Старые Диски: Prey
Привет, народ! Продолжаем погружениях по истории видеоигр.
На этот раз — Prey (2006), один из самых известных долгостроев своего времени.
Так что же в итоге получилось: что-то уникальное или просто шутер с порталами?
Немного истории.
Prey был анонсирован ещё в 1995 году и должен был выйти от создателей Duke Nukem 3D. Как это часто бывает — что-то пошло не так. Движок у Duke устарел ещё до выхода, идеи застряли в прототипах, и проект заморозили. Но спустя годы, уже в новом веке, игру переделали с нуля — теперь на id Tech 4, том же движке, что использовался в Doom 3. Почти всё поменяли. Из оригинальных задумок остались только порталы и то, что главный герой — представитель племени чероки. Но даже этого хватило, чтобы получилось нечто весьма... интересное.
Сюжет.
Главный герой — Домаси Таводи или Томми , механик и представитель народа чероки. Он давно оторвался от традиций, не верит в "землю предков" и просто хочет сбежать из резервации вместе со своей возлюбленной Джен. Но у Джен своё видение, у Томми — своё, и, как водится, "Все сложно". Пока он решает, как жить дальше, его дед, Эниси, говорит загадочную фразу: «Тьма надвигается, Томми». На что Томми отвечает примерно в духе: «Дед, иди домой».
Всё меняется в один миг. В баре, где работает Джен, начинается потасовка, но это только прелюдия — на землю нападают пришельцы, и всех, включая Томми, Джен и Эниси, похищают на гигантский биомеханический корабль.
На борту корабля Томми случайно освобождается и начинает путь спасения. Он становится свидетелем гибели деда, сам падает в пропасть, но вместо смерти попадает в мир духов. Там дух Эниси объясняет: в тебе сила предков, — и Томми получает возможность покидать тело, сражаться в духовной форме и даже возрождаться. И некий чужой голос в голове проявляет интерес к Томми, Мать главная сущность сферы. С этого момента начинается путь героя, пробирающегося сквозь живую машину, чтобы спасти Джен и понять, кем он на самом деле является.
Геймплей
Prey — конечно же шутер от первого лица, но обёрнутый в по-настоящему странный и смелый дизайн. Он не столько о стрельбе, сколько о восприятии, пространстве, теле и смерти.
Первое, что бросается в глаза — Гравитация тоже не стоит на месте. Стены становятся полами, потолки — коридорами, уровень может закручиваться или сдвигаться, и приходится адаптироваться. Противник может стоять на другой плоскости — и ты видишь его не напротив, а где-то под ногами или над головой. Не просто эффект, а полноценная игровая механика, встроенная в каждый бой и каждую комнату.
Порталы, из них выпрыгивают враги, сам Томми пробирается через лабиринты порталов между секциями корабля. Иногда ты сам не сразу понимаешь, где находишься — архитектура словно живая, меняющаяся на глазах.
Герой, Томми, умеет покидать тело и действовать в виде духа. Это не банальный приём, а часть сюжета и геймплея. Дух проходит сквозь щиты, отключает ловушки, пробирается туда, где телу не пройти. Враг вроде как тебя не видит (но стоит пустить стрелу...), но тело остаётся беззащитным — напряжение не исчезает.
На этом фоне особенно трогательно смотрится Коготь — дух ястреба, когда-то питомец Томми, а теперь его спутник. Он не просто декоративный элемент: помогает с переводом инопланетного языка, отвлекает противников и часто буквально указывает путь.
Даже смерть в игре — это не конец, когда умираешь, оказываешься в загробном мире и отстреливаешь духов, чтобы восстановить силу и вернуться. Такое воскрешение без паузы сохраняет темп и делает весь процесс почти ритуальным, как охота за самим собой.
Ну и транспорт — в виде летающих платформ — позволяет исследовать огромные участки корабля. Иногда хочется просто остановиться и осмотреться. Это впечатляющие по масштабу пространства, особенно если вспомнить, что игра работает на движке id Tech 4 — том самом, где Doom 3 не мог себе позволить и половины такого размаха.


Это просто школьный автобус.... школьный автобус...
Арсенал и враги
С исключением гаечного ключа и духовного лука, всё оружие в Prey — инопланетное. Оно часто жутковато-биоорганическое, но при этом удобное и разнообразное. Первый «автомат» — это скорее орган, чем оружие: при прицеливании к глазу присасывается нечто вроде трубки. Жутко? Да. Интересно? Очень. Есть дробовик, который буквально чихает кислотой. Есть плазменная винтовка, по виду — уже более механическая: у неё четыре режима стрельбы, включая зажигательный, замораживающий, электрический и даже солнечный луч. Последний настолько мощный, что может отталкивать самого Томми.
Враги — инопланетные охотники и другие кибернетически модифицированные пришельцы которым можно отстрелить элементы имплантов, ослабляя врага. Есть и особые духи недостойных, вселившиеся в тела похищенных детей (атмосфера жуть)
AI приятно удивляет. Враги укрываются, делают перекаты, переключаются на дальнобойный режим при дистанции, подбирают аптечки. Скрипты срабатывают гибко, хоть перестрелки и шаблонны
Визуал
Да, Prey работает на id Tech 4, и по сравнению с другими играми на этом движке, местами выглядит не слишком впечатляюще. Но что не вытягивает графика, вытягивает визуальный стиль. Внутренности Сферы — это смесь органики и технологии, местами отвратительная, местами завораживающая. Жуткие лаборатории, липкие стены, гравитационные дорожки, бесконечные порталы, виды космоса за стеклом — всё это выглядит как нечто единое. Визуальное разнообразие работает на атмосферу: пугает, удивляет, дезориентирует. И за это игре можно простить технические огрехи.
Да и Human Head посмотрели на движок и сказали что можно делать гигантские локации (хоть и относительно пустые) , чего ID Software сама не делала.
Музыка
За саундтрек Prey отвечали Джереми Соул и его брат Джулиан Соул. Стиль Джереми легко узнаётся — местами возникает ощущение, что ты не на инопланетном корабле, а где-то в Сиродиле. Тем не менее, саундтрек работает. Особенно выделяется тема выхода духа Томми: она окрашена в племенную этнику, добавляя ощущение связи с корнями и чем-то большим, чем просто оружие и выстрелы. В остальном музыка больше атмосферная, чем мелодичная, но и это работает на пользу настроению игры.
По отдельности не нашел так что саундтрек целиком
Голоса
Актёрский состав Prey — не звёздный, но с уважением к теме. Томми Дамаси озвучен Майклом Грейесом, актёром коренного американского происхождения. Он больше известен по второстепенным ролям в сериалах, как и Кристл Лайтнинг, озвучившая Джен. Мать озвучила актриса ещё менее известная — имя мало кому что скажет.
Зато дедушку Эниси озвучил Джон Уильям Голт — вот тут уже интереснее. Он не раз появлялся в видеоиграх: в 1997 году — Ло Ванг в Shadow Warrior, а в 2000 — Мендерли и Трейсер Тонг в Deus Ex. Его роль в Prey — не центральная, но важная: Эниси — это духовный наставник Томми, он помогает освоить силы духа, но не ведёт за руку, а лишь советует... чаще всего в пустоту.
В целом, актёры в Prey делают свою работу добротно — без излишнего пафоса, но с нужной эмоциональной окраской.
Дубляж
У Prey есть официальный дубляж, и ругать его не хочется. Да, голоса не всегда попадают в оригинальную интонацию — например, Ярославцев звучит совсем не как Джон Голт, но суть передана верно. Атмосфера, образы, характеры — всё на месте.
Особенно стоит отметить Елену Соловьёву, озвучившую Мать. Хоть в дубляже изменились эффекты телепатического общения — звучание стало иным — смысл и подача сохранились.
Томми остаётся резким и несдержанным, Джен кричит и умоляет о спасении, Эниси спокойно наставляет, а Мать холодно наблюдает и алчет. Дубляж не мешает восприятию, он бережно адаптирует игру под русскоязычную аудиторию, сохранив её интонации.
Итог
Prey (2006) — это игра, которая выбралась из долгостроя не зря. Да, она не стала хитом, её приняли прохладно, и сегодня о ней вспоминают редко. Но если сравнивать с другими шутерами того времени, Prey предлагала реально необычные и работающие механики: порталы, гравитацию, выход из тела, органическое оружие. Это всё выделяло её даже тогда.
Мне лично игра залетела в душу еще тогда. Музыку, играющую при выходе духа, я помню до сих пор, как и звуки стрельбы автомата и пулемета. Да, в последней трети темп проседает, становится однообразное. Но это не делает игру плохой. Это всё ещё цельное, атмосферное приключение в плотной, пугающей и завораживающей визуальной стилистике. Из дополнительно приятного что ты не в постоянных кишкообразных коридорах есть или головоломки.
Prey пережил свой долгострой и вышел не на дно, а в память. Не только из-за «приколов с порталами», но и благодаря атмосфере, дизайну, музыке и смелости. И даже спустя годы — он остаётся игрой, которую есть за что помнить.
И самая ироничная часть истории. Prey закончился с намёком на сиквел, был запланирован Prey 2 — с космическим охотником за головами, огромным открытым миром и духом Blade Runner. Но — не срослось. Bethesda, получившая права, решила использовать имя Prey для совсем другой игры, вообще никак не связанной с первой. Это уже был научно-фантастический immersive sim в духе System Shock, а не прямое продолжение.
Студия Human Head так и осталась с нереализованной мечтой. Более того, имя Prey досталось им не полностью — другая независимая команда, работавшая над Prey for the Gods, была вынуждена сменить название из-за претензий издателя.
Так что для тех, кому понравился оригинальный Prey, всё, что осталось — это классный CGI-ролик под Джонни Кэша.
Но даже без сиквела Prey (2006) остаётся памятником странной эпохи: когда амбиции ещё шли впереди маркетинга, когда игры могли быть странными, неровными, но искренними. И за это я её и запомнил.
UPD: забыл о главном, Prey 2017
Сегодня Prey — это уже не про Томми, не про Когтя, не про духовный путь.
Сегодня Prey — это про кофейные кружки, превращающиеся в пауков и обратно .
Bethesda оставила от оригинала только название.
Мы получили отличную игру — но это не продолжение.
Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое, поставьте плюс . Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание. Играйте в хорошие игры.









Лига Геймеров
55.6K постов91.8K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.