О поиске издателя

Огромный ангар в аэропорту Бирмингема заполнен пустыми стендами с играми. До начала EGX еще один день. Наш стенд тоже здесь. На нем висит двухметровый постер игры, который я нарисовал в последние часы дедлайна. Компьютер выключен, билда нет. Билд просто не работает.
Сколько там сказали будет человек на эвенте? Восемьдесят тысяч?

Наверное, вы слышали множество раз что, геймдев это про удачу. Это действительно так. А еще про неудачу, которая которая гораздо вероятнее.

Даже если вы были абсолютно уверенны. Даже если, предположим, ваша игра выиграла тридцать тысяч долларов и издатели сами пишут вам.

Что может пойти не так?

Ну, например, абсолютно все.

О поиске издателя Gamedev, Pixel Art, Inmost, Devgamm, Egx, Видео, Длиннопост

У нас эйфория после DevGAMM. Все настолько прекрасно, что мы такого и представить себе не могли. Впереди еще куча работы. Впереди поиски издателя, но это все когда-то потом. Сейчас все просто великолепно. Сейчас ноябрь 2017 и наша игра Inmost только-что выиграла Best Indie Game.


Программист увез безобразно огромный чек на 30к домой, сфотографировал его для скейла рядом с кошкой.

О поиске издателя Gamedev, Pixel Art, Inmost, Devgamm, Egx, Видео, Длиннопост

Кошка очень маленькая, чек очень большой. Каждый раз глядя на это фото мне становится немного спокойней.

О поиске издателя Gamedev, Pixel Art, Inmost, Devgamm, Egx, Видео, Длиннопост

Еще до начала конференции нам написали несколько издателей с предложением пообщаться. Пара из них действительно интересные и мы не прекращаем с ними переписываться.

Мягко и обтекаемо обсуждаем бюджет. Оказывается, это нормально. Никто и не ожидал, что мы сделаем игру за мешок картошки.

Наконец можно выдохнуть.


Абстрактные обсуждения переходят в фазу конкретных цифр и предложений. И внезапно, все становится существенно медленней.

Мы не раздуваем бюджет, мы не ставим больших сроков. Мы потратили очень много времени на планирование разработки и наш бюджет действительно минимальный. Мы должны работать больше, чем когда-либо и просто физически не сможем завершить проект за меньшее. И это не то что “не смогу купить айфон который хотела жена”. Это “не смогу платить за еду”.

Один из издателей периодически забывает отвечать и в конце концов говорит, что нужно некоторое время, чтоб обсудить проект внутри команды.

Мы общаемся уже два месяца. Вероятно, самое время.

Второй издатель говорит, что они пересмотрели сюжет игры и он довольно большой. Может быть мы сможем его немного уменьшить?

Чуть-чуть. Скажем, вдвое.

Ну и сроки разработки также, чего уж там.

И тогда все снова станет хорошо.

О поиске издателя Gamedev, Pixel Art, Inmost, Devgamm, Egx, Видео, Длиннопост

Мы отказались от сайдпроектов. Личные деньги кончились еще до конференции. Мы уделяем все время разработке и общению с издателями. Приз уменьшается с пугающей скоростью.

От предложения о сюжете я выпадаю в осадок на несколько дней.


Разработка - это итеративный процесс. Я сам не верю, что проект может дожить без изменений до самого релиза. Изменения - это нормально. Мне самому не очень нравится сюжет, хоть я и потратил действительно много времени на его написание. Он мог бы быть лучше, и я понимаю, что его можно переработать. У нас действительно очень мало вариантов действий. Первый издатель перестает отвечать совсем. Нужно решаться на что-то, чтоб проект мог жить.

Я открываю гуглодок и начинаю писать.

Ангар в аэропорту Бирмингема. Наш стенд прямо на входе. За моей спиной десятиметровые ворота, а за ними тысячи человек. Только-что я залил на машину стенда четвертый билд за сегодня и он все-еще зависает. Меня трясет.
EGX открывается через час.

Я закончил писать и встаю из-за компьютера. На экране - список из четырех десятков инди издателей. Я выбрал десяток главных и расставил им приоритеты от 0 до 10.

У одного даже 11.

Я большой их фанат, но они слишком круты для нас. Мы напишем всем.

В конце концов, за спрос денег не берут.

О поиске издателя Gamedev, Pixel Art, Inmost, Devgamm, Egx, Видео, Длиннопост

Сюжет?

Я действительно переписал его. Я сделал его в 2 раза длиннее и в разы сложнее. Теперь он мне нравится. Это не совсем то, чего ожидал от нас последний издатель, но я просто не смог себя заставить поступить иначе. Я годами делал то, что мне не нравится. С меня хватит.


Оба издателя, которые в начале казались практически верными вариантами, которые написали нам сами и на общение с которыми мы потратили более двух месяцев, полностью отпадают.


И мы рассылаем игру абсолютно всем.


Найти адреса почты бывает довольно сложно и мы шлем игру куда попало. С некоторых адресов тут же приходят автоответы, что адрес более недоступен. У издателя с большой буквы Д при копи-пасте адреса с сайта тот вставляется задом наперед. Первый раз такое вижу. Очень забавно. У некоторых издателей связь возможна только через бланк на сайте. Их вообще кто-то проверяет? Вот уж не думаю.


Мое письмо издателю 11/10 уходит в мрачные недра бланка с сайта. Очень жаль.


Первые ответы от издателей начинают приходить в тот же день. Впервые с Dev GAMM ощущаем, что ситуация налаживается. А зря.

Второй день EGX. Мне указывают пальцем на спину девушки, которая играет на стенде в нашу игру.
Знаешь кто это? Журналистка, пишет для BBC и Guardian. Она очень хотела поиграть именно в инмост. Приходила вчера, но билд повис в самом начале.
ААааааа. АААААААА!
АААААААААААААААААААА!!!

Прошло два месяца с момента, как мы написали издателям. Ответило более половины. Даже те, с большой буквы Д. Но ситуация не сдвинулась с мертвой точки ни на дюйм. Абсолютное большинство заинтересованы, но не более. Мы продолжаем общаться одновременно с несколькими. Месяцы. Мы общаемся МЕСЯЦЫ и это никуда не ведет. Я даже в страшных снах не мог представить, что такое возможно.

Помните, я говорил про критическое влияние удачи в геймдеве? Наш запас удачи явно на нуле.


В самом деле. Проекту и так сопутствовала череда просто невероятных стечений обстоятельств. Но прошло несколько месяцев. Приз, при том, что мы тратили его только на поддержание существовании студии, а не на кокс и проституток как подсказывал здравый смысл, истрепался настолько, что никакой и речи нет о том, чтоб его хватило на разработку. Даже если мы порежем затраты на разработку в ноль. Даже при том, что мы не останавливали разработку ни на минуту.

Всем спасибо, можно расходиться.

Это было действительно круто и волнующе.

Журналистка Guardian снимает наушники, берет сумочку и быстрым шагом уходит со стенда не говоря ни слова.
Она играла 4 минуты.

В любой индустрии и в любом занятии люди, у которых есть опыт говорят, что все сложнее, чем кажется на первый взгляд. Что со стороны многое может выглядеть элементарным, но на самом требует сотен часов упорного труда. Что успеха добивается один из сотни. Один из тысячи. Один из миллиона. И в это не хочется верить. Кажется, что именно у тебя совершенно не тот случай. У тебя то все будет просто фантастически, ведь что может пойти не так? Абсолютно весь мир просто кричит тебе, что все будет идеально. Почему ему не верить? Ведь ты не такой как все.

И это все самообман.


Но такие люди действительно встречаются. Те, у кого все срослось сразу и без усилий. Те, для кого звезды сошлись совершенно невероятным образом и кто оглушил своим успехом всех вокруг. Это просто случай. Причуда фортуны. Тысяча невидимых нитей сошедшихся воедино в случайном месте. Но это помогает не сдаваться. Помогает пробовать снова и снова. Удача непредсказуема. Она может закончиться абсолютно внезапно.


Как и вернуться.


11 из 10.

Chucklefish.

Они ответили.

Через две недели мы подписали контракт.

Громко топая журналистка Guardian возвращается на стенд. За руку она тащит какого-то парня. Хватает со стола наушники и надевает ему на голову.
- Послушай! Это очень круто!
Она хватает геймпад и снова падает на стульчик перед экраном на нашем стенде.

Идет третий из четырёх день EGX Birmingham. Андрей собрал уже десятый билд демо. Последние билды - это просто косметические правки, но мы непрерывно записываем фидбек и вносим изменения.


Я нервничал так, как никогда в жизни. За неделю до конференции мы почти полностью переделали механику перемещения персонажа. За день до конференции полностью переписали систему сохранений. Совершенно идиотский поступок, но это было необходимо.


Каждые 15 минут первого дня я сбрасываю позицию персонажа секретной кнопкой когда он застревает. К следующему билду я делаю это раз в час. К следующему раз в три часа. На второй день конференции билд стабилен. Наш стенд постоянно занят. Около 80% игроков проходит получасовую демку полностью. Некоторые уходят, чтоб через час вернуться с кучкой друзей. Кто-то делает фото экрана каждые 5 минут прохождения. Кто-то быстро-быстро записывает что-то в блокнотике. Все дни конференции стоя инкогнито рядом со стендом я слышу - “Ооо! Inmost! Я слышал про нее!”

О поиске издателя Gamedev, Pixel Art, Inmost, Devgamm, Egx, Видео, Длиннопост
О поиске издателя Gamedev, Pixel Art, Inmost, Devgamm, Egx, Видео, Длиннопост
О поиске издателя Gamedev, Pixel Art, Inmost, Devgamm, Egx, Видео, Длиннопост
О поиске издателя Gamedev, Pixel Art, Inmost, Devgamm, Egx, Видео, Длиннопост

Организаторы, из сотни игр представленных на EGX выбрали 6, постеры по которым продавали на официальном стенде. Одна из них Inmost. Тот самый постер, который я закончил рисовать за пару часов до дедлайна.


Мы сидим в какой-то кафешке и ужинаем после конференции с ребятами из Chucklefish. Всю конференцию они были с нами, шутили, волновались, помогали. Поддержка просто невероятная и мы справились только благодаря им.

Я показываю телефон.


- Да серьезно. Смотрите! Вот гуглодок с издателями который я сделал 7 месяцев назад, вот оценки. У вас единственных БУКВАЛЬНО 11 из 10.

- Ахаха. Ты только-что изменил оценку!

- Это не правда! Я могу доказать! Есть история правок!


Я смеюсь вместе со всеми, а сам думаю - каков был шанс?

О поиске издателя Gamedev, Pixel Art, Inmost, Devgamm, Egx, Видео, Длиннопост

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"