Ответ Nouble в «Слово благодарности»9
Я геймдизайнер. И я желаю чтобы у вас у всех были самые мощные компы, крутые телефоны, море свободного времени и хорошие деньги на покупки и донаты!
Но у сообщества игроков как принято - если мне проект нравится и там есть монетизация,
Я так понимаю вы об играх для себя, а не для игроков. Зачем тогда вообще этим занимаетесь, если они вам не нужны?
Тем не менее давайте тогда разберёмся в терминах: что такое мягкая монетизация? Приведите примеры, а главное цены. Мы как бы тут больше всего спотыкаемся.
Доступна ли внешка альтернативным вариантом, если игрок не хочет или не может поддерживать проект дальше?
Жесткая монетизация - по сути это либо пей ту вин или гринд воллы. Те самое мощное оружие продается за деньги, в игре есть жесткие места гринда, на которые ты либо тратишь дохера часов, либо покупаешь пак ресов. Отрубание контента, жизненно важного для игры. ДЛС где находится прямое продолжение и завершение мейн ветки квестов.
Мягкая монетизация - косметика, анимации, повышенный комфорт игрока. Все что не влияет на основной геймплей. Очень часто позволяет получать донатные вещи бесплатно за счет гриндвола, но это тот гринд, который необязателен для основного геймплея.
Мягкая и жесткая монетизация это не про цены, а про уровень давления на игрока.
Логика дешево - хорошо, дорого - плохо, очень косячная и ей часто манипулируют, предлагая множество дешевых, но чуть ли не обязательных платежей, которые приводят к большим суммам.
не, вообще нет.
то что торренты вредны для игропрома говорят либо бракоделы, либо не разбирающиеся в вопросе менеджеры, которые меряют убытки количеством скачиваний.
не видел в нем ничего плохого.
Вы не видели - я видел. Во-первых те же "дети" будут гнаться за скупкой этого дерьма, во-вторых это не игровой процесс.
Я понимаю, что "разработка дорожает!", но для конечного пользователя это очередная череда ивентов в магазине.
Ну и главное - это заявка на игру "сервис". Этих сервисов, что закрылось за последние несколько лет, воз и маленькая тележка. А ведь люди "донатили на скинчики". В соло игре - это отсечение "контента".
в Соло игре это не совсем отсечение контента. Вот когда Масс Эффект второй поделили на две части, где ДЛС по сути было продолжением основной линейке - там отсекли контент.
Когда это идет вне основного контента и игра без него проходится - то это расширение контента и добавления фан сервиса.
Но вообще встревать в эту войну не буду. Игроки всегда хотят все бесплатно и побольше, а потом удивляются почему у компаний, кто все это дает нет денег на новую игру. Или новая игра выходит в плохом качестве.
Геймдизам очень сильно приходится лавировать между запросами бизнеса и желаниям игроков, так как банально без одного не будет другого. Да я против агрессивной монетизации, уже очень многие в бизнесе поняли, что это отпугивает аудиторию (хотя еще не все). Но мягкая монетизация жизненно нужна проектам, без нее сейчас никак или себе в убыток.
Спасибо за ответ и определения.
Без сарказма - это сильно облегчает понимание.
Косметика, визуальные элементы, эмоции, эффекты и редкие облики - это и есть часть игрового контента. Люди гриндят в разных играх именно ради костюмов, маунтов, трансмогов и прочего подобного.
Ваше определение "мягкой монетизации" не коррелирует с моим примером. Или получается что есть жёсткая, мягкая, и сверхмягкая?
Вам нужен сервис, как я понимаю.
Когда вы говорите о "повышении комфорта", то, по сути, речь идёт о создании искусственного некомфорта (дискомфорта), который затем можно "устранить" за деньги. Даже если напрямую ничего не ухудшается, баланс всё равно будет отличаться. Мне сложно представить какой комфорт не повлияет на игру.
О ценах вы ничего не сказали, как и о доступности "доната" игровым путём.
Мягкая и жёсткая монетизация это именно про цены, а так же про уровень давления на игрока.
Если весь донат доступный в игре будет стоить 1000р - никто вам ничего не скажет, даже если через год-полтора вы введёте ещё что-то за эту же стоимость.
У тебя сейчас претензия уровня - все торгаши плохие, они продают не по себе стоимости.
Определение цены - это прям отдельная наука, ей обычно занимается отдел монетизации, я все таки больше про баланс и мат моделирование кор геймплея.
НО
есть некое определение того, сколько стоила разработка контента и сколько с нее требуется получить чтобы выйти в плюс. Реклама, разработка, сервера и другие издержки.
Есть понимание кому именно будем продавать. тут надо уметь правильно настраивать цены, понимать, что пользователь из США не может платить как пользователь из Бразилии. Одна из величин определения - это чашка кофе или гамбургер. Это больше условность, но все же. И уже для каждого предмета определяется сколько времени должно пройти для его получения.
если выложили предмет которые стоит 100500 долларов - то проебался отдел монетизации. Если чтобы получить ее бесплатно нужно дрочить игру в течении года, то либо проебался балансер, либо у менеджмента огромные запросы.
Есть кривая монетизация, когда завышают цены, не дают возможности получить контент бесплатно или ломают геймплей. И да, это даже не всегда причина ошибки, а умышленное действие. Самое смешное, последнее время это больше удел ПК игр, чем мобильных. Просто потому что мобильный геймплей этим уже переболел и понял, что такая тактика работает больше в убыток, но это отдельная дискуссия для долгого разговора.
Да я привык уже. Издержки профессии.
Я не святой, монетизацией занимался много. Но до пей-ту-вин и откровенных манипуляций не скатывался. Я уверен, что лояльный игрок куда более ценнее для проекта, чем выкаченный до суха кит. А лояльность добиться можно только одним путем - когда игроку по настоящему нравится проводить время в игре.
В Лэти на мат обеспечение ЭВМ, правда не окончил.
Вообще в геймдеве тебе очень понадобится знание статистки, тер вера и элементарной комбинаторики. Нужна хорошая наигранность по проектам, понимании теории игр и умение писать технические тексты, ясно доносить мысль и хорошо структурировать текст.
Элементарно - тебе нужно расписать фичу так, чтобы ее понял программист, ui дизайнер и 3d artist, которые будут над ней работать. А потом еще указать критические моменты для проверок командой QA.
Но сейчас заскочить на рынок в позиции гейм-диза будет очень сложно. Дело не только в большом количестве выпустников курсов, но и в большом количестве сокращений на рынке после ковида. Наблюдается картина когда дикий недостаток senior, но просто огромный переизбыток junior. И к сожалению очень сложно отсеять тех джунов, что могут вырасти до сеньоров.
На мировом.
Я например знаю 3d-artist из балдурс гейта, с очень высоким скилом, который считал дни до выхода игры, чтобы можно было свалить на мобилку, есть знакомые, что работали на COD и AC, которые тоже ушли в мобилку за большими деньгами и более свободном графиком.
А СНГ рынок на самом деле куда более свободолюбивый, уже практически не осталось компаний, где нет удаленке, когда на европейском рынке еще хватает компаний, где обязательные посещения офисов.
смотря какой донат. Если донат по типу - заплати за самую крутую пушку, купи ресурсов для обязательного крафта или иди гриндить, то тут я конечно вас понимаю. А вот донат по типу красивый скинчик на пушку или новая анимация танца - то никогда не видел в нем ничего плохого.
У тебя сейчас претензия уровня - все торгаши плохие,
Ни в коем случае. Просто я хочу получать продукт с полным доступом к контенту, а не платные стены.
На счёт цен: вопрос был о локальной цене, не более.
На счёт разработки: если вы работаете в мега корпорации - вопросы излишни. Там продукт пожирается гигантизмом с последствиями.
Реклама, разработка, сервера и издержки - это не лотерея.
И уже для каждого предмета определяется сколько времени должно пройти для его получения.
если выложили предмет которые стоит 100500 долларов - то проебался отдел монетизации. Если чтобы получить ее бесплатно нужно дрочить игру в течении года, то либо проебался балансер, либо у менеджмента огромные запросы.
Понимаете в чём проблема, смотря на все купленные игры за последние лет 5
я так понимаю с этим балансом "проебались" ВСЕ. И тут мы возвращаемся к монетизации.
Если вы реально сможете создать хороший баланс - вы молодцы. Но веры-то в это нет, опыт иной.
опять ты путаешь - балансер и монетизация разные направления.
Монетизация это про то что продаем, как продаем, где продаем.
Балансер это какой должен быть урон меча, хп у врагов, сколько должна стоить аптечка в магазине, какие ресурсы используются для крафта машины.
Проебались все - это потому что для вас все дорого? А как вы определили что данные вещи неоправданно дорогие? Мне вот например квартиру сейчас купить дорого, я могу сказать что все застройщики проебались?
могу ей посоветовать что почитать, что поучить. но давайте это уже больше в личке =)
Игроки всегда хотят все бесплатно и побольше, а потом удивляются почему у компаний, кто все это дает нет денег на новую игру. Или новая игра выходит в плохом качестве.
Очень высокомерно.
Немало игр, которые каким-то образом смогли обойтись без этого дерьма - через выпуск дополнений. Вы привели в пример "Mass Effect 2", и я, к сожалению, не могу ничего сказать по этому поводу, не играл.
Я знаю другие примеры негативного DLC - например "Bungie", которые продали игру, отрезали от уже проданного кусок, запихнули его в отдельное дополнение (не считая шопа). А есть "Ведьмак 2/3", "Киберпанк", где DLC - это тонна дополнительного контента, что не мешает наслаждаться игрой и без него. Есть "Grim Dawn", который имеет несколько DLC, и да, у него есть "костюмчики" в виде лоялти-пака, но за мизерную цену и с огромным набором. Кстати, на их же форуме есть описание, как это получить "даром через йохохо". Но вы ведь под монетизацией имеете в виду "обычную" практику?
Кстати, как я понимаю в фразе "разработка дорожает" так же участвует поддержка шопа, телеметрия, статистика, дизайн для контента шопа (мы же не вырезаем его из игры, верно? ).
Но мягкая монетизация жизненно нужна проектам
Почему? Нет, я понимаю - деньги. Но где обоснованное объяснение необходимости "доить" покупателей? Кроме попытки вынести максимальную прибыль с дойной коровы - другого не вижу.
Почему до этого игры существовали без монетизации? Почему, подняв продажи так, что даже маломальский инди-проект сейчас может сделать больше продаж, чем проект более высокого уровня лет 20 назад, всё ещё говорите о жизненной необходимости повышения монетизации? Я вижу только один ответ: поднятие прибыли до определённого уровня, который "нарисовали" реалии индустрии через уже существующие и монетизированные проекты.
Слушайте, а давайте сделаем лучше: я возможно во всём не прав и вы просто покажете несколько вариантов игр, где мягкая монетизация позволила им стать лучше и поддерживать проект?
Игры, которые абсолютно бесплатные для полного прохождения не берите пожалуйста.
Вы приводите в пример игры с мягкой монетизацией и говорите что это хорошо, а я дою игроков. хотя я тоже говорю про мягкую монетизацию.
Но у сообщества игроков как принято - если мне проект нравится и там есть монетизация, то это надо понять, это поддержка. А если проект мне не нравится и там есть монетизация - это плохо, они доят игроков.
сам страдаю от этого, приходится использовать разные сервисы для виртуальных карт. Не буду тут ничего рекламировать, найти их достаточно легко. =)
А это уже разговор о корпоративной этике, а не о железках и кодинге. Разрабы не задают геймдизайнерам и менеджерам вопросы почему они делают говно, менеджеры и геймдизайнеры на брифингах и совещаниях не задают директорам вопросов, почему они заставляют их на скорую руку клепать однотипное говно, а директора в курсе, что вся команда клепает однотипное говно, но им продукт вообще не интересен, им интересны только бабки акционеров и продажи. И во всей этой схеме долбаёб не разраб, геймдизайнер, менеджер, директор или инвестор, а Вася, который плюётся от цен на хорошие, оптимизированные тайтлы и игры, но зато заносит по 300к₽ за видюху, чтобы играть в однотипное замыленное говно.
И в этой ситуации такой Вася, как я например, может только голосовать рублем за хорошие проекты, не требующие полной замены железа и бухтеть на кончелыг, которые рожают однотипное дерьмо. Так вот я доволен своим дешманским Xeon’ом и gtx1650 и в данный момент собираюсь дальше бухтеть на игроделов-кончелыг, потому что всё от себя зависящее я уже сделал. Тренд нужно ломать, но это моё мнение. Я знаю как они это делают и почему, и даже помню как появилась шикарная идея трансформировать человеко-часы разрабов в расходы пользователей на железо. Так вот пошли они нахуй
ПК разработка страдает от низких зарплат разработчикам.
Линейные сотрудники на мобильных проектах зарабатывают в среднем на 30 процентов больше, чем сотрудники в ПК отрасли на тех же позициях. А еще и кранчат они значительно меньше. Вот и выходит, что хороший разраб уходит в мобилки, я это наблюдал очень много раз, благо у нас довольно тесное комьюнити.
В итоге имеем следующую картину - в мобилках работает большое количество профессионалов высокого уровня, где не требуется их компетенция на все 100 процентов. А в ПК сегменте много начинающих разработчиков.
Спасает ПК сегмент в основном его "престижность", так как хочется разработать какую нить крутую игру, которую оценят так называемые "настоящие" геймеры. Это нередко задерживает хороших спецов.
Однако у этого есть свой подводный камень. Представьте, вы 5 лет разрабатываете крутой проект, вкладываете в него всю душу, а в итоге выходит средний проходняк или вообще Смута. Просто потому что ты просто физически не можешь контролировать, как проходит разработка в других отделах.
В России гораздо больше геймдизайнров и я думаю в одном Воронеже их несколько десятков.
Ты не поверишь, но примерно ВСЕХ геймдтзайнеров, и вообще всех причастных к разработке буквально трясет от требования с донатами и подобными механиками, ВСЕ причастные к разработке люди понимают, что это портит игру. Эти требования выставлюятся инвестороми и эффективными менеджерами которые понятия не имеют, что за продукт их компания делает. У них зарпалты и доходу напрямую от этого зависят а короткосрочной перспективе, а то что тайтл и вся компания от такого загибается им похуй, потому что можно получить свои миллионы квартольной премии и сменить компанию. И с этим всем буквально ничего нельзя сука сделать. Нету полномочий у геймдизайнера послать нахуй топ менеджера и сказать донатов не будет.
ох, я так рад что ушел от монетизации в экономический баланс и мат системы. Хотя в тоже время я иногда смотрю на монетизацию в других играх и у меня горит от того какой же он кривой.
не ко мне вопрос. Это больше про тех нических специалистов
поверь, нас тоже бесит как тормозят игры.
Да схуяли мне его нахер посылать? Чё он сделал то? А так, мне просто интересно как он к этому пришел, над каким проектами работал, в общем просто хотел парой слов перекинуться, ибо тоже в этом направлении работаю.