Записки продавца настольных игр #91
Вчера на Crowdrepublic стартанула кампания по запуску «Эволюции волшебных тварей» – самостоятельной игры, переосмысляющей классическую «Эволюцию». Её автором стал мой друг, Юрий Ямщиков (на Пикабу известен как @Tanion, ) — один из самых именитых авторов РФ. В его портфолио более двух десятков настолок, среди которых «Стальная арена», «Карманный детектив», «Нейрогонки» и «Фототур».
Сам лично я познакомился с игрой на фестивале «Граникон 2022», а сейчас, в качестве поддержки кампании и из огромного уважения к Юрию, я попробовал взять у него интервью. Это первый опыт, не судите строго...
Юрий, привет! «Эволюция» — уже изданная игра, и достаточно давно. Её придумали другие люди, отсюда первый вопрос — как ты пришёл к мысли внести новые идеи в эту серию?
Здесь история довольно простая. Издательство «Правильные игры» выпускало все предыдущие игры «Эволюции». А меня сейчас знают как разработчика, который занимается, в том числе, и заказными проектами. Иван Туловский и Сергей Мачин предложили мне сделать игру, которая использовала бы идею «Эволюции», но при этом вносила что-то новое, основанное на магии и волшебных существах.
Я, конечно же, согласился. Кроме интересной задачи, мне хотелось поработать с «Правильными играми». Компания вызывает у меня теплые чувства и уважение с тех времён, когда я только погружался в мир современных настольных игр в конце нулевых.
Я познакомился с Юрием в Эссене в 2012 году. Собственно, фото оттуда. Стенд «Правильных игр».
Когда начинал играть — хорошее замечание. Есть такой путь у некоторых разработчиков: они сперва просто играют, а потом делают дополнения к любимым играм, которых им не хватает. Насколько новые идеи того, что ты придумал сейчас, они не с тех времен?
В «Эволюцию» я играл, когда она только была издана. Игра мне нравилась, не смотря на некоторые моменты, которые расстраивали часть игроков.
Впрочем, «Эволюция: Новый мир» вполне решает почти все проблемы первой версии, например чрезмерную важность последнего хода. Излишняя случайность выпадения ресурсов в «Новом мире» также успешно исправлена.
Но в базовую «Эволюцию» я играл давно, и тогда я очень редко задумывался о том, что хочу сделать в этой игре ещё что-то. Обычно, мне хотелось сделать что-то совсем новое. Поэтому отвечая на вопрос – нет, идеи «Эволюции волшебных тварей» были совсем свежие, появившиеся после того, как я получил задачу по их разработке и заново сыграл в исходную игру.
Каково это — работать на базе чужого материала, придумывать что-то новое, при этом сохраняя оригинальную задумку?
В данном случае всё было достаточно комфортно. Имелась база, от которой можно отталкиваться, так работать обычно немного легче, чем делать совсем с нуля. При этом, была большая творческая свобода, я мог делать разное, конечно обсуждая те элементы которые хочу внести с Сергеем Мачиным и Иваном Туловским.
Это позволило мне реализовать задумки, которые я хотел. Например, избавиться от полного поедания существ. При этом в «Волшебных тварях» мы можем сделать с существами соперника многое. Можем отбирать энергию, необходимую для трансмутации. Можем лишать свойств. Можем усыпить существо, то есть отправить его отдыхать до конца раунда. Но сожрать его целиком уже нельзя. И лично для меня, как для умеренно агрессивного игрока, это более комфортно. Кроме того, время партии я старался сделать меньше, сейчас сыграть можно за 30-60 минут, которые представляются мне оптимальными для такого рода настолок.
Понятное дело, я делал игру, в которую мне тоже захочется играть, но при этом учитывал потребности других игроков из целевой аудитории, изучая фидбек тестировщиков.
Прототип игры (в нём жетоны, подставки и кубики иные, чем в итоговой версии)
Получается ты дал себе волю и избавился от тех механик, которые тебе не нравились в базовой эволюции. Какие моменты ты исправил?
У меня не стояло задачи взять и исправить проблемы, которые были ранее или мне не нравились. Скорее, подход основан на вопросе: что такого классного мы можем сделать, если мир игры перейдёт из реального в фантастический, с магией и волшебными тварями? Что такого могут делать эти существа?
Я не хотел, чтобы здесь существа целиком поглощались друг другом. Но, при этом, обязательно была нужна какая-то сменяемость, чтобы никто не мог построить супердвижок и играть на нём всю игру. Возникла идея, как мы её в итоге назвали, трансмутаций, когда существо, накопившее нужное количество энергии, покидает игру, приближая игрока к победе.Это происходит по воле игрока, он осознанно тратит на это действие, существо со всей энергией, а главное, свойствами, покидает игру и даёт победное очко. Первый же, кто трансмутирует трёх существ – побеждает.
Это решило проблему суперхищника, который может вечно терроризировать остальных, при этом остаётся недосягаемым, сейчас в таком суперхищнике просто нет смысла. В первых версиях игры, он был, в комбинации со свойством «Заботливое», которое позволяло передавать всю полученную энергию союзникам, но мы решили эту проблему, ограничив силу этого свойства.
А в вашей жизни встречались заботливые и при этом токсичные существа?
Суперхищники создаются редко и из-за нового подхода к атаке. Теперь, после атаки существо засыпает до конца хода. Можно их разбудить, но для этого требуется создать «назойливых» существ, которые будут заниматься побудкой, после чего потеряют свою назойливость. В итоге игроки используют разнообразные стратегии, пробуют новые пути к победе. К такому подходу я и стремился.
Масштабные тесты, которые проводились в студии PRO Геймдизайн как с моим участием, так и без него, кажется, позволили сделать так, что игроки, даже если и считают что-то более, а что-то менее крутым, не могут прийти к единому ответу. Большая выборка показывает, что одни и те же свойства считаются у одной компании имбовыми, а у другой – слабыми, и наоборот. А это один из показателей баланса :)
Естественно, я проверяю разные стратегии: можно ли выиграть без такого-то свойства, насколько оно оказывается важным или неважным, и так далее. Сейчас, после года разработки мне видится, что всё удалось сбалансировать.
Расскажи, как проходил процесс разработки?
Заказ на разработку игры поступил как раз перед моим отпуском с семьёй на море. Для меня это было идеально, потому что была хорошая возможность на отдыхе размышлять, думать, отключившись от рутинной текучки. Во время того отпуска у меня сформировалась основная идея игры про то, что мы накачиваем существ свойствами и энергией, а потом сами же самостоятельно их трансмутируем, приближая себя к победе.
Это неплохо показавший себя кетч-ап механизм, который ограничивает лидирующего игрока и заставляет его менять тактику, ведь трансмутировавшие существа не смогут ему больше помочь.
А потом я вернулся в Питер, создал первый прототип, мы в него поиграли и дальше пошла достаточно типовая стандартная работа. Проходит она по схеме:
— проводятся тесты,
— фиксируется обратная связь, находятся слабые места,
— идут размышления о том, как эти слабые места улучшить,
— делаются изменения прототипа
— и заново проводятся тесты.
Прототип игры (в нём жетоны, подставки и кубики иные, чем в итоговой версии)
Повторять такое приходится очень много и часто, но, так как для меня разработка настольных игры это не хобби, а профессия, интенсивность тестов у меня выше, чем она есть у автора, который работает на обычной работе и имеет возможность провести тесты раз-два в неделю. Мой же рабочий день состоит из того, что я придумываю игры, я делаю прототипы, я играю в игры.
Тестирования шли, как офлайн, в питерской ячейке Гильдии разработчиков настольных игр, так и онлайн в группе тестирования нашей системы PRO Геймдизайн. С одной стороны, я получал хороший массив отзывов от игроков за счёт массовых онлайн-тестов, с другой стороны я получал профессиональный фидбек от своих коллег авторов, которые подсказывали решения некоторых проблем, которые не получалось быстро придумать самостоятельно. Так это продолжалось примерно полгода, потом мы провели массовые слепые тесты по написанным правилам, собрали там статистику, в том числе по балансу, чуть-чуть его поправили, и итог уже показали издателю.
«Правильным играм» игра понравилась, но они попросили меня сделать соло-режим – в современных реалиях это практически необходимый элемент при издании игр в 2022 году.
Особым удовольствием было придумывать названия новых свойств и сочетать их комбинации. Например, “заботливое токсичное” существо - иногда таких можно встретить в реальной жизни :)
Помимо механик, игра радует иллюстрациями. Расскажи о них.
О да, красоту иллюстраций отмечают все, кто видит игру!
История с ними такова. В своё время «Правильные игры» познакомились с Марией Ефремовой – художницей, которая рисует очень классные арты. Она делала иллюстрации для последней игры из серии, «Эволюция» – «Новый мир». А ещё она очень любит вселенную Гарри Поттера, которая вдохновила её сделать довольно много красивых иллюстраций – просто для души. Правильные игры, узнав об этом, подумали, что можно сделать «Эволюцию» только в волшебном мире.
Одна из карт источников энергии – страшные существа могут получить тут прибавку.
К базовой «Эволюции» выходило много дополнений, новых версий. Как дела с дополнениями у «Эволюции волшебных тварей»?
Два мини-дополнения разработаны и протестированы :)
Они делались для крауд-кампании, вместе с расширением на 5-6 игроков, включающим новые красивые иллюстрации.
«Эфирные создания» основаны на механике, которая мотивирует игроков не держать готовых существ, а трансмутировать их раньше, чтобы усилить оставшихся. В «Жертвах волшебства» в основной колоде появляются очень сильные свойства, которые, однако, требуют жертвы. Последние полгода я в основном работал над соло-режимом и этими дополнениями. Ну и дошлифовка, конечно, тоже была – иногда мы с коллегами из «Правильных игр» возвращались к базе и меняли что-то в ней.
Есть пасхалки к Ньюту Саламандеру или вселенную Гарри Поттера вообще обходили стороной?
Лицензии на ГП у нас нет и получить её, насколько мне известно для нас нереально. Так что мы вдохновлялись, но соблюдали авторское право. Здесь примерно, как с Немезидой и Чужим – с одной стороны там нет ни одного названия или имени, а с другой – чувствуется атмосфера и дух того, чем вдохновлялись авторы.
Одна из карт свойств существ – позволяет стать огнестойким или уйти в астрал.
В нашей игре пасхалок немало, внимательные и знающие тему игроки найдут на картах намёки на многое. За них можно поблагодарить большую команду «Правильных игр» и, конечно, в первую очередь Марию Ефремову, создавшую своими чудесными иллюстрациями насыщенный мир игры.
Спасибо за ответы! Что ты пожелаешь читателям?
Эволюционировавший (или одичавший?) @Tanion,
***
Как вам новый формат? Стоит делать подобные интервью в будущем?








Настольные игры
4.2K постов11.3K подписчиков
Правила сообщества
Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.