16

Опытные разработчики игр, выручайте!

Здравствуйте уважаемые дамы и господа, коллеги. В своей юности, я занимался разработкой игр, и давольно успешно заливал их на местный локальный трекер провайдера, под тегом "авторское".

С течением жизни занятие из жизни исчезло, я успел сбегать в армейку, найти работу. И вот, буквально на днях, в голове ЗАЧЕСАЛОСЬ начать разработку проекта, на который в юности у меня не хватило амбиций, усидчивости, и наверное решительности.

Так вот, я совершенно в растерянности. Раньше я делал все спонтанно, идеи приходили сами по ходу разработки одна за одной. Но теперь вот фигу.

Так вот, собственно вопрос. Как вы организуете работу, собственную, и работу команды? Пишите ли конспект? План разработки и развития проекта?

Дубликаты не найдены

+21

1) Все, что ты можешь сделать сам - делай сам. Команда на энтузиазме - это не работает. Забудь сразу. Бесплатно тебе только понаделают говна, которое потом тебе же придется разгребать.
Пишешь код сам, откладываешь деньги с зп и платишь аутсорсерам за то, что сам не сделаешь/ или делать слишком долго. Самый очевидный вариант - аутсорс графики.
Желательно, уметь делать ту же графику самому, чтобы грамотно оценивать работу аутсорсера.
2) Если ты сам не можешь написать полностью работающий прототип игры со всеми важными механиками - о игре можешь забыть. Весь код должен быть твой, иначе тебе просто не хватит денег. У программеров очень высокие ценники, за которыми совсем не всегда поспевает их скилл. + Есть масса любителей стрелять по воробьям из орбитальной пушки( т е стремление усложнять поставленную перед ними задачу).
3) По поводу плана - используй trello. Там же можно скидывать идеи и все что связано с проектом.
Лично я предпочитаю работать в частичном хаосе, то есть что-то записывается, а что-то держится в голове, но , в целом, хорошая практика - записывать план заранее. Он почти всегда не будет выполняться и будет изменяться по ходу, но... записать имеет смысл. Геймдизайн, соответственно, записывается в любом случаи.
4) Для геймдизайна и баланса юзай гугл таблицы. Если немного упороться, данные оттуда можно подгружать прямо в игру на загрузке. Это уже гугли для своего движка.
5) В качестве системы контроля версий(это полезнее, чем кажется) - SmartGIT + платная подписка на гитхаб(позволяет создавать приватные репозитории - 7$ в мес).
6) По поводу идей - бери уже готовую механику, например, своей любимой игры, и модифицируй ее. Полностью своя игровая механика это очень дорого по времени для соло разработчика (и даже для небольшой команды). Плюс можно в легкую пролететь с этой механикой и тогда твоя игра будет никому не нужна. Тестирование и R&D это дохрена дорогой процесс(+ требует частые рефакторинги кода, что кратно увеличивает стоимость проекта по времени), так что... просто забей, бери уже выпущенную хорошую игру и дорабатывай.
7)Если в игре планируется мультиплеер или сетевые сервисы: Photon PUN + Playfab.
8) Не гонись за масштабом. Игра, прежде всего, должна быть интересная. Объем контента напрямую не влияет на интересность игры.
9) Сначала механика - потом графика. Графику (+ анимации и т п)начинаешь делать только когда без нее уже ну совсем никак. Фактически, техническая демо не требует графики вообще.
10) Ну и magic bullet , как запиливать проекты любой сложности в соло(мне, помогает делать проект уже около года):
Работаешь каждый день, как минимум некоторое количество часов. В данном случаи, цель не сделать игру, а делать ее каждый день. Таким образом, если ты каждый день работаешь над проектом, каким бы сложным он ни был, рано или поздно, ты его закончишь. Если же ставить себе сроки, то, в итоге, ты бросишь, потому что сроки будут постоянно смещаться, а ты будешь постоянно ощущать разочарование.

В общем, что-то такое приходит на ум.

раскрыть ветку 11
+5

5) битбакет и гитлаб бесплатно с приватными

+2

Очень исчерпывающе. Спасибо. По поводу сроков полностью согласен. Да и сразу всего не придумать, много идей приходит тогда, когда трогаю уже готовое, я так не одну фичу геймплейную придумал. Сижу играю в то что сделал, если в каком то моменте скучновато, думаю чего не хватает и добавляю это. В конце концов ощущения не предскажешь и то что на бумаге супер фаново, на деле может оказаться унылым до жути.

раскрыть ветку 1
0

Успехов с проектом, в общем! :)

0

Вот уже не первый (и не второй) раз вижу совет - "работай КАЖДЫЙ день хотя бы по чуть-чуть". Но блин, так не бывает в реальном мире! Есть какая-то другая работа, которая может отнять большую часть времени от суток; домашние дела. Да можно заболеть, в конце концов. И тогда идея "работать каждый день" пойдет по одному известному адресу. А это дизмораль от невыполненных обещаний, данных самому себе. Следовательно - падение производительности.

Я считаю, что лучше ставить план на неделю. Например 20 раб. часов в неделю. Тогда можно по-ходу дела подстраивать свой график работы. Если к четвергу-пятнице ты наработал 7 часов - понимаешь, что надо поднажать на выходных. И наоборот, если к пятнице у тебя 19 часов - отлично, в субботу можно позволить себе сходить в кино с друзьями.

ИМХО, такая тактика более жизнеспособна.

раскрыть ветку 3
+2

Стримить процесс разработки на YouTube еще можно - очень дисциплинирует, у меня так уже около 5000 накопилось стримов за неполные 2 года

+1

//Но блин, так не бывает в реальном мире!
У меня, пока что, так. Было суммарно около 4х дней за этот год, когда не получалось, да,но это мелочи.
//Да можно заболеть, в конце концов.
Шансы этого невелики. А с простудой вполне можно работать.

План на неделю, возможно, рабочая вещь, но лично для меня, в этом подходе слишком много компромиссов(можно продолбать всю неделю, а потом потребуется кратно больше усилий, чтобы компенсировать) + слишком сложно. "Каждый день по 2-3 часа минимум" это намного более простой план, следовать которому может даже кошка.
Другой момент, что мне жизнь позволяет, а у кого-то еще можно быть два ребенка, форд фокус и кредит. Ну, тогда, да, нужен другой план.

0
Есть какая-то другая работа, которая может отнять большую часть времени от суток; домашние дела.

У меня на таком все проекты и фейлились Т_Т

Тут скорее час-два в день как способ выработать привычку находить каждый день на проекты время

0
magic bullet. Вы о чем? Гугл говорит что это кухонная утварь. Киньте эталонный источник информации
раскрыть ветку 3
0

Вещь, решающая все проблемы. А еще есть шанс, что я оговорился и, на самом деле, это silver bullet.

раскрыть ветку 2
+6
1. На всех кого привлекаешь оформляй контракт. иначе по законодательству он имеет полное право на равную долю в проекте. Без договора ничего бесплатно себе не бери.
2. Используй обычные txt в md разметке. Упростишь себе массовый поиск слов по всей документации и не будешь зависеть от стороннего по. Если в голове каша то никакой trello/ jira/ target process итд тебе не помогут.
3. Записывай вообще все. Для основы структуры можешь взять GTD.
4. Ставь себе сразу отдельную машину на которой будет git, ci/cd и твой игровой сервер. Если денег нет то в виртуалку ставь. Про локальные забавы забудь.
5. Сам себе ставь простые, максимально точные задачи у которых можно однозначно определить что она выполнена. Все остальное идет в идеи/ backlog/ мусор.
6. Основное для тебя стать максимально прокачанным профи и друзей таких же выбирай. Обучение во время проекта затягивает проект в 100500 %. Вы потратите кучу времени на болтовню и разойдетесь
раскрыть ветку 1
+1

2. имхо, как раз trello/jira/TP и помогают разобрать кашу по полочкам.

С остальным полностью согласен

+8

Попросите флатинго гайд записать :Y

раскрыть ветку 8
-1

Кто такой флатинго?) Супергерой из мира девелопа?)

раскрыть ветку 7
+1

Местный деволопер который делится инфой по разработке игр.

раскрыть ветку 6
+3

Главное - хороший поставщик веществ:)

+2

>Как вы организуете работу, собственную, и работу команды?

Пишу небольшой диздок с общей идеей, чтобы команда поняла о чём вообще будет игра. Показываю свои мэдскилзы им, они говорят что реализуемо\не реализуемо и нравится\не нравится им самим. Вносим правки, пытаясь учесть мнение друг друга. Но тут поправка на то, что нас мало людей в команде и мы все друзья. Если есть какие-то наёмные ребята, с которыми ничего, кроме деловых отношений, общего нет, то, думаю, тут можно так на уступки не идти.

>Пишите ли конспект?
Диздок потом пишем более плотный на демо-версию. Пытаемся как-то его потом не дополнять, оставив возможности лишь для урезания каких-то фич, которые, возможно, будут плохо работать, потому что уже был геморрой с первым проектом нашим, где мы как-то спонтанно всё делали и много раз пришлось штуки перекодивать\перерисовывать и т.д. Так не надо и это полная хуйня, не наступай на эти грабли


>План разработки и развития проекта?
Ну не то, чтоб прям ПЛАН, но стараемся накидать ступени разработки - кто, что в какую очередь делает, в какой срок.
Как мотивацию мы придумали такую штуку, что я, допустим, говорю "я нарисую такие-то спрайты за 4 дня" (хотя знаю, что если не буду распиздяйничать, то за 2 справлюсь, но беру с запасом). Если я не справляюсь - я торчу ребятам какую-то сумму денег, когда начнём продавать этот проект. Если справляюсь быстрее, то перехожу на другую задачу, чтоб не сидеть без дела. Если я начинаю делать другую задачу - мне прощается тот штраф.
Но это, опять же, прошу учесть, что у нас как таковых начальников нет и мы все в команде друзья. И, конечно же, весьма сильные распиздяи. Другие мотивации типа "сесть и делать, потому что НАДО" как-то у нас не сработали лол

Самый ок вариант, чтоб заставить шевелить извилинами и булками - это когда неподалёку происходит инди-движ, где можно свой проект шоукейснуть хоть кому-то живьём. В идеале, если ещё и на него билеты платные, потому что тогда ещё жаба давит и подгоняет ебошить, а не в носу ковыряться, чтоб деньги просто так не пропали в никуда

раскрыть ветку 1
-1

Спасибо за опыт. Я раньше работал так-пришло вдохновение, сутками без передышек пахал как зачарованный потому что в любой момент оно пропадет и как ты и написал потом мотивацию не найти, хоть деньги хоть ЧСВ. Ничего не поможет если вдохновение пропало. А главное, чтобы работа в рутину не превращалась, а иначе вдохновения и не будет.

+1
шоукейснуть живьем
+1
Завожу гугл-таблтцу, удобно
+1

Для начала определись один ты разрабатываешь игру, с командой или один,  но нанимая фрилансера.

Если работаешь один,  то диздок тебе нахер не нужен,  т.к. он используется для того чтобы команда понимала,  что делать.  Но если у тебя туго с дисциплиной или памятью,  то всё равно стоит записать все вехи и ограничения.  Это нужно, чтобы а) вместо вместо трёх месяцев,  ты не потратил 5 лет на разработку б) Чтобы спустя какое-то время не задаваться вопросом "а нахуя я добавил вот это в игру?" в) Чтобы твой платформер про девочек не превратился в шутер про вторую мировую в конце разработки.

С фрилансерами тоже самое, только добавь к этому составление четкого тз. Ибо им класть как ты видишь свою игру, им главное понимать,  что ты от них хочешь.

С командой всё сложнее.  Нужен вижн документ,  чтобы у команды сложилась в голове картинка игры, такая же как и у тебя.

Далее игра разбивается на задачи,  чем меньше, тем лучше. Оцениваются сроки по этим задачам (как правило приблизительно).

Смотрите подходят ли сроки, нужно ли что-то вырезать. Лучше всего планировать с помощью диаграммы ганта. Гугли ms project за 30 минут.

Диздок,  с конкретикой.  Многие начинающие геймдизайнеры пишут,  что-то вроде "сделать хорошо",  а команде нужно понимать,  что такое хорошо, а что плохо.

Далее заводишь трелло или другую подобную штуку, раскидываешь туда задачи и долго тюкаешь команду пока все не возьмут за правило всё там отмечать.  По ходу разработки корректируешь проект в ms project. И таким ведешь контроль разработки.

0
стремление усложнять поставленную перед ними задачу

Главная проблема самоучек. В учебном заведении учат архитектуре кода, а самоучка обычно не в курсе этого и сначала пишет все в одной куче где при малейшем изменении нужно все переписывать (попа боль) и лишь только потом начинает задумываться над паттернами. Но после прочтения статей про хороший код приходит вьетнам начинает упарываться идеальным кодом, написанием своего движка на движке. В итоге на все забивается болт и все свободное время проходит в дотке/пубге.

Если в игре планируется мультиплеер или сетевые сервисы: Photon PUN

Если задуматься над примерным количеством игроков в игре и посмотреть на ценник, то оказывается что проще написать свой аналог фотона и хостить в первое время на домашнем интернете. Благо написать ретранслятор пакетов с клиента на клиент + аналог игровых комнат это легчайшее занятие особенно если писать на том же nodejs.

По поводу идей - бери уже готовую механику

А это как? Есть чтоли сайты, которые опысывают игровые механики? Или сидеть весь день в игре и переписывать формулы, схемы в тетрадь?

Я лично таким способом копи-паста из игры смог частично осилить только механику wc3, но и то там есть непонятные формулы для брони и атаки.

раскрыть ветку 3
0

//А это как?
Допустим, нравится тебе масс эффект - ты знаешь игру вдоль и поперек +  есть под рукой вики(фанатские вики описывают механики, эксплойты и, порой, даже формулы). Берешь и... делаешь свой масс эффект с твиками баланса и парой новых механик с другим арт стилем. Как пример. Фишка не в том, чтобы "нафигачить клон на коленке", а в том, чтобы сделать свою любимую игру немного лучше + расширит по своему усмотрению.
//Если задуматься над примерным количеством игроков в игре и посмотреть на ценник, то...
То это дешевле, чем писать свое. Планы на, например, 500CCU (и даже 1000) там весьма доступны(100$ легко можно тянуть с зарплаты при нулевое окупаемости игры). Если делаешь мобильную фтп дрочильню, то вопроса цены за хостинг, опять же, не стоит.
При этом, 500CCU еще нужно набрать. Зависит от жанра. Я делаю пошаговую тактику с играми 1на1.  Для меня 500 CCU в такой игре было бы успехом.
+получить на релизе офигительные баги из серии "у пяти процентов игроков почему-то не идет коннект к мастер серверу" потому, что мне было жалко 100$... ну такое.
//Главная проблема самоучек.
Ну хз, я сам самоучка, вроде полет нормальный.
У меня обратный опыт. Работал с выпускником один раз. Все то , что ты написал, только еще и запредельное чсв.
Имхо, главное, чтобы код был понятным и работал правильно с минимальным числом багов, а там уже кому как удобно. Чем больше багов - тем хуже код. Можно даже не смотреть исходники, по сути. Плохой код очень вряд ли будет стабильно работать. Имхо, разумеется.

раскрыть ветку 1
0

//Для меня 500 CCU в такой игре было бы успехом.
Забыл приписать слово "охренительным". Охренительным успехом.

-1

Знаю я одного такого самоучку который технарь закончил по профессии программиста. Тоже ударился изучать геймдев, но ничего серьезного так и не сделал. Начинает, и забрасывает(скорей всего по той причине что описана выше)) мне кажется для того чтобы проект имел возможность быть завершенным, нужно трезво оценить свои возможности, и как лучшие художники эпохи Ренессанса, в процессе удалять все что считаешь лишним или не по силу. шедевр это ни когда нечего добавить, а когда нечего убрать)). Взять тот же star citizen который пытался будучи мухой съесть слона.

0

Необходим диздок. В качестве примера используй: месть курочки рябы.

Все остальные идеи уже как DLC(типа) реализуй)

раскрыть ветку 8
0
Месть курочки рыбы вообще ни о чем. Слитые диздоки по сталкер 2 - довольно годный пример, ибо расписано все вдоль и поперек. И не советую писать диздоки в 1 файле, т.к. быстро начнется путаница. Лучше разбить на множество мелких файлов в 1 папке, и там уже сохранять тексты, таблицы, фото и прочее
-1

Решимости уже достаточно. Буду пилить. Яростно и беспощадно. Больше ничего не помешает мне закончить эту игру.

раскрыть ветку 6
+8

Еще как помешает. Абсолютно все будет мешать.

0

Поделись задумкой, может я помогу, если хватит навыков

раскрыть ветку 1
0

Я к тому что лучше изменения в диздок не вносить в дальнейшем) По личному опыту знаю: а давайте то, а давайте это. Записывать идеи можно, но пусть лучше полежат какое-то время. А потом если что либо, как я уже сказал DLC выпускать, либо просто апдейтами.

раскрыть ветку 2
-3
Тебе нужен профессиональный руководитель, а раз ты фрилансер, то дописать проект будет невозможно.
Похожие посты
Похожие посты не найдены. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: