499

Отдам пиксельные ассеты

Добрый день, господа разработчики игр. Давным давно мы делали игру, но в силу обстоятельств данная затея угасла. Затея угасла, а наработки остались. По этому я решил выложить графику в свободное пользование. Вы можете использовать её в своих проектах, я буду только рад. (пикабу немного порезал качество)

Отдам пиксельные ассеты Разработка, Gamedev, Графика, Pixel Art, Длиннопост
Отдам пиксельные ассеты Разработка, Gamedev, Графика, Pixel Art, Длиннопост
Отдам пиксельные ассеты Разработка, Gamedev, Графика, Pixel Art, Длиннопост

https://yadi.sk/d/qxx9IFTf3Ny7qi

Дубликаты не найдены

+36
Отдавать бесплатно конечно хорошо, но лучше бы в UE4 перевели и на маркет выложили, хотя бы частично отбил бы затраты
раскрыть ветку 12
+17

если честно, то мне лень этим заниматься :D

раскрыть ветку 11
+19

Зря, сами себе обрубаете доход. Наверняка кому-то там из местных пиксельарт мог бы пригодиться.

раскрыть ветку 2
+1

Делай игру((( Хочу поиграть в эту игру.

0

Или на https://graphicriver.net/
Себе покупаю 1 ассет в месяц начинают делать и забиваю =)

раскрыть ветку 6
+2
О Великий!!! Спасибо спасибо!!!
+1
Спасибо
+1

Воооу, да ладно! На телефоне твоя игра стоит, мне очень понравилась, я даже в топе на втором месте)) давно играл как-то, потом вспомнил про неё и кое как отыскал в истории толи стора толи ещё чего, не помню. Всё ждал обновлений интересных или может режим какой другой.

+1

"В свободное пользование" - то есть под лицензией CC0 (Public Domain), так? Хорошо бы явно указать лицензию.

раскрыть ветку 3
0

пост уже не могу отредачить (

раскрыть ветку 2
+1

@moderator, помогите автору отредактировать пост.

0

Здравствуйте.
Как именно Вы хотите отредактировать пост?

0

Спасибо, как раз собирался пилить что-то эдакое. Может, постик сделать?

0
на freegameart(или топо того) выложи
0
Стилистически очень красиво и гармонично. Жаль до ума не довели.
0

Спасибо, взял себе для личного пользования.

-2
Я многодетная мать. Мне очень нужно!!! А есть еще арт с автомобилями и поездами??? А еще я в дар приму пеленки детские.
-18
Для гугл-маркета игру делали? сейчас ИИ нужно делать что бы кто-нибудь компанию купил.
раскрыть ветку 3
+6

да, игру делали для телефонов

раскрыть ветку 2
+3

увидел, вспомнил друг Альберт что-то подобное делал. проверил, ага вроде оно=) TechnoTeam, да?)

раскрыть ветку 1
ещё комментарии
Похожие посты
44

Конюшни юга

Продолжаем рассказывать и показывать арты к нашей игре. Здесь есть верховая езда и всадники, а значит должны быть и конюшни. По традиции каждый народ обустраивает их на свой лад. Этот вариант для южан, которые в начале игры часто располагаются на древних развалинах. Группа проекта: vk.com/willreason

Конюшни юга Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
45

Мутант-танк

Продолжение работы над мутантами в нашей игре. Кодовое название - Броненосец.Чудовища, способные проломить любую стену или баррикаду на своём пути с помощью огромного панциря. Их невероятно сложно не то что убить, а хотя бы остановить.

Группа проекта: vk.com/willreason

Мутант-танк Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Монстр, Мутант
75

Центральный торговый район

Продолжаем публиковать арты к нашей игре. Несколько зданий для города центрального региона, чтобы заполнить торговый район. Изначально здесь были палатки и шатры с товаром, но после изучения добычи камня, они приобрели подобный вид.  Группа проекта: vk.com/willreason

Центральный торговый район Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
108

Первые опыты в пиксельной анимации

Какое-то время разрабатываю свою собственную игру, жанр - рогалик.

И если о коде рассказывать некогда, то рисовашки хотя бы можно показать : )


Это у нас Wraith, или просто Призрак:

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

Это малыш Паук, самый первый персонаж:

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

(ещё надо будет поправить его цветовую гамму под уровень)


Старина Скелет:

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

А так выглядит Мимик:

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

В движении, потому что не двигаясь, он бочка или сундук.


Привидение:

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

Земляной элементаль:

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

Первый мини-босс, Драйдер (Drow + Spider):

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

Руки так сложены, потому что арбалет, которым она владеет, рисуется поверх монстра самой игрой.


Впереди ещё отрисовка почти 30-ти монстров.


Они же в действии:

Первые опыты в пиксельной анимации Pixel Art, Анимация, Пятничный тег моё, Gamedev, Roguelite, Paintnet, Гифка, Инди, Libgdx, Длиннопост

Для поста выложил на статичном фоне, на самом деле в динамике они выглядят лучше!

Выложил в Pixel Art, потому что Лига разработчиков видеоигр говорит что одни только гифки из игры постить не стоит)

Буду рад критике или идеям.

Показать полностью 4
58

Торговый район севера

Продолжаем публикации концептов к нашей глобальной стратегии. Это пример торгового района для народов севера. Группа проекта: vk.com/willreason

Торговый район севера Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
30

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры — история The Life and Suffering of Sir Brante

Всем привет, с вами студия Sever с нашим первым проектом — The Life and Suffering of Sir Brante. Кто такой Бранте, зачем он страдает и сможет ли он изменить свою судьбу с вашей помощью — читайте далее!

The Life and Suffering of Sir Brante – это нарративная ролевая игра на страницах дневника главного героя. Это история о безжалостном мире, жестоко карающем за нарушение его законов, и о человеке, бросившем ему вызов.


В этой статье мы познакомим вас с игрой и главным ее персонажем — господином Бранте, а также раскроем некоторые важные детали игрового лора и как мы над ним "страдали".

ИДЕЯ ИГРЫ И ВСЕЛЕННАЯ "ТАЛИСМАНА"

Идея страдающего персонажа появилась не сразу, а скорее, вызрела со временем. Мы организовали студию в 2015 году в славном городе Томске, начинали с разработки игровых симуляций и тренажеров для образования и бизнеса и параллельно активно интересовались геймдевом.

В 2018 г. мы решили, что пора бы уже взяться за собственные игровые проекты и начали брейнштормить. Хотелось создать что-то эпохальное, с необычной темой и глубоким погружением в роль. Мы метались, пока с нами не случился "Талисман".

"Талисман" — это серия ролевых игр живого действия в жанре философского фэнтези. За одиннадцать лет на играх этой серии побывало множество участников из разных городов России, а однажды довелось побывать и нам.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Настоящие люди становились на два дня аркнами, дворянами, мещанами, священниками, императорами, революционерами Империи. Они плели историю, а мы бережно записали сюжеты и эмоции.

Мир "Талисмана" идеально лег на нашу идею и теперь под руководством автора сеттинга Федора Слюсарчука мы переносим эту историю, культуру, сюжеты и эмоции в компьютерную игру. Если вам интересно знать как мы начинали, смотрите наши ранние записи в паблике vk.com/brante_game.

КТО ТЫ, ГОСПОДИН БРАНТЕ?


“Мой дед, Грегор Бранте, дал мне ценный урок. Ты или подчиняешься этому миру, или мир тебя ломает. Иначе быть не может”, — господин Бранте.

Сюжет игры — это своего рода философская притча о злоключениях маленького человека, разворачивающихся на фоне гибели большой империи и противостоянии разных сословий.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Действие The Life and Suffering of Sir Brante разворачивается на страницах дневника главного героя, который живет в темном фэнтези-мире, раздираемом классовой борьбой.


В основу игры мы решили положить жизнь человека от самого рождения и проследить, как поступок за поступком создается его личность, и за счет чего он может повлиять на ход истории.


Три кита сюжета — это Персонаж, Империя и Семья. Именно о них, игрок будет принимать самые сложные свои решения, именно они станут его неустанной заботой.



БЛАЖЕННАЯ АРКНИЙСКАЯ ИМПЕРИЯ
Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Мир главного протагониста господина Бранте чем-то похож на тот, в котором живем мы, но он абсолютен и непогрешим. Его законы незыблемы, а люди, его населяющие, не задумываются о его устройстве и существуют в жесткой имперской вертикали.


Действие игры разворачивается в Блаженной Аркнийской Империи - единственном известном государстве, которое простирается от моря до моря. Империя управляется аркнами — рассой сверхлюдей, которые не стареют и практически не умирают, а в основе социального устройства лежит система Уделов.


УДЕЛЫ ИЛИ КАСТОВАЯ СИСТЕМА


Уделы — это сословия, которые с рождения определены для каждого человека в Империи. Их принесли людям Боги Близнецы, и те, кто соблюдает правила своего Удела, гарантированно попадут в рай, или, как принято называть его в игре, “на вершину Сияющего Столпа”. Бунтарям же уготована участь вечно мучаться у его подножья.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Существует всего три Удела - дворянство, духовенство и простолюдины.


Дворянство. На заре становления Империи дворянами были только аркны, но со временем дворянский титул смогли заслужить и некоторые люди. Дворяне могут править, воевать и заниматься искусствами.


Простолюдины. Это большая часть населения Блаженной империи Аркнов. Простолюдины — только люди, аркн по праву рождения не может быть простолюдином. Это крестьяне и рабочие, которые служат на благо Империи. Простолюдины должны работать, терпеть и страдать. Им ничего не принадлежит — дворяне имеют право забирать у них все, что посчитают нужным.


Духовенство. Их предназначение — нести слово Близнецов в мир. Священники не могут заводить семью, владеть землями и собственностью, править, вести войну, наслаждаться жизнью и страдать. Обязанность священника — трактовка Воли Близнецов. Они изучают историю, учат наизусть священные тексты и истолковывают их как для народа, так и для власть имущих.


КАКОЙ ПУТЬ ВЫ ВЫБЕРЕТЕ?


“Муравьи не могут делать то, что не заложено в них с рождения. Каждый создан для своего. Наша добродетель — в умении смирять свой дух. Мы покорны в словах, упорны в деле, разумны в мыслях”, - Лидия Бранте, мать господина Бранте.
Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Господин Бранте родился в благородной семье дворян от смешанного брака между дворянином-вдовцом и простолюдинкой, поэтому с самого детства Удел Бранте - быть простолюдином, работать и страдать, как это было с его матерью.


Однако у него есть шанс изменить свою судьбу: заслужить дворянский титул, как и его отец, уйти в подполье и бороться с системой Уделов, быть гласом Близнецов — богов этого мира, и защищать истинную веру.

По какому из множества путей пойти — решать вам.


Прокачивая определенные умения, например, эмпатию, ваш персонаж сможет улучшать или ухудшать отношения с другими персонажами в игре, и тем самым проходить определенные события с меньшими потерями или наоборот.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Надеемся, вас заинтересовала игра и понравился мир господина Бранте. Пока мы определяемся с датой релиза, но надеемся, что получится закончить все в начале следующего 2021 года.

Ну, а прямо сейчас мы готовим к выходу пролог.


The Life and Suffering of Sir Brante в Steam store.steampowered.com/app/1272160/The_Life_and_Suffering_of_Sir_Brante/

Показать полностью 6
41

Амбары 2.0

В предыдущей публикации с концептом амбаров для игры мы показывали начальный этап развития этого здания. По мере продвижения по дереву технологий каждый народ изучает новые материалы и улучшает постройки с их помощью. Группа проекта: vk.com/willreason

Амбары 2.0 Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
3190

Как дела у Милиционера?

Привет пикабу!

Это команда TallBoys, мы разрабатываем игру Militsioner - симулятор беглеца от первого лица, в котором нужно спланировать побег от Милиционера-Великана.

О Милиционере делали несколько постов на пикабу и он уже успел не понравиться России 24, снявшей репортаж, где были найдены следы русофобии и тайных гонораров, которые мы до сих пор ищем (ссылку оставим в конце поста).


В этом посте мы расскажем как с тех пор продвинулась разработка игры и как поживает наш Милиционер.

Милиционер-великан сидит на посту.

Глаз не отводит.

Он знает, что я виноват, я больше не могу.

Сегодня убегу.


Действие игры разворачивается в провинциальном городке, в котором живет и работает Милиционер-Великан. Ты виноват. Твоя цель - убежать из города, пока тебя не поймали.

В процессе экспериментирования с механиками нам хотелось найти не только физический способ взаимодействия с игрой. Милиционер это персонаж со своим характером и идеями, он живой. Самой интересной идеей для нас была возможность общения с ним.

Одной из идей была возможность читать мысли. Наш главный герой постоянно пытается понять, что Милиционер о нем думает. Симулятор паранойи.

Что он думает, когда он уставился на тебя?

Когда он тебя допрашивает?

Когда он устал?

Когда он спит?

Как дела у Милиционера? Militsioner, Gamedev, Steam, Видео, Длиннопост, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Гифка

Но что если вы можете свободно разговаривать с Милиционером?

Герой может выкрикнуть по одному слову за раз. Слова вводятся свободно текстом или голосом. Диалоговая песочница.

Будешь ли ты врать во время допроса?

Как реагирует окружение, на то что ты постоянно орешь?

Сможешь ли ты его обмануть?

Сейчас мы ищем способы использования голоса вместо ввода текста. Примеров подобных систем мало, но несмотря на возможные риски, идея с голосовым вводом звучит свежо и интересно.

А что думаете об этом вы?

Мы стараемся каждую неделю делиться новостями о разработке игры в нашем твиттере:

https://twitter.com/mytallboys


А ещё игру можно добавить в wishlist в Steam

https://store.steampowered.com/app/1373530/Militsioner/


Тот самый репортаж России 24 https://youtu.be/LVUGbedOBnk

Показать полностью 1 4
28

Настройка Google Play In-App Review для Unity

Всем привет!


Мой пост будет для тех, у кого возникли трудности с вышедшим не так давно Google Play In-App Review в Unity3D.

Сам процесс интеграции SDK в проект не вызывает вопросов, однако на этапе тестирования приложения уже на смартфоне, диалог с приглашением оценить игру не появлялся.

Решение, которое помогло мне, было в использовании заказного файла Proguard.

Теперь по пунктам:


1. Заходим в настройки Player своего проекта в Unity, на вкладку Publishing Settings и ставим галку Custom Proguard File. Сразу под галкой появится путь, по которому можно найти наш файл proguard-user.txt

Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

2. Далее в файловом менеджере заходим в наш проект и находим там папку PackageCache. Выглядеть будет примерно так:


Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

3. Теперь в каждой папке ищем подпапку Proguard, в которой будет один TXT файл, содержимое которого надо скопировать в наш новый файл proguard-user.txt. Повторить такое копирование для всех найденных файлов в папках Proguard, у меня было таких 4 штуки.

Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

4. После того как закончили, добавить в конец файла proguard-user.txt, строку:

-keep class com.google.android.play.core.** { *; }


Всё! Собираем aab или apk, загружаем в гуглплей и тестируем. Важно, чтобы тестирующий еще не оценил игру, иначе окно не появится.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 3
57

Жилые домики эпохи стимпанка

Мы выкладываем наши арты к 4х стратегии, основанной на развитии фентезийного мира от раннего средневековья до эпохи стимпанка или альтернативного ему прогресса. Вот вариант жилого района стимпанка из середины игры.


группа проекта: vk.com/willreason

Жилые домики эпохи стимпанка Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Стимпанк
221

Жизнь инди разработчицы, размером в пост

Всем привет, решила освоить новые просторы интернета, и вот, добралась сюда, к вам.

Это будет маленький длиннющий пост, на окологеймдевную тему, приготовьте ваш любимый напиток и печеньки.


Начну о себе. Учусь в школе, пол года назад начала увлекаться созданием игр, сделала два проекта для джемов, а сейчас веду несколько пабликов и активно занимаюсь разработкой своего "2д рогалика в открытом браузере".


Коротко о том, как я попала в геймдев. Нет-нет, мой юный читатель, все было не так, как ты подумал. Я сидела на уроке, и услышала, как мальчишки обсуждали, "как здорово было бы создать свою идеальную игру", и тут в мою голову закралась идея, а чем я хуже?

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

1. Игры это интересно.

Что может быть прекраснее, чем создание игр. Можно придумывать удивительны и невероятные миры, а потом воплощать их в жизнь. Ну как бы. В жизнь. В игре. Ну вы поняли. Ведь, люди ежедневно выпускают сотни игр, а значит и у меня получится, ну и конечно у вас. Подумала я, и принялась пролистывать сайты и паблики, посвященные разработке игр. Впрочем, первые сразу отпали, так как оказались слишком непривычными для восприятия.


2. За десятью зайцами.

Нужно было с чего-то начать, но как понять, что у тебя лучше всего выходит? Правильно, пуститься во все тяжкие (злобный смех). Итак, в предвкушении своего будущего хита, я условно разбила его на три части. Сюжет, графику и музыку. Придумала цель игры, нарисовала героя, нашла в интернете пару картинок с фонами и музыку, которая должна звучать в игре. Но как быть дальше? Ведь надо это все объединить. И тут я столкнулась с непростой задачей. Найти программиста, или делать все самой? Сама я конечно сразу испугалась, изучать языки программирования и прочие штуки, необходимые для написания игровой логики, по этому решила найти единомышленников. Но увы, поиски не увенчались успехом, от слова совсем. Либо, я никому не была интересна, из-за отсутствия опыта, либо те, кто соглашались, вскоре отказывались, по той же причине.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

3. Фэйсконтроль.

Ничего не оставалось, как самой выбрать движок и начать делать свою игру. Снова гугл, ютуб, запросы на темы, какой движок лучше. Мой выбор сразу же пал на Юнити. О да, это то, что мне нужно, подумала я. Бесплатные ассеты, с которыми любой новичок сможет сделать свою игру и много видео-уроков в интернете. Каково же было мое удивление, когда я первый раз его скачала. Наверное, я ощутила себя самым тупым человеком на свете. Но, я не стала сразу отчаиваться, и решила спросить помощи в группе в контакте. И о чем я думала, когда решила у них спросить, какой движок лучше... Вообщем, теперь я забанена во всех группах и чатах по Юнити. Тем не менее, осталось еще несколько движков. На этот раз, я решила выбрать самый простой, и им оказался Construct 2.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

4. Первые шаги ошибки.

Делать игру оказалось на удивление просто, и уже за 2 недели я сделала свой первый уровень. Он, конечно был далек от идеала, но это был мой уровень, и, даже сложно передать, насколько меня тогда переполняли эмоции. Но эта эйфория длилась не долго. Я столкнулась с сотней проблем, когда начала делать новые уровни. Мне пришлось полностью переписывать всю логику, чтобы игру можно было развивать дальше. Месяц, за который я хотела закончить игру сильно растянулся.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

5. Я сделяль.

Спустя два месяца у меня что-то получилось. Коротенькая демка из трех уровней, проходившаяся за 10-15 минут. Она была сразу же залита на хостинг, и отдана на растерзание публике. Несмотря на различные баги и ошибки, многим она понравилась, и игроки захотели продолжения. И тут я снова столкнулась с отсутствием опыта. Для добавления в игру новых механик, мне нужно было заново все переписывать, так как вся игровая логика начинала конфликтовать друг с другом, а позже и вовсе выяснилось, что я столкнулась с проблемой которую не смогла решить. И чтобы, банально, добавить в игру новый тип оружия - лук, нужно было полностью перерисовывать все анимации героя, а на данный момент я нарисовала их уже более десятка. На этих нотках, я решила завязать с геймдевом.


6. До лучших времен.

Три месяца я не занималась ничем, что было бы связано с разработкой игр, лишь изредка заходя на форум и в паблики. Было дикое желание забыть все это как страшный сон, и я даже воевала с админами, чтобы те, удалили мою тему, но они настояли на том, что не нужно этого делать. Но, либо гордость, либо высокое ЧСВ, не давало мне покоя. Неужели, я так никогда и не закончу эту игру. И однажды, я наткнулась на пост, в котором рассказывалось о том, как один разработчик использовал баги в своей игре как фичи. И я начала искать решение давно забытой проблемы. Искать, как ее можно обойти, или найти альтернативу. Вскоре, я нашла решение, отказавшись от луков и заменив их на пистолеты. И вновь загорелась идеей, сделать интересную игру.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

7. Новая старая жизнь.

Заново, открыв свой проект, я увидела, насколько ужасным он был. Ну чтож, переделывать все с нуля ,я уже была научена. А к этому времени уже вовсю развивалась новая версия движка, на котором я разрабатывала игру. Чтож, если и делать игру заново, то делать ее на новом двжике, учтя все старые ошибки в структурировании проекта, разработке документации и возобновлении, когда-то созданных тем и пабликов.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

8. Меня лайкнули.

Наверное, мне было бы не просто, без замечательного сообщества, готового откликнуться на просьбы о помощи, а также теплой поддержки подписчиков и позитивной критики других игровых сообществ. Отдельное спасибо хотелось бы сказать форумчанам c2community и модераторам группы Flatingo, позволяющим новичкам вроде меня рассказать о себе, получить немного фитбека и поддержки. А она особенно нужна, когда приходится совмещать учебу, кружки, факультативы и разработку.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

9. Быть или не быть.

Мое становление как разработчицы игр начиналось со слов "если ты не готова к критике, то тебе не место в геймдеве" и возможно они были правы. Не стоит обижаться на тех, кто указывает на наши ошибки и недостатки. Постарайтесь и это принять с пользой. Например, все мои критики, теперь мои самые любимые тестеры, и их даже просить об этом не нужно. Удобно, одним словом. И если у вас есть какой-то незаконченный проект, и вы раздумываете... Просто попытайтесь найти в себе силы и вернуться к нему. Никто ведь не запрещает в нем что-то поменять.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

10. Надо только захотеть.

Крутой разработчицей я конечно же не стала, зато приобрела ценный опыт и познакомилась с интересными людьми, а также готовлюсь к выходу своей игры. Решила сразу не прыгать в Стим, а начать хотя бы с Итча. Кстати, это будет уже моя вторая попытка туда попасть. А если, вам понравится этот пост, то я постараюсь написать и об этом.


Не знаю, как в Пикабу относятся к ссылкам на игры и проекты в разработке, по этому не стала их прикреплять. Надеюсь, я смогла вас вдохновить на новые свершения. Всем удачных релизов!

Показать полностью 7
574

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2)

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Первая часть: Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1)

Мы используем ортографическую камеру в игре. Объекты на любом расстояние одинакового размера. Но это означает, что у такой камеры нет «настоящего» параллакса.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Так что мы сделали фейковый. У некоторых объектов есть позиция по оси Z, но так как для ортокамеры не важно, на каком расстоянии объект, игра использует это значение, чтобы группировать объекты с одинаковым Z, и потом при движении камеры смещать эти группы со скоростью, зависящей от значения Z. Короче говоря — фон катается за камерой.

Значение Z может быть отрицательным, чтобы создавать иллюзию объектов, находящихся ближе к камере. Они ездят в противоположное от камеры направление.

После того как камера остановилась, группы с параллаксом слегка смещаются так, чтоб зазор между ними и артом переднего плана был кратен одному пикселю. Пытаются казаться пиксель-пёрфект. Не на 100% точно, но тем не менее…

Для стиля, который мы выбрали, важно, чтобы пиксели объектов на разном расстоянии от камеры были одного размера, поэтому мы не могли использовать камеру с перспективой.

Ну, на самом деле могли, но тогда дальние объекты должны быть огромными

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Мы делали так в первых трейлерах. Работать с такой системой крайне неудобно, но со стороны это выглядит интересно.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Анимации всегда были одной из самых главных частей в Inmost. Я действительно люблю анимировать и постарался уделить максимальное внимание тому, что мне нравится делать.

У главного героя около 840 уникальных кадров анимаций. У девочки — 510, у рыцаря — 600.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторые анимации в итоге не вошли в игру (как, например, эта анимация открывания короткого пути) из-за того, что мы отказались от использования диагональных поверхностей. Некоторые используются всего один или два раза за игру.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Все анимации сделаны в Photoshop. Знаю, знаю, это не самый удобный инструмент для анимирования, зато там есть система скиптов, которая позволила автоматизировать множество рутинных вещей и сэкономила нам буквально сотни часов времени. Экспорт анимаций происходит в один клик. Они выкладываются в папки проекта игры по определённой структуре и с определёнными названиями

Unity подхватывает их и импортирует в движок на лету, создавая .anim-файлы с базовой структурой и расставленными новыми спрайтами, и по необходимости вставляет анимации в нужные аниматоры. Остаётся только выставить тайминги.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

В маленьких зацикленных анимациях я всегда делаю больше одного цикла в файле, но с немного отличающимися таймингами в каждом цикле. Это позволяет сделать анимации более живыми и менее механическими.

Все катсцены сделаны в движке. В некоторых из них анимированы десятки спрайтов, частиц и эффектов. В Unity очень хорошая система анимации.

Финальная катсцена игры длится больше 20 минут. Её продолжительность около 70 000 кадров. Её анимация и сборка заняли несколько месяцев работы фулл-тайм. Это самая сложная задача, которую я когда-либо выполнял в жизни, и я горжусь результатом.

За время разработки менялся не только графический стиль игры, но и история. Я потратил много времени, рисуя локации, не имея не только готового сюжета, но и понимания, о чем игра в целом. Я делал это просто для того, чтобы справиться с депрессией. Никакой разработки игры ещё не велось, и мы продолжали делать матч-3.

И, конечно, часть их этих локаций пришлось выкинуть, когда у игры появился цельный сюжет.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Документ с сюжетом состоит из блоков, где максимально кратко описано что происходит для каждого персонажа. Блок может быть как частью геймплея, так и катсценой. В финальном сюжете около 70 блоков. Мы множество раз выкидывали, переделывали и добавляли новые блоки.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Работа над сюжетом заняла около двух месяцев фулл-тайм. Один из издателей связался с нами на раннем этапе разработки и сказал, что готов нас финансировать, но сюжет необходимо сделать в два раза короче.

Мы были в отчаянии, у нас кончались деньги и не было других предложений. Я с болью сел переписывать сюжет и через несколько дней новая черновая версия была готова. Сюжет стал в два раза больше. Я понял, что не могу поступить так со своей игрой мечты, даже если это грозит разорением. Мы отказали этому издателю.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

В первом трейлере была очень крутая сцена погони. Она в итоге не вошла в игру. После всех переделок сюжета и мира ей просто не нашлось места.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Всегда очень тяжело отказываться от практически готового контента, но в конечном счете я уверен, что это пошло на пользу игре. Важно соблюдать настроение в каждой части игры, а эта сцена очень сильно выбивалась. Мы заменили её на сцену, несущую тот же смысл нарративно, но с участием главного героя, а не абстрактного болотного монстра (который, впрочем, главного героя и символизировал).

Мы вырезали одного из монстров, потому что функционально он не отличался от большого слизня, и не хотелось тратить время на то, чтоб добавить существенные отличия в его механике. Inmost это игра не о битвах, и мы не хотели застрять в создании большого количества контента для них.

Некоторые сцены из трейлеров изменились до неузнаваемости и поменяли фон, как, например, битва со змеей.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост
Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторые анимации изначально делались не для того чтоб их вставить в игру. Так, на 1 апреля мы как-то сделали главному герою дробовик.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

На следующий год мы повторили шутку, но написали, что делаем официальный ремейк Dangerous Dave. Джон Кармак лайкнул эту гифку в твиттере. Я был невероятно счастлив.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Новогодняя гифка. Я называю её «бабушку давно не навещали».

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

И на этом у меня всё! Надеюсь, было интересно!

Разработка игры заняла у нас больше трех лет работы фулл-тайм. Это было огромной частью нашей жизни, но теперь этот этап окончен.

Игра вышла сегодня на Steam, GoG, Humble и на Nintendo Switch. И я очень надеюсь, что результат наших трудов вам понравится.

https://store.steampowered.com/app/938560/INMOST/
https://www.gog.com/game/inmost
https://www.humblebundle.com/store/inmost
https://www.nintendo.co.uk/Games/Nintendo-Switch-download-so...

https://www.nintendo.com/games/detail/inmost-switch/

Спасибо.

Показать полностью 14 4
861

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1)

Я начал делать первые наброски по игре 4 года, 2 месяца и 20 дней назад. Изначально я это делал просто потому, что страшно устал рисовать цветастые матч-3, и чтобы справиться с депрессией. Только спустя год мы начали делать первый прототип.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Изначально, названием игры было «Murray and the Demons». Соответственно, имя главного персонажа было Мюррей. Мы позже сменили его на Адам.

Я выбрал имя Мюррей потому что я большой фанат «Клиники» и в одном из эпизодов персонаж Мэтью Пэрри говорит Джей-Ди, что у него имя старика. Мюррей. А мне как раз было нужно имя для старика.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Главный герой был значительно старше. На первом скрине на скамейке вы можете видеть его жену. Она все ещё в игре, но в несколько измененном виде.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Враги изначально планировались как абстрактные вещи вроде прыгающего ботинка и обычных пауков, летучих мышей. На этом скрине первый слизнеобразный враг, но ещё с глазами и ртом.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Позднее все враги стали слизнеобразными в большей или меньшей степени

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Первая карта игры. На ней можно заметить диагональные рампы. Мы отказались от них где-то в середине разработки, потому что они вызывали необходимость в очень большом количестве дополнительных анимаций вроде приземления на диагональную поверхность. Мы много экспериментировали с ними, но результат был ниже ожиданий и в какой-то момент мы переделали десятки полностью готовых локаций так, чтобы убрать диагональные поверхности.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Все спрайты игры изначально почти серые. Мы добавляем цвета только на этапе постобработки, используя «кривые цветокоррекции». Это инструмент, который на основе яркости пикселей меняет их цвет, и можно сделать зависимость, например, вида «чем темнее пиксель, тем он более синий» и «чем ярче, тем он краснее».

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Также мы используем чёрно-белые и цветные градиенты с overlay-материалом, растянутые поверх всего экрана что позволяет сделать эффекты вроде более светлых цветов в верхней части экрана и более тёмных в нижней, или слегка подкрасить экран.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Информация о цветокоррекции и настройках оверлеев, нужных нам в определённой части локаций, хранится в узлах цветокоррекции (розовые кружки на скрине). Когда камера входит в такой круг, цветокоррекция картинки камеры начинает меняться согласно информации в узле. Чем ближе камера к центру тем сильнее влияние. На камеру может одновременно действовать до пяти узлов, перемешивая их значение и выдавая среднее между всеми ними. Также удобно, что перемещение узлов можно анимировать и, например, в драматический момент задвинуть на камеру узел, делающий картинку кроваво- красной.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Кривые цветокоррекции очень мощный инструмент для создания настроения

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Концепты и наброски были очень важной частью разработки на всем её протяжении. Не только на первых этапах.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Я не очень хорош в рисовании руками, но это быстро и позволяет сосредоточиться на идее и формах, а не проработке. Желание проработать какой-то набросок посильнее, сделать более красивым, очень сильно замедляет работу. Я долго сопротивлялся идее делать наброски руками в блокноте, но в конечном счете это очень сильно помогло ускорить процесс.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Один из десятков чеклистов, которые я делал в процессе разработки. Отметки в рукописных списках делать гораздо приятнее, чем ставить бездушные галочки в списках на Trello.

Кстати, регистрация потраченного на каждую задачу времени в Trello также оказалась невероятно полезной и важной для планирования. Расширение для браузера Trello plus позволяет использовать таймеры для каждой задачи и показывает статистику по ним. На данный момент у нас записано около десяти тысяч рабочих часов на двоих (платформеры делать просто, ага). На самом деле, должно быть существенно больше — в какой-то момент мы перестали пользоваться Trello.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Набросок локации с домом ведьмы, к сожалению, не вошедшим в игру. Идея интересная, но это требовало очень большого объёма работы при том, что для целостности истории в нем нет необходимости.

Иногда приходится чем-то жертвовать, даже если очень не хочется этого делать.

Интересный факт— на блокноте с набросками есть следы зубов. В некоторые моменты разработка была достаточно стрессовой. Мягко говоря.

Очень быстро после начала полноценной разработки мы поняли, что всё нужно максимально структурировать и невозможно просто сесть и нарисовать локацию из головы, если их планируется больше сотни. Каждая локация должна взаимодействовать с соседними. Нужно чётко представлять, какими путями игрок будет перемещаться между ключевыми точками, где будут враги, кат-сцены, секреты, скрытые проходы.

Именно планирование — самая сложная и самая важная часть в левелдизайне, а не арт-локаций. Очень часто лучшее, что можно сделать для проекта, это сесть и подумать, глядя в стену, вместо того, чтобы бежать что-то делать. Странно, что это не общеизвестный факт.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Я сделал в Procreate (приложение на iPad) фон, симулирующий тетрадный листик, и начал перерисовывать наброски в него. Рисование руками в блокноте очень хорошо для быстрых набросков и создания общей концепции, но в какой-то момент ты должен начать думать критериями вроде высоты и расстояния прыжка персонажа — и тут тетрадные клеточки незаменимы.Эти схемы перерисовывались и исправлялись после плейтестов множество раз.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

В какой-то момент я решил полностью отказаться от использования тайлов. Каждая локация нарисована вручную.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Она может основываться на некоторых тайлах, но в целом весь мир игры — это огромный холст в Photoshop, разделённый на несколько слоёв с текстурами, тенями, освещение, бликами, мебелью и тому подобным. Этот холст скриптами разрезается на локации, и автоматически импортируется в Unity с соблюдением определённой структуры для оптимизации и удобства работы в редакторе.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Очень многое в логике игры работает на триггерах. В редакторе это выглядит несколько пугающе.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Многие триггеры сделаны для того, чтобы облегчить игроку перемещение. Например, на каждом углу генерируется триггер, который хранит информацию о том, как персонаж должен вести себя на этом углу. Должен ли он зацепиться, если падает с края? Можно ли в этом месте спуститься, повиснув на руках? Должны ли ноги персонажа раскачиваться, если он с прыжка цепляется за этот угол?

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторые триггеры принуждают персонажа использовать специфическую анимацию вместо стандартной. Стандартный прыжок довольно высокий, но в некоторых местах мы с уверенностью можем сказать, что игрок тут не собирается прыгать с целью биться головой о потолок и предпочтёт использовать длинный прыжок вместо высокого.

В игре около 10 типов подобных триггеров.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторое время назад в игре был бег на отдельную кнопку, но игроки использовали его непрерывно, что противоречит исследовательскому духу игры. Теперь бег включается только внутри определённых тригерров, которые используются в интенсивных сценах вроде погони Хантера.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Внутри врагов так же много триггеров и коллайдеров, которые отвечают за обнаружение игрока, стен, пола, получение и нанесение урона.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Но Хантер на самом деле не совсем настоящий враг. По структуре он больше похож на анимацию, части которой проигрываются исходя из того, где сейчас находится игрок. Мы потратили много часов, чтобы создать иллюзию его сложного поведения.

Мир игры поделён на локации в размер экрана. Раньше задники были плоской картинкой и камера перемещалась только когда персонаж подходит к краю экрана. Работать с задниками было гораздо проще,

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

но позже мы переделали камеру так, чтоб она постоянно следила за персонажем.

Это позволило нам сделать параллакс для фона. Что удвоило количество работы необходимой для создания задников. Но мне теперь нравится, как выглядит задний фон в игре.

Спасибо, что дочитали! Пост получается действительно большим, поэтому продолжение во второй части!

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2)

Показать полностью 21 1
28

Для работы нужен опыт, для опыта нужна работа

Привет.

Я начинающий графический дизайнер. Хочу набрать несколько работ в портфолио и «набить руку» так сказать. Предлагаю свои услуги в разработке логотипов. БЕСПЛАТНО!


Спасибо, всем тем, кто поможет с набросками идей и творческим беспорядком! Некоторыми навыками уже обладаю. Поэтому Вам понравится! Обещаю!


Ниже приложена ссылка на бриф для разработки логотипа. Там все подробно расписано.


https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSclPsffG48IG4ZSKUpj...


Счастья и здоровья Вам!

35

Дневник разработки II

Привет, больше чем на год я выпал из разработки. Так уж вышло, но я снова здесь и постараюсь боле не отлынивать) А теперь к сути.


Благо в этот раз обошлось без переделки всего с нуля (привет тем, кто помнит мой первый пост), все же изменения есть. Немного поменялся сюжет, жанр и вообще формат и хотя я по-прежнему пока не раскрываю подробной информации о том, про что будет SMAP, все же хотелось это отметить.

Так же изменения коснулись и камеры. Из полной плоскости я решил перейти в чуть более наклонную (не уверен, что понятно объясняю, наверняка можно было подобрать термины поудачнее), это добавило глубины и понимания для игрока, где реализованы переходы между улицами и куда они ведут. Так же это помогло изменить задние планы. Раньше задники были этакими серо-зеленоватыми двуцветными спрайтами и я решил их переделать. Конечно, есть спорные моменты, но при игре, как по мне, они не режут глаз. Ну и результат этого всего можно увидеть непосредственно ниже.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Прикрутил небольшой трафик. По городу теперь ездят машины, а с остановки вы можете уехать на маршрутке. Ну и хотелось бы показать вам карту, непосредственно, остановок.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Как вы можете видеть-городок весьма небольшой, изначально он должен был быть больше (и даже был), но я урезал некоторые части, потому что они были неинтересными, добираться из точки А в точку Б становилось скучно и это усложняло весь процесс разработки, почем зря. Нынешнего города должно быть достаточно для прохождения сюжета, а рандомные события вносят разнообразие в места мимо которых вы уже проходили. Так же наличие фаст-трэвелов избавляет от того, чтобы ходить пешком по одним и тем же улицам.


С этой недели я понемногу стал вводить звуки, и приступил к созданию боевки.

Впереди еще масса работы, но то что получается мне невероятно нравится. Хорошего дня)

Показать полностью 1
330

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Предыдущая часть:  Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Привет, Пикабу! Небольшой отчёт о прогрессе за год

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Начну, пожалуй, с самого главного: был найден издатель готовый финансировать моё творчество. Теперь я могу сосредоточиться на работе и прокрастинации и у меня не будет болеть голова о том как настраивать страницу в стиме.

(На момент написания предыдущего поста у меня было крайне плохое финансовое положение, так что издатель нашёлся ОЧЕНЬ вовремя)


Так же я начал сотрудничать с Борисом Грохом,  работы которого вдохновили меня на общий стиль игры, которым игра и интригует. Я обзавёлся первыми фанами в ВК именно благодаря его репостам, за что ему большое спасибо. Именно его постер к игре является главной "заманухой" на данный момент.

Музыкой всё так же занимается Darkman007 (и держит марку)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

В этом году я ОЧЕНЬ много времени посвятил переделыванию уже существующих уровней. О чём отчасти жалею, т.к. можно было запросто сделать один дополнительный уровень вместо исправления мелочей которые и не каждый заметит. В 2020 год я вступаю только с 4 полностью готовыми уровнями из 8.

Особенно сильно досталось первому, который пережил несколько кардинальных изменений:

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пример вариантов фона, которые заняли уйму времени. Там есть ещё что исправлять, но важно правильно расставлять приоритеты, поэтому зажмурясь я оставляю как есть и двигаюсь дальше.

И не смотря на то, что с двумя сценаристами "не срослось", игра обзавелась таки полноценным сюжетом. Тут уже на помощь пришёл издатель, за что ему отдельная благодарность.

Игра начинается с момента когда в 2068 году обычный российский военнослужащий в самой обычной воинской части просыпается от того что вокруг творится какая-то дичь: кровавый дождь, сослуживцы превратились в монстров, машины превращаются в мутантов и даже сама земля начинает прорастать мясными корнями. Дальше я сюжет раскрывать не буду - тем более что некоторые моменты надо будет додумывать самим.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

При этом отдельным пунктом стоит задача НЕ сделать головоломку в стиле "Silent Hill" - а-ля "а что ж в итоге там произошло то?" К концу игры всё должно стать ясно в теории

Отдельно хотелось бы упомянуть о работе с фидбеком. Не смотря на то что в демке содержится только 2 уровня, отзывы даже на такой объем очень помогают с допиливанием механики и улавливанием того, что ожидают игроки. Для меня, например, было сюрпризом что кто то будет использовать стики на геймпадах  - а я их как раз специально отключал, пришлось возвращать. (Вообще с геймпадами это отдельная история заслуживающая отдельного поста, так что особо сильно распространяться на эту тему сейчас не буду)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Как ни странно, больше всего полезного фидбека и просто хороших советов оказалось в ВК и... на дваче в разделе /gd/ . Конечно стоит учитывать местный (крайне специфический местами) контингент, но я знал где создаю тему, так что это не было проблемой для меня


Конечно, далеко не все советы и идеи были хорошими - но это же бесплатно! Так что мои благодарности тем кто бескорыстно помогает улучшить игру, даже если их мысли пришлись мне не по нраву.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пару слов о продвижении и саморекламе. Я веду группу в ВК, на дваче, делаю твиты с походящими тегами, пощу в субботние скриншотники на геймдеве и девтрайбе. И пишу второй пост на пикабу за год И могу сказать что проще всего увеличивать аудиторию в твиттере. Главное постить интересный контент и ставить правильные теги. Всё. Количество подписчиков растёт. Даже издателя я нашёл благодаря твиттеру. ВК требует рекламы или ссылок из других пабликов, самостоятельно почти не растёт. Тематика двача слишком специфична и там скорее стоит искать подсказок и советов (и не вестись на толстоту), народу мало. Геймдев.ру так же форум для разработчиков, и там стоит искать советов, но не продвижения.

Об игре писали несколько статей и обзоров, даже брали несколько интервью, но это не было моей инициативой. Один раз вскользь упомянули в rockpapershotgun.com  Конечно, я только рад любому упоминанию :)

Ну и издатель, конечно же, проявляет самое большое рвение в рекламе и возит игру на разные выставки (в которых я не разбираюсь):

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

На самом деле мне есть ещё много о чём рассказать, но не хочется расписывать километры текста в одном посте, так что отложу до следующего раза.

Так что в целом этот год был удачным. Я даже не надеялся на такой итог. Надеюсь, что следующий будет не хуже. Чего и вам желаю! С наступающим!


Отдельное спасибо друзьям и "Качалочке" (Рома и Денис просили отдельное), за то что верят в меня больше чем я сам и морально поддерживают


З.Ы. Извините за "тяжёлые" гифки


Видео с прохождением первого уровня:

https://youtu.be/3CT4bJmN51Y

Ссылки:

Демо: https://ironmeat.itch.io/iron-meat

ВК: https://vk.com/iron_meat_game

Твиттер: https://twitter.com/IvanMeat

Страница в STEAM должна скоро появиться


Борис Грох: https://vk.com/borisgrohart

Darkman007: https://vk.com/darkman007_club

Показать полностью 7 1
85

Titanium Hound - прогресс 2019-11-30

Продолжаю работать над проектом. Улучшил индикацию, добавил запираемые двери, добавил первого врага - Турель. У Турелей очень маленький радиус обнаружения, но он значительно увеличивается, если вас засекла камера. Уничтожайте камеры - и Турели будет проще обмануть.

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: