Ответ Nouble в «Слово благодарности»9
Я геймдизайнер. И я желаю чтобы у вас у всех были самые мощные компы, крутые телефоны, море свободного времени и хорошие деньги на покупки и донаты!
Я геймдизайнер. И я желаю чтобы у вас у всех были самые мощные компы, крутые телефоны, море свободного времени и хорошие деньги на покупки и донаты!
смотря какой донат. Если донат по типу - заплати за самую крутую пушку, купи ресурсов для обязательного крафта или иди гриндить, то тут я конечно вас понимаю. А вот донат по типу красивый скинчик на пушку или новая анимация танца - то никогда не видел в нем ничего плохого.
не видел в нем ничего плохого.
Вы не видели - я видел. Во-первых те же "дети" будут гнаться за скупкой этого дерьма, во-вторых это не игровой процесс.
Я понимаю, что "разработка дорожает!", но для конечного пользователя это очередная череда ивентов в магазине.
Ну и главное - это заявка на игру "сервис". Этих сервисов, что закрылось за последние несколько лет, воз и маленькая тележка. А ведь люди "донатили на скинчики". В соло игре - это отсечение "контента".
в Соло игре это не совсем отсечение контента. Вот когда Масс Эффект второй поделили на две части, где ДЛС по сути было продолжением основной линейке - там отсекли контент.
Когда это идет вне основного контента и игра без него проходится - то это расширение контента и добавления фан сервиса.
Но вообще встревать в эту войну не буду. Игроки всегда хотят все бесплатно и побольше, а потом удивляются почему у компаний, кто все это дает нет денег на новую игру. Или новая игра выходит в плохом качестве.
Геймдизам очень сильно приходится лавировать между запросами бизнеса и желаниям игроков, так как банально без одного не будет другого. Да я против агрессивной монетизации, уже очень многие в бизнесе поняли, что это отпугивает аудиторию (хотя еще не все). Но мягкая монетизация жизненно нужна проектам, без нее сейчас никак или себе в убыток.
Игроки всегда хотят все бесплатно и побольше, а потом удивляются почему у компаний, кто все это дает нет денег на новую игру. Или новая игра выходит в плохом качестве.
Очень высокомерно.
Немало игр, которые каким-то образом смогли обойтись без этого дерьма - через выпуск дополнений. Вы привели в пример "Mass Effect 2", и я, к сожалению, не могу ничего сказать по этому поводу, не играл.
Я знаю другие примеры негативного DLC - например "Bungie", которые продали игру, отрезали от уже проданного кусок, запихнули его в отдельное дополнение (не считая шопа). А есть "Ведьмак 2/3", "Киберпанк", где DLC - это тонна дополнительного контента, что не мешает наслаждаться игрой и без него. Есть "Grim Dawn", который имеет несколько DLC, и да, у него есть "костюмчики" в виде лоялти-пака, но за мизерную цену и с огромным набором. Кстати, на их же форуме есть описание, как это получить "даром через йохохо". Но вы ведь под монетизацией имеете в виду "обычную" практику?
Кстати, как я понимаю в фразе "разработка дорожает" так же участвует поддержка шопа, телеметрия, статистика, дизайн для контента шопа (мы же не вырезаем его из игры, верно? ).
Но мягкая монетизация жизненно нужна проектам
Почему? Нет, я понимаю - деньги. Но где обоснованное объяснение необходимости "доить" покупателей? Кроме попытки вынести максимальную прибыль с дойной коровы - другого не вижу.
Почему до этого игры существовали без монетизации? Почему, подняв продажи так, что даже маломальский инди-проект сейчас может сделать больше продаж, чем проект более высокого уровня лет 20 назад, всё ещё говорите о жизненной необходимости повышения монетизации? Я вижу только один ответ: поднятие прибыли до определённого уровня, который "нарисовали" реалии индустрии через уже существующие и монетизированные проекты.
Слушайте, а давайте сделаем лучше: я возможно во всём не прав и вы просто покажете несколько вариантов игр, где мягкая монетизация позволила им стать лучше и поддерживать проект?
Игры, которые абсолютно бесплатные для полного прохождения не берите пожалуйста.
Вы приводите в пример игры с мягкой монетизацией и говорите что это хорошо, а я дою игроков. хотя я тоже говорю про мягкую монетизацию.
Но у сообщества игроков как принято - если мне проект нравится и там есть монетизация, то это надо понять, это поддержка. А если проект мне не нравится и там есть монетизация - это плохо, они доят игроков.
Но у сообщества игроков как принято - если мне проект нравится и там есть монетизация,
Я так понимаю вы об играх для себя, а не для игроков. Зачем тогда вообще этим занимаетесь, если они вам не нужны?
