Как мы сделали загадку, в которой вся комната — условие задачи
На скриншоте — кабинет писателя, 1985 год. В комнате три странности, а у игрока всего пять попыток. На какой предмет вы бы указали первым?
Это одна из комнат нашей браузерной головоломки Not That. Задачу объясняет сама обстановка: год указан рядом с комнатой, а предметы дают материал для догадки. Можно повернуть диораму и приблизить предмет через лупу. Например, календарь виден издалека, но проверить его можно только тогда, когда прочитаешь дату.
У этого формата есть две разные сложности. Сначала деталь нужно заметить, а потом понять, что в ней не сходится. Лупа помогает с первым, но вывод остаётся за игроком. Лимит в пять попыток даёт повод присмотреться к обстановке перед кликом: из всех подозрительных вещей нужно выбрать три.
При такой проверке кадра я бы задал себе два вопроса: видно ли улику без подсказки и можно ли объяснить ответ по тому, что уже показано игроку? Если что-то не сходится, стоит разобраться, где проблема — в читаемости детали или в логике загадки.

