Ошибки начинающих геймдев разработчиков
Переведено отсюда
Рынок видеоигр растёт с каждым годом и все больше людей начинает смотреть в сторону геймдева.
Особенно мобильные игры, которые по данным NewZoo за последний год принесли больше денег разработчикам чем игры на консоли или пк
Мы видим все больше независимых разработчиков в этой сфере, которые совершают ошибки еще не начав разработку.
О этих ошибках мы дальше и поговорим
Субъективное мнение
Часто разработчики игр и сами геймеры со стажем, из-за чего они воспринимают свое субъективное мнение о той или иной механике как истину.
Идея проста - опрашиваете все свое окружение и задаете вопрос сами себе, стал бы я в это играть?
К сожалению, это не работает. Разные целевые аудитории, разные вкусы и т.д.
У меня до сих пор проскакивают такие мысли: - “В это никто, никогда и не при каких условиях не будет играть”, но потом я открываю гугл плей и вижу 500 миллионов скачек у match 3 игры с доходами, если верить SensorTower, около $31 млн
Вывод: Проверяйте свои идеи, вы вряд-ли придумаете революционно новую механику, которая зайдет. Если посмотреть на рынок игр последние 15 лет, все новые механики - это просто удачное комбинирование старых механик со смещением в казуальность
Жанры устаревают
Пару дней назад на одном развлекательном сайте я увидел пост от парня, который создавал клона Angry Birds, там отличались скины и самую малость механика, но концепт остался таким же.
Пост примерно следующего содержания: “Привет, мы сделали такую игру, но она ничего не собирает. Что сделать с игрой или как её продвигать чтобы заработать на ней хоть что-то?”
Все советовали делать игру более казуальной, упрощать все что только можно, но в конечном итоге из комментариев можно сделать один вывод - проще сделать новую игру.
Не пытайтесь копировать старые игры, в которые уже мало кто играет. Если вы хотите использовать уже устаревшую механику - вам придется привнести что-то новое.
Пример: Click-Storm Chess - разработчики взяли одну из старейших игровых механик и изменили в ней одну маленькую деталь - убрали пошаговость в этой игре. Таким образом они подогнали шахматы под тренд на динамичность в играх.
Это не означает что нужно массово брать пошаговые игры и делать их реал-тайм, но стоит попробовать улучшить старые механики и протестировать.
Тестирование
Тестировать желательно все что возможно, начиная с создания прототипа игры заканчивая мелочами, которые вы будете вводить с будущими обновлениями.
Нужно сделать несколько прототипов с кор механиками и тестировать их, в какую игру люди больше хотят вернуться
Прототип игры в начале разработки важен, так как примерно дает понять интересен ли геймплей.
Я бы не стал включать пункт о прототипе игры, но заметил довольно большое количество споров об этом.
Позиция против прототипов заключается в том, что есть игры про игромеханику, а есть про нарратив.
Таких игр минимум и они узконаправлены
В тех самых играх про нарратив механика геймплея не так важна как внешний вид игры и атмосфера, так что они заявляют о бесполезности прототипов в таких проектах.
Но в целом, значительное количество авторитетных личностей в геймдеве выступают за создание тестовых версий.
В нашем проекте Merge cats - ретеншн 56%, показатель не изменился со старта (не считая 1-2%) так как этот показатель был выше среднего по рынку мы решили продолжать разработку
На прототип ушло 1.5 месяца. Последующий год мы развиваем и улучшаем его
Что создавать
В топе игр в гугл плее 4 приложение из 40 - относительно не казуальные
Мы можем наблюдать явный тренд на упрощение и казуальные механики
Из этого можно сделать разные выводы. С одной стороны казуальные проекты проще создавать, с другой - сложнее выделиться и не потеряться в куче похожих игр
По статистике appannie доход всё же получают больше хардкорные игры.
Казуальные аркадные игры составляют 47% всех загрузок игр. Хардкорные игры составляют всего 18% всех загрузок, но 55% времени игроки проводят в хардкорных играх.
Универсального рецепта создания хорошей игры нет - нужно обращать внимание на тренды в игровой индустрии, ставить гипотезы и тестировать их.
До конца неизвестно какая механика зайдет, но учитывая тренд на казуальность, казуальная механика зайдет с большей вероятностью
Все что остается делать - экспериментировать с оглядкой на тренды и делать выводы.

























