Izzi99

Izzi99

Всё-всё-всё и немного больше https://author.today/u/izzi_99/works/edit
На Пикабу
Дата рождения: 1 января
22К рейтинг 946 подписчиков 33 подписки 93 поста 54 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу За участие в Пикабу-Оскаре С Днем рождения, Пикабу!
35

Total War: Warhammer 3: 100 ходов за Слаанеш. Часть 3

Серия 100 ходов в Total War: Warhammer

169 ход — лишь то, что я выигрываю десять сражений из десяти (битвы за города не считаются), позволяет мне остановить врагов и перейти в наступление.  В этих битвах увидел разницу между простым лордом и вознесённым. Вознесённый способен на равных биться с самыми могучими чудовищами, а вот простой лорд, пусть даже и генералиссимус, способен отдать богу душу,  застряв в отряде алебардистов.

Итак, враг отброшен, и хочется наказать всех и сразу. Устроить локальный Армагеддон всем, кто стоит у моих границ. И я, помолясь, запускаю Конец Света для всех врагов.

177 ход — ощущаю размах и мощь империи. Семь войн, идущих разом — и в каждой успехи. В империи Разврата, против клана Пестиланс — оборонительно–карательная война.

В горах на Перевале смерти — захватническая (и там уже виднеется главный приз, гора Гунбанд).

В Топях безумия, против мумий — чисто оборонительная.

На побережье Кровавой реки, против клана Морс — душевная, там я просто вырезаю крыс и радуюсь.

В империи Рейкланд — противо–заебательная. Они уже могут собрать кружок из генералов, убитых в Пограничных княжествах: «Здравствуйте, я Гельст Рекландский, и я только что подох под Акендорфом в третий раз». «Здравствуй, Гельст

Ну и две войны — так, чисто разобраться с текучкой.

180 ход — будто бы мне мало битв, зачем–то попёрся на Ултуан, остров Светлых эльфов. Не, зачем — понятно, в надежде срубить лёгких денег. Даже демона назвал под стать — Лучезарный.

Но попытка вышла жалкой.  Светлые вывели пять армий, Лучезарный всё бросил и побежал, но его догнали, разбили и отправили душу обратно к Слаанешу.

Но ничего, его позорный налёт мы в подвиг определили. Как? Конечно же, с помощью Маски. Пока Светлые с улюлюканьем гоняли Лучезарного по побережью, она шагнула в портал и очутилась прямо в сердце Ултуана.

Как же там все забегали! Но поздно — Маска разграбила Лоретайн, столицу острова, а затем Наковальню Ваула, что в сумме принесло 90 тысяч золотом.

192 ход — казалось бы, всё хорошо. Грогг демон пустыни, идёт по Рейкланду и хлещет плёткой императора и его генералов; Халстарф Яркий гоняет разом эльфов, гномов и мумий; Маска с Наггарондом делит Ултуан; Призванный с триумфом движется по Аравии. Но где–то в ледяных пустошах бабочка машет крылом, и на меня обрушивается ураган событий.

Катай объявляет войну — а он, не смотри, что на другом конце света, вполне может дотянуться своими армадами.

Кислёв объявляет войну. Настоящий, исконный, у которого десять генералов, и все — как Мать Останкия.

Гномы и крысы наступают из Пустошей смерти — и безупречная форма империи Соблазна начинает трещать и меняться.

И — вишенка на торте — соседи–ящеры решили посчитаться за давным–давно почившего Маздамунди, и атаковали империю Разврата. Да так мощно, что с ходу захватили провинцию целиком.

А у меня нет денег даже для усиления гарнизонов.

204 ход — мир с Рейкландом. Всё! Документы подписаны, войска выведены, и нас больше ничего не связывает. Даже не верится. Кажется, мы с ним воевали всегда, с самого зарождения жизни, а теперь он даже не устраивает набеги в Пограничные княжества. Карл тут же нашёл себе другого противника, на севере, и двинул войска туда.

А мне даже искать никого не пришлось. Не успел я побелить стены Акендорфа, как у них ударил Унгрим Железный Кулак. Да ещё как ударил — выставил на поле боя пять дирижаблей. Пять, йоб твою мать, грёбанных Громобарж!  До стен долетело три, но этого хватилось, чтобы упокоить 550 демонов. Не, ну его хер, с этим гномом нужно кончать любой ценой, ещё одной такой битвы я не выдержу.

207 ход — Катай, впечатлённый моими победами, предлагает 47 тысяч за мир. Мать моя женщина! Столько Маске не платил никто и никогда, даже за самые тёмные удовольствия. Принимаю без раздумий, сворачиваю войну, раскланиваясь и прыгаю в портал, нацелившись на Пустоши смерти. Оттуда удобнее всего зайти через чёрный ход к мелким ублюдкам с дирижаблями.

210 ход — а вот и серьёзные проблемы подъехали.  Пока я более–менее осаживал ящеров в империи Разврата, Кровавые странники Хорна, вторая сила на материке после меня, решили — пора! Атаковали мою империю двумя армиями, вывели ещё пять, и я должен выбирать — додавить ящеров, или спасть ключевые провинции.

И следом сыпет, как из рога изобилия — огры подтягиваются к Пустошам смерти, Катай плюнул на уплаченные только что деньги и снова пошёл войной, гномы Унгрима, деловито семеня своими ножонками, лезут из горных пещер в Пограничные княжества.

214 ход — подъём в 6 утра. Крепкий кофе. Тоскливый взгляд в окно — это весь солнечный свет, который я сегодня увижу. И — в бой!

Семь, восемь боёв каждый ход — это уже рутина. Да, благодаря личному управлению слаанешиты захватили лучшие провинции Ултуана, оттеснили ящеров на край материка, захватили горный хребет на севере империи Соблазнов и уничтожили мумий Хемри. Но, господи боже, сколько же сил я на это угрохал!

С ностальгией вспоминаю времена войны с империей Карла. Где–то они сейчас, славные полководцы Борис, Вольдемар, Ганц? Воюют с кем–то — но не со мной. И это в такое–то время, когда даже сраные эльфы, рыцари Каледора, ютившиеся в чулане империи Разврата — и те собрали чахлую армию и пошли воевать. А у самих нет сил даже на захват укреплённого поселения!

А Карл — держит слово.

220 ход — армий столько, что на всех не хватает одежды и оружия. Принцы–демоны вынуждены воевать в доспехах Ощипанного голубя, кутаться в обноски Кладбищенской крысы и Двухгрошёвой шлюхи.  Денег катастрофически не хватает, мои генералы сосут слишком сильно, и я с болью в сердце распускаю одну армию. Хорошая армия, прокаченная, и демон ей управляет матёрый, да только «минус 11 тысяч» в графе «Доход» меня буквально душат. Спать не дают. «И икра не лезет в горло, и компот не льётся в рот».  А так отпустил демонов на волю — и уже «минус тыща», уже жить можно.

224 ход — Кислёв предложил мир, и даже дал денег. Аллилуйя! Тут же, сбиваясь с ног, Ар Крысолов и У’уль Защитник Разврата покидают снежные горы, бегут к порталу и прыгают в него. А потом — раз! — и появляются в империи Разврата. Точнее, в тех местах, где она когда–то была. Теперь тут жгут костры Кровавые странники Хорна. Ну это ничего, этих мы сейчас поправим.  

Крысоловы идут налево,

У’уль шагает направо.

Они уходят на север.

Они уходят на запад.

Навсегда!

Два принца–демона разом сносят всё, на что пал их взор. Кровавые странники тут же предлагают мир, но не–е–ет, поздно. Раз уже эти ребята пришли, то всё, это конец для всей нации. Тут не будет никаких стоп–слов и красных линий.  

232 ход — перелом! Всё, теперь точно выдержу и выплыву. Сил у врага ещё много, но я побеждаю на каждом из направлений.  Главное, конечно, дома, в империи Разврата — четыре вознесённых демона неудержимым валом катятся по материку, сминая всё, что попадётся под ноги. Маска и вовсе села на корабль и поплыла на остров ящеров, давить змей и гадов прямо в их гнезде. В Пограничных княжествах два демона держат гномов и эльфов в границах дозволенного. В северных горах готовится поход на Унгрима. В пустыне остатки ящеров зажали так, что они не могут хвостами шевелить. В общем, работы много, но она вся выполнимая.

241 ход — всё! Беру Пики заката, и мне пишут, что хоть война и вечна, но здесь и сейчас владыка мира — я! Честно говоря, очень вовремя. Эта эпоха вытянула из меня сил и времени вдвое больше, чем любая другая.  Пора поставить точку.

256 ход — к чёрту всё! Вернулся и доделал дела. Кровавые странники — мертвы. Орден хранителей — мёртв. Рыцари Каледора — стёрты с лица земли. Ящеры перебиты и в пустыне, и на острове. Гномы и эльфы, обладатели могучих армий, боятся и шагу ступить из своих владений, а каждый, кто спускается с гор или выходит из чащи, исчезает во славу Слаанеша. И только теперь, когда весь мир погряз в грехе и разврате, Маска удаляется на покой.

Вот здесь находятся прохождения за другие расы

А тут Айрин, графиня из Бездны — тёмное фэнтези про девочку, родившуюся нигде и никем, но уже к двадцати годам прославившуюся на весь Свет, как убийца королей и чудовище из легенд.

Показать полностью 4
37

Total War: Warhammer 3: 100 ходов за Слаанеш. Часть 2

Серия 100 ходов в Total War: Warhammer

100 ход — начался учебный конец света. Мумии на юге империи Соблазна взбунтовались; Наггаронд поцапался с рыцарями, поссорился с императором Карлом и втянул меня в эту разборку; соседский демон, служитель Хорна, выдвинул денежные требования, угрожая войной; крысы, зажатые в угол, дерутся насмерть и переходят в контратаку. В общем, моё развратное отечество в опасности, и мне приходится тратить золотовалютные резервы и нанимать новых солдат и генералов.

107 ход — неожиданную прыть проявил император Карл. Косяк его генералов переваливает через Чёрные горы и вторгается в империю Соблазна. Путь им закрывает Акендорф, где Грехопляс, вместе с демонессами и рабами наслаждений проводят свои «ритуалы» прямо на стенах.

Удар, удар, ещё удар —Грехопляс отбивает каждый из них. А потом к городу подходит Борис Хитрый, подтягивает остатки разбитых армий — и разгорается такая битва, что чертям в аду становится жарко. Грехопляс ранен, девять из десяти защитников убиты, но стены устояли, а, значит, первый Крестовый поход императора провалился. Оплакивая уничтоженные Грехоплясом армии, героев и генералов, Карл начинает обучать новые войска.  

108 ход — почувствовав сотрясание мира, из песка полезли давно умершие фараоны. Они нацелились было на Экрунд, но тут неподалёку на болотах открылся портал, и оттуда вылетела Маска — и тут же  с двух ног влетела в лицо мумиям.  Одного Имхотепа она застукала со спущенными штанами в деревне, другого — в чистом поле. Оба прошли серьёзную подготовку, набрали в армию сфинксов, принцев и ушебти, но это им не помогло — под натиском Маски оба мумийных лорда разлетелись на бинты и кости.  

115 ход — Карл собрался–таки с силами, и организовал второй Крестовый поход. Под натиском его армий пал Акендорф, пало Сумрачное дерево, где жили возрождённые союзники, пали окрестные деревушки, и имперские войска лавиной хлынули в Пограничные княжества.  Два полководца двинулись к Экрунду, стремясь то ли захватить город, то ли встретиться с Маской. Но Маска снова открыла портал — и прыгнула в  окрестности Альдорфа, столицы Рейкландской империи.  Ух, она сейчас…

…ничего не сделает. Стоило шагнуть к столице, как со всех сторон начали подтягиваться имперские войска. Первая танковая армия имени Бориса Хитрого. Вторая пушечная им. Вальдемара. Третья, четвёртая, пятая — им нет числа, и все они укомплектованы рыцарями на гиппогрифах и сухопутными, едрить их в корму и в днище, кораблями. Маска старается пробиться через всю эту ватагу, разбивает одного, второго, третьего, но силы неравны, и она переносится в Пустоши смерти, залечивать раны.

117 ход — по миру разносится набат будущих бедствий. «Пора, красавица, проснись», — будто бы говорят моей Маске, и она с удвоенной силой готовится к войне. В это же время из империи Разврата отплывает Призванный — ещё один вознесённый демон. Он плывёт к Стране Ассасинов, чтобы угомонить разбушевавшихся мумий и устроить дворцы наслаждений в их пирамидах.

124 ход — в последний момент Маска устраивает свою Вальпургиеву ночь. Она прыгает в Бретонию, отбирает у Рейкланда горную крепость и там готовится встретить мировой Апокалипсис.

127 ход — Светопреставление! Гуденье! Дрожь и ужас!

Мир трясёт от ледяных пустошей до Мрачного побережья. Вздымаются десятки знамён, и несчётные армии возникают, словно из–под земли. Кто–то из них нерешительно топчется на месте, разглядывая мир, кто–то устремляется вперёд, снося всё на пути. Карштайн, как обычно, где встал, там и лёг. Лесные эльфы разом вернули свои деревья. Гномы уселись на каменные престолы и начали совещаться, кто их обидел сильнее всего.

Я отделался сравнительно легко — минус три посёлка, один город и свежезахваченная крепость. Главное — всё это происходит на востоке, близ империи Соблазна. Империи Разврата ничего не угрожает.

130 ход — тем временем в Пограничных княжествах мои демоны оперились, а имперские армии, наоборот, измельчали.  Их деды, убитые в этих землях, с укором смотрят, как прежние танковые клинья сменились на стрелков и рыцарей.  «Сколько у нас в армии танков? — спрашивает Карл —Миллион? «Четыре! — орёт ему казначей — Всего — четыре танка!»

Разбивать такие армии — одно удовольствие, демон Штайн даже заслужил прозвище Лошадиная Чума, когда в одном бою перебил две тысячи всадников.

132 ход — пока единственный демон на западе У’уль бестолково мечется в поисках мнимых угроз, демоны на востоке живут полной жизнью. Халстар и Разиэль разбивают остатки имперцев и подбираются к Акендорфу.

Демон Преобладание защищает города от пробудившихся эльфов и гномов. Призванный отвоевал побережье, и движется в глубь пустыни. Маска завязла в центральных регионах. Всё это движение дорого мне обходится: развитие остановилось, резервы тают, а доход приближается к нулевой отметке. Но по–другому — никак. Потому что врагов много, и денег у них хватает.

Особенно выделяется царство мумий, Хемри. Стратегия у них, как у Карла в его лучшие годы — пять армий ведут по центру пустыни, три высаживают в тыл, ещё пара заходит с фланга. Впору кричать «Караул!» и откатываться на пятьдесят ходов назад.

135 ход — позиция поменялась, и теперь я — на коне, а мои враги — под конём.

В Пограничных княжествах не осталось ни одного имперца, и Акендорф снова мой. Мумии запнулись о крыс и эльфов, и остановили свой поход. Пользуясь передышкой, мои демоны встали лагерем и восстанавливают силы. А, главное, Маска добилась небывалого успеха.

Император Карл влез в долги, вытряс последнее золото из своих подданых, но сумел выставить против Маски танковые армады. А та, пользуясь своей красотой, обаянием и длинным языком, сумела переманить танки на свою сторону. Что с лицом, Карл? У имперцев погибает одна армия, вторая, третья бежит, и вот Альдорф — мой! Суперприз на барабане — 43 тысячи золотом и АВТО–МО–БИЛЬ! (точнее, возможность нанимать скоростные повозки в империи Соблазна).

143 ход — стоило отойти от столицы на пару шагов, как эльфы Торгованн сошли с гор, и бросились к городу. Очередь выстроилась, как в мавзолей! И Маска решила, что настал её звёздный час. Вышла им навстречу — и понеслась!  Гибнут Стратхот, Орнас, Лурен, Исселалль, а потом ещё Дхалсит и Лурен. Да, у восставших эльфов столько армий, что для полководцев не хватает имён. Маска танцует с каждым из них, и все они либо мрут, либо бегут. Природное очарование, что тут скажешь.

145 ход — но эта череда громких побед ни к чему не приводит. Да, эти эльфы кончились, но буквально за стенкой их ещё полчища, и самые наглые уже движутся по Пограничным княжествам. Карл, не сводя с Маски взгляда, собирает вокруг себя войска.  Гномы клана Ангрунд вдруг возбудились и поползли из своих нор и гор — а ведь с ними мне сражаться труднее всего, они буквально мой криптонит, потому что у них броня, а у моих демонов — ноготочки.

Но хуже всего — крысы. Увидев, как на меня напали и гномы, и эльфы, и мумии, они решили оседлать эту волну.  «Сейчас, или никогда!»  провозгласили помойные лорды, и разом атаковали обе Империи. Так что теперь у меня крысы, крысы, крысы, везде и всюду, со всех сторон, под ногами, в постели, за столом, и даже в правительстве.

150 ход — империю Соблазна раздирают на лоскуты. Города в осаде, земли в огне, демоны не вылазят из битв, несут потери, сами на последнем издыхании — а просвета не видно, впереди только бои, бои, бои. То же самое и в империи Разврата, только там за все расы отдуваются крысы.

Я внезапно подумал, что, возможно, в этом мире крысы — герои, которые останавливают вторжение демонов, и на самом деле это за них болеют миллионы местных жителей. Возможно, открывая с утра «Вестник Вархаммера», местные злорадно хихикают, радуясь моим потерям.  И горестно вздыхают, узнавая о гибели очередного крыса.

154 ход — наконец–то! Раздавили несколько крыс, трахнули несколько эльфов (надеюсь, в правильном порядке) — и напряжение спало.  В срочном порядке комплектую войска. Добавляю конницу, возвышенных демонесс, но главное, набираю отряды своих любимых тварей — тварей Слаанеша.  Похожие на прокаченных чужих, носятся, как гоночный болид, и пробивают броню, как иглохвост кроссовки.

Хранитель секретов не так хорош, как казался, потому что, возвышаясь над полем боя, является отличной мишенью, и выходит из строя очень быстро. А главное разочарование — те самые колесницы, что так впечатлили меня в эпоху гномов. Они требуют уж слишком сильного контроля, чуть зазевался — и вот их развеяли по ветру.

163 ход — император Карл выводит армии, а там… PIZDEC NAHOI BLYAT! Танки, танки, сплошные танки и рыцари на грифонах! Будто бы не было сожжённого Альтдорфа, бесчисленных разгромов под Акендорфом, опустошающих походов Маски! Ну вот откуда, откуда у людей деньги? Конечно же, снова теряю Акендорф и половину Пограничных княжеств. Начинаю стягивать туда войска — и сразу же усиливают нажим крысы, эльфы, гномы, мумии. Вот тут бы мне и пришёл конец, будь у меня империя… но у меня–то их две! Сжигаю золото из казны и бросаю новые войска в топку войны.

Вот здесь находятся прохождения за другие расы

А тут Айрин, графиня из Бездны — тёмное фэнтези про девочку, родившуюся нигде и никем, но уже к двадцати годам прославившуюся на весь Свет, как убийца королей и чудовище из легенд.

Показать полностью 6
40

Total War: Warhammer 3: 100 ходов за Слаанеш

Серия 100 ходов в Total War: Warhammer

0 ход — кто такие слаанешиты? Как уже написали в интернете, это демоны, которые из двух стульев — с хуями и пиками — присядут на оба. И вас рядом посадят.

Они эпично возникли, смачно живут и феерично закончат. Но это будет потом, а сейчас — эпоха Слаанеша лишь начинается.

3 ход — захватив провинцию, цепляюсь взглядом за название рядом стоящего города — Уалоталь. Так, стоп! Пробегаюсь взглядом по окрестностям — Спектузама, Монумент Ицсатоля, Ица… Ица! Твою мать, это то же самое, что «флюгегенхаймен»! Понимаю, что моя Маска зашла не в ту дверь, и вместо того, чтобы попивать соевый раф на светлых равнинах Катая, она оказалась в окружении массивных, крепких Ящеров. Ох, что сейчас будет!

5 ход — собственно, за кого я? Маска Слаанеш, Вечная Танцовщица, любимица Князья тьмы и просто приятный человек. Из особенностей — те самые танцы, исполняя которые, её лорды получают могучие способности.

Рождённая в Кровавом чертоге, Маска обладает армией очаровательных, но совершенно бесполезных демонесс. Быстрые, это да, несутся по полю, как Усейн Болт по дорожке, но и при поражении они тают, как лёд под языком Шамана. Наблюдать за их сражением — буквально тот мем «радоваться, когда вражеская армия тает без остатка /смотреть, как твоя армия тает без остатка».  Это такая боль, такие страдания, видеть, как молодые, здоровые демоницы бьются с противником, и вдруг над ними загорается знамя, вспыхивает фиолетовое пламя, и они буквально сгорают в воздухе, не оставляя даже пепла. Тяжело.

14 ход — понемногу осваиваюсь в своих джунглях, и тут внезапно с другого конца света прилетает прошение о конфедерации. Соглашаюсь, и получаю в управление три чахлых поселения на северном краю мира, в окружении кровожадных варваров. Вначале разочарованно поджимаю губы, а потом, вспомнив предыдущий опыт, начинаю торговать землями. В итоге продаю Дворец за 6 тысяч, Руины— за 4, Катакомбы— за 1,5. Совсем скоро местный правитель, демон Хааргрот, остаётся без земель, и я отправляю его в мировое турне, авось где ещё деньжат подзаработает. В общем и целом, сделка вышла удачной.

18 ход — Маска, в вечном поиске удовольствий, пристаёт к острову и нагибает всех, кто там есть. В результате ей присуждают 20 тысяч. 20 тысяч за легчайшую битву! Вот это царский подгон. И пока Маска подставляет ладони под внезапный золотой дождь, все остальные лорды тут же пускаются в море и проверяют ближайшие острова. К сожалению, там добыча гораздо меньше.

Но всё равно, когда Маздамунди, Лорд жаб и гадов, объявляет мне войну, у меня есть, чем ответить. Я выставляю толпы своих девочек на поле боя, и получаю вполне достойное видео — «Демонессы против ящеров».

35 ход — робкая война. Я вроде бы и доминирую над жабами, но так переживаю за своих солдат (солдаток?), они мне кажутся такими слабыми и хрупкими, что избегаю любого столкновения.

И потому в одном из захваченных поселений возрождаю их прежних владельцев — Колонии Нового света. Они приносят мне вассальную присягу, и я надеюсь, что теперь воевать будут они.

40 ход — внезапно обнаружил у себя под боком Кислёв. Да ещё не абы кого, а Дочерей Леса во главе с Матерью Останкией, злобной старой ведьмой, которая с лёгкостью отжимает поселения у тёмных эльфов и гномов. Будто мало мне своих жаб, ещё и за этой, северной, приходится следить!

45 ход (и многие, многие последующие  ходы) — а в Африке у нас разворачивается драма! (В Африке — потому что для удобства решил на один ход использовать нашу карту).

Итак, 30 лет назад северные демоны предложили мне свои владения. Владения я принял, города и земли распродал, а лорда Хааргрота отправил в путешествие. Он пересёк Финляндию, Польшу, Россию, перевалил через Кавказские горы, прошёлся по Ирану–Ираку, пересёк пустыню и в районе Алжира занял пустующую крепость Экрунд. Откуда и начал потихоньку осваивать прилегающие земли.

Тем временем на другом конце света, в Калифорнии и Венесуэле, Маска давила обнаглевших огров. Давила жёстко, решительно, и в конце концов истребила всех под корень. И вот африканский огр, Скраг Мясник, то ли насмотрелся роликов, то ли начинался в каналах, но вдруг решил, что он должен отомстить за американских братьев. И объявил войну абсолютно миролюбивому Хааргроту.

Начал огр войну очень бодро, разбомбил и разграбил всё, что успел настроить демон. И уже готовился штурмовать Экрунд, последний город, как из портала за его спиной вышла Маска Слаанеша.

*чпок

— Добрый день.

Очко Скрага тут же сжалось до размеров игольного ушка. Он осознал, что напал зря, что западные братья ему и не брать вовсе, и предложил мир. Но уж нет, раз Маска здесь, то ограм придётся проглотить свою гордость и принять участие в групповом поражении.

68 ход — помирился с Жабой, рассорился с Крысой. Ещё и ведьма из Кислёва за что–то взъелась, и вот у меня уже война на три фронта.  Тяжело, манёвры съедают кучу сил и времени, но видели бы вы, как демонессы пиздят крыс! Как эти крысы разлетаются под ударами конницы! Сколько крови, кишок и шерсти по всему экрану! Одно сплошное удовольствие (и заслуженные победы, разумеется).

73 ход — совсем другое дело с Матерь Останкией. Сильна старушка! На неё хоть спереди, хоть сзади как залезешь, так и слезешь. Её ледяная стража в битвах стоит намертво, рубится до последнего, и каждая победа даётся тяжёлым трудом.

75 ход — и всё же, войны идут успешно. Крысы разбиты вдребезги, кислёвская ведьма с трудом обороняет столицы, а у огров в пустошах остался единственный город — Агролис. Маска идёт на штурм, берёт его — и в три прыжка возвращается обратно, воевать с Останкией.

Они друг друга стоят. Одна — старая, другая — страшная, и обе не умеют уступать. В конце концов, молодость берёт верх над опытом, ледяная ведьма покидает поле боя, и города кислёвцев один за другим отдаются Маске.

Почуяв их слабость, расправили плечи и тёмные эльфы. К самому богатому, Древнему городу Квинтексу пришлось буквально пробиваться, толкаясь локтями. «Позвольте, позвольте! — кричит Маска— Уважаемый Малекит, вас тут не стояло!»

А он в ответ: «Да у меня тут лагерь с зарождения мира! Да у кого хочешь спроси! Вон, хоть у Маздамунди

А Маздамунди в это время бочком–бочком, жирным зелёным бочком сам к городу протискивается, чтобы наложить на него свои перепончатые лапы.  Жаба, что с него взять. Да и эльф, если подумать, та ещё крыса.

92 ход — и пока мы все заняты делёжкой земель на севере, на юге поднял голову новый враг, клан Пестиланс. Боже, как быстро растут чужие крысы! Вот только–только они посылали в бой армии рабов с копьями, и вот уже их войска целиком и полностью состоят из элиты — Тварей из ада, чумных монахов, Колёс рока и прочих машин для убийства. Демон, вознесённый милостью Слаанеша, с трудом отбивает их атаки, сидя в столице.

95 ход — вся эта эпоха пройдёт под девизом «Танцуют — все!» Все — это мои лорды. Веками напролёт они будут отплясывать Пламенную вакханалию, дарующую способность «Передовое развёртывание». Потому что она позволяет атаковать соперника внезапно, быстро и со всех сторон.  Последнее особенно важно. Запомните — каждый солдат боится за свою жоппь, особенно в схватке со слаанешитом, поэтому, атакованный с тыла, быстро теряет присутствие духа, мораль и волю к сопротивлению.  

99 ход — Дочери Леса — всё. Немного старушка не дожила до юбилея. А я торжественно провозглашаю, что империя Маски Слаанеша разделилась на две — Западную и Восточную, империю Разврата и империю Соблазна. И обеими правит одна шальная императрица.

Империя Разврата — потому что культ Слаанеш правит этими землями с начала времён, и, надо полагать, местные жители знают всё об удовольствиях и наслаждениях.

А империя Соблазна — потому что именно на востоке лежат самые лакомые, самые желанные города и провинции. А главное, правят и воюют там сплошь знакомые лица, при взгляде на которые меня так и тянет их всех убить, захватить и властвовать.

Вот здесь находятся прохождения за другие расы

А тут Айрин, графиня из Бездны — тёмное фэнтези про девочку, родившуюся нигде и никем, но уже к двадцати годам прославившуюся на весь Свет, как убийца королей и чудовище из легенд.

Показать полностью 5
37

Total War: Warhammer 3: 100 ходов за Унгрима. Конечная

Серия 100 ходов в Total War: Warhammer

155 ход — в попытках ослабить давление на востоке, вывожу в чистое поле Гнома за Стеной. Он годами сидел на севере, в Фольксграде, получаю звания за чужие заслуги, и вот теперь трясётся в ожидании битвы. И, конечно же, с таким настроем потерпел разгромное поражение. Не помогли ни 50–ый ранг, ни молотобойцы, ни железные ящеры — Гном за стеной всех бросил и предал. Так что в очередной раз пал Узкулак и армии хаоситов потекли в Зорн–Узкул.

160 ход — задавил! Три армии отвоёвывают Проклятые пустоши, ещё одна пробирается на земли нургла, а пятая — мушкетёрская! — которую ведёт Джейме 100 Битв и три непобедимых героя — вгрызается в беззащитные, осквернённые города.

На западе дела идут куда хуже. Лунный и Унгрим захватили несколько поселений, но, во–первых, на горизонте показались армады лесных эльфов, а, во–вторых, гномы Ангрунда намертво встали у своей последней крепости. Пять могучих армий у ворот Карак Норна, и атаковать их — гарантированное самоубийство. Что делать? Как быть? Непонятно.

170 ход — и снова мои армии спускаются с Гор скорби на ядовитые равнины. На этот раз положение куда лучше — крысы из клана Эшин вынуждены копить силы, а у Войска личинок, прихлебателей Нургла, войск–то почти и не осталось. Но тут с востока, из земель почившей Катайской империей, выходят новые противники — Мучители Слаанеша, демоны похоти и разврата. И в битвах с ними моя победная тактика даёт сбой. «Разве она у тебя была?»  спросит внимательный читатель. Да, была, и я её придерживался с самого начала.

Последние две эпохи — кислёвская и гномов Хаоса приучили меня к самой ленивой из возможных тактик — ставишь 10–12 отрядов стрелков, между ними — 5–6 отрядов тяжёлой пехоты, и затем смотришь, как врага расстреливают ещё на подходе. С гномами Унгрима выходило ещё лучше, потому что у него есть железные ящеры, способные с одного залпа располовинить любой отряд.

Так вот, Мучители Слаанеша словно бы созданы, чтобы противостоять этой тактике. Все солдаты у них реактивные, повозки — пробивные, генералы — либо летающие, либо гиганты, вприпрыжку бегающие по полю боя. И, словно этого мало, есть гигантские турбо–змеи — твари, которые прут через бронированную пехоту, как скоростной поезд через зазевавшуюся фуру. То есть, вообще не замедляются, и щепки летят во все стороны.  В роли щепок выступают стрелки и бронированные гномы.  Они даже залп дать не успевают, как их подбрасывает в воздух, шмякает об землю, а потом налетают разъярённые демонессы и добивают выживших.  

174 ход — но все эти войны, демоны, твари и гады — это всё окраины моей империи. А в центре у меня всё спокойно. Да, бывает, побегают крысы, или забредает стадо зверолюдов, но в целом — тишь, да гладь.  Тут спокойно изучают артефакты, и вот за них хочется ещё раз пожать руку создателям этого мира. Помимо обычных «+49,5 к харизме», «+146 к популярности», попадаются и с интереснейшими эффектами. Один, например, ускоряет перемещение, но может занести в соседнюю провинцию. Другой может наделить могучей силой, но может и убить на месте. Третий даёт буст во время чумы, четвёртый — за мир во всём мире. Шикарно!

180 ход — вся война — на восточном фронте. 9 армий, лучшие полководцы и герои, подкрепления, строительство — всё туда. Пока одни атакуют в лоб, другие заходят с тыла, грабят города и подрывают экономику. Было забавно, когда Долгане из Норски, увидев проходящее мимо них войско Торека, поспешили объявить войну. Но тут к ним подтянулось ещё три злобных гномьих рыла, и долгане, обосравшись, тут же запросили перемирия. Забрал у них Гнилую скалу, три тысячи золотом и отпустил с миром.

183 ход — но и Мучители Слаанеша будто бы всю жизнь готовились к этой войне.  На каждую мою армию у них находится своя, на каждого героя — свой убийца, на каждого моего легендарного лорда — свой эпический демон. Стыдно сказать, но даже Унгрим не вывозит битву раз на раз. Приходится пользоваться каждой возможностью, чтобы ослабить демонов перед боем. Как говорится, «мимо армии Слаанеш я без шуток не хожу, то топор в их лорда кину, то торпедой засажу.»

187 ход — и всё же нас раздолбали. Полный разгром. Джейме — ранен, Лунный — ранен, Унгрим — в той же палате. Из девяти армий уцелело лишь две, да и те топчутся на месте, не решаясь пересечь Великую Катайскую стену.

Но у меня империя — а значит, система. Из глубин владений подтягиваются всё новые и новые ресурсы и армии. Они шагают от Жарр–Наггрунда, от Серебряной вершины, от Караз–а–Карака и даже из Адской дыры. И всё — на Мучителей Слаанеша.

194 ход — чтобы закрыть кассовый разрыв, продал имперцам поселение в жопе мира, жалкое, разрушенное, под боком у мятежных гномов — и получил 117 тысяч. 117 тысяч, Карл!!! …ять, вот это тут цены на жильё! Этих денег хватает на новые армии, оружие, броню и двойную норму пива.

199 ход — бои, бои, бои. Зарёкся биться вручную, но, когда вижу в результатах «доблестное поражение» — при равных силах — не выдерживаю и запускаю полноценную битву. Эти сражения подрывают мою веру в создателей.  Шипастая телега со всего маха въезжает в толпу гномов, двадцать пять из них летят во все стороны, и на ноги поднимаются лишь трое. Чего, …ять? Это в каком–таком учебнике по созданию персонажей балансу написано, чтобы одна шипастая ебала по двадцать гномов за раз убивала? Даже ядерные бомбы себе такого не позволяли!

207 ход — и всё же, всё же, всё же я побеждаю. Продавливаю город за городом, бьюсь за каждую деревушку и каждый холм, не даю демонам покоя ни на земле, ни на воде, и, в конце концов, Мучители просят перемирия. Но нет, парни, не–е–е–ет! Не для того я десять армий собирал, не для того годами в сражениях сидел, не для того я со всеми разругался и всё забросил, чтобы вот так, за пять тысяч, отступиться.

215 ход — пу–пу–пу… Это последний ход. И теперь мне нужно объяснить, как же так получилось. В общем…  всё дело в Книге обид, на которую я забил.  Всё это время я в неё не заглядывал, а тут дай, думаю, открою, посмотрю, что там мои поданные пишут. И оказалось, что я прямо сейчас, одним движением, могу присоединить к себе всех гномов в этом мире.

Не веря до конца, позвал Воинство пращуров — и они перешли под мой контроль.  И внезапно всё потеряло смысл. Потому что Воинство пращуров — это буквально Римская империя в самом её расцвете. Двадцать шесть армий, тридцать две провинции — провинции, не города!, полностью захваченный континент и карающая длань по всем направлениям. Я стал настолько могуч, что могу объявить войну всему миру разом, и дважды его победить. Но зачем? Это будет абсолютно унылое и скучное занятие, как игра в Монополию.

И получается, что вот так, криво–косо, через лазейку, я стал повелителем всего Света. А потому все войны останавливаются, и мир замирает в равновесии, где свобода каждой страны и жизнь каждого правителя — в бронированных гномьих ручонках .

Аве, Унгрим!

Вот здесь находятся прохождения за другие расы

А тут Айрин, графиня из Бездны — тёмное фэнтези про девочку, родившуюся нигде и никем, но уже к двадцати годам прославившуюся на весь Свет, как убийца королей и чудовище из легенд.

Показать полностью 5
40

Total War: Warhammer 3: 100 ходов за Унгрима. Часть2

Серия 100 ходов в Total War: Warhammer

90 ход — что–то я про других, да про других, а про себя и ни слова! Представьте, что Уральские горы перетащили на запад, и вытянули ещё вдове. Таким образом, они протянулись от скандинавов до Ближнего Востока, и даже до Африки. Вот это и есть мой дом. Вся европейская часть — под моей властью, но остаток хребта мы делим с крысами, ящерами, ограми и даже эльфами. Соседство это временное, когда–нибудь «вернём мы отчизну своими руками!»

Но главное сейчас — не допустить развития моих тёмных братьев на востоке. Видит Свет, если эти твари скуют–таки свои  орудия Апокалипсиса, то молить создателю будут и живые, и мёртвые. А потому, несмотря на все войны,  пускаю щупальца в Проклятые пустоши и нацеливаюсь на Жарр–Наггрунд — главную твердыню гномов Хаоса.

94 ход — как обычно, одним — всё, другим — ничего.  Всё — это великолепные Громобаржи (те самые дирижабли) и Искатели рока (лучшая пехота гномов). Я уже смирился с их отсутствием и обучаю своих лучших бойцов в трёх крепостях — Северный Утёс, Перевал вершин и Караз–а–Карак. Именно отсюда моё «ничего»  начнёт свой путь.

К тому же, союзники подбросили элитные войска…

99 ход — … которые оказались совсем не элитными!  Лунный Гном сделал ставку на гиганта из Катая, и едва избежал смерти. Гигант оказался колоссом даже не на глиняных ногах, а целиком пустым и трухлявым, словно старый пень. Рассыпался буквально от пары отрядов пехоты.

Лунный же, достав «рояль из кустов», выжил, но остался практически без армии. Но нет худа без добра — он отступает к Северному утёсу, где его уже ждёт армия профессионалов.

105 ход — мы накануне грандиозного шухера. Прямо мне не говорят, но намёки следуют один за другим, в виде гигантских надписей в небе— Орки собираются, Мёртвые шевелятся, Эльфы готовятся, Гномы в ярости (ну, тут ничего нового). Мне предлагают перенести столицу в Караз–а–Карак — отказываюсь.  Не для того я миллионы золотых в инфраструктуру Карак Кадрина вливал, чтобы вот так —раз! — и по требованию безопасности всё похерить.  

107 ход — Гномы Хаоса добрались–таки до ядерной артиллерии — Мортир жукотрясов. Битва с ними обернулась сущим кошмаром. На это просто невозможно смотреть! И невозможно бороться. Когда шесть таких пушек лупят по армии, они всё войско распыляют на атомы.

Начинается операция «Горы пепла». Наспех собранные армии наваливаются на тёмных гномов, сгорают в ядерном огне, но давят числом и забирают с собою в ад эти проклятые пушки.  А после этого находят фабрики, где их произвели и стирают их с лица земли.

112 ход — в прошлом, выполняя личные задания лорда, я вызволил с того света двух героев — Феликса и Готрека. Ну, герои и герои, приставил к ним ещё одного из местных, передал лорду Джейме, и они с ним прошли все его 100 битв.  

И как же они вымахали, как заматерели! Просто машины смерти, а не герои. Их драконы жгут — а они живут. Их личинки травят — а они живут.  На них тысяча кинется — а они живут. А они живут — и сражаются.  Вместе с Джейме 100 Битв они были как три мушкетёра, готовые разбить любое войско и захватить любой город. Доходило до того, что Феликс лбом пробивал стены, а Джейми и Гортек  вырезали всю пехоту. К сожалению, жизнь раскидала их по разным армиям, но я знаю, что, когда начнётся серьёзная заварушка, они соберутся вместе и одолеют любого противника. И эта мысль греет душу.

116 ход — Зимний клык скончался где–то за кадром, уступив мне Проклятые пустоши, и вот Джейме и Лунный гном устремляются дальше на восток, в Горы скорби. Это такой же горный кряж, как и у меня, только вместо мороза и снега здесь жара и песок. А вместо крыс — отродья Нургла. И  тут–то всё и начинается. Весь Свет встаёт на дыбы!

«Скверна распространяется!»

«Пирамида пробуждается»!

«Природа зовёт!»

«Дикий Ва–а–агх!»

«Мертвецы на подъёме!»

И прочее, и прочее. У границ разом появляются разномастные орды по десять–пятнадцать армий, и идут в наступление. Все, кто оказался рядом, попадает под раздачу.

118 ход — можно подвести первые итоги.  Возрождённые гномы Караз–а–Карака отвоевали сам Караз–а–Карак и всю провинцию Серебряный путь.  Жоские ребята Гримгора немного потеснили меня на юге, но, внезапно, высшие эльфы встали на мою защиту и помогли удержать 8 пиков Карака — ключевой город в регионе.  Забавно поучилось с вампирами в Сильвании и крысами у Адской дыры — едва появившись на свет, они столкнулись с ордами императора Карла.

«Не в мою смену!» — воскликнул император Карл и мгновенно смёл всю нежить.

Крысы успели разбежаться по округе, и сейчас их давят Виссельн и Нульн.  В общем, здесь положение терпимое.

А вот на восточных рубежах беда. Дело даже не в новых фракциях — отчаянно бьются те, кто уже успел обжиться в этих местах. Это огры, хаоситы и немного крыс и нежити.

120 ход — у гномов есть потрясающая (в теории)  штука — Подземные пути, позволяющие мгновенно перемещаться на огромные расстояния. Но чтобы открыть их, нужно захватить определённые города, а города эти — во власти союзников. Получается, доступ к путям мне отрезан.

Конечно, кто–то скажет — ну, так объяви войну.  Ох уж эти диванные войска! Конечно, вам легко говорить — сидите там себе, буквы печатаете. А воевать–то придётся мне! А вы знаете, что такое штурмовать стены Альтдорфа? Высаживаться на цветущий берег Ултуана под дождём эльфийских стрел? Удерживать Восемь пиков против взбесившихся деревьев? Не знаете? То–то же! (P.s. Я тоже не знаю, хотя и участвовал во всех перечисленных событиях).

124 ход — на востоке первым преодолевает Горы скорби Хагрид Победитель. Он торжественно спускается на ядовитые равнины — и тут же его атакуют полчища крыс. 12, мать их за лапу,  крысиных армий окружает Хагрида у Варп–Камня и готовятся отправить его пировать в Вальхаллу. Лунный гном и Джейме 100 Битв ускоряются, как могут, и спешат ему на помощь.

126 ход — а в Серебряных вершинах, близ  Караз–а–Карака гномы–возвращенцы всё сильнее жмут меня. Скрепя зубами, заключаю мир с ограми (хотя они реально неправы, и на их лорда–людоеда у меня заведена отдельная книга обид), и стягиваю войска с южного направления для тотальной войны.

И она открывается грандиозным сражением! В битве за Караз–а–Карак сходится шесть тысяч гномов и девять подразделений тяжёлой техники. Стены падают, словно бумажные, герои и генералы горят на улицах, площади усеяны трупами и залиты кровью, а осколки вертолётов дождём сыпятся с пылающих небес. Я побеждаю, в живых остаётся один гном из пяти — но это лишь начало. Возрождённые в ярости бросаются на уцелевших, вырезают их, и идут дальше. Битва гремит за битвой, армии сходятся, словно железные волны, я одерживаю три победы в пяти сражениях — и всё ещё не знаю, на чью сторону склонятся весы.

127 ход — а что на востоке? Хагрим Победитель мёртв. Джейме 100 Битв застрял в Горах скорби, не в силах прорваться через нургалитов. Лунный гном, задыхаясь от чумы и лихорадки, сидит в вонючих трущобах Пика йети. Крысы нанесли ему серьёзный урон, и он пытается собрать хоть какую–нибудь армию, но хвостатые не дают ему опомниться. Это уже не те робкие твари, что были в начале пути, это закалённые в войнах и чумных набегах ветераны. Бомбордиры, сферомётчики, стрелки–пулемётчики, генералы 40–го уровня и адские твари. А патрулируют их сумасшедшие мотоциклисты на чертовых колёсах Рока.  Чувствую, что здесь я войну не вытяну.

131 ход — год выдался тяжёлым. Война, смерть, минусовые налоги — с последним мириться было особенно тяжело. Экономить нельзя, везде война и караул.

На востоке армия Лунного уничтожена, новейшая армия спасителей с безымянным гномом — стёрта в песок невесть откуда взявшимися мумиями.  Снова потерян Узкулак, и лорды Хаоса потихоньку втягиваются в Пустошь смерти, угрожая внутренним землям. Джейме 100 Битв отступает, но у него пять героев на одном вертолёте, и далеко он не уйдёт — у него на пути стоит и рыгает Курделит.

Однако не отродье дедушки Нургла губит героя — а 10 тысяч крыс из клана Эшин. Ровно столько их потребовалось, чтобы убить славного генерала. С его смертью я теряю все завоёванные позиции в Горах скорби.

В моих родных горах по–прежнему беспределят восставшие гномы Караз–а–Карака. На севере, за стенами Праага и Фольксграда два робких гнома наблюдают за хаоситами, крысами, варварами — в общем, за всякой сволочью, проходящей мимо. Единственное, что меня греет — золотой запас, который со смертью армий увеличивается на 20 тысяч в ход. Он позволяет мне набирать новые армии.  

137 ход — как прежде я наступал на Горы скорби, так теперь крысы клана Эшин наступают на Проклятые пустоши. Они захватывают Врата жарров, Орлиные гнёзда, Пагубную долину и в конце подходят к Жарр–Наггрунду. Там их ждёт Ларгс Хмурая бровь с ебейшей армией из молотобойцев и железных ящеров. И он — не вывозит!

Отказываюсь в это верить, откатываю всё назад, пробую удержать город ещё раз — и снова поражение. Да быть такого не может, там же гномья элита!

В третий раз переигрываю сражение, превратив его в  пошаговую боёвку — крысам плевать, они снова берут город.  Ладно, подавитесь, твари!

146 ход — беру себя в руки, собираю три армии и веду на восток, чтобы покончить хотя бы с Нурглом. Не тут–то было — атака, вторая, третья, и вот уже все мои армии в земле, а Владыка Червей, наблевал на их могилы, уходит в закат (а, точнее, в свои загаженные земли).

147 ход — остатки гномов–вторженцев столпились возле Столпов Гургундии, я готовлюсь  к решающей битве и вдруг замечаю, как  к беззащитному Караз–а–Караку — пока ещё вражескому — подбирается Лорд–Огр. Блять! Нет! Не делай этого, парень! Не надо! Не трогай город! — кричу я ему — Иначе тебе пиздец! Ещё всё можно предотвратить.

И, словно услышав меня, огр проходит мимо.

150 ход — тяжёлая победа — и Караз–а–Карак возвращается в мои руки. Но останавливаться на этом нельзя. Пока между нами война, нужно брать всё, и не отдавать ничего! Поэтому лучшие из лучших — Унгрим и возрождённый Лунный гном — идут в завоевательный поход на западных собратьев. Владения у них крохотные, но из них получится отличный форпост для будущих войн.

154 ход — а на востоке армии новобранцев сталкиваются с крысами. У Крыс пятикратное превосходство, а у меня старые–добрые герои — Феликс, Гортек, Ольгард.

Битва с крысами превращается в сучью свалку,  в сражение с серым роем — крысы лавиной накатываются на гномов, те жгут их сотнями,  но крыс тысячи, и они прорывают любой строй, и любую оборону.  И тут, внезапно, на первый план выходят герои. Крысы окружают их, пищат, толкаются, каждая норовит ткнуть копьём, или мечом, но не может как следует размахнуться. А герои бьются умело, страшно и яростно, каждым ударом разрубая десяток хвостатых тушек. «Рука бойцов колоть устала,

И ядрам пролетать мешала

Гора крысиных тел».

В конце концов, сами крысы не выдерживают этого безумия, и бегут, бегут, оставляя на снегу тысячи своих убитых сородичей. И победа остаётся за мной.

(...продолжение следует)

Вот здесь находятся прохождения за другие расы

А тут Айрин, графиня из Бездны— тёмное фэнтези про девочку, родившуюся нигде и никем, но уже к двадцати годам прославившуюся на весь Свет, как убийца королей и чудовище из легенд.

Показать полностью 7
49

Total War: Warhammer 3: 100 ходов за Унгрима

Серия 100 ходов в Total War: Warhammer

0 ход — главная причина, по которой я решил вернуться к игре за гномов — дирижабли. Конечно, порой я ворочаюсь без сна, вспоминая своё поражение за Торгрима–Колясочника, но без дирижаблей я бы так и продолжал мучиться. А тут такой повод — великолепные, потрясающие, имбовые дирижабли!  Если у меня когда–нибудь спросят, кем я себя вижу через пять лет — командиром боевого дирижабля, набитого пивом и бомбами.

1 ход — итак, эту эпоху возглавит Унгрим Железный Кулак — злобный безумный полу–панк. Полу — из–за роста, а не потому, что у него есть какие–то рамки приличий. Любо–дорого смотреть, как он вместе со своей бандой Мстителей бежит в атаку, быстро–быстро перебирая своими коротенькими ножками.  На лорда он совсем не тянет, и даже не верится, что ему со старта выделили целый город. Высоко в горах, в окружении диких орков — но всё же город.  

4 ход — самый нудная часть при любом прохождении — меня пытаются обучить новым механикам. Монотонный старческий голос что–то там бубнит. Бла–бла, пещеры, бла–бла, города, бла–бла, взорвать Арасаку… В Бездну его! Что я, в самом деле, Тотал Вара не знаю? Хорошо воюй, и много строй — вот и вся наука!

14 ход — как и в прошлый раз, орки из меня всю душу вытрясли. Я в битвах экономлю каждого работягу, а уж хорошие бойцы на вес золота. У орков же — УЖЕ! — чудовищные пауки, катапульты, великаны, и двойные армии.  Как будто у них там батя — депутат в какой–нибудь империи, и уже с..(художественный фильм) пол армии, и переписал всё на родню. Ну, вот как с таким бороться? Но я всё равно, не отступаю, медленно выдавливаю их из гор.

28 ход — эээээ…. Честно говоря, обескуражен. Орков я одолел, но вылезла другая проблема. Даже не проблема, а проблемище! Я всерьёз взялся за развитие городов, и что же я там увидел? Точнее, не увидел? Дирижаблей! С лупой рассмотрел каждую из возможных построек — ни одна не производит дирижабли. И, кстати, Искателей рока тоже нет. Я понял, это намёк, я всё ловлю на лету, но что создатели конкретно имели в виду? Что у меня не будет дирижаблей? Да ладно, быть такого не может.

30 ход — все соседи охотно заключают торговые союзы. Огры, имперцы, катайцы, даже надменные эльфы, даже враждебные кислёвцы. В чём секрет? Пиво! Пивко. Пивандрий. Это основной продукт, который гномы гонят на рынок, и оно расходится по всему миру, облегчая мне дальнейшие переговоры. Так сказать, мягкая, точнее, жидкая сила.

33 ход — великий день, Караз–а–Карак, древняя столица гномов — мой! И Серебряная Вершина — город, который запирает проход в горы из Пустошей смерти, тоже мой. Караз–а–Карак, Серебряная вершина и Кадрин — вот те три колеса, на которых телега моей империи уверенно катит в будущее.

Кстати, если вдруг вы путаетесь в географии, то легко запомнить. Если название места гномское — Караз, Кадрин, Гунбанд — то город в горах. Если это звучит знакомо — Остермарк, Аверланд, Силвания — это запад.  А если там Смерть, Смерть, Гроб, Кладбище и прочее — это на востоке.

40 ход — грёбанные крысы. Выползли из Адской дыры на севере, и вместе с Хорном пожрали Ледяной двор.  Я ничем не мог помочь царице Катарине, потому что как раз в это время Йобаз — полу–лорд карликов Хаоса — атаковал Серебряную вершину. В битвах с ним смотрю на рождение новых героев — Ольдром, Гортек, Лунный гном, и скорблю по ушедшим кислёвцам. В память о них объявляю крысам войну и начинаю готовиться к мщению.

44 ход — пришла подмога, откуда не ждали. Северные варвары — Норска — со своими мамонтами, оборотнями и стаями диких псов развалили гномов Хаоса, вооружённых бронебойными винтовками и ядерными пушками.  Увидев, как Ульфрик торжественно проезжает по Пустошам смерти, мой Унгрим бросился следом, стремясь урвать кусок карликовой империи. Вышло неплохо — плюс полная провинция, и деревушка сверху.

47 ход —  тем временем Лунный гном, второй лорд, спустился с гор в западные равнины иии… захватил Форт Якова! А потом… потерял его. Иии… снова захватил! Иии… опять потерял. В общем, мы с крысиным лордом кружим вокруг форта, как в басне Крылова про крысу, гнома и демона, и каждый из нас пытается утянуть его на свою сторону.

50 ход — мои внутренние провинции в горах богатеют и развиваются. Растут доход и население, стены, башни и пузы у горожан, солдаты в армиях меняют арбалеты на ружья, стрелы на пули, кирки на молоты и наконец–то облачаются в доспехи. Это ещё не элита, но уже армия.

51 ход — обиды! Совсем про них забыл, а вот мои гномы — нет. У них есть претензии буквально к каждой фракции, к каждому городу на карте, даже к тем, которые я ещё в глаза не видел. Бывает, открываешь каких–нибудь ящеров в жопе мира, а у гномов к ним уже список претензий: «Почему хвосты не отброшены?» «Почему зрачки вертикальные?» И тут же аккуратно заносят в свою книгу: «12 обидо–единиц за зрачки, 26 — за хвосты».

При таком подходе я на Книгу обид забил, что в дальнейшем мне сильно аукнется.

62 ход — Форт Якова мой, и Лунный гном совершает самоубийственный бросок к Праагу.  Прааг — центральный город в регионе, в своё время Лорды Хаоса десятками убивались вокруг его стен.

Завидев Лунного, остатки крыс судорожно разбегаются по соседним деревням, из северных земель подтягивается Хорн — крысиный союзник, северный лорд Ульфрик пришпоривает своего мамонта. «Беги, Лунный, беги!» — кричу я, и гном успевает первым (с его–то ножками!) Кровавый штурм, гора крысиных тел, пиррова победа — и город мой, а враг отступает.

64 ход — а чуть ниже, там, где сходятся земли мои и нежити, мы с Карштайном напряжённо смотрим в глаза друг другу.  Мне нужен его замок, ему нужна моя кровь. Он выставляет пять упырьих орд возле Дракенгоффа, я стягиваю всю артиллерию к Жуфбару.  Напасть никто из нас не решается — у него в тылу орудует Император Карл, а у меня возле Праага кружат мамонты Норски. Так и стоим, переглядываемся.

69 ход — свершилось! Ближайший сосед, Карак–Зифлин, дал добро на конфедерацию и его земли и армии перешли в моё владение. Торопливо пролистываю ведомость поглощения — сплошные убытки. Два абсолютно — вот вообще абсолютно — не развитых города, да ещё и на другом конце материка, у Южного побережья, минус семь тысяч к доходу, и три армии — а, скорее, сборища — угрюмых гномьих рыл. Ещё и недовольных, хотя я буквально выхватил из–под карающей длани императора Карл Франца.

74 ход —  всё вокруг слишком спокойно, я устал жить в ожидании войны, а потому объявляю её сам. Атакую боевого мамонта Ульфрика, который всё трётся возле Праага, атакую крыс на юге, пытаясь забрать у них гномьи крепости, и запечатываю гробницу в Серебряной вершине — это поднимает переполох среди местной нечисти.

И вот, пока идёт война на севере и юге, нежить на востоке убивается о стены Вершины. Мертвецы в армии — просто на загляденье, сплошные терроргейсты, вурдалаки, оборотни и духи. Одна беда — лазить по стенам они не умеют. И потому войско, встреча с которым  в чистом поле — гарантированная смерть, под стенами города находит лишь бесславную гибель. Все эти Штильманы, Гохманы и Жердены нескончаемым поток прут и прут из пустошей смерти, чтобы найти у Серебряной вершины свою вторую могилу.

80 ход — итак, Джейме 100 Битв сидит в Серебряной вершине и отбивает атаки нежити. Лунный гном бушует на севере и бьёт хаоситов и северян. Унгрим бил крыс, подхватил в их городе чуму, и… думаете, он остался умирать? Нет, он пошёл убивать.

Но у меня вдруг оказалось какое–то безумное количество лордов, которые сидят за стенами городов, пьянствуют там и просто наблюдают за проходящими мимо ордами врагов. И эти нахлебники опустошают мою казну, но за время сидения они уже заработали какой–никакой опыт, и прогонять их жалко. Попробовал выводить их на битву — позор и ужас. Проигрывают любому бомжу. Стыдно–то как! Так и слышу, как остальные гномьи лорды, обсуждая моих полководцев, так и шепчутся: «Нет, Жужа, ну ты видела…?»

87 ход — внезапно потерял Арку света — один из городов в южных горах. Бродячие крысы прошуршали из пустошей и подточили его стены. Но дело не в городе — проверяя окрестности, обнаруживаю, что в наш мир, тихо–миро, по партизански, снизошёл посланец Хаоса, Архаон Непобедимый. Поняв, что его заметили, он тут же объявил мне войну.

Барундин Каменное сердце сидит на северной границе, в Фольксграде и срывающимся голосом кричит в трубку:

«Алло! Мимо меня проходят орды Хаоса!»

«Ну так остановите их».

«Кто? Я?!»

Хаоситы бодро маршируют к Узкулаку — крепости, разделяющей земли Хаоса и Зорн–Узкул, Проклятые пустоши. А я заигрался в завоевателя, и лучших генералов развёл по разным концам света. В общем, защищать мои земли придётся тем самым маминым пирожочкам, что сейчас трясутся от страха за стенами.

(... продолжение следует)

Вот здесь находятся прохождения за другие расы

А тутАйрин, графиня из Бездны — тёмное фэнтези про девочку, родившуюся нигде и никем, но уже к двадцати годам прославившейся на весь Свет, как убийца королей и чудовище из легенд.

Показать полностью 6
23

Как я побывал на настолкэмпе в Крыму

В одной из групп увидел, что на майские намечается настолкэмп в Крыму. Кто не знает, это когда группа людей собираются в одном месте и несколько дней играют в настольные игры. Не долго думая, согласился — и едва успел попасть в список участников. Оказалось, что места на 60+ человек разбирают буквально за один день.

И вот 6–го мая я, моя сумка и три тяжеленые коробки загрузились в поезд и отправились к месту встречи. Так как ехал один, то был готов ко всему. От «целый день играю в новые настолки, не встаю из–за стола, сплю прямо на месте» до «все разбились по компаниям, оккупировали столы, никого к себе не подпускают, а я один, в белом пальто, стою красивый».

Приехал. Трёхэтажный гостевой дом, двор, бассейн — это нам без надобности. Захожу внутрь — вот оно, место, где всё произойдёт. Просторный зал заставлен столами, пока пустыми, и 5–6 человек сидят по разным углам. Мне показывают на кухню, мол, с заселением — это туда. Пошёл, получил ключ, закинул вещи, искупался, выхожу обратно в зал. Народу стало больше, кто–то уже играет, мне пока делать нечего. Вынес свои настолки, налил чай, сижу, пью. Ничего не происходит. Н–даа, 36 минут с момента приезда  —  ни одной игры не сыграно. Иду в магазин, скупаюсь кофе и печеньками, возвращаюсь. Народу прибавилось, играют уже человек десять, стол с привезёнными настолками полностью заставлен. Навожу себе ещё чаю, сажусь рядом. На моих глазах один из приехавших достаёт несколько настолько красивых настолок, что невозможно удержаться от замечаний. Завязывается разговор, слово за слово, и тут я узнаю, что мы земляки — из одной области. Земляки не подвели, и тут же предложили сыграть. Итого, 1 час 23 минуты от приезда — начинается моя первая игра на кэмпе. Ею оказывается Keyflower.  

Keyflower — это евро, где вы из тайлов с разными эффектами выкладываете себе деревню, предварительно за эти тайлы поторговавшись. Правила простые, процесс приятный, есть над чем подумать, а аукцион с миплами сам по себе доставляет удовольствие. Но переигрывать желания не возникло.

Едва закончив игру, один из игроков тут же, не отходя от стола, предлагает сыграть в следующую игру —Путешествие Дарвина. Соглашаюсь без раздумий.

А это уже средне–тяжёлая артиллерия, евро на выставление рабочих. Очень красивое, и очень тематическое.  Наши работники исследуют острова, собирают и изучают образцы, отправляют их в музеи, заваливает Академию своими отчётами, прокачиваются сами и прокачивают свои цели и тд, и тп. Выбор действий — огромный, глаза разбегаются и голова буквально пухнет от замыслов. Несмотря на то, что с треском проиграл, игра очень понравилась.

Закончив, поднимаемся из–за стола. Народу вокруг — тьма. Кто–то играет в огромные евро, кто–то шлепает карточками, за одним столом народ угорает в патигейм. Все вокруг ходят, общаются, выпивают, обсуждают, и вообще, такое ощущение, что попал на вечеринку. Мои новые знакомые раскладывают следующее евро, я иду ужинать с чувством, что веселье только начинается. И правда, не успел доесть, как мне предлагают сыграть в Шёпот за стеной.

Шёпот за стеной — ассиметричный кооператив, где один играет за маньяка, а трое — за жертвы. Всё они находятся в одном доме, у каждой команды планшет с расположением комнат. Разделённые ширмой, команды не видят действий друг друга и пытаются выполнить свои цели, маньяк — убить жертву, жертвы — починить рацию\найти ключ. Играется интересно и весело, но оформление игры явно преобладает над механиками, и поэтому цена, на мой взгляд, не оправдывает получаемый игровой опыт. Впрочем, если вы не евро игрок, а просто хотите повеселиться с компанией, то советую присмотреться.

Заканчиваем победой маньяка, и тут уже моя очередь — предлагаю Корову 006. Беспроигрышный вариант. Так как игра предполагает, что чем больше народу, тем веселее, играем сначала вчетвером, потом — вшестером.

Корова 006 — карточный патигейм. У вас на руках десять коров–шпионов, которые выкладываются в определённых порядке. Тот, кто выложит корову, провалившую задание (6–ую в ряду), забирает всех провалившихся агентов. Играется за 15 — 20 минут, обеспечивает море веселья, азарта и эмоций.

В пол первого ночи поднимаюсь из–за стола. Вокруг — дым коромыслом. В переносном, конечно, смысле, в доме никто не курит. Кто–то добивает хардкорное евро, где–то проклинают Ктулху, дети с родителями строят дороги в Билет на поезд, патигеймы захватили уже три стола. А кто–то просто пьёт пиво и наслаждается моментом. Хочется остаться, но сил нет. Иду спать с чувством, что время, потраченное на сон — потерянное время.

На второй день выхожу в зал в начале девятого. Пара человек уже сидят, пьют кофе. «Ханаби»? «Ханаби». Достаём коробочку.

Ханаби — это просто. У каждого игрока на руке пять карт, повёрнутых лицом к остальным участникам. Следуя подсказкам и логике, все должны выложить карты в определённом порядке. Подсказок мало, прав на ошибку ещё меньше. За свои деньги игра — топ, но не всем заходит.

После игры завтракаю, и тут вижу одну из своих вчерашних напарниц. Предлагаю поиграть в то, что сам привёз — Великий западный путь. Соглашается. Тут же нахожу ещё двоих парней, и приглашаю за стол.

Великий западный путь — ну, это классика, это знать надо. Мы играем за ранчеров, перегоняем стада коров по этому самому великому пути, грузит их на поезд и отправляем в города на продажу. По ходу игры мы улучшаем своё стадо, нанимаем рабочих, строим дома, прокачиваем свой планшет и делаем ещё много полезных вещей. На мой взгляд, в этой игре великолепно всё — оформление, механики, возможности, комбинаторика, геймплей и даже компоненты.  Даже планшеты. Однозначно, ТОП — 1 (вместе с допом «Дорога на север»).

Парни попались матёрые. Игру они видели в первый раз, но это не помешало им быстро освоиться и начать просчитывать ходы. Один из них выиграл, набрав 106 очков. 106 очков в ВЗП, играя в первый раз — это моё почтение! Тут же предлагаю им сыграть в Путешествие Дарвина. По памяти объясняю правила, и начинаем. По ходу игры к нам подходит владелец и поясняет пару нюансов. Проигрываю, но сама игра оставляет только приятные впечатления. Выходим обсудить игру, и тут один из игроков предлагает назавтра сыграть в Runewars. Соглашаюсь.

Не повторяйте моих ошибок. Вы ещё молодые, шутливые, вам всё легко. Но, ребята, не стоит вскрывать эту тему. Серьёзно. Если вам предложат сыграть в Runewars — стоп. Просто закройте эту тему.

Вот где–то в этот момент приходит полное осознание, что я здесь — свой. Обхожу столы, смотрю, кто во что играет, и прикидываю, во что поиграть самому. Мимоходом играю в пару филлеров, а заканчиваю вечер партией в Пять племён.

Это тоже классика. Тридцать квадратов местности, на которых располагаются по три жителя из разных племён. Игроки передвигают жителей по тайлам, получая эффекты местности и эффекты племени, плюс торгуются за право первого хода своими победными очками. Каждый раз на выбор 10/20/50 вариантов хода, поэтому любители подумать здесь зависают надолго. Отлична игра, есть в коллекции, каждый раз играю с удовольствием.

Во втором часу ночи иду в номер. Вокруг веселье в самом разгаре, и я даю себе слово хоть раз продержаться до конца.

Третий день прошёл под знаком Runewars. То есть буквально весь день. Мы позавтракали, начали раскладывать — и выпали из временного потока. Люди приходили и уходили, одни игры сменяли другие, солнце завершило свой путь, пересыхали реки и озёра, горы рассыпались в пыль — мы всё играли и играли. Если когда–нибудь вы согласитесь сесть в Runewars, знайте, все надписи о 4–5 часах игры — сказки для доверчивых настольщиков. Либо оставляйте на игру весь день, либо оставайтесь в памяти потомков, как человек, бросивший партию после 8 часов игры.

Runewars — это эпичное противостояние в фэнтезийном мире за обладание магическими рунами, дарующими мировое господство. Вы будете вести избранную расу к победе, развивать войска и экономику, сражаться, захватывать и разрушать города — в общем, перед вами развернётся грандиозная история. И лучшее в этой игре то, что она вам и вправду даёт всё это пережить. То есть не просто перечисляет возможные механики, а делает именно непосредственным участником всех событий, и делает это великолепно. Нет чувства, что ты просто выставляешь миньки на поле, или улучшаешь планшет, или продвигаешься по треку очков. Нет, ты именно что развиваешь экономику, управляешь армиями, влияешь на мировые события и устраиваешь грандиозные сражения. Я на седьмом часу игры поймал себя на мысли, что мне вообще не скучно, не душно, а наоборот, такое чувство, будто всё только–только начинается. И хотя к концу игры мои люди с треском проиграли, не было ни капли сожаления о потраченных времени и силах. Шикарная игра, будто бы созданная для того, чтобы раз в 3–4 месяца устраивать себе «игровой день».

После игры и бурного обсуждения отправился спать, потому что сил больше не было.

Четвёртый день у меня был расписан полностью. ВЗП:Новая Зеландия, Войны Чёрной Розы и Мёртвый сезон. Вообще, при желании, можно распланировать себе все дни ещё в первый. Просто берёшь коробочку с понравившейся игрой, находишь владельца (внутри лежит бумажка с именем и телефоном) и предлагаешь сыграть. Поверьте, если человек привёз коробку, он ХОЧЕТ в неё играть. Так что договариваетесь о времени — и готово. При желании повторяйте столько раз, сколько игр в день вытяните.

Итак, четвертый день должен был начаться с Великого западного пути: Новая Зеландия. Но начался он с игры, которая стала для меня открытием кэмпа — Баталия.

Это дуэльная карточная игра на 10 минут. Перед игроками лежат девять карт местностей, которые нужно захватить. Казалось бы, наипростейший игровой процесс — из карт на руке выбираешь одну, выкладываешь перед местностью, стараясь собрать комбинацию посильнее, и добираешь карту из колоды. Но сколько же здесь азарта и просчёта! Я отыграл одну партию, вторую, тут же поймал случайного человека и сыграл с ним третью. Все три настолько мне понравились, что я тут же заказал два экземпляра игры. Ну, чтобы их чередовать, если одна из коробок надоест.

И вот, закончив с Баталией, приступил к главному блюду — Великий западный путь: Новая Зеландия. Коробка стояла у меня год, и супер задачей на кэмпе стояла именно игра в неё.

Великий западный путь: Новая Зеландия — третья игра из серии ВЗП. Тут мы должны гонять и продавать овец, попутно состригая с них шерсть. В игру добавили несколько треков с наградами, несколько механик, а, главное, автор ударился в колодострой и, как мне кажется, перегнул с ним. Вся эта чехарда с картами кажется перегруженной, и выглядит ненужной. Это всё ещё отличная игра, но немного проигрывает в сравнении с базовой коробкой и дополнением. Решил на будущее сыграть ещё несколько партий (с кем?!), чтобы составить точное мнение.

Игра затянулась, и я понял, что не успеваю в Мертвый сезон. Было неловко сообщать, что я «сливаюсь», но отряд как будто не заметил потери бойца, и быстро нашёл замену. А у нас начались Войны Чёрной Розы: Возрождение.

Это фентезийная карточная игра, где маги бродят по разрушенному замку и бьют друг другу морды, попутно получая побои от Чёрной Розы. Главное, что в этом празднике жизни принимают участие все, отсидеться в стороне не получится. Магов то и дело сжигают, давят, режут и потрошат. При этом собственная смерть не особо огорчает, разве что пробуждает желание отомстить обидчику. Партия длилась 2+ часа, и этого мне показалось мало. Я не успел как следует изучить свою колоду с заклинаниями, не успел наиграться с призываемыми существами, не успел даже пощупать эффекты всех комнат. Вот тут реально хотелось бы сыграть ещё и ещё, но цена игры отпугивает. Она справедливая, но всё же большая.

После Розы сел играть в дуэльку Каирн.

«Шашко» подобная игра, где вы управляете пятью шаманами и пытаетесь провести их в «дамки». Мне не зашло. Но мне и Сундук войны не зашёл, так что, возможно, у меня в целом неприятие подобных игр.

Закончился вечер ещё одной партией в Пять племён. Уходил в два часа, когда веселье набирало обороты. Как потом оказалось, люди сидели до пяти утра. Очень хотелось остаться (последняя ночь же!), но голова совершенно не соображала.

Последний день — день прощаний. Полки с играми пустели, участники разъезжались один за другим, и было понятно, что праздник жизни подошёл к концу. Перед отъездом таки успел сыграть в Ганзейский союз.

Это быстрое евро на выставление кубиков и заполнение треков. Наслушавшись про «сухость» игры и её агрессивное взаимодействие, относился к ней с опаской — и зря. Отличная игра, в которой всего в меру — и тактики, и просчёта, и взаимодействия. Однозначно возьму себе в коллекцию, как только будет новый тираж, и цена опустится до приемлемых значений.

Завершив партию, пообедал, попрощался с организатором и оставшимися участники — и отбыл домой, в надежде вернуться на следующий кэмп.

Что же по итогу?

Думаю, уже понятно, что мне всё понравилось. И даже не просто понравилось — я в восторге! У кого–то, прочитавшего текст, может возникнуть мысль, что слишком уж хорошо всё написано — но оно так и было! Реальность превзошла мои ожидания ещё и потому, что я не ожидал настолько позитивной атмосферы. За все четыре дня и ни разу не слышал, чтобы кто–то обсуждал политику, новости, работу, жаловался на начальство или зарплату — люди просто развлекались и получали удовольствие, причём все участники, от 6–ти лет до 60–ти. То, что я приехал один и никого не знал, вообще не помешало влиться в компанию. Так что я теперь ищу, где ещё проводят с подобные мероприятия.

А вот здесь находится группа организатора кэмпа. Он ведёт канал о настолках, рассказывает о новинках и проводит еженедельные игротеки. Так что если вы увлекаетесь настолками и живёте в Крыму, в Симферополе, то вам крупно повезло)

Показать полностью 16
34

100 часов в Xenoblade Chronicles 2

Серия 100 часов

0 часов — хммм… что я знаю о JRPG? Кажется, их где–то в Японии делают?

1 час — красиво. Очень красиво. Ну, не по виду красиво, а по сути красиво. Дизайнеры постарались на славу. Бесконечное море облаков, яркие краски, гавань, парящая в небе, внутренний интерьер и даже народонаселение — выглядит всё отлично. Но сама картинка порой рассыпается на квадраты, и на поверхностях строений выступают лесенки, такие острые, что об них можно обрезаться.

2 часа — в этой же гавани понимаю, что никто со мной шутить не будет. Биржа по обмену, мастерская по очистке, продажа предметов, продажа доспехов, продажа еды и питья — и это только на первом этаже. Каждая из этих точек означает отдельный вид расходников. Открываю инвентарь. Категорий предметов — 12. Видов — миллиард. Ограничения по весу? Никакого! Ограничение по количеству? 999. Каждого. То есть собирать расходники можно бесконечно. «Не влюбляйся, не пей вина, и на лбу себе высеки — игра тебе для того дана, чтобы собирать припасы тысячами!»

5 часов — о чём, собственно, вообще игра? Мир заполнен морем облаков, в центре которого стоит Мировое дерево. Вокруг плавают острова–титаны, на которых живут люди (и не только). И есть кристаллы, в которых спят блейды — человекоподобные (или нет) сущности, которые служат тому, что их пробудил. Мой герой получает собственного блейда, становится драйвером и приключения начинаются.

6 часов — боёвка — верх уныния. При встрече с каждым монстром мой паренёк достаёт меч и начинает автоматически наносить удары. Через 5–6 автоударов можно нанести особый удар помощнее. Несколько особых ударов дают возможность нанести суперудар первого уровня. Попадая в тайминги, процесс можно ускорить. Играется лучше, чем звучит, но не на много. Игра, как бы извиняясь, говорит — погоди, погоди, ты просто должен втянуться, вкачаться, пройти по сюжету, а уж там я раскроюсь. Уж там–то ты повеселишься! И в доказательство предъявляет мне таблицы, графики, расчётные цифры. Сомнительно, но о’кей.

8 часов — ещё один поклон дизайнерам игры. Первая же открытая локация выглядит, словно воплощённая мечта путешественника. Гигантские деревья, водопады, водоёмы, безбрежное зелёное поле и симпатичный городок вдали. Необъяснимым образом хочется назвать локацию «бескрайней» и «компактной». Позабытый дух исследования просыпается во мне. На карте ещё никаких обозначений, но мне уже хочется побывать везде. А особенно — в тех местах, где среди множества разных животных и созданий бродят гигантские монстры. Тиранозавр Рекс собственной персоной, и Кинг–Конг в окружении меньших собратьев.

« — Когда–нибудь ты сможешь убить их всех.

— Ух ты! Всех–всех?

— Всех, на кого падает свет».

9 часов — на форуме зашёл разговор про английский язык в игре, и я сказал, что всё понимаю. И тут же думаю: «А зачем я соврал? Я же ничего не понимаю! А зачем он спросил?» Ладно, не то, чтобы прям совсем ничего, но о многом приходится догадываться. И это реальная проблема.

11 часов — боевая система в игре разрослась, усложнилась, и я пошёл искать гайды. Ищу видео, где Капитан Америка берёт стул и садится перед зрителем. «Итак, ты решил освоить боевую систему XENOBLADE CHRONICLES 2». Но видео нет, гайды путанные, и я не могу разобраться. Подведём итог: красиво, приятно, но при этом непонятно и непонятно. Не пошло. Ухожу из игры.

15 часов — спустя год зачем–то прочитал статью про XENOBLADE CHRONICLES 2. Вспомнил, что были же приятные чувства. И красиво. Ну красиво же! Вернулся к объяснению боевых механик, вгрызся в него, и вот — ah shit, я снова здесь. Оказалось, всё просто — 8 стихий, 3 героя, 7–9 помощников, и у каждого 3 особых удара и 4 уровня суперудара. Нажимаешь в определённые тайминги, выстраиваешь цепочки комбо блейдов, приправляешь это комбо драйверов, отдаёшь указания своим со–партийцам, навешиваешь сферы, запускаешь суператаку и разбиваешь сферы. В общем, простейшая 10–ти кнопочная боевая система с чёткой структурой.

17 часов — сюжет, задания и описания по–прежнему полны таинственности. Чувствуется в них какая–то недосказанность (потому что английский). Но уже понятно, что я играю за положительного героя, который хочет добра, а против меня выступают отрицательные герои, которые хотят зла. А мне больше и не надо!

21 час — разваливать группы монстров ниже меня уровнем очень нравится. А не нравится, что в такие битвы может вмешаться 80–ти уровневая тварь. Просто представь, добиваешь ты стаю гиен, или страусов, и вдруг сзади: «Чпок! Добрый день». Экран заслоняет огромная морда, или лапа, бой тут же заканчивается всеобщей смертью, и тебя откатывает назад. Бесит!

24 часа — поставил русский язык. Тут–то мне карта и попёрла! Я словно прозрел. Вот, оказывается, что тут происходит! Вот кто все эти люди! Вот что мне нужно делать! Следующие полтора часа хожу по всем местам, персонажам, читаю описания и получаю информацию. Вот теперь — другое дело. Игра начинается.

26 часов — иду всё дальше и дальше, восхищаюсь локациями, но, давайте скажем прямо — дизайнерам персонажей тоже моё почтение! Да, есть определённые вопросы, но видно, что героев — особенно женского пола — художники рисовали с любовью. Возможно, даже одной рукой. Играть за них и смотреть на них — приятно.

31 час — сюжет нормальный, но миролюбие главного героя напрягает. Убийцы, вырезавшие деревню? Отпускаем. Злодеи, пытающиеся уничтожить мир? Пусть идут. Похитители любимой девушки? Ну, мы с ними потом поговорим. Ёб твою мать, чел, тебя вообще что–нибудь может разозлить?!

37 часов — а вообще, конечно, игра затягивает. Самое главное — в неё приятно играть. Тут открыл новую местность, там нашёл сундук с наградой, тут подрался, там прокачался, что–то выполнил, что–то улучшил, хоп — три часа из жизни, и ни об одном из них я не жалею. Порой, конечно, раздражают игровые условности. Например, когда ты в бою побеждаешь врага, а в заставке показывают, как он колотит тебя. Какого хера?! Или когда какие–нибудь кролики, точно такие же, как были на начальной локации, но на 20 уровней сильнее, дают тебе пизды. Или проверка навыков, бессмысленная и беспощадная. Но это всё мелочи, ложка дёгтя в море удовольствия.

40 часов — забрался на фабрику с гигантскими пауками. «Да ну нахер!» Тут же попытался свалить, но игра заставила вернуться. «Ну ты видел, видел?! Там же прямо на входе арахнид размером с самосвал!»

Дальше хуже — трицератопсы 80+ уровня, барсо–тигры какие–то, наездники, и сверху — птеродактиль, чтобы ты уж точно не сбежал. Словно мускусная крыса Чучундра, крадусь вдоль стен и заборов, потому что у меня не хватает смелости выбежать на середину локации. Но ничего, придёт моё время!

46 часов — боевая система — жемчужина игры. Это вначале было ленивое нажатие кнопок, а сейчас бой — карусель из спецэффектов. В тысячный раз вступаю в схватку — и не надоедает. Вопли, крики, взрывы, кто–то подлетает в небо, кто–то зарывается под землю, всё в огнях, всё горит, разлетается, сверкает — концентрированный праздник. Иной раз мне нужно просто пробежать до точки — но вижу толпу монстров, не удерживаюсь и достаю меч. А если дело доходит до победной серии с разбиванием сфер — открываю шампанское.

51 час — попал в место, где родился главный герой. Ндаа…. Скажем так — любой из гавайских пляжей просто цыганская свалка в сравнении с этим местом. И плевать, что по белоснежным пескам бегают, летают и ползают страхолюдины, пытающиеся тебя сожрать. Красота неимоверная!

58 часов — порой я начинаю бесцельно бегать по локациям, забив на сюжет и задания, и даже прокачку. Ищу новые места, собираю припасы. И, в конце концов, устаю от игры. Подобно Фаусту, я устремляю свой взор в бесконечность и вздыхаю:

— Мне скучно, бес.

— Ты охуел?

В самом деле, это же я забил на всё и занялся унылым гриндом. Возвращаюсь в приключение.

62 часа — мой герой по сюжету — собиратель сокровищ. Забавно, но эта часть игры проходит мимо меня. Я порой прыгаю в бездну — но так, чисто для галочки. Просто в этой игре слишком много нужных вещей, чтобы тратить время на ерунду.

Развитие блейдов — на первом месте. Да, большая часть их заданий —принеси\сходи\убей, но случаются и забавные ситуации.

Побочные задания — тоже неплохо. Вроде бы, ничего особенного, но я поймал себя на том, что выполняю их, желая узнать, чем всё кончится, а не из–за награды или опыта.

Исследование мира — вот основная статья расхода времени. Новые локации, сокровища, задания, противники, а главное — именные монстры. Да, порой тебя там бьют, причём ногами, но, как я говорил, тем приятнее туда возвращаться и мстить. Или даже проявлять великодушие, и просто пробегать мимо мест, где раньше страдал. Порой смотришь на своих прошлых убийц и думаешь: «Эхх, прирезать бы вас, да возиться неохота».

65 часов — зачем любить, зачем страдать, ведь можно взять и прокачать! Я говорю про уровень. На задания по сюжету иду строго с превышением в 10–15 уровней. Потому что, во–первых, это удобно и весело, а, во–вторых, здесь очень приятно качаться. Ведь качаешься ты через КОНЦЕНТРИРОВАННЫЙ геймплей, то есть — боёвку, а она — великолепна. Получил ты, например, 44–ый уровень и тут же вспоминаешь про любимое болото с жабами 42+ уровня. Идёшь давить жаб. Час давишь, полтора давишь, два давишь, в конце концов давишь самую главную жабу — и вуаля, у тебя уже +4 уровня. И тут же вспоминаешь, что видел летающих сомов и каракатиц с 50–ым уровнем. Бежишь туда…

68 часов — бывает. Бывает, что подгорает. (а однажды, когда я понял, что менять блейдов между героями можно лишь через ограниченный ресурс, меня чуть сердечный приступ не хватил). После очередной неудачной попытки с ареной, или с монстром, или с проверкой навыков, я спрашиваю себя: «Нахуя? Нахуя я сюда пришёл? На что я потратил время? Что у меня впереди? Мрак, страх, грязь и ничего человеческого. Опомнись! Опомнись, пока не поздно!» Откладываю верный Свич и иду деградировать в интернет. Но постепенно я вспоминаю, что у меня Электра не прокачана, что Пайру я не довёл до цели, что арахнид на Мор Ардейне до сих пор живёт и здравствует, а по лугам Гормотта наперегонки бегают Кинг–Конг и Годзила. Не выдерживаю, и с двух ног врываюсь обратно в игру.

71 час — Музыка отличная, но особо выделяются Мор Ардейн — такой бодрый, суровый марш, что сразу же захотелось одеть форму и встать в строй, и холодный Тантал — в первый раз услышал, как звучит бесконечная зима.

75 часов — поймал себя на мысли, что не хочу добавлять в команду новых блейдов. Неважно, насколько они мощные и привлекательные — не хочу. Игра упорно пихает мне новых напарников, новые механики, новые возможности. Нет, нет и нет… Я со своими нынешними со–партийцами слишком многое пережил, они мне стали, как родные, практически выросли у меня на глазах. И да, я лишаюсь наиболее удачных комбо–вомбо, теряю силу в бою, но зато остаюсь в кругу своей семьи. А семья — прежде всего! Пусть половина из неё и выглядит, как подростки–нимфоманки. Порой мне приходится пробуждать новых блейдов, в поисках нужных характеристик, но все они после использования остаются «за бортом». Это моё болото, и вам здесь официально не рады!»

Хотя ладно, бывают и исключения. Но вы бы их видели!

81 час — с одной из моих спутниц–блейдов прошли все беды этого мира: похищение, смерть, поражение, предательство, проверку навыков и битву за купальные костюмы. Казалось бы, мы друг другу ближе, чем Бонни и Клайд. Но когда я посмотрел уровень доверия, то увидел «С». «С», блеать! То есть она ко мне относится чуть лучше, чем к дяде Вени из Алупки! А почему? «Нам нужно было убить 5 грязе–крабов в Ардее». Грёбаные игровые условности!

85 часов — пошёл на финального босса. Нравится, что японцы не боятся в эпик. Горы содрогаются под ногами титанов, города исчезают в ядерном пламени, небо расчерчивают лазерные лучи и ракетные залпы, а тысячные армии сходятся в кровавом сражении. И в этом представлении у меня билеты на первый ряд.

Но мне так жаль заканчивать эту историю. Ох, как же я ошибался, когда в первый раз запускал игру. Она великолепна. Огромная, яркая, насыщенная, полная событий, с отличным геймплеем, шикарной постановкой, потрясающими локациями, приятными напарниками и приемлемым сюжетом. Не хочу…

100 часов — я не вышел на финальный бой. Стоя перед порогом, осознал, что он мне нахуй не нужон, ваш этот финал. И история продолжается. К чёрту ограничение в 100 часов! Хочу и дальше исследовать мир, довести команду до совершенства, открыть все навыки, посмотреть все сценки из жизни, а, главное, надрать зад всем–всем высокоуровневым ублюдкам. Хожу, качаюсь, выполняю заданию, и ни о чём не жалею.

140 часов — на своей шкуре убедился, что Кинг–Конг сильнее Годзилы. Потому что Годзила не прыгает на задницу, плюща всех вокруг. Зато отомстил всем паукам и динозаврам в Мор Ардейне, завалил Ктулху на Тантале, катком прошёлся по выжженным пустошам в Темперантии. Всё, иду на вы!

150 часов — главный злодей обладает всеми возможными суперспособностями, но ничего не может поделать с разницей в 20 уровней. Моя команда с первого раза выбивает из него всю дурь, и последнее, что он видит в этой жизни — как кошко–девочка Ния тщательно целится в него из эфирной винтовки. «Скажи ауфидерзейн своим нацистским яйцам».

<спустя какое–то время>

«…все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Всё было кончено».

Ну, или как–то так. На самом деле, ничего не кончено, следующие части уже в очереди, и я выбираю лишь, в какую из них запрыгнуть. Так что мой рассказ закончен, но приключения продолжаются!

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества