Опытные разработчики игр, выручайте!
Здравствуйте уважаемые дамы и господа, коллеги. В своей юности, я занимался разработкой игр, и давольно успешно заливал их на местный локальный трекер провайдера, под тегом "авторское".
С течением жизни занятие из жизни исчезло, я успел сбегать в армейку, найти работу. И вот, буквально на днях, в голове ЗАЧЕСАЛОСЬ начать разработку проекта, на который в юности у меня не хватило амбиций, усидчивости, и наверное решительности.
Так вот, я совершенно в растерянности. Раньше я делал все спонтанно, идеи приходили сами по ходу разработки одна за одной. Но теперь вот фигу.
Так вот, собственно вопрос. Как вы организуете работу, собственную, и работу команды? Пишите ли конспект? План разработки и развития проекта?
1) Все, что ты можешь сделать сам - делай сам. Команда на энтузиазме - это не работает. Забудь сразу. Бесплатно тебе только понаделают говна, которое потом тебе же придется разгребать.
Пишешь код сам, откладываешь деньги с зп и платишь аутсорсерам за то, что сам не сделаешь/ или делать слишком долго. Самый очевидный вариант - аутсорс графики.
Желательно, уметь делать ту же графику самому, чтобы грамотно оценивать работу аутсорсера.
2) Если ты сам не можешь написать полностью работающий прототип игры со всеми важными механиками - о игре можешь забыть. Весь код должен быть твой, иначе тебе просто не хватит денег. У программеров очень высокие ценники, за которыми совсем не всегда поспевает их скилл. + Есть масса любителей стрелять по воробьям из орбитальной пушки( т е стремление усложнять поставленную перед ними задачу).
3) По поводу плана - используй trello. Там же можно скидывать идеи и все что связано с проектом.
Лично я предпочитаю работать в частичном хаосе, то есть что-то записывается, а что-то держится в голове, но , в целом, хорошая практика - записывать план заранее. Он почти всегда не будет выполняться и будет изменяться по ходу, но... записать имеет смысл. Геймдизайн, соответственно, записывается в любом случаи.
4) Для геймдизайна и баланса юзай гугл таблицы. Если немного упороться, данные оттуда можно подгружать прямо в игру на загрузке. Это уже гугли для своего движка.
5) В качестве системы контроля версий(это полезнее, чем кажется) - SmartGIT + платная подписка на гитхаб(позволяет создавать приватные репозитории - 7$ в мес).
6) По поводу идей - бери уже готовую механику, например, своей любимой игры, и модифицируй ее. Полностью своя игровая механика это очень дорого по времени для соло разработчика (и даже для небольшой команды). Плюс можно в легкую пролететь с этой механикой и тогда твоя игра будет никому не нужна. Тестирование и R&D это дохрена дорогой процесс(+ требует частые рефакторинги кода, что кратно увеличивает стоимость проекта по времени), так что... просто забей, бери уже выпущенную хорошую игру и дорабатывай.
7)Если в игре планируется мультиплеер или сетевые сервисы: Photon PUN + Playfab.
8) Не гонись за масштабом. Игра, прежде всего, должна быть интересная. Объем контента напрямую не влияет на интересность игры.
9) Сначала механика - потом графика. Графику (+ анимации и т п)начинаешь делать только когда без нее уже ну совсем никак. Фактически, техническая демо не требует графики вообще.
10) Ну и magic bullet , как запиливать проекты любой сложности в соло(мне, помогает делать проект уже около года):
Работаешь каждый день, как минимум некоторое количество часов. В данном случаи, цель не сделать игру, а делать ее каждый день. Таким образом, если ты каждый день работаешь над проектом, каким бы сложным он ни был, рано или поздно, ты его закончишь. Если же ставить себе сроки, то, в итоге, ты бросишь, потому что сроки будут постоянно смещаться, а ты будешь постоянно ощущать разочарование.
В общем, что-то такое приходит на ум.