Тем не менее давайте тогда разберёмся в терминах: что такое мягкая монетизация? Приведите примеры, а главное цены. Мы как бы тут больше всего спотыкаемся.
Доступна ли внешка альтернативным вариантом, если игрок не хочет или не может поддерживать проект дальше?
Жесткая монетизация - по сути это либо пей ту вин или гринд воллы. Те самое мощное оружие продается за деньги, в игре есть жесткие места гринда, на которые ты либо тратишь дохера часов, либо покупаешь пак ресов. Отрубание контента, жизненно важного для игры. ДЛС где находится прямое продолжение и завершение мейн ветки квестов.
Мягкая монетизация - косметика, анимации, повышенный комфорт игрока. Все что не влияет на основной геймплей. Очень часто позволяет получать донатные вещи бесплатно за счет гриндвола, но это тот гринд, который необязателен для основного геймплея.
Мягкая и жесткая монетизация это не про цены, а про уровень давления на игрока.
Логика дешево - хорошо, дорого - плохо, очень косячная и ей часто манипулируют, предлагая множество дешевых, но чуть ли не обязательных платежей, которые приводят к большим суммам.
Спасибо за ответ и определения.
Без сарказма - это сильно облегчает понимание.
Косметика, визуальные элементы, эмоции, эффекты и редкие облики - это и есть часть игрового контента. Люди гриндят в разных играх именно ради костюмов, маунтов, трансмогов и прочего подобного.
Ваше определение "мягкой монетизации" не коррелирует с моим примером. Или получается что есть жёсткая, мягкая, и сверхмягкая?
Вам нужен сервис, как я понимаю.
Когда вы говорите о "повышении комфорта", то, по сути, речь идёт о создании искусственного некомфорта (дискомфорта), который затем можно "устранить" за деньги. Даже если напрямую ничего не ухудшается, баланс всё равно будет отличаться. Мне сложно представить какой комфорт не повлияет на игру.
О ценах вы ничего не сказали, как и о доступности "доната" игровым путём.
Мягкая и жёсткая монетизация это именно про цены, а так же про уровень давления на игрока.
Если весь донат доступный в игре будет стоить 1000р - никто вам ничего не скажет, даже если через год-полтора вы введёте ещё что-то за эту же стоимость.
У тебя сейчас претензия уровня - все торгаши плохие, они продают не по себе стоимости.
Определение цены - это прям отдельная наука, ей обычно занимается отдел монетизации, я все таки больше про баланс и мат моделирование кор геймплея.
НО
есть некое определение того, сколько стоила разработка контента и сколько с нее требуется получить чтобы выйти в плюс. Реклама, разработка, сервера и другие издержки.
Есть понимание кому именно будем продавать. тут надо уметь правильно настраивать цены, понимать, что пользователь из США не может платить как пользователь из Бразилии. Одна из величин определения - это чашка кофе или гамбургер. Это больше условность, но все же. И уже для каждого предмета определяется сколько времени должно пройти для его получения.
если выложили предмет которые стоит 100500 долларов - то проебался отдел монетизации. Если чтобы получить ее бесплатно нужно дрочить игру в течении года, то либо проебался балансер, либо у менеджмента огромные запросы.
Есть кривая монетизация, когда завышают цены, не дают возможности получить контент бесплатно или ломают геймплей. И да, это даже не всегда причина ошибки, а умышленное действие. Самое смешное, последнее время это больше удел ПК игр, чем мобильных. Просто потому что мобильный геймплей этим уже переболел и понял, что такая тактика работает больше в убыток, но это отдельная дискуссия для долгого разговора.
У тебя сейчас претензия уровня - все торгаши плохие,
Ни в коем случае. Просто я хочу получать продукт с полным доступом к контенту, а не платные стены.
На счёт цен: вопрос был о локальной цене, не более.
На счёт разработки: если вы работаете в мега корпорации - вопросы излишни. Там продукт пожирается гигантизмом с последствиями.
Реклама, разработка, сервера и издержки - это не лотерея.
И уже для каждого предмета определяется сколько времени должно пройти для его получения.
если выложили предмет которые стоит 100500 долларов - то проебался отдел монетизации. Если чтобы получить ее бесплатно нужно дрочить игру в течении года, то либо проебался балансер, либо у менеджмента огромные запросы.
Понимаете в чём проблема, смотря на все купленные игры за последние лет 5
я так понимаю с этим балансом "проебались" ВСЕ. И тут мы возвращаемся к монетизации.
Если вы реально сможете создать хороший баланс - вы молодцы. Но веры-то в это нет, опыт иной.