Krou.Reivens

Krou.Reivens

Паблик вк: vk.com/krou_reivens Кошель: yoomoney.ru/to/410016119426414
Пикабушник
504 рейтинг 16 подписчиков 3 подписки 15 постов 7 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
14

Транспорт будущего

Ховеркар — это личный автомобиль, способный парить (законом не запрещено) на постоянной высоте до нескольких метров над землёй. Является отличительной чертой практически любой научной фантастики, в особенности киберпанка: там он — стандартное средство передвижения как любой колёсный транспорт в наше время.

В книжках/фильмах/анямэ этого жанра ховеркар обычно способен подниматься в воздух с помощью некой технологии отталкивания, предположительно используя антигравитационный принцип малого радиуса действия, дабы устранить физические силы, воздействующие на существующие автомобили. Иногда ховеркары показывают как транспортные средства, что парят над магнитными пластинами, установленными вдоль дорог и работающими по тому же принципу, что и маглев (поезд, удерживаемый над полотном дороги силой электромагнитного поля). Возможность зависать над землёй исключает потребность в колёсах и, соответственно, двигателе внутреннего сгорания, а также не создает пылевого облака.


Наиболее близким к ховеркару реальным устройством является СВП, которое поднимается над водой или ровной твёрдой поверхностью силами избыточного давления воздуха, постоянно нагнетаемого под днище в полость, называемую воздушной подушкой, и hovertrain, представляющий собой тип высокоскоростного поезда, у которого стальные колёса заменены подъемными площадками, а привычное железнодорожное полотно — асфальтированной поверхностью, подобной шоссейной дороге и известной как "track" или "guideway".

СВП или же Ховеркрафт. На самом деле, довольно известная штука: даже в старенькой GTA San Andreas было нечто похожее.

Hovertrain. Больше напоминает какой-нибудь монорельс из Сити-17, чем реально существующую технику.


Кстати, крупные компании уже предпринимали попытки создать свой ховеркар. К примеру, в апреле 1958 года инженеры Ford продемонстрировали Glide-air, метровую модель бесколёсного транспортного средства, скорость которого составила всего 76,2 микрометра, при этом оно зависало на тонкой полоске воздуха над дорожным полотном. В статье, опубликованной в журнале Modern Mechanix, Эндрю А. Кучер, вице-президент Ford по инжинирингу и исследованиям, отметил: "Мы рассматриваем Glide-air как новую форму высокоскоростного наземного транспорта с возможностью использования в области рельсовых наземных перевозок для быстрых поездок на расстояния до 1600 километров".


В 1959 году компания Ford представила концепт-кар Leva car. Это была одноместная, маленькая (в современном смысле) машина, приводимая в движение технологией маглева. Автомобиль был спроектирован так, чтобы левитировать с помощью магнитов, и предназначался для высокоскоростных транспортных систем. Leva car был очень лёгким, и когда его поднимали с направляющего рельса с помощью магнита, ему требовался только вентилятор в задней части, чтобы начать движение. Фактически была построена рабочая модель, и хоть технически это был успех, весь проект свернули из-за финансовых ограничений.


В августе 1961 года Popular Science сообщила об аэромобиле 35B на воздушной подушке (использовалась технология СВП), который был изобретён Уильямом Бертельсеном с целью внедрения в нынешнюю транспортную систему личных парящих автомобилей, которые могли бы развивать скорость до 2400 км/ч.

Аэромобиль Кёртисс-Райт модели 2500 конца 1950-х годов. Эдакий американский военный джип, только без колёс.


Так что да, ховеркары — не такая фантастика, какой представляются в массовой культуре. Уже давно были созданы прототипы данной технологии, но они, увы, не произвели революции в мире, как когда-то считалось: машины на воздушной подушке шумны и потребляют много топлива. Что касается автомобилей, движущихся со скоростью "до 2400 км/ч", то это, конечно, возможно и с колёсами: ограничивающим фактором является не автомобиль, а водитель. У человека просто не хватает времени, чтобы среагировать, когда он едет так быстро.


Возможно, с развитием науки найдётся способ решить технические проблемы, и через десяток-другой лет люди будущего смогут носиться по неоновым мегаполисам на управляемых автоматикой, бесшумных электрокарах. Через десяток-другой лет, может больше, но точно не сейчас.

Показать полностью 4
122

Alien Shooter — начало вторжения

Помнишь, как ты зелёных инопланетян из пистолетов расстреливал? Там ещё много их осталось, ты только заходи в игру. Хоть иногда...

"Инопланетный шутер" или же "Убийца инопланетян", не знаю даже, – изометрический аркадный боевичок 2003 года от российских парней из Sigma Team. И так уж вышло, что в него играли все. Или слышали. Ту же мелодию из главного меню, например. До сих пор мурашки по коже.


Не знаю, чему игра обязана такой известностью. Может, классическому, но не устаревающему сюжету с побегом монстров из секретной правительственной/корпоративной лаборатории, разрабатывающей оружие массового поражения, в итоге проявившего себя настолько эффективно, что вырвавшись из пробирки/тюремной камеры, покрошило хозяев и теперь жаждет вырваться наружу, в большой мир; может, не менее классическому образу самих монстров, перекочевавших будто бы из самых первых "Чужих", из того времени, когда Ридли Скотт ещё не скатился в бессмысленный религиозный символизм, правда, инопланетяне в Shooter'е не одиноки, их много – целые орды, – так что вполне законно их назвать не совершенными убийцами, но идеальными захватчиками планеты; а может, игра обязана популярностью просто-напросто мясному геймплею, который увлекает, кстати говоря, до сих пор.


Но как бы то ни было, Shooter необходимо брать в расчёт при выборе нового проекта для прохождения, когда надоедают сложные неоднозначные сюжеты, глубокие персонажи и серая мораль, если хочется просто взять в руки пушку побольше, зайти в коридор потемнее и, рассмотрев во мраке сотни горящих красным глаз, надавить на спусковой крючок, разукрасив стены зловещей лаборатории кровавыми ошмётками монстров. Так просто, но чертовски захватывающе.


Геймплей

Shooter представлен с видом сверху вниз (3/4 перспективы). Хоть игра является двумерной аркадой, всё же гг может непосредственно взаимодействовать с окружающим его материальным миром, в частности – двигать различные предметы, взрывать газовые баллоны и разбивать экраны компьютерных мониторов, кроме того, в результате попадания снарядов при выстреле, например, в стену, на ней остаются отметины. Также графические характеристики игры создают динамическое освещение.


В Shooter'е есть два режима (кампания и выживание), выбор персонажа (главный герой-мужчина изначально может нести больший боекомплект и имеет повышенный уровень здоровья, героиня – быстрее бегает и стреляет точнее, что реализовано через увеличение урона от выстрелов), 4 характеристики у гг (сила, точность, здоровье, скорость), 4 градации монстров: самые слабые и медлительные имеют зелёный цвет кожи, жёлтые и красные – стремительно передвигаются и долго умирают, синие – своеобразные боссы за счёт действительно огромной полоски XP, ещё и бьют больно, так что лучше держаться на расстоянии, поливая любым доступным огнём. Помогает.

Режим кампании состоит из 10 уровней с возрастающей сложностью. Цель каждого уровня состоит в том, чтобы убить всех инопланетян. Для достижения этого необходимо получить доступ ко всем областям локации (путём включения электроэнергии, реактивации генераторов, разрушения стен, отключения силовых полей) и убить всех монстров. На более поздних уровнях находятся устройства телепортации, которые порождают врагов бесконечно и могут быть уничтожены только специальной взрывчаткой, разбросанной по локации.


С убитых инопланетян можно собрать деньги, аптечки и дополнительные боеприпасы. Между уровнями в магазине необходимо приобретать более мощное оружие и постоянные апгрейды к статам. Также есть временные улучшения: "жизнь", бронежилет, атакующий дрон и прочее подобное. Большинство магазинных предметов реально найти на уровнях.

Всё, вываливающееся из монстров, (в отличие от их трупов) со временем исчезает, если не подобрать. Также невозможно поднять то, что у гг в полном комплекте: четвёртый имплантант того же цвета, боезапас сверх меры, второго дрона, простые аптечки, если здоровье полное, продвинутые аптечки, если здоровье уже на даваемом ими максимуме, силовое поле, если действие предыдущего не закончилось. При этом, если нет хотя бы одного патрона нужного вида для максимального боекомплекта, то берётся вся пачка, но добавляется только один недостающий патрон, аналогично с аптечками и бронёй.


В режиме выживания гг стартует с двумя пистолетами, его начинают атаковать зелёные alien'ы, сначала по одному, потом их становится всё больше и больше, иногда среди монстров проскальзывают жёлтые и красные представители вида. Их следует поскорее уничтожать, желательно до появления синего босса, а убив уже его, нужно подобрать оружие следующего уровня (позже это же оружие может вываливаться и из красных монстров). После убийства босса начинают появляться alien'ы следующего уровня, и всё повторяется. При этом зелёные, жёлтые и красные твари предыдущих волн спокойно появляются в последующих. После убийства шестого босса начинается волна из толп синих монстров – в любом случае всё заканчивается смертью гг.

Броня и силовое поле

С бронёй бывает неприятный казус: если более сильная броня пострадала и у неё осталось очков прочности меньше, чем у новой брони нижнего уровня, то персонаж при случае обязательно наденет новую броню, хотя в целом такое переодевание – во вред. Подобранная на одном уровне броня (даже совсем неповреждённая) на следующий не переходит.


Лёгкая броня (зелёного цвета) – стандартный бронежилет пехотинца, берёт на себя 50% повреждений, обеспечивает неплохую защиту на начальных уровнях.


Средняя броня (жёлтого цвета) – усовершенствованный благодаря вставкам из инопланетного металла бронежилет, берёт на себя 70% повреждений, обеспечивает хорошую защиту в середине игры.


Тяжёлая защита (красного цвета) – благодаря последним разработкам в области интегрирования металла и инопланетных органических веществ с этим бронежилетом можно входить в самые бешеные толпы монстров. Берёт на себя 90% повреждений, обеспечивая отличную защиту на сложных уровнях ближе к концовке.


Силовое поле – окружает гг, полностью поглощая весь наносимый ему урон, держится всего несколько минут. Выпадает из монстров, в кампании можно найти на уровне. При возрождении или использовании автоматической аптечки также окружает героя, но всего на несколько мгновений.

Имплантанты

В первой части и аддонах к ней можно взять по три имплантанта каждого вида.


Красный имплантант – повышает максимальное количество жизненных сил.


Синий имплантант – увеличивает выносливость, позволяет нести большее количество боеприпасов.


Жёлтый имплантант – увеличивает скорость передвижения.


Зелёный имплантант – увеличивает точность стрельбы и мощность носимого оружия.

Вооружение

Пара пистолетов калибра 9 мм – отличное средство для борьбы с мелкими монстрами, разбивания ящиков, расширения трещин в стенах, взрыва бочек и баллонов. Это начальное оружие, имеющее бесконечный боезапас.


Помповое ружьё – незаменимое средство при борьбе с группами alien'ов. Благодаря зарядам дроби и большому разбросу можно уничтожать одновременно несколько нападающих существ. В режиме выживания выпадает из первого синего босса.


Гранатомёт – отличное средство для уничтожения монстров на расстоянии. Благодаря большому диаметру взрыва им можно нейтрализовать до 10 тварей одновременно, также он полезен для уничтожения их из-за угла. В режиме выживания выпадает из обычных монстряков.


Пулемёт – превосходное оружие настоящего пехотинца (morpeha, я бы даже сказал), благодаря своей скорострельности позволяет за считанные секунды уничтожить толпы окруживших персонажа alien'ов. В режиме выживания выпадает из второго синего босса, классического чужого.


Ракетная установка – поражает любую цель, которая встретится на пути полёта снаряда, благодаря её мощности можно убивать даже самых больших и опасных существ. В режиме выживания выпадает из простых тварей.


Замораживатель – при помощи этого оружия можно заковать в лёд группу монстров, создав неплохую баррикаду на пути их сородичей. Со временем замороженные врываются, оставляя после себя предметы, которые следует подбирать, пока не исчезли. В режиме выживания выпадает из обычного alien'а.


Плазменное ружьё – при выстреле из ствола вылетает мощнейший поток плазмы. Очень эффективно помогает расчистить дорогу от слабых и средних монстров. В режиме выживания выпадает из третьего синего босса, кислотного паука.


Огнемёт – эффективное оружие для борьбы с толпами тварей. Сноп пламени, вырывающийся при стрельбе, уничтожает почти любую живую материю. В режиме выживания выпадает из четвёртого синего босса (вооружённого чужого) после сбивания с него кибернетических частей.


Магменный пулемёт – оружие, обладающее высочайшей скорострельностью и максимальной убойной силой. В режиме выживания выпадает из пятого синего босса.

Аптечки и жизни

Малая аптечка (круглая белая коробочка с красным крестом) – подбирается в процессе игры (может выпадать из монстров и ящиков), восстанавливает 20 единиц здоровья.


Большая аптечка (красный кубик) – подбирается в процессе игры, восстанавливает 50 единиц здоровья


Продвинутая аптечка (цилиндр с красной жидкостью) – прибавляет 100 единиц здоровья к текущему уровню, максимальное значение +100 единиц к полному значению уровня жизни.


Автоматическая аптечка – самоприменяемый комплект медикаментов, в случае критического состояния восстанавливает полный уровень жизни. В обоих игровых режимах выпадает из alien'ов, в кампании также можно купить в магазине. Найденная на одном уровне автоматическая аптечка переходит на другой.


Жизнь – после смерти посредством этого устройства можно восстановить собственный прототип по заданному образцу и продолжить выполнение миссии. Встречается только в кампании. Найденная на одном уровне жизнь переходит на другой. Максимально можно набрать 5 штук.

Прочий инвентарь

Фонарик – позволяет освещать ограниченную площадь и не оставаться в полной темноте. Полезен на локациях, где отключено электричество. Покупается в магазине, в аддоне Fight for Life – можно подобрать на одном из уровней, и фонарик останется в инвентаре до конца прохождения.


Прибор ночного видения – позволяет видеть в темноте, используя инфракрасное излучение. Как и фонарик, полезен в локациях, где отключено электричество. Покупается в магазине.


Дрон – представляет собой белую сферу, парящую в воздухе рядом с гг. Полностью автоматическое устройство, реагирующее на любое движение точными выстрелами по врагу вплоть до его полного уничтожения. Выпадает из монстров и коробок, ещё приобретается в магазине.


Сюжет

Alien Shooter

С подземной лабораторией потеряна связь. Главный герой получает задание проникнуть на её территорию для выяснения причин. Парадный вход оказался заблокирован, пришлось искать альтернативный способ проникновения. Найдя дыру в ограде и пробив отверстие в стене, гг спускается на первый уровень.


Лаборатория по непонятным причинам обесточена. Пройдя по тёмным коридорам, герой находит рубильник и активирует электроснабжение, после этого сталкивается с волной враждебно настроенных инопланетных существ. Поняв, что произошла катастрофа, – alien'ы вышли из-под контроля и уничтожили весь обслуживающий персонал базы, – гг принимает решение спуститься на следующие уровни для выяснения деталей произошедшего, попутно уничтожая монстров.


Третий уровень также оказывается обесточен, герой находит рубильник и подбирает взрывчатку, которая оказывается очень полезной в деле заделывания дыр в стенах, из которых вылезают монстры. Спускаясь всё ниже и ниже, гг понимает, что благодаря химически активным веществам, находящимся в лаборатории, alien'ы мутируют в новые типы и подвиды, отличающиеся повышенной сопротивляемостью к урону и высокой кровожадностью. В дальнейшем выясняется, что они развились не только физически, но и умственно, научившись пользоваться человеческим оружием (склад которого находится на одном из уровней лаборатории) и освоили механизмы клонирования.


Разобравшись с тварями при помощи личного оружия и динамита, гг спускается на самый нижний ярус базы, где за энергетическими барьерами корпорация держит созданных монстров. Их полное уничтожение становится последним заданием. Однако одному инопланетянину всё же удаётся покинуть пределы лаборатории.

Alien Shooter: Fight for Life (первое дополнение)

Монстры занимают обширные районы поверхности Земли, войска не в состоянии остановить захватчиков. 1 июня 2026 года правительство решило субсидировать исследование относительно создания смертельного вируса, чтобы устранить alien'ов.


Через год, изучив много экземпляров инопланетного биологического материала, учёные смогли создать разрушительные бактерии, смертельные для монстров, но безопасные для людей. Размножить субстанцию у учёных пока не получается. Уже осенью того же года монстры вторглись на территорию исследовательского центра и охрана едва сдержала вторжение. Центр запросил помощи.


Прибыв на место происшествия, гг уже на поверхности сталкивается с тварями. Проникнув на территорию научно-исследовательского центра он понимает, что их слишком много. Для того, чтобы сдержать alien'ов, герой методично уничтожает телепорты, спускаясь всё ниже и ниже. Благо, взрывчатки и оружия в центре хватает . На последнем этаже, уничтожив монстров, гг находит контейнер с вирусом, но он уже разрушен.

Alien Shooter: The Experiment (второе дополнение)

В 2030 году половина поверхности Земли захвачена монстрами. Оставшиеся люди живут в укреплённых районах. Учёные ищут действенный способ борьбы с alien'ами и решают создать новый тип существ: универсальных боевых животных. В ночь на 17 февраля 2031 года произошёл сбой в лаборатории: новые существа вышли из-под контроля и напали на учёных. Персонал исследовательского центра обратился за помощью к силам урегулирования.


Гг прибывает в укреплённый район и уже на улице сталкивается с противником, в том числе – летающими тварями. Похоже, новые существа, вместо того, чтобы бороться с alien'ами, вступили с ними в союз. Герой очищает территорию жилого комплекса и заходит в здание школы в поисках выживших. Все люди, что попадаются на пути, мертвы. В тренировочном комплексе гг натыкается на останки неизвестных монстряков, а затем встречает несколько живых представителей этого вида, которые оказываются чрезвычайно агрессивными.


Проникнув в лабораторию, герой уничтожает огромное количество тварей с помощью станкового пулемёта и взрывает телепорты. Спустившись к основанию комплекса, он находит вожака новых существ, который уже развился до того, чтобы использовать оружие. После долгой и трудной битвы гг одерживает победу.


Визуал / Музычка

Shooter сразу же встречает рискнувшего запустить игру, а после – ворваться в лабораторию, даже подступы к которой завалены трупами, исключительно темнотой коридоров, гнетущим эмбиентом и атмосферой постоянного присутствия, неминуемой опасности, что терпеливо ждёт и молниеносно схватит, стоит только дёрнуть рычаг электрического щитка. Да уж, свет в Shooter'е – не самый лучший друг, ведь он, хоть и открывает путь в глубины научного комплекса и к запертым за автоматическими дверями ресурсам, он же освобождает дорогу наружу, в большой мир, а также оповещает всех вокруг, что гг рядом, а местные обитатели (такова уж их природа) не упустят шанса полакомиться ещё живой плотью.


Поэтому когда свет включается – или резко гаснет, зависит от обстоятельств, – музыка постепенно стихает, ждёт, пока гг продвинется дальше, в самые недра подземных лабиринтов, ведь чем дальше, тем тяжелее выбраться, и в самый напряжённый момент, тогда уже не гг, а ты сам наматываешь нервы на руку, эмбиент взрывается наиболее энергичными, самыми что ни на есть боевыми мотивами, бетонные лабораторные стены рушатся, а из темноты бесконечных катакомб вырываются орды зелёных тварей, жаждущих разорвать героя на куски. Именно из-за подобных моментов я и полюбил Shooter.

Конечно, в руках есть оружие, оно быстро обновляется и учится сметать инопланетных монстров сотнями, тебя подловить становится сложнее, локации приобретают абсурдный размах, а сама ситуация, что alien'ы берут в лапы огнестрел и откровенно заковываются в броню (хоть это и обосновано сюжетно), дабы хоть как-то противостоять гг, который медленно превращается в местного полубога – киборга-убийцу, реально, – сама по себе комична и сильно ударят по вере в происходящее, читай: части, отвечающей за хоррор, но это проблема всех творений Sigma Team (я проверил, кста), да и, пожалуй, не то чтобы слабое место игры, ибо она сама не воспринимает себя слишком серьёзно. К тому же, к моменту, когда в руках появляется ракетница/замораживатель/магмомёт, едва ли хоть что-то инопланетное в состоянии напугать, разве что обилием кишок, расплывшихся по блестящему стальному полу.


Подобные умелые заигрывания с ожиданиями игрока, его потребностью острых ощущений и грамотное использование доступных разрабам инструментов отвлекают от симпатичной, но моральной устаревшей изометрии. Даже сейчас играть в Shooter неплохо, а улучшение графики, нагромождение порой излишних геймплейных механик, перевод на рельсы зомби-сеттинга (при том, что мне это пришлось по вкусу в общем и целом) только портит концепцию мясного боевичка против чужих. Ага, прямо тех, из фильмов. Не думаю, что Sigma вдохновлялись чем-то иным.

Ну а Original Soundtrack просто легендарен, особенно тема из меню – чистый синоним хоррор-музыки. Ещё найдётся, конечно, парочка интересных композиций в репертуаре бесконечных Shooter'ов, но лучше заглавного эмбиента первой игры ничего придумано не было. Но это и не нужно, я думаю: одного попадания в яблочко более чем достаточно. Тем более, для российской игроиндустрии.


Вывод

Alien Shooter – приятное воспоминание из детства (или юношества, кто когда успел поиграть), а также удачно занятая рынковая ниша, что кормит разрабов по сей день. Гляньте, как там офф паблик бурлит: постоянно какие-то обновы и доработки. Конечно, в основе своей это порты на мобилки ради деняк, но ведь покупается. До сих пор. Спустя 17 лет. Не так ли выглядит качество? Больше похоже на конвейер, на самом деле, но это – популярная нынче фишечка, можно даже сказать: парни из Sigma Team продавали одну и ту же игру под разными соусами задолго до того, как это стало мейнстримом.


Впрочем, никто не запрещает пробежать любимый Shooter разок на волне ностальгии и не касаться остального – удовольствия меньше не станет. Даже наоборот. А можно ознакомиться, к примеру, с Alien Shooter: Revisited, переносом первой части на более технологичный движок второй, или – перескакнуть сразу к Alien Shooter 2: The Legend, своеобразному переосмыслению франшизы, а то и вовсе попробовать Tower Defense с зелёными монстрами либо загрузить Alien Shooter Free на смартфон. Последнее у разрабов сейчас в приоритете.


В общем, вариантов много, и после долгой разлуки с игрой (или для первого знакомства), уверяю, любой доставит чистый эстетический кайф. Главное, помнить:


– Alien Shooter? Через столько лет?

– Всегда.


Playtime — 2,5hrs (с аддонами — 5hrs)
Ещё обзоры: The Banner Saga | Ash of Gods: Redemption | Shadowrun Returns | Shadowrun Dragonfall

Показать полностью 15 1
28

Shadowrun Dragonfall – нужный метачеловек в ненужном месте

… может изменить мир ©


Вторая часть отличной игровой трилогии, совмещающей в своём сеттинге фэнтезийную магию и самый обычный грязный киберпанк. Самое то, когда рэды в очередной раз перенесли свой magnum opus, не так ли?

"Бег в тени: Падение дракона" появился на свет в феврале 14 года как загружаемая кампания к первому творению Harebrained Schemes – я про Shadowrun Returns, если что, – и да, предполагаю, на тот момент она была этим самым допКонтентом, который люди быстренько проходят, если хотят побыть с оригинальной игрой чуть дольше, НО: уже через полгода разрабы выкатили Director's Cut, и всё встало на свои места. Теперь первая и вторая части Шэдоурана соотносятся примерно как Reign of Chaos и The Frozen Throne в мире Военного Ремесла, то бишь, как две совсем разные игры. Причём, вторая лучше, разумеется.


Так вот, спешу обрадовать: детали геймплея и основы вымышленного мира, плюс небольшой экскурс к истокам – всё это было в прошлом обзоре на Returns, его можно прочитать тут, а я не вижу смысола повторяться, поэтому сосредоточусь на предыстории всего происходящего в игре, на самом сюжете, очень увлекательном (без шуток, я проходил Шэдоуран не раз и не два, и повествование всегда оказывалось способно меня увлечь), и пройдусь по изменения/улучшениям, которые после в почти неизменном виде перекочевали в следующий проект студии, потому что оказались так хороши, что буквально выжали всё из движка и самой концепции этой серии игр. Как топовые студии сейчас выжимают последнее из 8-го поколения консолей, нда.


Ну погнали, чего тянуть, верно?


Бэкграунд

В 2012 году магия вернулась в наш – но альтернативный – мир, пробудив могущественных существ из мифов и легенд. Среди них был великий дракон Файершвинг, который неожиданно появился в горах Германии и начал сеять разрушения, поливая страну огнём, от которого нельзя было защититься. Разве что в бункерах, но вот у тебя в квартире есть бункер? То-то же.


Немецким войскам потребовалось почти четыре месяца, чтобы наконец сбить её (да, это дракониха, а не дракон, даже драконесса или драконка, ну неважно), и когда они это сделали, их победа стала известна как "Падение дракона".

(на арте правильно всё, кроме одной детали: Файершвинг настолько огромна, что крыльями закрывает солнце для целого города)


Прошло 42 года, и мир изменился. Бесконтрольный технологический прогресс размыл грань между человеком и машиной. Эльфы и тролли ходят среди людей, безжалостные корпорации высасывают кровь из мира, а царство террора Файершвинг стало почти забытым воспоминанием. Германия расколота: стабильная анархия, известная как Изменчивое государство, контролирует Берлин. Это место, где власть эфемерна, всё продаётся и покупается, а правильные связи могут стать границей между грандиозным успехом и смертью. Для команды покрытых боевыми шрамами бегущих в тени нет лучшего места, дабы разжиться десятками тысячам кровавых ньюйен.


Но – никогда не было, и вот опять – возникает новая угроза, которая может принести неописуемый хаос и опустошение в Шестой мир: ходят слухи, что Великий дракон Файершвинг всё ещё жива и ждёт подходящего момента для возвращения. Такие дела.


Новые фичи

Менеджмент собственной команды. Короче, нужно будет возглавить небольшую тиму из трёх-четырёх бегущих – зависит от сюжетного выбора в первой миссии – каждый со своим собственным мировоззрением, мотивацией и предысторией. Члены команды будут играть контрастирующие друг с другом роли во время бега, и каждый из них обладает определённым набором навыков, способностей, сильных и слабых сторон. Но это ещё не всё: у твоих бегущих есть проблемы, которые можно проигнорировать, конечно, но если этого не делать, они выльются в довольно интересные побочные квесты, а по успешному их завершению – в имбовые способности. Очень полезно, рекомендую.

Обновлённая боевая система. Она получила прям капитальный ремонт, так сказать: на персах появилась броня, которую необходимо пробить ударами помощнее, иначе урон будет совсем мизерным, ещё разрабы допилили механику укрытий (ты всё равно будешь промазывать в упор, но реже), реакцию, это когда персу можно поставить область атаки и завершить ход, и он автоматически выстрелит или ударит противника, зайди тот в эту зону (теперь эта полезная шняга добывается прокачкой боевых навыков). Ну, искусственный интеллект тоже был доделан, хотя уместнее будет сказать: удачнее заскриптован, но и это тоже неплохо.


Переработанный интерфейс. Кроме того, что он стал привлекательнее в визуальном плане, так ещё к заклинаниям, предметам и способностям теперь гораздо легче получить доступ. Одни плюсы, куда ни глянь.

Я уже говорил про команду бегущих, но и это оказалось не всё, прикиньте? В Dragonfall'е открылась возможность направлять членов команды по мере их прогресса в двух уникальных направлениях, выбирая, на чём конкретно сфокусироваться (дальний/ближний бой, оружие/магия, декинг/риггерство), дабы молодые получили новые айтемы и спеллы. Кстати, если не понравится стандартное заклинание, оружие и всякие аптечки, гранаты у бегущего, то теперь можно всё поменять и настроить на свой вкус. На самом деле, почти всё.


Новый музончик: аж 15 оригинальных композиций от Джона Эвериста, включая эмбиенты, основанные на историях отдельных членов команды.


Вот и конец новых фич. На словах, вполне вероятно, список звучит неубедительно, но нет – на деле и так хорошая игра меняется в лучшую сторону, хотя казалось бы: куда уж лучше?


Визуал

(коллекция возможных портретов для гг значительно пополнилась)


Художник Майк Маккейн, работавший над концептами Returns'а, на этот раз пересел в кресло креативного директора и неустанно направлял свеженанятых живописцев – Дженн Тран, Фиону Тёрнер, Мори Вайс – в нелёгком деле сохранения оригинального стиля проекта, ну и его постепенного допиливания: в первой части было достаточно косяков с внешкой, на самом деле, – те же повторяющиеся детали локаций из-за ограниченности рисованных спрайтов. Теперь они сохранились как отсылочки к прошлому, что очень даже радует. Кстати, к прошлому отсылает и старт карьер молодых художников в игровой индустрии: он начался с Harebrained Schemes, ею (пока что) и окончился, потому что все творцы поголовно остались работать над следующими проектами студии. Странные дела творятся, уж не держат ли там людей в заключении? Всякое бывает.


Набор геймдизайнеров остался практически неизменным: Тревор Кинг-Йост, Кевин Мэлони и новичок Саймон Камерон. Тикава, как там ему было работать со старичками? Судя по всему, неплохо.

Дитрих. Ушедший в тени фронтмен рок-группы, шаман Драконоборца.

Эйгер. Тролль- специалист по оружию, бывший спецназовец KSK.

Глори. Аугментированный уличный самурай и боевой медик.

Блиц. Декер/риггер, спасённый от банды головорезов, желающих его смерти.


Выше – концепт-арты той самой команды бегущих, которую доверят в руки гг. Портреты на высоте – по традиции, – но вот с 3d беда. Хорошо, что игра изометрическая и косяки моделек незаметны. Вообще, локации Шэдоурана стали только больше, насыщеннее и богаче на детали. Вариативности поубавилось: Берлинские наёмники шляются в основном по своему небольшому району (а теперь у тебя в распоряжении целый район с кучей интересных мест, собеседников и прочих торговцев, а не только одно-единственное здание бара), заброшенным и нет лабораториям, территориям разного рода бандосов и, конечно же, небоскрёбам мегакорпораций. Самые оригинальные локи отхватили себе спутники и парочка персов с района, по ходу их персональных поручений предстоит побывать в особняке секты, поклоняющейся Рогатому богу (да, Дьяволу), старом, но по-прежнему полном денег банке бок-о-бок с опасным наёмным убийцей, запечатанном на карантин научном центре, занимающимся изучением василисков и разработкой биоимплантов. И прочее, и прочее. Интересного много.

(Dragonfall во всей красе)


В остальном особых изменений нет: всё аутентично и на уровне. Бешено приятно глазу, пока не начинаешь особо вглядываться в то, что не статично. После этого уже приходится смиряться с действительностью, но к тому времени игра уже затянет поворотами сюжета, и отрываться от увлекательного повествования не захочется ни на что иное. Главное, не забывать покушать, а то придётся следовать совету бывалого декера, подключающего мозг к Матрице: заводить будильник каждый десяток часов.


Музыка

Original Soundtrack ко второй игре делал, как я уже упоминал, Джон Эверист, композиция которого украшала ещё релизный трейлер Returns'а.


Ну, молодой справился со своей задачей на ура: треки стали ещё более яркими и запоминающимися по сравнению с предыдущей частью, да и любым игровым саундом, что мне встречался за последнее время.

Помню, сравнивал данный OST с музыкальным сопровождением Тихого холма от Акиры Ямаоки в плане запоминаемости и глубины эмоционального экспириенса, и вот, от своих слов не отказываюсь – тут всё по-прежнему качественно сделано. Даже более чем.


Сюжет

Короче, ты берёшь на себя знакомую роль бегущего в тени, который недавно прибыл в анархическое Изменчивое государство Берлина, дабы присоединиться к команде, возглавляемой твоей старой коллегой Моникой Шефер. Её членов я расписал выше, тебе они уже чуточку знакомы.


В самом первом беге после того, как ты присоединишься к ним, команда планирует ограбить хранилище данных в особняке Харфельд за пределами Берлина. Бег проваливается, когда команда обнаруживает военный комплекс в катакомбах под поместьем, а Моника умирает, пытаясь взломать одну из входных дверей через Матрицу. Перед смертью Моника упоминает что-то под названием "Файершвинг". Команда сражается с охраной базы, сталкиваясь с целой армией наёмников и тяжеловооруженным, бронированным орком по имени Одран, прежде чем им удаётся сбежать.

(арты основных персонажей, намалёванные специально для Director's Cut'а)


Вернувшись на конспиративную квартиру, команда встречает своего посредника Пола Амзеля. Поняв, что бег был ловушкой, вы решаете разыскать клиента, который нанял Монику, – человека по имени Грин Винтерс. Ты, кстати, избран новым лидером команды, к большому гневу Эйгер: она считает, якобы ты и виновен в смерти прежнего лидера. Команда направляется в квартиру Винтерса только для того, чтобы найти его мертвым, убитым так же, как была убита Моника. Вы собираете записи Винтерса, хранимые им на древних кассетах, и находите декера по имени Блиц, который может присоединиться к команде. Или пойти своей дорогой. Тут уж выбор на тебе.


Просматривая записи Винтерса, команда узнаёт, что Файершвинг ("Огнекрылая" в переводе на немецкий) была Великим драконом, что пришёл в ярость после Пробуждения в 12 году. Брат Винтерса Адриан Воклер разработал оружие, которое в конце концов убило дракона и спасло Германию. Вот только фишечка в том, что оружие это не убило и не могло убить Огнекрылую, ведь попросту не было способно на это: оно лишь отделило её дух от тела, после чего Файершвинг рухнула в SOX, радиоактивную пустошь между Германией и Францией, и со временем была позабыта. Ну, после такого вообще никто бы не выжил, но ведь это могущественный дракон, верно?

(не второй и не третий арт Глори за лонгрид, но её много не бывает, поверь)


Несмотря на предполагаемую смерть Огнекрылой, Адриан верил, что существо всё ещё живо. Он отправился в SOX и вскоре исчез. Разыскивая его, Грин Винтерс обнаружил: все, кто пытался раскопать информацию о сбитом Великом драконе либо погибли, либо исчезли. Отыскав старые чертежи особняка Харфельд, Винтерс послал туда Монику и её команду, но не раскрыл всей опасности, ведь знал, что они, скорее всего, умрут. В своей последней записи мерзавец (ну правда же) предупреждает, что Файершвинг вернулась и только его пропавший брат – единственный шанс остановить её.


Ууу, будоражит, правда? После такого синопсиса точно стоит поскорее бежать качать Шэдоуран. Не понимаю, какие ещё могут быть сомнения?


Итоги

Невооружённым глазом заметно, как похорошела игра, насколько стал лучше каждый её элемент. С уверенностью могу сказать, что она и одна из самых цепляющих ТРПГ в принципе, и лучшая игра трилогии, ведь в первой части всего слишком мало, в последней – много.


Именно с Dragonfall'ом я узнал, что чтение в видеоигре может быть захватывающим, а сюжет способен интриговать – оторваться от него попросту невозможно. Даже несмотря на общую линейность Шэдоурана, его местами слабый визуал и спорную боёвку, игра достойна твоего внимания, ведь впервые бегущий – абсолютный мертвец для всего мира, пешка на шахматной доске корпоративных боссов, самая ничтожная из шестерён механизма, по которому функционирует Шестой мир, – решает его судьбу, в итоге делая выбор, с последствиями которого придётся смириться всем, даже Великим драконам.


Только потому, что оказался в ненужном месте в ненужное время.


Playtime — 25hrs

Ещё обзоры: The Banner Saga | Ash of Gods: Redemption

Показать полностью 20 1
75

Shadowrun Returns – мир фэнтезийного киберпанка

Опять условное инди с kickstarter'a, опять игра с богатым лором, достойным визуалом и отменной музыкой, опять неоправданно низкая известность. Ну, не опять, а снова, как говорится.

Уже не помню, когда именно познакомился с Шэдоураном, но произошло енто точно до того, как все эти ваши киберпанки стали тем мейнстримом, коим они являются в 2k20. Ну или тренды до меня тогда (как, впрочем, и сейчас) добирались с огромным опозданием. Наверное, я даже не задумывался, почему местный вымышленный мир выглядит так странно – а что может быть страннее практически антиутопичной фантастики с примесью магии и чисто фэнтезийных созданий по типу орков, василисков, даже драконов? – только вот он сумел завлечь, причём настолько успешно, что я продолжаю возвращаться к этой странной серии игр стабильно раз в год, а то и чаще, если получается найти малейший повод для этого.


А подарил второе дыхание Шэдоурану ведущий геймдизайнер сиэтловской студии Harebrained Schemes Джордан Вайсман. Второе – потому что уже давненько существует одноименная настольная игра и пачка видеоигор, которые едва ли стоят внимания, ибо являются либо старьём, либо полным днищем, не будем о них, ладно? Сам Шэдоуран, конечно, изредка делает оммажи в сторону своего богатого прошлого, но выражается эта буквально в одном пасхальном персонаже и паре реплик, после чего игра быстро увиливает и идёт своей дорогой, практически не оглядываясь, и чем дальше заходит, тем более смелой, яркой и самобытной становится.


Но пока на рассмотрении первая часть, тесно связанная с уже сформированным на тот момент комьюнити, что выражено даже в названии. И да, она всем ему обязана, потому что запущенный в марте 12 года kickstarter собрал 400к долларов за чуть больше, чем двое суток. А через месяц-другой на счету студии оказалось почти два ляма, и я рад, что всё сложилось именно так: Harebrained Schemes впоследствии отбила каждый цент, перенеся один из самых интригующих, по моему мнению, миров на рельсы тактической РПГ, скроенной настолько умело и находчиво, что я до сих пор не отыскал – и не уверен, что отыщу, – нечто по-настоящему равноценное.


Геймплей

(игра имеет изометрическую графику, напоминающую Shadowrun 1993 года для SNES)


Генерация персонажа

В самом начале необходимо настроить пол и внешний вид персонажа. Есть пять рас на выбор: люди, эльфы, гномы, орки и тролли, а также шесть условных архетипов: уличный самурай, маг, декер, шаман и адепт. От архетипа вообще можно отказаться и слепить перса самостоятельно, но для этого Шэдоуран стоит пройти хотя бы разок, чтоб нормально шарить, что к чему, а так да, этот способ самый удобный. Как минимум, недавно проходя всю серию залпом, я всегда делал именно так и ни разу не пожалел.

Итак, уличные самураи сосредотачиваются на использовании оружия, и холодного, и огнестрельного; маги юзают атакующие, защитные, исцеляющие заклинания; декеры специализируются на взломе компьютерных систем и блуждании по Матрице – местном цифровом мире; – шаманы выбирают свой личный тотем, пользуются спеллам, немного иными, нежели маги, и любят призывать духов на помощь; риггеры управляют роботизированными дронами, которые либо лечат союзников, либо атакуют врагов; адепты, в свою очередь, используют магию, дабы сделать тело сильнее: всякие мечи и топоры в их руках приобретают дополнительную мощь, кожа превращается в броню и отражает урон, адепты могут даже кулаками воевать – настоящие монстры.

По мере развития сюжета выдаётся карма, которую можно потратить на повышение характеристик перса. В Шэдоуране нет классов как таковых, только архетипы, а значит – очки кармы можно бросать куда угодно: выбранному изначально декеру можно прокачать призыв духов (умение шамана), и повелитель Матрицы сможет доставать токсичных духов из мусорок и огненных – из костров, удобно, так-то.

Основные характеристики: тело, скорость, сила, интеллект, сила воли и харизма. Помимо своего персонажа, можно нанять до трёх других бегущих ради комфортного, а иногда и просто – реального, прохождения миссий. Кроме того, некоторые НПС прям обязательно должны пойти на бег, конечно, по велению сюжета, но они и правда бывают полезны, к тому же, идут бесплатно либо за символическую плату. Это так класснюче, всегда радуюсь, когда подобное вижу.


Исследование игрового мира

В то время как повествование в основном линейно, его ход лежит целиком на плечах игрока. Кармы не хватит на все-все навыки, а ведь от них зависит как геймплей – нужный код от двери можно отыскать в Матрице, на бумажке в запертом шкафу, дверцу которого нужно выломать силой, а также если с помощью магии подсмотреть отпечатки пальцев прямо на клавишах кодового замка, – так и в диалогах: мощное телосложение, высокая харизма, знание биотехнологий и декинг открывают новые варианты ответов, что поможет узнать больше полезной информации, избежать перестрелки или, когда бег должен пройти скрытно, раскрытия. Лол, я так всю миссию недавно почти без боя прошёл, хотя в прошлом прохождении отбивался от целой армии. В – вариативность.

Также для перса можно выбрать разные стили поведения, что открывает ещё больше вариантов в диалогах. Кстати, чем лучше прокачана харизма, тем больше стилей можно выбрать. Я вот люблю потрепаться за жизнь, так что всегда тратил на харизму целые вагоны кармы и убалтывал вообще любого, жаль в жизни так не работает, ээх.


Вообще, в Шэдоуране можно по-разному играться с окружающей средой, хотя я почти всё упомянул, кроме использования/подбирания предметов, отодвигания всяких ящичков и картин и может ещё присутствия на полях сражений особых областей, встав на которые, маги, шаманы, адепты увеличивают силу своих заклинаний. Не навсегда, разумеется.

На самом деле, я уже хочу побыстрее закончить с этим и рассказать об источнике львиной доли контента, особенно если выбрать перса с прокаченным декингом, и вместе с этим – о наиболее лёгком способе пройти игру. Я, если шо, о Матрице. Декер может подрубиться к ней в определённых точках: у открытого щитка или незащищённого терминала. Это приводит к тому, что он попадает в другой, виртуальный мир, при этом продолжая контролировать себя в реальности. Проще говоря, переносится сознание, не тело.

В Матрице характеристики декера определяются его кибердекой (эдаким переносным компьютером), а способности – программами, которые он заранее купил и прихватил с собой на бег. Главные враги в Матрице – защитные программы Белого и Чёрного ЛЬДА (наносят урон по аватару либо по телу декера соответственно) и злые противники-декеры, только последние встречаются редко: в сюжетных миссиях либо после поднятия тревоги, но это нужно быть совсем рукоJопым, сори за мат. Из Матрицы проще всего добывать данные, взламывать двери, камеры, турельки, лифты, всё что угодно, в общем, хватило бы терпения и мастерства.


Бои

Пиздилки в Шэдоуране происходят пошагово, то есть сначала команда игрока тратит очки движения (их сначала по дефолту два, через некоторое время – три) на передвижение, стрельбу/удары, юзание способностей, перезарядку, бросок гранаты, затем то же самое делает противник. Кстати, количество ОД временно повышают некоторые предметы и спеллы.


Каждый перс может таскать до трёх видов оружия и переключаться между ними без траты очков движения. Оно, что холодное, что горячее, имеет разные виды атак в зависимости от самого оружия и уровня прокачки соответствующих навыков у персонажа. Боезапас безграничный, если шо, но опять же – иногда нужна перезарядка. Риггеры могут брать дронов под ручное управление во время боя, что уменьшит количество их очков действия, но выведет на поле сражения ещё одного жоского бойца. Это огромный плюс, особенно во время обороны, когда становится слишком жарко, а такое бывает, на самом деле, частенько.

Шаманы – пацаны (и пацанессы) крутые, так что призывают духов из фетИшей, что носят с собой, либо варганят что-то прямо на месте буквально из ничего. По-моему, почти в каждой бою можно так сделать разок, как минимум. Каждый ход духам даётся определённое количество ОД на выбор, но чем дольше живёт дух и чем больше очков движения получает, тем выше шанс, что молодой вырвется из-под контроля и начнёт атаковать вообще всех, пока не погибнет. Вот такая вот печальная судьба у духов, они воевали, а мы даже не помним их имён. Press F.

Ну и всё, больше инфы о геймплее можно получить собсна поиграв в игру, а мне уже не терпится перейти к следующей – и ещё более интересной – части разбора.


Вымышленный мир

Вселенная "Бегущего в тени" существует уже несколько десятилетий в форме настолькой игры, причём первая её редакция вышла в свет в 1989, а крайняя – в прошлом году.


Давным-давно креаторы Шэдоурана, дабы не соперничать с трушным Сайберпанком, в которого уже вовсю играли толпы чокнутых гиков – ну рили, кто вообще будет пользоваться настольными игрулями, дабы скоротать время? – решили как-то разнообразить мир технологической антиутопии и воткнули в него волшебство и магических тварей. Нет, не из Гарри Поттера, скорее – из классического фэнтези, ибо мотивы того же Толкина угадываются очень просто (либо мотивы ролевой системы D&D, тут уж кому что). А киберпанковская основа была взята из книг Уильяма Гибсона. Нет, серьёзно, я проверил: чекните "Нейромансера" после пары часов в Шэдоуране и всё сами увидите.

(типичные Шэдоуранские бандосы: гном с катаной и кибернетизированный тролль, классика)


Вообще, дизайнеры настолки наворотили очень много интересного в плане проработки лора, так что стоит взглянуть на глобальную хронологию, чтобы во всём разобраться (даже на православном русском есть, только неполная), но я попробую кратко.


Ну так вот, магия вернулась в Шестой мир – до этого был Пятый, безмагический, то есть как наш с вами, до него, кстати, был обычный фэнтезийный, да, верно, Четвёртый – в 2011 году и превратила часть человеков в металюдей: эльфов, гномов, орков, троллей. Также существуют их метаварианты: дворфы, великаны, минотавры и прочие оборотни. А дабы не вводить в заблуждение упомяну: в видеоиграх встречаются только стандартные расы без примесей, разве что можно отыскать гулей, разумных и нет, и одного вампира. Всё.


Кстати говоря, метачеловеком можно быть с рождения, но есть и те, кто изначально был обычным челиком, а потом взял такой и гоблинизировался. Обычно это происходит с трогами, так расисты называют орков и троллей, и да, в Шэдоуране есть расисты, куда без них? Особенно в настолько непростое время. А феномен гоблинизации назвали Необъяснимым Генетическим Проявлением, получается, часть людей всегда принадлежала другой расе, просто не знала об этом до возвращения магии. Может и среди нас сейчас куча таких, кто знает? Троллей так точно много.

(Их боялись даже драконы! Самая отмороженная ОПГ за всю историю Шестого мира. А не, просто представители всех рас по порядку. Ладно.)


Кроме них, в Шестой мир проникли и самые разные неразумные твари: огнедышащие псы-церберы, гигантские скорпионы, изрыгающие кислоту василиски, способные обращаться в камень горгульи, а от количества местных духов и вовсе голова идёт кругом: их можно вытащить из любой мусорки, если обладать подходящим умением, но такой дух, конечно, хоть и представляет опасность, будет самым безобидным из сородичей. На деле человеческая и метачеловеческая вера порождает очень странных, но оттого не менее могущественных существ, и даже целых богов, способных влиять на материальный мир. С приходом магии всё обретает силу.


И лишь драконы существовали всегда, а в новых обстоятельствах они стали ещё опаснее – я бы сказал, драконы являются самой страшной из явных, осязаемых угроз, – они научились принимать облик человека, ум и хитрость позволили им встать во главе самых влиятельных корпораций, чтобы разделить мир между собой и накапливать всё больше денег, власти и силы. Такие вот цели власть имущих на полумагической Земле будущего. Я бы сказал, ничего особо не изменилось.


К слову, в Шэдоуранском XXI веке мегакорпорации настолько глобальны, что редко какой бизнес не имеет филиалов и дочерних фирм по всей планете. Они управляют обществом: у крупнейших корпораций больше политической, экономической и военной мощи, чем у государственных правительств.

(Ренраку Скайлайн – огромное корпоративное чудовище из стекла и стали в самом центре Сиэтла. По одному внешнему виду здания понятно, кто по-настоящему управляет городом.)


Мегакорпы делятся по рангам: AAA – самые весомые, затем АА и А. Большинство корпораций рангов АА и ААА не подчиняются локальным законам, отвечая за свои действия только перед Корпоративным Судом, состоящим из десятки вот прям по-настоящему жоских фирм, способных безраздельно владеть территорией и даже выдавать гражданство, поэтому у многих сотрудников паспорт может быть двойным: от страны и от корпорации.


Мегакорпы (особенно ААА) противостоят друг другу не только в деловых переговорах, но и физически: диверсиями, нелегальными операциями, переманиванием или уничтожением персонала, саботажем. Отвечать за свои действия они, ясное дело, не хотят, что и приводит к найму невидимых для систем бегущих, ибо у них нет идентификационного номера (SIN'а) – они мертвы для общества, как и, в общем-то, миллионы бедняков, бандитов и мафиозников самых разных мастей.


Если речь заходит о том, кто же такие эти ваши бегущие не по лезвию, а в тени, то мне нравится говорить, шо они – фрилансеры нового поколения, вместо рисования логотипчиков продающие свои боевые навыки как корпорациям, всевозможным тайным и нет организациям, так и напрямую людям с кучей бабок. И они более чем востребованы, уж такой нрав у Шестого мира.

(Ничего особенного, просто бегущая отсекает мёртвому гному запястье. Зачем? Ну, если отсекает, значит – надо.)


Для полноты картины – вот десятка крупнейших мегакорпов ранга ААА к 70 году нашего века: Ares Macrotechnology (технологический конгломерат, поглотивший General Motors, HACA, Apple), Aztechnology (товары общего потребления, химия, магия), Evo Corporation (русская корпорация, занимающаяся нанотехнологией, биотехнологией, исследованием генетики и трансгуманизма), Horizon (средства массовой информации, недвижимость, фармакология), Mitsuhama Computer Technologies (тяжёлая промышленность, робототехника, компьютеры), NeoNET (беспроводная Матрица), Renraku Computer Systems (японское оружие и вычислительная техника), Saeder-Krupp Heavy Industries (производство техники автомобилей, оружия – включает, например, BMW), Shiawase Corporation (энергетика, биотехнология, экологическая экспертиза), Wuxing Inc. (логистика и финансы).


С большей частью мегакорпов предстоит встретиться в серии видеоигр, и нет, на них не нужно будет работать – они почти всегда сами являются целью работы, даже не они, а их тайные разработки, зачастую представляющие опасность не только для конкурентов и их самих, но для всего общества в целом. Бегущие же всегда рады помочь белым воротничкам расстаться с новейшими технологиями, особенно за хорошие деньги от анонимных заказчиков. Пожалуй, это устраивает и меня.


Визуал

(пустоши Рэдмонда – основное место действия игры)


Над внешним видом Шэдоурана работали режиссёр и художник видеоигр Майк Маккейн и аж три геймдизайнера: Тревор Кинг-Йост, Кевин Мэлони, Майк Малвихилл, все они, ворвавшись в игровую индустрию с первым творением Harebrained Schemes, предпочти либо на этом ограничиться, либо остаться верными студии и применять свои способности в оформлении её последующих проектов. Ну, почти все, на самом деле.

(Возможные портреты гг, очень хардово выбрать какой-то один, верно?)


Концепт-артами игры занимался Маккейн. Вы уже видели парочку его работ: подскажу, они чуть выше, размыты настолько, что напоминают скетчи, выполнены в серой палитре, но с множеством мягких цветов, и имеют характерные пометки по углам (год создания, подпись, названия локации и самой игрули). Нашли? Ну вот, примерно так и выглядит Шэдоуран в 2d. Прямо из глаз его обитателя – типичного жителя захваченного мегакорпами Сиэтла: тускло, неприветливо, но сверхпритягательно. Сложность состояла лишь в том, чтобы перенести это настроение в изометрию и 3d. Первое получилось получше, честно говоря.

(обычный Шэдоуранский пейзаж)


Локации выполнены на уровне, они, считай, самое большое достоинство визуальной части. Локи, статичные и плоские, кажутся объёмными из-за многоуровневости, созданной, кажется, вручную, и частичного затемнения как участков, которые ещё не разведаны, так и тех, что просто недоступны взгляду гг. Отлично прорисован искусственный свет, мелкие частицы дождя, на самом деле, редкого гостя: всего пару раз будет идти в определённых местах, но они запомнились лучше всего. Из-за атмосферности, конечно. Также внимание привлекают анимированные детали окружения, разбавляющие бедноватую картинку.


Объективно это так: смотрится всё оригинально, но скучно, особенно для ценителей некстгена, вот только я человек неискушённый – дайте мне что-нибудь стильное и буду счастлив, – так что пока взгляд не замылился к последней трети игры, я с усердием разглядывал каждый клочок доступных локаций и всегда оставался поражён тем, насколько умело разрабы использовали очень ограниченный набор инструментов. Благо, фантазии у молодых было с избытком, и по ходу сюжета предстоит побывать на улицах городских пустошей, баре с интересным подвалом под пианино, логове торговцев чипами искусственной реальности, складе разбившихся авиалайнеров, набитом гулями кладбище, жуткой психбольнице, сектантских апартаментах, корпоративных небоскрёбах, особняке одного из самых могущественных людей Шестого мира и, самое главное, в улье таинственного врага, цель и происхождение которого являются главным твистом Шэдоурана, поэтому больше об этом ничего не скажу. Только подмечу: локации отличные, живые, нет ничего лишнего – бродя по ним, никогда не возникнет чувства картонности, фальшивости происходящего. Одним словом, путешествие по виртуальному Сиэтлу будущего ето чистый кайф.

(в Матрице тоже дадут побегать, даже если выбранный гг не вкачивался в декинг)


Пожалуй, только с местным 3d возникли некоторые траблы: именно здесь недостаток бюджета проявил себя в полной мере. Спорная реализация игровых моделек, скудность и условность их анимаций, сводящая на нет нарративно серьёзные, глубокие сцены, сырость боевых эффектов зачастую отвлекают от повествования. Конечно, многое сглаживается отличным текстом, но иногда на визуале делается акцент чуть больший, чем следовало бы, и тщательно выстраиваемая иллюзия живого мира даёт сбой – тогда недостатки прямо-таки бросаются в глаза.

(тот самый перс-отсылочка)

(низкополигональный тролль-шаман)

(бабища с обложки лонгрида)


Хотя человек ко всему привыкает. Тем более, поцы, отвечающие за визуал, сделали всё возможное, дабы его элементы смотрелись лаконично и не конфликтовали друг с другом. Местное 3d вырвиглазно только в вакууме, в контексте же местного изометрического графона, очень хорошо спроектированного и нарисованного, модельки – весьма в тему. Постепенно с ними смиряешься как с неизбежным и даже учишься улавливать некий странный шарм. Стокгольмский синдром, не иначе.


В общем и целом, рассматривать Шэдоуран почти так же классно, как и читать. Пока это всё не тот выверенный стиль, что проявится в последующих частях, скажем, только зачатки его, но уже есть куча занимательных визуальных находок, самобытность и некая изюминка, заставляющая проникнуться вселенной бегущих в тени. Хотя бы пока первичный восторг не пройдёт. С уверенностью могу сказать, что у меня он не прошёл до сих пор.


Музыка

Original Soundtrack Шэдоурана был написан Маршаллом Паркером и Сэмом Пауэллом, которые участвовали в работе над саундом стареньких игор для SNES и Sega Genesis, а также независимым композитором Гэвином Паркером, успевшим тогда поработать над Transformers, Krush Kill n Destroy, Test Drive Lemans, Grand Prix Challenge, Scene It! Box Office Smash! и Test Drive Unlimited.


Также 19 июля 13 года был выпущен официальный стартовый трейлер, голосом которого был Чарльз Леггет, а на фоне играло музло композитора Джона Эвериста, мужика, который впоследствии ещё поработает над Shadowrun Dragonfall и Shadowrun Hong Kong.

Так-то об OST'е мне сказать особо нечего: все 18 композиций получились превосходными и большая часть из них перекочевала в мой плейлист сразу же после первого прохождения игры. По узнаванию и глубине получаемых эмоций для меня этот саунд сравним с музыкальным сопровождением Тихого холма от Акиры Ямаоки, а это о многом говорит.


Короче, хватит базарить о музычке, пойду лучше ещё разок её переслушаю. И всем советую поступить также.


Сюжет

(дряхлая комнатушка гг)


Основная игровая кампания называется "Последний звонок", плюс можно докачать пользовательские из Steam Workshop или откуда-нибудь ещё, но я таким не занимался: контента хватает.


Ну так вот, старт, повествование начинает закручиваться. Ты, друг мой, – бегущий в тени, который получает заранее записанное сообщение от своего старого сообщника Сэма Уоттса. В нём говорится, что у Сэма есть 100к ньюйен (огромные деньги, честно говоря), удерживаемые на депозитном счёте в качестве твоей награды, но только если будет пойман и наказан тот, кто был ответственен за смерть Сэма. Сообщеньице, кста, отправилось автоматически прямо в момент убийства, так что предстоит, по сути, прослушать монолог свежего мертвеца, что… не знаю, бодрит, наверное.

(дождливые закоулки Сиэтла)


Прибыв в Сиэтл, ты обнаруживаешь: Сэм – последняя жертва Потрошителя Изумрудного города, серийного убийцы, который хирургическим путём удаляет органы у своих жертв. После некоторое время нужно потусоваться с Джейком Армитиджем, главным героем SNES Shadowrun, который поделиться некоторыми зацепками по расследованию и отправит в Союз Белошвеек – местное пристанище, в общем-то, таких, как ты сам, – что станет твоей базой до самой концовки. Хотя Сэма прямо у входных дверей здесь грохнули и вырезали печень, мда.


После знакомства с обитателями Союза, обретения их доверия, улаживания внутренних дрязг и расследования непрекращающихся убийств выясняется множества подробностей, внезапно находятся подозреваемые и свидетели, зачастую связанные друг с другом гораздо прочнее, чем можно ожидать. Проявляется настоящий клубок тайн, в который вплетены сектанты, корпоративные боссы, неизвестные могучие силы и кое-что ещё, грозящее гибелью всему живому. Что именно? Гораздо тикавее будет тебе узнать это самому, бегущий.


Итоги, наконец-то

Shadowrun Returns – первая проба пера очень необычной студии. В Harebrained Schemes настоящие старички, начавшие заниматься интерактивными и нет развлечениями ещё до того, как игровая индустрия разрослась до современных масштабов, став как многомиллионной индустрией, так и новым видом искусства, уживаются с молодыми людьми, всегда готовыми ухватиться за свежие идеи.


В Шэдоуране чувствуется эта согласованность: ощущается новизна (забавно, ведь эта игра 13 года), экспериментальность, пусть даже вынужденная – из-за не очень-то большого бюджета, – а вместе с ними и колоссальный опыт создателей, потенциал вселенной, немыслимые размеры Шестого мира, действительно богатого на персонажей, события и конфликты. Самое главное: разрабы знают, что делать со всем тем, что они напридумывали. Это доказывают каждая строка диалогов, любой из множества артов, невозможно приятный OST.


Отвечаю, Шэдоуран зайдёт не всем по множеству причин (особенно первая игра), но если подарить миру фэнтезийного киберпанка шанс, он останется в перечне тех немногих произведений, что целиком и оправданно запали в душу.


Playtime — 15hrs

Показать полностью 23 1
12

Ash of Gods: Redemption — российская The Banner Saga

Я в своем познании настолько преисполнился, что выкатил разбор достаточно свежей инди от российских разрабов и по совместительству — клона The Banner Saga от Stoic Studio, и эти игры я весь текст буду постоянно сравнивать.

Вообще, утверждение, вынесенное в заголовок, является правдивым, пока не начинаешь играть, собственно, в игру. Особенно после самой Саги о Знамени, на которую я уже делал, кстати, обзорчег. Любые внешние схожести в плане визуала либо музыкального оформления, как и внутренние механики (диалоги, перемещение, боёвка), даже апокалиптичный сюжет – всё, кажущееся идентичным при поверхностном рассмотрении, на поверку оказывается если не полярным, то имеющим такой обширный список различий, что даже сравнивать два этих продукта становится проблематично.


Есть ли смысл в полном сопоставлении, к примеру, souls-like игр от разных студий? всех этих популярных нынче песочниц в открытом мире, королевских битв или же стареньких изометрических РПГ? Конечно, нет. Всё это – игры внутри своих жанров с собственными характерными только им плюшками, благодаря которым аудитория предпочитает тот или иной продукт. Вот, и "Пепел богов" ето как раз-таки похожий случай: Stoic Studioотцы The Banner Saga – в далёком 14 году создали отдельный жанр, совместивший в себе визуальную новеллу, rogue-like РПГ и пошаговую стратегию, а российские разрабы просто решили проявить себя в этом жанре, что-то почерпнув из Саги, что-то переосмыслив, а что-то, конечно, забрав себе без изменений. Ведь зачем ломать то, что и так неплохо работает, правда?


Ash of Gods: Redemption – это дебют молодой студии AurumDust, появившийся на цифровых прилавках чуть больше двух лет назад. И ощущения от его прохождения у меня были смешанные.


Геймплей

Сюжет "Пепла богов" подаётся в форме визуальной новеллы с по-настоящему нелинейным развитием истории (в игре сотни различных ситуаций и семь полноценных концовок). Ход сюжета определяется на основе совершённых действий и выбранных реплик, и последствия почти всегда непредсказуемы: можно как получить халявные золото на покупку предметов в лавках торговцев, опыт для прокачки бойцов и стриксы – магические камешки, необходимые для перемещения по игровому миру, – так и ранить/потерять персонажа.

Впрочем, лишиться здесь, как и в Саге, можно кого угодно, и даже с ещё большей вероятностью, например, сделав неправильный выбор, когда это было нужно, либо слишком поздно добравшись до определённой локации, решив подольше побродить по миру. Всё влияет на прохождение – всё, в конечном итоге, аукнется в концовке.


Сражения реализованы в виде пошаговых боёв в изометрической проекции. У персонажей нет брони, но её заменой является полоска энергии, нанося урон по которой, можно ослабить вражеского бойца, а использовав на союзном – усилить урон, добавить пару клеток к дальности перемещения и активировать какую-нибудь разрывную способность, что обязательно переменит исход боя в сторону победы. Последнее, что странно, можно сделать и за некоторое количество здоровья. Расплата очками XP за, к примеру,"точный выстрел" из лука никак ни сюжетно, ни логически не подкреплено, так что подобное стоит принимать как данность. Это было бы легче сделать, если б не отнималось по две трети здоровья за использование, но штош – имеем то, что имеем.

В режиме сражения также становится доступна колода из пяти карт, собираемых по фрагментам во время прохождения и являющихся аналогом заклинаний. И колода довольно юзлесс: карты имеют странный баланс, принося при использовании как пользу, так и вред, к тому же, самые имбовые из них появляются к концу игры, а использовать в бою их можно не в любое время, а с определённого хода, третьего там, пятого или седьмого. У меня зачастую либо само сражение столько не длилось, либо я попросту забывал о существовании колоды, что неудивительно: волшебные карты интересны с точки зрения лора, но во время боя они рудиментарны – вполне можно пройти игру, никак с колодой не взаимодействуя.

Существенное отличие от Саги ещё в том, что ходят персонажи не по строгому порядку, заданному перед сражением, что удобно и практично, а в любой последовательности, пока не походит каждый. Казалось бы, небольшое изменение, но ощущается боёвка совершенно иначе, как минимум, потому что теперь через всю игру тянется одна-единственная тактика: в самом начале убивать сильнейших противников и лишь затем добивать слабых, чтобы какой-нибудь жирный босс с запредельными по урону атаками не остался один и не ходил после каждого сделанного движения. По-моему, совершенно неинтересный и бредовый менеджмент врагов, лишённый всякой экшоновой зрелищности, но без которого, увы, порой бывает не обойтись.


Всё вместе это наводит на мысли, что играть в "Пепел богов" стоит не ради боёвки, но ради вариативной истории в рамках необычного мира. Кстати о нём...


Вымышленный мир

Здесь (совсем не как в Саге) отсутствуют разительно отличающиеся друг от друга расы и закрученная мифология, то бишь никаких тебе людей-быков, кентавров, каменных гигантов, мировых змеев и даже боги воспринимаются довольно современно: их попросту нет. Зато есть всевозможные инквизиторы, монахи, священники, а колокол часовни играет значительную роль в сюжете. Та же магия – вещь типичная для классического фэнтези, по законам которого живёт мир игры, – слаба и неподатлива, она практически миф, набор всевозможных сказаний, передающийся из уст в уста уже несколько поколений людей.


Но всё меняется кардинально, когда начинается Жатва – местный апокалипсис, остановленный до этого два раза с помощью огромных человеческих и нет жертв, и последний раз это произошло целых семь веков назад. Тогда-то и проявляются все особенности Терминума, как назвали мир сценаристы: оживает древняя магия, в том числе, те самые карты, которые можно юзать во время боёв; оскверняются менгиры – огромные камни неизвестного происхождения, обладающие целебными свойствами, но только до самой Жатвы, после неё менгиры людей убивают, стоит только прикоснуться; ещё из-под земли, скорее всего – из разлома, пересекающего, к слову, вертикально весь мир от края до края, повылезали орды энсов, странных бледнокожих людей, лица которых всегда скрыты масками. Они владеют явно магическими летающими клинками и с помощью них вырезают всё живое, а кровью убитых поливают менгиры. Зачем? Во славу своих богов, конечно. И это не шутка.

(двойной менгир и поселение у его подножья)

(энсы бегут бить людям лица, и это всё, что им нужно для счастья)


Да, каждая Жатва – это вторжение из иного мира, что был уничтожен то ли всеми высшими сущностями, то ли одной единственной, но безумной, и перед концом света старшие боги успели перенести в новый мир как менгиры, часть энсов и даже своих младших собратьев – умбра – и скоропостижно померли.


Но раз все, кто мог, сумели спастись и веками жить в Терминуме, не мешая людям и не выдавая себя, раз всем хорошо и приятно, почему тогда умбра разделились на альтруистов-курро и убийц-жнецов, и последние уже в третий раз пытаются истребить людей, вполне возможно, наконец с высокой вероятностью успеха?

(банда жнецов)


А это и есть главный вопрос сюжета игры, который можно узнать за несколько минут до концовки. И путь, что необходимо пройти для этого узнавания, – это самое, пожалуй, увлекательное в "Пепле богов", экспириенс 11 из 10 на кончиках пальцев. Только к сожалению, глобальный сюжет ето один из немногих ярких плюсов в сравнении данной игры с Сагой. Более подробно распишу попозже, сейчас время визуального и музыкального стилей.


Визуал

На самом деле, художники хоть и планировали изначально опираться на классические диснеевские работы "Fire and Ice" и "LoTR", а также на советские "Снежную королеву" и "Двенадцать месяцев" с их тонкими линиями, простыми формами и заливкой, тёплой цветовой гаммой, простой работой с цветом и при всём этом большой схожестью с комиксом, НО: не срослось.


Пейзажи "Пепла богов" – пейзажи обычного боевого фэнтези, подходящие под 80% бесконечных книжных серий от узко известных ноунэймов (коим является сам сценарист игры), только лишь с поправкой на лор: огромные, торчащие из песка колдовские камни и стрёмные бледнокожие чуваки в масках не везде есть, но всё же. Интересный стиль прослеживается разве что в синематиках, например, том, который показывают в самом начале, – вот это настоящее искусство, и подогнать под него весь визуал было бы верным решением, но я не разраб, я ни на что не влияю.

Ну, хоть я не получил то, что хотел, тяжело не признать, что Владимир Малаховский изобразил мрачный мир, изобилующий невозможным количеством деталей, а некоторые локации (поиграете за Ло Фенга, выкупите, о чём я) поражают воображение своими масштабами и оригинальностью. Возможно, звание отечественного продукта вызывает определённые – ложные – представления и не следует ожидать от игры ничего иного, кроме того, что она сама пожелает показать, но отсутствие некой изюминки в визуальной составляющей удручает. Благо, эта самая изюминка присутствует в другом способе несюжетного повествования.


Музыка

Original Soundtrack в "Пепле богов" – настоящая конфетка. Его делали профессиональные игровые композиторы: Адам Скорупа (второй Max Payne, Painkiller и дополнение к нему, Call of Juarez, первый The Witcher, саунд которого, кста, отхватил первое место в церемонии Best Original Score в день выхода игры, второй The Witcher, They, трейлер к EVE Online: Trinity), Кшиштоф Вежинкевич (вспомогательная музыка первого The Witcher, Bulletstorm, второй The Witcher, пачка мини-игр, о которых, я уверен, практически никто не слышал) и Михаль Чилецки (Duty Calls: The Calm Before the Storm, Bulletstorm, первый и второй Shadow Warrior).


Ну и шо, пройдясь глазами по этим внушительным спискам успешных игровых проектов, как думаете, на что похож OST "Пепла богов"? Копетс, реально догадались. Конечно же, на этнические мотивы, впечатляющий женский вокал и разнообразие инструментов саунда к первому – а в принципе, и любому последующему – Витчеру. Особенно сильно напоминает треки, проигрываемые во время боевых сцен.

И как после подобного решения в плане выбора soundtrack'а поверить, что разрабы изначально не планировали делать что-то максимально славянское? К этому подталкивают, к тому же, те самые ролики, визуально придерживающиеся изначального концепта, стилизованные под древнерусский говор диалоги, хоть вышло и не так уж удачно, это всё же первым приходит на ум, когда славяне (ну, по фактам же) берутся адаптировать Сагу, во всём опирающуюся на скандинавские мотивы. Так была бы та популярна, если б вместо масштабного эпоса о Рагнарёке Stoic Studio решили йобнуть ещё одно фэнтези в сеттинге европейского средневековья, хотя и с необычными вставками более оригинального материала. Думаю, Сага утонула бы в похожих продуктах – всё обернулось бы провалом. Не понимаю, почему разрабы из AurumDust решили пойти именно этим путём. Ну, вот так уж вышло.


Плюсы / минусы, итоги

+ Опять-таки, отличная глобальная история, развивающаяся неспешно, но постепенно набирающая обороты и после завершения не оставляющая равнодушным, я уверен, никого.


+ Тикавая тройка гг, давящих своими харизмой, внутренней проблематикой и длиннющим бэком. И всех их можно слить без явного вреда для истории, так что этот пункт содержит даже два плюсека.


+ Царский дизайн что визуальной, что аудио-составляющей. Если от игры не ожидать ничего, тогда то, что она захочет показать, может нехило так впечатлить. Отвечаю.

+ Вариативность прохождения положительно сказывается на реиграбельности. Каждый шаг по карте можно сделать в трёх, четырёх и больше направлениях, что приводит и к локальным последствиям, не особо влияющим на прохождение, так и на выживаемость персов – не только гг, – и даже на их характеры: порой выбранные действия и реплики в диалогах могут кардинально изменить подконтрольного человека. В конце три гг даже могут оказаться по разные стороны баррикад, но хватит об этом, ибо spoilers.


+ Отличные описания ситуаций, представленные во втором лице. Их как раз столько, чтобы понять происходящее, но недостаточно для того, дабы последствия сделанного выбора были очевидными. Идеально.

Диалоги. Они ужасны. Иногда их вполне себе приятно читать, но чаще остаётся только скипать либо, просматривая их, насиловать собственный мозг. Написали реплики корявым слогом явно с закосом под простую речь, но я так и не понял, для чего это было сделано. Ситуация, когда и король, и крестьянин, и мужчина, и женщина, и даже потенциально бессмертные существа – все говорят одинаково, режет глаз и вообще не играет на правдоподобность. Возникает ощущение театральной постановки, некой наигранности, и это правда проблема.


Много недосказанности с одной стороны и чрезмерные подробности – с другой. По ходу разговоров раскрывается много деталей мира, местной политики и нравов, но они никак не касаются непосредственно гг, так что читать их не хочется. Целые персонажи созданы для экспозиции, и я ничего о них не знаю, кроме внешнего вида, потому что проскипал всё, что они там пытались базарить. Ничуть не жалею.


Перегруженная боёвка с ооочень небольшим разнообразием врагов: на первых порах раз на раз предстоит выходить только с бандитами, и это самое банальное, что можно было придумать. Конечно, есть ещё свихнувшиеся от последствий Жатвы, но это просто люди, и драться с ними скучно. Дальше появляются энсы, фризы, геллы и прочее, и прочее, но всё выглядит одинаково, играется по одному сценарию и печалит.

Отсутствие яркой индивидуальности тоже не радует. Я надолго запомню Сагу из-за её постоянных оммажей к скандинавской мифологии, её звучанию и внешнему виду, думаю, понимаете, о чём я. А получится ли через годик-другой вспомнить красивый, но идейно ленивый "Пепел богов"? Это хороший вопрос.


Недостаток визуализации самого путешествия из одной точки игрового мира в другую при том, что оно поставлено во главу угла и сюжетно, и геймплейно. В той же Саге, к примеру, каждый переход сопровождался вытянутым в длину артом с анимированными слайдами медленно перемещающейся группы, и каждый персонаж имел своё отображение, получалось, что все локации не висели в воздухе, а правда были связаны дорогами, по которым ходили люди. В "Пепле богов" есть нечто подобное, но недостаточно, а переходы между точками показаны как перемещения персональных монеток по карте, хоть и огромной, насыщенной, но пустоватой. Нет ощущения путешествия, а в игре, где оно является главным элементом, – это весомый минус.

Сложно сказать, насколько хороша игра, но я и не берусь говорить, а только руководствуюсь собственными ощущениями, дабы сделать вывод: "Пепел богов" имеет некоторый порог вхождения, особенно хорошо различимый в начале, абсолютно справедливо будет сказать, что игра многим не понравится в силу тех или иных причин – подчас абсолютно объективных, – НО: я проходил нон-стопом, быстро добрался до концовки и ещё какое-то время оставался под впечатлением от всего, что увидел, услышал и прочувствовал. "Пепел богов" – игра неоднозначная, она на порядок хуже Саги, но и настолько же лучше, она сделана с любовью и старанием, она определённо подарит яркие эмоции, развлечёт, заставит задуматься и пораскинуть мозгами. Она, как минимум, увлечёт своим миром, более глубоким, чем может показаться на первый взгляд, а когда настанет пора прощаться, вы, уверяю, не захотите этого делать.


И что же там по проде?

Как сказано одним из разрабов в стимовском обсуждении "Пепла богов" в посте за 11 января прошлого года: "В данный момент занимаемся портированием оригинальной игры на консоли, а также делаем приквел эксклюзивно для мобилок с карточным геймплеем, чтобы набраться опыта разработки мобильных игр и портировать оригинальную игру на мобилки максимально хорошо. Также есть планы по мультиплееру. После осуществления всего этого будем думать о второй части и её рентабельности".


На данный момент есть мультиплеер, состоящий только из сражений, и его порт на смартфоны, но с другим названием. А над продой разрабы, поговаривают, думают до сих пор, так что остаётся только терпеливо ждать или не ждать, если недостатки всё же затмили положительные стороны игры. Это личное дело каждого.


Playtime — 25hrs

Показать полностью 13 2
16

The Banner Saga — сказка с грустным концом

А вы знали о красивейшей игровой трилогии, которую делали 6 лет ex-работники BioWare с посильной помощью российского CQ-художника? Я вот не знал. А недавно узнал и остался очень доволен.

Интернеты говорят, якобы "Сага о Знамени" либо, что более лорно, "Сага о Гобелене" неплохо так нашумела в 2012 году, когда Stoic Studioвыходцы из BioWare и разработчики Star Wars: The Old Republic – запустили сбор средств на kickstarter'е, дабы забацать настоящую игру мечты с караванами и умирающим в агонии скандинавским миром. Сбор удался, и сотни тысяч американских долларов (в 7 раз больше, чем было запрошено) полились в карманы разрабам, обеспечив их на два последующих года неустанного копания в коде. Шучу, конечно. Сценаристы, композитор и художники тоже постарались. Но об этом попозже.


Понятия не имею, почему такая – на первых порах – разрывная игора покрылась толстым слоем забвения, ведь за прошедшие годы успело выйти, кроме первой, ещё две части трилогии (последняя – в 2018 году), один спин-офф с подзаголовком Factions, две книги на англе, настолка и порты на все возможные устройства, системы и носители, кроме сай-файной пятой плойки – по понятным причинам. Наверняка, это судьба всех инди-проектов небольших игровых студий: огромный хайп в момент выхода и постепенно гаснущий интерес со стороны комьюнити. И очень зря, кстати, потому что Сага получилась более чем достойной.


Геймплей

Особо не шарю в этом, поэтому скажу базовое, что следует знать перед тем, как начать игору.


По механике Сага в целом напоминает, к примеру, Final Fantasy Tactics и Shining Force: необходимо управлять отрядом воинов под предводительством гг. Вот у него есть задание, для выполнения которого нужно добраться до некоторой точки игрового мира, а по пути к ней будут происходить различные события, и некоторые из них потребуют принятия решений, влияющих на дальнейшие события.

Основные ресурсы для перемещения между точками енто воля и провизия, любое путешествие постепенно уменьшает их количество. Волю можно восстановить за счёт остановок, но следует помнить, что на стоянки тоже тратится пища. После того как заканчивается хавка, караван начинает постепенно вымирать от голода, поэтому необходимо залетать в города (и городские посёлки) по пути, где можно запастись провиантом, приобрести предметы, дающие плюсы к характеристикам персонажей, побазарить по душам с сопартийцами либо получить ещё пачку случайных и нет событий, за которые полагаются неплохие награды. Или наоборот – потери. Всё зависит от сделанных выборов.

При нападении врагов открывается экран боя, на котором расставлены бойцы обеих сторон конфликта. Бой пошаговый, так что ходить с противником нужно по очереди, переставляя бойцов с клетки на клетку и отдавая приказы атаковать броню/здоровье противника, юзать способности или просто ходить туда-сюда, почему бы и нет, правда? На всякие спеллы, дополнительные клетки передвижения и больший урон тратится энергия, которую можно прокачивать полученными после боя очками славы, ещё когда у персонажа мало здоровья, он наносит намного меньше урона, чем с полной полоской XP, в общем, мелочей много, и они делают боёвку, конечно, не главной, но – самой увлекательной частью геймплея.

При поражении, кстати, игра не остановится, только воля отряда снизится и бойцы получат пару ран, станут чуть слабее, а позже – через пару игровых дней – вылечатся. Или можно помочь им сделать это в лагере. Конечно, поражение в схватке не всегда проходит безболезненно: иногда после него можно кого-нибудь потерять. Навсегда. И по ходу сюжета будет куча возможностей сократить свой отряд на одного-двух персонажей, впрочем, это только прибавляет интереса и является жирным плюсом.


Вымышленный мир

Уважать сценаристов можно уже за выбор антуража: все эти заснеженные, явно норвежские горы, фьорды с холодными водами и вереницами драккаров, тотемы мёртвых богов, всё ещё наполненные непонятной, но могущественной силой, суровые (почти всегда) бородатые мужчины и храбрые женщины, привыкшие к условиям, при которых уже следующая зима может стать последней, – всё это привлекает, как минимум, своей необычностью, а как максимум – правдивостью, некоторой простотой и мастерством воплощения.


Чел, который прописал основы мира, поступил крайне хитро: мифология игоры опирается на скандинавскую, но совершенно от неё не зависит, она просто старается сохранить образ существ, непомерно могучих, но и настолько же далёких от условного Мидгарда, не вдаваясь в подробности и хитросплетения мифологических сюжетов. Короче говоря, вот боги были, вот они создали землю, людей и животных, вот один из них (ради прекола, насколько я понял) скрестил человека и якобыка – местную замену вьючных лошадей – так появились рогатые гиганты-варлы, вот второй скрестил человека и коня, так появились местные истребители лошадей (просто боролись за свободу) кентавры, третий совсем рехнулся, позавидовал прочим богам и сотворил пародию на человека – полностью закованных в каменный доспех существ – драгов, которые расплодились и своей агрессией аки толкиеновские орки стали теснить всех остальных существ вместе взятых.

(типичные угрюмые варлы в два человеческих роста)

(новая вайфу)

(как же я люблю БТС, вот они слева направо…)


После боги ушли, оставив смертным возможность самим решить, как в этом всём многообразии, собсна, ужиться. Но перед уходом решили сделать прощальный подарок: запрятать в ядре планеты единственную явную отсылочку к скандинавским мифам – огромного мирового змея, который должен рано или поздно пробудиться, выползти наружу и приняться истреблять всё живое, начав свой маленький Рагнарёк. События игоры стартуют как раз спустя несколько дней после того, как солнце остановилось, а землю покрыли широкие трещины глубиной в сотни лиг, будто что-то гигантское вырвалось из тёмных глубин.

(тот самый змей)


Визуал

Главным вдохновителем для визуального ряда Саги послужил американский иллюстратор Эйвинд Эрл – мужик, чей стиль рисовки тяжело спутать с любым другим: простые формы, приятные глазу, гармоничные цвета, переходящие в контраст на деталях, несколько слоёв композиции, что обусловлено – казалось бы – игровой условностью, ведь в Саге, как любой другой игоре с двумерными пейзажами, при перемещении гг три-четыре части заднего фона движутся с разной скоростью, всё ради стойкой иллюзии настоящего путешествия, но даже если рассматривать те же пейзажи в статике, невозможно не поразиться объёмности, которую приобретают фоны при таком подходе.

Вообще, Эйвинд Эрл – довольно популярный художник прошлого века. Хотя бы потому, что с 51 года он начал работать на студию Walt Disney, после в 53 году ещё больше привлёк к себе внимание, нарисовав короткометражку "Toot, Whistle, Plunk and Boom", которая взяла две престижные премии, поэтому Дисней поручил Эйвинду создание визуала для "Питера Пэна", "For Whom the Bulls Toil", "Working for Peanuts", "Pigs is Pigs", "Paul Bunyan", "Lady and the Tramp" и самое главное – для той самой "Спящей красавицы" 59 года, так что когда будете пересматривать (ну, или просто смотреть), обратите внимание, как мультфильм выглядит, чекните хотя бы деревья – их странный, но интересный облик повторяется в каждой работе иллюстратора. За несколько дней нон-стопного прохождения Саги могу сказать, что выбор источника вдохновения был сделан удачно.

(концепт-арт Эйвинда Эрла для "Спящей красавицы")


В третьей части, правда, мир игоры кардинально меняется в силу сюжетных причин, это сказывается на визуальной составляющей: Сага начинает походить на дополнение "The Crimson Court" к Темнейшему подземелью, – и к описанному абзацем выше мужику в качестве вдохновителя прибавилось ещё два: Роджер Дин (английский иллюстратор, в основном, обложек к музыкальным альбомам, необычайно пространственными работами которого вдохновлялся ещё Кэмерон при создании "Аватара") и Здзислав Бексиньский (польский художник и фотограф, известный своими мрачными постапокалиптическими полотнами, да, это намёк на то, что происходит в конце Саги).

Arches Mist (1996) by Roger Dean

by Zdzisław Beksiński (1971)


Ну, с пейзажами всё ясно, но вот анимация тоже представляет интерес, потому что сделана путём покадровой перерисовки с натуры – обычный приём для мультипликации – с оглядкой на работы Ральфа Бакши ("Поп Америка", "Приключения кота Фрица", "Властелин колец", "Огонь и лёд") и Дона Блута ("Спящая красавица", "Робин Гуд", "Земля до начала времён", "Анастасия"). Анимации получились сочными: до сих пор помню ту тяжесть, с которой варлы орудовали своим огромным оружием, а заклинания ткачей – местных магов – и прочие яркие спецэффекты прямо радуют глаз.

В общем, внешка у игоры отличная. При одинаково хорошо исполненном текстовом и визуальном повествовании, второе всё же запоминается куда лучше, ибо аналогов ему в геймдеве действительного немного.


Музыка

Original Soundtrack Саги написал Остин Уинтори – чел, который частенько пишет саунд к игорам и отхватывает за это награды. В этот раз для записи звуковых дорожек Остин привлёк Даллаский духовой симфонический оркестр и специально приглашённых исландских вокалистов, исполняющих свои партии, что характерно, на родном языке.

OST переполнен скандинавскими мотивами, моментами он звучит достаточно мрачно, моментами – легко, даже воинственно, что вкупе с визуалом и сюжетной завязкой заставляет прочувствовать тягучую и недружелюбную атмосферу мира, где солнце остановилось, – места, впрочем, хоть и сурового, но изредка находящего время для простых вещей навроде дружбы, отваги, ну и любви, конечно.


Референсы

Как признались сами разрабы, основными источниками вдохновения для общей концепции послужили "Игра престолов" (по ощущениям, именно роман и начало сериала, а не его позорная вторая половина и концовка) и "Чёрный отряд" (понятия не имею, что это, знаю только: книга популярна в узких кругах, и намечался даже сериал, но до сих пор о нём ничего не слышно, вероятно, его и не будет вовсе).

Самое главное, замысел выбора сложных и морально неоднозначных вариантов действий, посредством которых появляется сопереживание подконтрольным персонажам, удался, ощущение глобальной угрозы, как мне кажется, получилось ещё более явным, чем в том же ИП с их бесконечно медленными Ходоками. Нет, серьёзно – они несколько сезонов шли к Стене, в Саге действия разворачиваются намного стремительнее.


Сюжет, концовочка, итоги

По поводу сюжета много говорить не хочется, ибо spoilers, но то, что к персонажам прикипаешь и даже массовка, произносящая пару фраз за всю трилогию, смотрится достойно, – это факт. Огромная вариативность, возможность убить практически кого угодно, даже гг, даже обоих гг, позволяют не играть даже, а быть соавтором в написании собственной Саги и вплести в мировой гобелен свои особенные нити.


К слову, финал всего и вся открыт, НО он всё же зависит от некоторых неочевидных выборов, сделанных во время прохождения, а также общего тона происходящего. Эта игора единственная на моей памяти, в которой цель сохранить всех пагубна для общих ощущений, в неё рекомендуется играть плохо, много терять и много с кем расставаться, эта история – о боли и гибели, когда хочется сберечь то немногое, что ещё осталось, но можно лишь смотреть, как смерть прибирает всё больше, а после идёт за тобой.


"Сага о Гобелене" не может закончиться хэппи-эндом, это попросту испортит всё впечатление. Концовка должна быть горькой, но от того, что достигая цели, пришлось положить на алтарь всё, а наконец достигнув её, задуматься: могло ли сложиться иначе?


Кстати, могло, но это была бы уже совершенно другая Сага.


Playtime — 36hrs

Показать полностью 17 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества