Heroes of Might and Magic IV: вырезанный контент
У моей любимой игры геройской серии, к сожалению, нет такой поддержки фанатского сообщества, которая есть у Heroes of Might and Magic III. Выходят какие-то «васянские» дополнения с разукрашенными скинами персонажей (и это я НЕ про отличный Equilibris), но в целом изначально вырезанный разработчиками контент не восстанавливался.
Вырезанные персонажи
Женевьева Сеймур и Ферлон
Оба мага, и оба относились к Академии. Они должны были появиться в кампаниях «Единство» и «У каждой собаки есть свой день». Неясно: оба героя во всех двух кампаниях или для каждого отдельная. Данные кампании за Порядок вырезали.
Мы знаем, что основная кампания за Академию, «Цена мира», ведётся от лица волшебницы Эмилии Найтхевен. Это законченный сюжет. Вероятно, новые кампании должны были войти в дополнения или в скачиваемый контент, который планировался на момент выпуска Heroes IV. Однако так ничего и не включили.


Любопытно, что эти герои всё-таки появились в геройской серии, но в седьмой части, в качестве отдельного дополнения The Lost Tales of Axeoth, которое возвращало нас в мир Аксеота (Heroes of Might and Magic IV и Might and Magic IX).


По классу что Женевьева, что Ферлон — маги, хотя по внутриигровому описанию первая точно маг, а второй скорее лорд, так как он морской торговец. Женевьева — суровая девушка, нищая и выросшая в борделе(!). Но её амбициозность и находчивость позволили ей подняться до мага. Поэтому пусть теперь не говорят, что из борделя нельзя вылезти в князи маги. Ферлон — торговец, причём не очень удачный, так как он постоянно то богател, то терял состояние. Но благодаря своей прагматичности не слишком за это переживал. Ещё он крайне непостоянный: влюблялся, женился и переставал любить. Только неясно из всего этого, как он стал магом.
Вырезанные заклинания
Создать препятствие
Кстати, я всегда задумывался над тем, как интересно бы поменялась тактика сражений, появись в Героях механика терраформирования или эффекты от разных поверхностей (как в Divinity: Original Sin, когда вы вступаете в огонь, воду, кислоту).
«Создать препятствие» далеко от существенного изменения поля битвы, но уже могло бы изменить вашу или вражескую тактику. Его не добавили, как я полагаю, просто потому что не смогли создать работающую механику появления препятствий. Тут следует знать: если заклинание создаёт маленький камушек, пенёк или кустик, то это вообще никак на поле боя не повлияет. А если оно способно высадить лесополосу или материализовать поле из камней, то сухопутные воины просто не смогут передвигаться, а летающим... негде будет сесть. Что чревато багами и вылетами. Плюс нет никакой физики взаимодействия с препятствиями, ведь что деревце, что камешек — просто некая точка непроходимости, и всё. Так было и в прошлых частях Героев.
Лучшим аналогом «Создать препятствие» является заклинание друидов Зыбучие пески. Оно реально создаёт на поле боя непроходимую местность, которая влияет на передвижение, но не отменяет возможности по ней ступать.
Хождение по воде
Заклинание относилось бы к стратегической карте, как это было в Heroes of Might and Magic III. В конце концов, разработчики убрали почти все стратегические заклинания, оставив лишь какие-то крохи. Теперь и Полёт можно колдовать лишь в бою, и нет никакой Двери измерений, и от Хождения по воде решено было избавиться. С такой ценной магией друид мог бы слишком вольно и хорошо чувствовать себя на морских картах.
Общая забывчивость
Лишает возможности стрелять всех вражеских стрелков на поле битвы. В Heroes III тоже был такой эффект, при прокачке магии воды до экспертного ранга. В Heroes IV есть простая забывчивость, а от массовой решили избавиться. Интересно, но в дополнении Equilibris пытались вернуть забывчивость на пятый круг магии Порядка. Потом на четвёртый... но в итоге вообще убрали.
На мой взгляд, не такая ценная магия, как кажется. Да и в третьих Героях её частота применения была ограничена. На поле битвы встречается не так много стрелков, чтобы вам понадобилась именно Массовая забывчивость. Против нейтральных стрелков, которые любят разделяться на несколько отрядов, — да, полезно. Однако против полноценного врага, у которого обычно один тип стрелков в армии, достаточно одной забывчивости или чего-то похожего на контроль. Один пусть забудет, а остальные помнят.
Убрать преграду
Создаёт преграды Природа, убирает Порядок. Всё верно. Антипод «Создать препятствие».
В третьих Героях было, но не часто использовалось (почти никогда). В принципе, если заклинание первого уровня, то вполне имело бы смысл к существованию, ведь преграды иногда сильно мешают передвижению вашим бойцам. Другое дело, что у Порядка так много полезных заклинаний первого-второго уровня, что оно просто бы затерялось, а полезность его сомнительна: сколько ни убирай препятствия на пути, гномы всё равно быстрее ходить не станут. Полезно против зыбучего песка друидов. Но, коли нельзя создавать препятствия, то и нечего их убирать.
Предсказание
Иконка напоминает заклинание Видение из магии Порядка. Но Предсказание должно было не определять численность армии врага и ваши шансы с ним потягаться. Предсказание сообщало бы вам какой месяц следующий. И это было бы самое бесполезное заклинание в игре, потому что в Heroes IV отказались от еженедельного прироста армии и от влияния месяца на её прирост. Теперь нет той самой таблички с: «Астрологи объявили...» и нет надобности заглядывать в будущее с целью выяснить, чьих воинов прирастёт, и наступит ли месяц ЧУМЫ.
Марево
Нет, его не вырезали, но поменяли иконку. Изначально был нарисован расплывчатый дядька, но его поменяли на расплывчатую мишень для лучников. А вообще, похоже на эффект нетрезвого состояния.
Усталость
И здесь тоже поменяли иконку. Сейчас Усталость изображает просто упавшего на колени мужика. Но, как мы видим, изначально хотели сделать опутанную гирей ногу. Но иконка эта не пропала даром, и её подарили богомолу и его способности Запутывание (как у дендроидов).
Прочий вырезанный контент
Тюрьма
Не знаю зачем, но при входе в тюрьму (теперь у каждой фракции в городе автоматически появилось такое здание) должен был проигрываться специальный видеоролик. Учитывая, что даже после пленения вражеских героев я никогда не заглядываю в тюрьму, ролик этот остался бы без просмотров. Да и вообще, у тюрьмы нет никаких функций, кроме как созерцать её заключённых.
Планировался также функционал по перенаправлению заключённых в другие тюрьмы, подконтрольных вам городов. А вот это уже интересно, ведь после захвата города освобождаются все томящиеся там герои. И когда вы видите, что в беззащитный замок врывается армия врага, чтобы освободить своего Тёмного Властелина Мира, которого вы с огромным трудом победили, вы вольны быстренько переправить его в отдалённый замок и оставить врага с носом даже в случае успешного штурма.
Хижина гноллов
В редакторе карт осталась небольшая отсылка к хижине гноллов. Их планировали ввести как существ первого уровня для варваров. Но, видимо, те проиграли конкуренцию берсеркам. Просто гноллы не очень любят пустыни и скалы — им бы болото подавай и родную трясину.
Heroes of Might and Magic III: вырезанный контент
В Heroes of Might and Magic III, на самом деле, часть контента вернули преданные фанаты — ведь не зря игра до сих пор поддерживается сообществом. Однако мы рассмотрим именно те моменты и детали, которые действительно не появились в официальной версии игры и в фанатском дополнении HotA.
Рынок времени
Это нечто невообразимое, и чего не было ни в одной из игр серии: на карте, в случайном месте, появляется рынок времени, который продаёт редкие артефакты. Очень крутые и редкие. То есть в рандомном порядке кто-то из героев может заполучить абсолютную мощь, если рядом с ним появился этот рынок и если у него есть деньги. Представьте, как это резко поменяет исход какого-нибудь PvP: вы уже почти готовы к финальной битве с неплохим превосходством, но тут возле врага появляется рынок времени, он покупает Кулак огра, Лук снайпера, Эликсир жизни и т.д. А может, ещё что покруче. А может появиться и возле вас, и тогда вы настолько усилитесь, что играть дальше не будет иметь смысла. В общем, в Героях всегда присутствовал элемент рандома, но тут он выходил бы слишком нечестным — всё равно что найти лампу с джинном в реальном мире.
Но отменили рынок не из-за дисбаланса, а из-за того, что его появление перекрывало важные проходы и рынок мог наложиться на какую-нибудь текстуру, что приводило к вылетам игры.
Заклинание «Страх»
Эффект страха есть у лазурных драконов.
Помимо страха игрока потерять всех своих лучников при встрече с лазурными драконами, у них есть пассивная способность, которая заставляет атакованного врага пропустить ход (с вероятностью в 10%). Данное заклинание должно было попасть в книгу магии героя, чтобы враги всегда могли чувствовать запах страха. Школа — Магия земли, четвёртый уровень. В первых версиях игры заклинание не добавлялось в Гильдию магов, - его можно было получить только в пирамиде (напомню, что после победы над големами в пирамиде вы получаете не отравление бактериями, а высокоуровневое заклинание в качестве приза). Правда, потом заклинание вырезали.
Почему? Вероятно, не вписалось в имеющийся пул заклинаний или выглядело слишком слабым, ведь пропуск одного хода — это не так сладко. Например, при Ослеплении враг вообще будет стоять, пока его не расколдуют, не ударят или пока не закончится сила магии героя.
Кентавры-метатели
Да, в ранней версии игры имелась анимация метания у кентавров. Так что понятно, откуда у данных юнитов в Героях 4 копыта растут. Скорее всего, предполагалось улучшение кентавров, при котором они становились не капитанами, а копьеметателями, но потом от этой концепции отошли.
Уникальные способности существ
В третьих Героях у существ нет своей книги магии, как это появилось в четвёрке. Но некоторые могут творить заклинания, например, мастера-джинны, сказочные драконы и т.д. Элементали накладывают защиту от стихий, а архангелы воскрешают. Однако такие заклинания-способности должны были достаться большему количеству существ. Анимация для сотворения заклинаний обнаружена у следующих бойцов: вампир-лорд, боевой единорог, рыцарь смерти, дендроид-солдат, король циклопов, король минотавров, фанатик, гарпия-ведьма, ифрит и султан ифритов.
Давайте разбираться, зачем всем этим ребятам дополнительные анимации?
Что бы такого умел вампир-лорд? Вот тут я теряюсь, ведь его способности заключаются в вытягивании жизни у врага при ударе, и каким-то образом колдовать и терять свой ход вампиру бы не хотелось.
С боевым единорогом всё просто — вероятно, создатели хотели, чтобы его сопротивление магии выступало как активная способность и накладывалась на союзников.
Рыцарь смерти мог бы вручную колдовать проклятие на врагов, а не при ударе.
Дендроид-солдат накладывал бы свои путы на расстоянии (ох и сильная вышла бы способность).
С королём циклопов тоже непонятно. У него есть способность — кидаться камнями по осаждаемому замку, но это же может и обычный циклоп.
Король минотавров, скорее всего, получил бы способность накладывать повышенную мораль на союзников.
Фанатик, по логике, мог бы благословлять.
Гарпия-ведьма, возможно, получила бы заклинание «Порча», как её подруга из игры Might and Magic VII.
Ну а ифрит, по-видимому, накладывал бы либо огненный щит, либо защиту от огня на союзников.
Чудовищный омар
А это просто шутка от одного из разработчиков. Но, тем не менее, остались его концепты. Должен был появляться с помощью чит-кода, однако в финальную версию Героев омара не добавили. Отсылка к Стивену Кингу и его «Тёмной башне».
Подарила NVIDIA GeForce RTX 5090 Founders Edition
«Аппарат» этот в такой редакции от полумиллиона стоит.
Это, если найдёшь в продаже вообще.
Heroes of Might & Magic IV. Любимые музыкальные композиции игры
Heroes of Might & Magic IV подарила нам шикарную музыку, пожалуй, одну из лучших в серии — и с этим никто не будет спорить, какой бы неоднозначной ни была сама игра. И сейчас, наконец, разберём эту жемчужину, эти музыкальные композиции. Но разберём не все треки, а выделим лучшие из лучших — композиции, которые мне нравятся больше всего.
The Academy of Honor
Начнём с фракций. Тема Академии — очень спокойная, упорядоченная, но в то же время такая гостеприимная, что хочется остаться у магов на постоянное жительство, гастарбайтером в гномьих шахтах. Это действительно волшебная композиция, которая несёт в себе щепотку магии. И всё это за две минуты передал композитор Пол Ромеро. Честь ему и хвала.
Ссылка на трек.
Necropolis
А здесь, напротив, — крайне зловещая тема. Ну, было бы странно слышать у некромантов жизнеутверждающие композиции. Кстати, как и в Некрополисе третьих Героев, здесь мелодия тоже начинается медленно, словно поднимающийся из могилы мертвец, и постепенно разгоняется, вызывая в голове образ тёмного властелина, который охватывает своими скрюченными пальцами весь мир и начинает при этом злобно хохотать.
Ссылка на трек.
Hope
Настало время походных мелодий. Hope начинается с нежнейшей скрипки, которая прокладывает дорогу к вашему сердцу. Потом мелодия берёт новую вершину, прибавляя флейту, а в последней трети доводит вас до экстаза своим женским вокалом. Слушая данную тему, в вас обязательно вселится надежда, каким бы безнадёжным ни было ваше положение. Даже если в вашем отряде пачка фей, а напротив остановился враг с двумя чёрными драконами. В любом положении можно… а нет, тут вам точно конец. Забудьте.
Ссылка на трек.
Floating Across Water
То, что ассоциируется с морями и пиратством, намного сильнее, чем серия «Пираты Карибского моря». Возможно, Floating Across Water является для меня самой любимой композицией игры. Передать атмосферу парусного флота и морских путешествий лучше просто невозможно. Я иногда специально перехожу через мост на карте или сажусь в лодку своим героем, чтобы включилась данная композиция. «Вот идиот, опять на лодку погружает нас» — наверное, в этот момент так думает армия героя.
Ссылка на трек.
The Mountain Song
И опять этот божественный женский вокал, который открывает композицию. Несмотря на то что переводится трек как «Песня гор», он отлично подходит и для обычных путешествий. Трек можно вставлять в нарезку кадров, как ваши герои скачут по карте в поисках приключений и бесхозных сундучков с опытом. Пересекают степи, джунгли, снежные равнины... проходят недели, а вы всё ещё в пути. Может, пора выбросить из отряда баллисту?
Ссылка на трек.
Subterranean
А вот это самая необычная композиция, которая очень сильно отличается от всех остальных музыкальных тем. Включается она, как вам стало ясно, только когда ваш герой спускается в подземелье и рыскает в потёмках. Данная мелодия мне напоминает те эпизоды из старых советских сказок, когда протагонист попадает в логово врага и тайно начинает шпионить за всем, что происходит. А ещё композиция чем-то напоминает фильм «Конан-варвар» — момент, когда герои попадают в башню Культа змеи.
Battle IV
Из шести боевых треков в HoMM IV я выбрал… IV. Почему? Ответ прост: эта композиция очень похожа на боевые мелодии из Heroes of Might & Magic III. Только она как будто ярче и глубже, словно бы одновременно и ремейк, и сборка нескольких треков из предыдущей игры. Да и просто Battle IV звучит великолепно!
Ссылка на трек (на rutube не нашёл его).
Поделитесь своими впечатлениями о музыке в Heroes of Might and Magic IV. Какие мелодии вам нравятся больше всего?
Heroes of Might & Magic IV: Elite Edition. Разбор редкого бокса с игрой
Я знаю, что бывают разные «Deluxe»-издания некоторых игр, не считая всяких «Gold Edition». Но вот обозначение издания как «Elite» встречалось мне крайне редко. Из памяти даже стёрлись всякие примеры, поэтому когда я случайно увидел в интернете Heroes of Might & Magic IV Elite Edition у одного из продавцов на eBay, то я сначала даже не поверил в существование подобного набора.
Почему не поверил? Скажем так, Heroes of Might & Magic IV и в обычном виде не так чтобы блестяще продавались, а в более дорогой версии (на eBay её продавали за $250 — с наценкой за раритет) вообще сложно представить игрока, который бы отдал за Elite-издание свои доллары. Тем не менее издатель пошёл на такой шаг, и чёрную коробку уникального издания вы видите на экране. Вышел данный бокс как раз на релизе игры, в 2002 году.
Отвечая на вопрос Дэвида Миллза из триллера «Семь»: «What's in the box?», приложу скриншот.
Действительно, как и гласит обещание на коробке, внутри находятся эксклюзивные бонусы. Рассмотрим их подробнее.
Наименее интересны для нас будут мануал и постеры с фракциями и городскими существами.
Оцифрованные версии данных постеров вы точно видели в интернете.
Но вот что интересно — это распечатанная карта одиночного сценария A Land Without a King. Неясно, почему разработчики выбрали именно эту карту для постера.
Далее наше внимание захватывает черно-белая брошюра с рекламой художественной литературы. Да не абы какой, а основанной на вселенной Might & Magic. Фэнтези-книга называется «The Sea of Mist» за авторством Мела Одома, и, как я могу судить по названию, действие разворачивается в Энроте, в городе Mist, на Misty Islands. Книга вышла в 2001 году и была единственной из серии Might & Magic в карьере писателя. На русский её вроде бы не переводили, но если есть другая информация — пишите в комментариях. Вообще, Мел Одом — любопытный автор, который занимался новеллизацией многих видеоигр, включая такие вселенные, как Shadowrun, Diablo, Hellgate: London, Forgotten Realms.
Теперь переходим к самому интересному. Официальное письмо фанатам от New World Computing и издателя 3DO. В нём вас благодарят за покупку такой замечательной игры, как Heroes of Might & Magic IV, и уведомляют, что скоро в игру добавят... мультиплеер. И уж с мультиплеером вы покажете свои скиллы и умение играть дисбалансными юнитами всем игрокам мира. Чекайте информацию о бесплатном обновлении на официальном сайте героев.
Может показаться невероятным, но действительно на релизе в Heroes 4 не было мультиплеера. Его просто не успели прикрутить — так сильно спешили с выпуском игры. Был только «Горячий стул» за одним компьютером. Разумеется, за мультиплеер денег не брали даже у тех, кто купил обычный диск, но, согласитесь, в 2002 году далеко не у всех в мире был выход в интернет, я уж не говорю про страны СНГ. То есть некоторые люди, купившие игру, особенно пиратскую её версию, рисковали вообще остаться без мультиплеера навсегда. Хотя тут тоже есть противоречие: если у вас нет интернета, то и зачем вам нужен мультиплеер? Вы и за одним компьютером с друзьями отлично поиграете. Однако факт остаётся фактом: такой важной функцией в момент выхода игра не обладала, о чём издатель прямо сообщил.
Любопытной для меня вещью оказалась карточка Might and Magic GUILD.
Это некая онлайн-гильдия, форум для фанатов и разработчиков. Здесь можно было не только пообщаться с игроками, но и оставить замечания разработчикам напрямую или пожелания. Удобно для борьбы с багами. Здесь же, в гильдии, распространялись новые карты для игры и, в перспективе, новые дополнения. Я вижу это как ограниченный клуб VIP-фанатов, хотя не исключено, что издатель планировал распространить членство в гильдии на всё большее число игроков. Купон, что на изображении, давал годовой бесплатный доступ к гильдии, а это значит, что потом за неё нужно было платить. Не знаю, какая там была установлена годовая плата, но, учитывая, что в момент запуска Might and Magic Guild могла предложить лишь несколько сценариев, а вскоре после выхода игры издатель загнулся, закрыв все свои проекты, гильдия эта просуществовала очень недолго. Хотя задумка на то время безусловно интересная.
Вот такое вот оно, Heroes of Might & Magic IV: Elite Edition. Хотя я фанат этой части серии, жгучего желания отдать двести пятьдесят баксов за эту коробку у меня не возникло. Не то чтобы у меня есть лишние деньги, но даже если бы они имелись — всё равно не купил бы. Вероятно, слишком мало времени ещё прошло с момента выхода игры, чтобы считать такие вещи историческими артефактами и копить их в своём шкафчике. Кто знает, может, однажды вот такой бокс будет стоить примерно столько же, сколько чек, подписанный Стивом Джобсом.
Помогите найти игру
Ребята, я ищу игру уже восемь лет, вдруг пикабу свершит чудо. Короче, была мобильная игра в которой надо было на рандом красить 3д фигурки - разной редкости, от обычных до эпических и выставлять их на острова. Новые острова открывались примерно похожей панелью (фото из другой игры), а нашим помощником была квадратная голова робота



































