Почему японцы выбирают unity а не Godot engine
Почему в Стране Восходящего Солнца всё ещё сидят в Юнити и C#, как в консервной банке, и почему им похуй на драму с рантайм-фи и на Godot вообще если весь мир орёт «Юнити нас наебал!», то японцы просто допивают свой рамен, поправляют очки и продолжают фармить йены на мобильках. Классика.
1. Юнити в Японии — это не движок, это национальный вид спорта
Страна Восходящего Солнца (да, именно так, с большой буквы, как в аниме) — это место, где Unity и C# не просто популярны. Они там законсервировались, как саке в бочке. Официально есть Unity Technologies Japan, у них свой ютуб-канал, где всё на японском, и, главное, официальная вайфу — Unity-chan (ユニティちゃん)
Это не шутка — её моделька лежит на официальном сайте с 2013 года и до сих пор используется в додзин-проектах.
Почему так? Потому что Япония — это мобильный гacha-ад. Половина всех мобильных игр мира на Unity. Pokémon GO, куча хентай-симуляторов и прочего. Ассет-стор полон готовых аниме-шадеров, спрайтов с большими глазами и систем монетизации под микротранзакции. Хочешь сделать игру про школьницу, которая коллекционирует карточки с ваifu? Бери Unity, C# (который японцы кодят спокойно, потому что «работает и ладно») и вперёд. Никаких тебе самописных движков, как у старых AAA (Nintendo и Square Enix до сих пор любят своё, но даже они иногда подглядывают на Unreal и Unity).
Короче: удобно, готово, бабло капает. А японский отаку не любит рисковать. Он лучше 10 лет будет сидеть в одном и том же офисе, даже если босс — полный пиздец.
2. Драма 2023 с рантайм-фи: весь мир в истерике, а японцы — «ну и пох»
Напоминаем для тех, кто пропустил: в сентябре 2023 Unity внезапно решил «оптимизировать» монетизацию и ввёл Runtime Fee — плату за каждый установленный инсталл. Инди-разрабы взвыли, Among Us и Slay the Spire публично сказали «иди нахуй», весь Reddit и Twitter (тогда ещё) орали про бойкот. Юнити потом откатил это говно в 2024, но осадочек остался.
А в Японии? Тишина. Ни массового исхода, ни постов «мы переходим на Godot». Почему?
Во-первых, мобильный рынок. У них игры бесплатные, с гacha и рекламой. Там не «скачал — заплатил», а «скачал — потратил 5000 йен на кристаллы». Рантайм-фи для больших студий — копейки по сравнению с выручкой.
Во-вторых, контракты. Крупные японские издатели (Cygames, Bandai Namco, даже Kadokawa) сидят на enterprise-лицензиях уже годы. Они не инди-школьники, которые боятся разориться на 20 центах за инсталл.
В-третьих — менталитет. Японец не будет устраивать революцию из-за того, что корпорация решила их немного наебать. У них и так вся жизнь — один сплошной корпоративный рантайм-фи: работа 12 часов, караоке по пятницам и редкие выходные, чтобы сделать сеппуку от переработки. «Юнити нас наебал? Ну ладно, главное, чтобы Unity-chan в проекте осталась».
Они просто законсервировались. Сидел в Юнити — сиди дальше. Как в том японский salaryman: «Фукусима? Землетрясение? Похуй, главное — чтобы поезд в 8:00 был».
3. Godot? Это что, новый рамен из 7-Eleven? Нет, спасибо
Godot в Японии — это как бесплатный суши-бар в центре Токио: звучит заманчиво, но все знают, что нормальные люди ходят в платный.
Причины, почему им похуй:
- Язык и туториалы. Godot — опенсорс, документация в основном на английском (или на «глубоком английском» для кодеров). В Японии ютуб-каналы и книги по Unity на японском — вагон и маленькая тележка. По Godot — «ну почти ничего, кроме одного ивента в 2019 и попытки Kadokawa в 2024 на TGS пропихнуть». Коммьюнити крошечное. Никто не хочет учить GDScript (питон-подобный), когда C# уже в голове и в резюме.
- Ассеты и экосистема. Unity Asset Store — это японский рай: спрайты, шейдеры под аниме, готовые UI для гacha. В Godot? Ищи сам или рисуй. А японский инди-разраб не хочет кодить систему диалогов с нуля — у него дедлайн на комикет.
- Консоли и портинг. Godot до сих пор с консолями на «ты» (нужны официальные экспорты, NDA и прочая хуйня). Unity — «кликнул и готово». А в Японии Switch — это святое.
- Культура. Японцы любят **полированные инструменты. Godot — для энтузиастов, которые «сами допилят». А японский додзин-кружок хочет сделать игру за выходные и выложить на Booth.pm. Поэтому они берут RPG Maker (он же RPG Tsukūru — чисто японское изобретение с 90-х) и лепят классические JRPG про амнезию и тёмные тайны. Или Unity, если хочется 3D и аниме-боёв.
Японское инди тоже не трогает Godot. Потому что RPG Maker — это их вечный Godot
Вот где настоящий пиздец. Пока западные инди в 2025-м пишут «Godot спас нас от Unity!», японские додзинсики спокойно делают End Roll, Seraphic Blue и кучу других культовых RPG Maker-игр с 2000-х.
RPG Maker — это национальное достояние. Простой, как японский туалет с подогревом: рисуешь тайлы, пишешь события мышкой, вставляешь портреты персонажей с большими глазами — и готово. Никакого кодинга, никаких рантайм-фи, никаких «обновлений, которые всё сломали». И да, многие из этих игр потом становятся культовыми даже на Западе (после перевода).
Godot для них — слишком «западный хипстерский» вариант. «Зачем учить новый движок, если RPG Maker делает 80% моей игры, а остальное — в Unity, где уже всё готово?»
Итог: японцы не идиоты, они просто... японцы
Они не «похуисты». Они прагматики уровня бог. Unity работает, бабло капает, Unity-chan в проекте, RPG Maker для инди — и всё. Драма с фи? Переживём, как пережили 2011-й. Godot? Красиво, бесплатно, но «мы не нищие, чтобы на опенсорсе сидеть».
Пока весь мир мечется между Unity, Unreal и Godot, японцы сидят в своём уютном танке C# + Unity + RPG Maker и тихо фармят йены. И знаете что? В их тёмном юморе это даже по-своему красиво. Как сакура на фоне ядерного гриба.
Мораль: если хочешь делать игры как японец — не ищи идеальный движок. Ищи тот, в котором ты уже 10 лет сидишь и не хочешь вылезать. Даже если он тебя иногда наёбывает. Главное — чтобы вайфу в ассетах была.


Япония
3K постов11.5K подписчиков
Правила сообщества
- Уважайте других пользователей и себя
- Запрещено разжигание межнациональной розни