Не спеши покупать South of Midnight — все ЗА и ПРОТИВ. Лонг1

Ну сколько можно, все эти славянские сказки и скандинавские мифы мы видели уже сто раз в разных играх. Кажется, пора сменить декорации. Как насчёт американского Юга с его болотами, говорящими чудищами и магией, рождённой из старинных баек? Вот в такой дикой атмосфере и разворачивается South of Midnight — мрачное фэнтези от авторов We Happy Few.

Но вопрос остаётся открытым: получится ли у авторов не просто удивить сеттингом, а выдать реально годное приключение — с живым миром, хорошей историей и вменяемым геймплеем?

Давайте разбираться!

ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: здесь я разбираю игру до её выхода по всем материалам, которые показывали разработчики и привожу все аргументы за и против, чтобы вы точно решили, стоит ли делать покупку на релизе или лучше не торопиться.

О ЧЁМ ИГРА: СЮЖЕТ, СЕТТИНГ, КОНЦЕПЦИЯ

Мир, сеттинг и атмосфера

Главную героиню зовут Хейзел — она родом из вымышленного южного городка Просперо, и её жизнь в какой-то момент буквально сдуло к чёрту. И нет, это не метафора — ураган реально закинул её в другой мир, где она и столкнётся с личными демонами.

Мир, в который попадает главная героиня, — это не привычное фэнтези с эльфами. Здесь вместо башен магов — перекошенные хижины, вместо великих артефактов — обереги на деревьях, а вместо монстров — духи, вылезшие из местных легенд.

Даже если вы не знали, что такое южная готика — эта игра быстро раскроет её сразу и по полной — тревожная, завораживающая и до странного уютная, если не считать мелочь вроде проклятых существ и шепчущих теней.

Роль героини и основная цель

Хейзел в этом мире — не просто очередная избранная, которой вручили меч и сказали «спаси всех». Её новая роль куда тоньше и страннее: она становится Ткачихой — тем, кто должен заново сшить порванные нити между мирами. Не очень-то завидное занятие, только вот иголку и ножницы вручили именно ей, так что назад пути нет.

Формально цель вроде бы понятна: починить Великий Гобелен, здоровенную ткань реальности, в которой переплелись жизни, страхи и воспоминания. Но на деле чем дальше идёт история, тем больше становится ясно: это не просто миссия, это личный путь Хейзел — через потери, страхи и попытку понять, какое место она вообще занимает в этом мире.

Визуал

Визуально South of Midnight — это отдельный разговор. Вся игра нарисована вручную, покадрово, где всё двигается, как в старом мультике — чуть дёргано, но будто с душой.

Это не просто "посмотрите, как красиво". Тут стиль реально работает на атмосферу. Никто тут не пытается тянуться за фотореализмом — и слава богу. Её задача — быть странной, красивой и немного жуткой. И с этим игра справляется на ура.

***

В общем, South of Midnight явно не собирается брать масштабом или графоном. Её сила — в атмосфере, в сеттинге. И если разработчики действительно смогут сохранить этот вайб до самого финала — у нас есть все шансы получить одно из самых необычных фэнтези-приключений ближайших лет.

Но атмосфера — это только половина истории. Интересно, хватит ли у игры сил удержать внимание, когда в дело вступает геймплей?

ГЕЙМПЛЕЙ И МЕХАНИКИ

Общий жанровый каркас

South of Midnight — это не про огромный открытый мир с чек-листами, вышками и перегрузом контента. Здесь всё камернее, но и гораздо точнее. И каждая локация - это самостоятельный эпизод с акцентом на конкретные события, персонажей и настроение.

И в основе — сюжетное приключение от третьего лица, где вы исследуете, решаете загадки, сражаетесь с врагами и потихоньку распутываете клубок из личной и магической истории главной героини.

Магическая система

Магия в South of Midnight — это не фаерболы и ледяные копья, которыми кидаются во всех подряд. Здесь она работает иначе: вместо привычных эффектов — что-то более тонкое, почти тактильное. Как будто Хейзел не атакует, а переписывает мир — жестами, нитями, движением.

В арсенале — притягивание и отталкивание, обездвиживание и магический клинок, а ещё умения «зашивать» разломы в реальности. Прокачка тут тоже есть, с помощью особых сущностей, которые можно искать по миру. Классика, завёрнутая в местный антураж.

Звучит красиво — и визуально цепляет. Но будет ли эта магия ощущаться так же приятно, когда ей управляешь? Ответ — в боевой системе, и мы к ней сейчас как раз подбираемся.

Боевая система

С боёвкой в South of Midnight всё на первый взгляд довольно просто: магия вместо мечей, ловкость вместо брони, а вместо лобовой рубки — тактический подход. Хейзел не танк, и вряд ли выдержит толпу врагов лоб в лоб, так что придётся использовать заклинания с умом.

Некоторые враги требуют особого подхода — где-то нужна точность, где-то — правильный тайминг. И звучит это всё неплохо… на бумаге. Потому что в ранних демонстрациях боевая система выглядела не столько как «магический балет», сколько как череда эффектов, не всегда дающих ощущения веса или импакта. Особенно в обычных стычках, где ты через пару минут уже на автомате жмёшь одно и то же. Но подробнее обсудим позже, в разделе про спорные моменты.

Боссы и не только

Зато боссы — это уже отдельная история. Каждый из них вдохновлён южным фольклором: гигантские крокодилы, паучьи призраки, и другие твари, будто вылезшие из местных страшилок. Все со своими уникальными механиками и визуальными образами, которые сложно забыть. Поэтому если рядовые враги и правда окажутся просто декорацией, будем надеяться, что боссы вытянут — хотя бы ради пары запоминающихся битв и скриншотов на память.

Ещё из интересных фишек — тряпичная кукла с криво вышитыми глазами, по имени Крутон. Её можно использовать прямо в бою, чтобы временно захватить контроль над одним из врагов. По сути — это местная версия «заклинания одержимости», только завёрнутая в уютную жуть: ты кидаешь куклу, и вражина на пару секунд становится твоим. И если боссы — это визуальный драйв, то Крутон — это уже боевая тактическая изюминка. Надеемся, что он окажется не просто приколом на пару раз, а реально полезной механикой.

Платформинг и исследование мира

Помимо боёвки, Хейзел придётся много прыгать, карабкаться и исследовать мир вокруг. В ход пойдут двойные прыжки, бег по стенам, увороты, планирование на параплане и прочие акробатические приёмы. Передвижение сделали бодрым и с явным уклоном в вертикальность — что, кстати, логично, если учесть, что уровни тут построены не как коридоры, а как мини-песочницы.

Каждая зона — со своими тайниками, головоломками и секретами. Где-то надо будет дотянуться до труднодоступного места, где-то — сшить разорванный мостик между мирами, а где-то — просто хорошенько осмотреться и найти спрятанный кусочек лора. Всё в лучших традициях жанра — хочешь плюшки, не ленись исследовать.

Причем в некоторых местах придётся просить о помощи уже знакомого Крутона. Благодаря своим миниатюрным габаритам, он сможет забираться туда, куда Хейзел банально не пролезет — например, в узкие норы или трещины в скале.

Пока всё это выглядит довольно просто — без заморочек и головокружительных трюков. Но авторы уверяют, что по мере прохождения платформинг будет только усложняться. И если им действительно удастся добавить глубины, то может получиться приятный контраст: сначала лёгкая прогулка, потом — полноценные акробатические задачки в духе старых приключенческих игр.

Влияние визуального стиля на геймплей

С визуалом у South of Midnight всё максимально нестандартно. Вместо гладкой анимации, все персонажи двигаются дёргано, с паузами между фазами — и это не баг, а художественный приём.

Кому-то это покажется атмосферным, а кому-то — просто раздражающим. Особенно в геймплее, где важна чёткость управления: ты увернулся, прыгнул, ударил — и хочешь, чтобы это ощущалось «в руку», а не как театральный этюд с задержкой. Благо, разработчики уже подтвердили, что такую анимацию можно будет отключить — и тогда всё станет привычнее.

В катсценах этот стиль останется — и вот тут всё не так однозначно. Лично мне эта идея не зашла, хотя я понимаю задумку. Необычно, но когда всё выглядит как гифка из трёх кадров — погружение уже не то.

Так что вопрос открыт: станет ли это настоящей фишкой, которую потом будут вспоминать, или раздражающей деталью, которую первым делом все захотят отключить?

Музыка как часть геймплея

Музыка в South of Midnight — это не просто «фончик», который играет где-то сзади. Здесь она работает почти как заклинание — подстраивается под сцену, усиливает эмоции и как будто добавляет свой голос в общее повествование.

За саундтрек отвечает Оливье Деривьер — тот самый, что делал музыку для A Plague Tale и Dying Light 2. А это уже уровень. Вместо стандартных скрипок и ударных — блюз, госпел, южная этника и странные, почти шаманские интонации, которые идеально ложатся на визуал и геймплей.

Это тот редкий случай в играх, когда хочется просто остановится, чтобы дослушать композицию до конца и потом добавить её в свой плейлист.

***

На бумаге геймплей South of Midnight звучит слишком хорошо, чтобы не учуять подвох. То ли атмосферный хит на 15 часов, то ли очередной пример того, как хорошие идеи буксуют в реализации.

Но прежде чем делать выводы — стоит разобраться, кто вообще за всем этим стоит. Потому что обещания и красивые описания — это одно, а опыт, амбиции и баги на релизе — совсем другое.

СОЗДАТЕЛИ ИГРЫ И ТЕХНИЧЕСКАЯ СТОРОНА

Кто делает игру

Студия, которая делает South of Midnight, называется Compulsion Games. Канадцы, на рынке с 2009-го. И за это время прославились… ну, не шедеврами, а скорее странными, но запоминающимися экспериментами. Их первая игра, Contrast, была атмосферной, но сыроватой. А вторая — We Happy Few — до выхода выглядела как потенциальный хит, а на деле оказалась технически сырой, местами скучной и странно сбалансированной игрой, которую вытаскивал только визуал.

В 2018 году студию взяли под крыло Xbox Game Studios. Появились и ресурсы, и амбиции — казалось бы, самое время стрелять. Но за семь лет тишины Compulsion не выпустили ни одной новой игры. South of Midnight — это тот самый камбэк, которого от них ждали годами.

Так что перед нами не просто очередной проект, а, возможно, вторая — и последняя — попытка студии заявить о себе всерьёз.

Движок и системные требования

South of Midnight работает на Unreal Engine 4 — и да, на фоне всеобщего перехода на UE5 это немного удивляет. С одной стороны, решение надёжное: движок проверенный, студия уже с ним работала. С другой — это точно не про технологический прорыв, а скорее «делаем на том, что знаем».

Что до системных требований — тут всё довольно гуманно. В минималках GTX 1060 и 12 гигов ОЗУ. Вопрос только в том, обойдётся ли всё без сюрпризов — ведь с прошлой игрой в техплане всё было не очень.

***

На первый взгляд — всё выверено: движок проверенный, системные требования адекватные, релиз уже на золоте. Неужели студия прошла путь переосмысления и теперь готова показать, на что она способна с деньгами от Xbox?

И для этого давай разберёмся: не получится ли так, что половина интересных механик будет продаваться отдельно? Переходим к монетизации.

МОНЕТИЗАЦИЯ

Базовая цена и наличие Game Pass

Вот это поворот: базовая версия South of Midnight стоит не $60, не $70, а $39.99. В наше время — почти жест доброй воли. Да, это не ААА-блокбастер, но всё равно приятно видеть проект, который не пытается сразу вывернуть наши карманы.

А если вы вообще не уверены, надо ли оно вам — игра с первого дня будет в Game Pass. Подписка есть — включили, поиграли, поняли, зашло или нет. Без лишних трат (если она уже оформлена).

Так что да: на старте это одна из самых доступных игр весны. Главное — чтобы за скромной ценой не скрывался тот самый «дешёвый эффект из индюшатины».

Премиальное издание и ранний доступ

А теперь внимание — премиальное издание стоит $49.99 и предлагает несколько бонусов. Только не тех, что вы подумали: никаких эксклюзивных мечей, скинов или +20 к опыту героя. Вместо этого — артбук, комикс, саундтрек, документалка и музыкальное видео. Всё — строго цифровое и строго для души.

Но главное — ранний доступ. За десятку баксов сверху, к базовой версии, можно начать играть на пять дней раньше. И если честно, мне эта мода с «ранним стартом за деньги» никогда не нравилась. Особенно в одиночных играх. Это уже не бонус, а деление игроков по кошельку: у кого побольше — тот раньше и играет. Прекрасная модель будущего, спасибо.

А вы как к этому относитесь? Реально платите за то, чтобы начать пораньше — или принципиально ждёте официальный релиз?

DLC и будущее расширение

Пока никаких DLC официально не заявлено. Ни тебе сезонного пропуска, ни дорожной карты, ни загадочного «эпизода 1 из 3». И вроде бы хорошо — значит, игру делают не как заготовку, а как законченное приключение.

Но зная Compulsion, есть шанс, что дополнения всё-таки появятся. У We Happy Few, например, было сразу несколько сюжетных DLC — причём часть из них оказалась даже крепче основной игры. Так что если South of Midnight действительно «зайдёт» игрокам, не удивляйтесь, если через полгода мы снова вернёмся в этот фольклорный мир — уже в рамках новых глав.

***

Монетизация у South of Midnight, как ни странно, выглядит честно. Базовая версия стоит меньше обычного, Game Pass даёт попробовать игру без вложений, а премиальное издание для тех, кому не жалко доплатить за ранний старт и цифровые ништяки.

Ну а теперь давай посмотрим, с кем вообще South of Midnight собирается конкурировать — и хватит ли у неё шансов нас удивить.

СРАВНЕНИЕ С ДРУГИМИ ИГРАМИ

По геймплею — сравнение с A Plague Tale

Если искать геймплейные параллели, то ближе всего South of Midnight к A Plague Tale: Requiem. То же приключение от третьего лица, где важен не фарм и прокачка, а само путешествие — с его атмосферой, личными сценами и постепенным раскрытием героини. В приоритете — исследование, платформинг, немного боя, чуть-чуть стелса и много внимания к деталям мира.

Да, здесь больше магии и фэнтези, а структура уровней, возможно, чуть свободнее. Но по духу — это тот же тип игры: не ради механик, а ради того самого чувства, будто ты действительно шагаешь по чужой истории. Если вам зашла история Амиции и Гюго — скорее всего, здесь вы тоже почувствуете знакомый ритм.

По сюжету и подаче — сравнение с Hellblade

Если смотреть на подачу и сюжетный темп, то ближе всего South of Midnight к первому Hellblade. Та же камерность, та же героиня, которая тащит всю историю на своих плечах, и тот же упор не на эпик, а на личное. Это не история спасения мира — это история спасения себя.

Да, здесь нет тяжёлой темы психоза, как у Сенуа, и визуал не такой мрачный, но ощущение изоляции и странной магии вокруг — очень похоже. Так что если вы ценили в Hellblade именно настроение, ритм и погружение — South of Midnight может дать нечто похожее.

По стилю — сравнение с Contrast и We Happy Few

Если вы играли в Contrast или We Happy Few, то визуальный стиль South of Midnight покажется до боли знакомым. Студия Compulsion Games снова делает то, что у них получается лучше всего — странные, но запоминающиеся миры.

Если Contrast был про игру света и теней, а We Happy Few — про кислотный ретрофутуризм под кайфом, то тут нас встречает выцветшая магия южных легенд, рваная покадровая анимация и болотный блюз в воздухе. Игры вроде из разных вселенных, но в каждой угадывается почерк одного автора: одержимость визуалом, ручная подача, миры, которые ты чувствуешь ещё до того, как узнаешь их сюжет.

South of Midnight — это не просто «ещё одна игра от тех же разработчиков», а, похоже, первый раз, когда у студии получилось собрать стиль и идею в одно целое.

***

Чем больше смотришь на South of Midnight, тем сильнее чувствуется — игру не лепили по шаблону. Тут и сеттинг, и визуал, и темп — всё немного «не как у всех».

Но чем необычнее проект — тем больше у него рисков. И вот теперь давай без восторгов. Какие моменты у игры уже сейчас вызывают сомнения и что может пойти не так?

САМЫЕ СПОРНЫЕ МОМЕНТЫ

Репутация студии и опасения

Во-первых, за плечами у Compulsion Games не провалы, но и не триумфы. Они умеют создавать атмосферу, но вот с геймплеем и оптимизацией у них всегда были проблемы. И пусть с момента We Happy Few прошло уже семь лет, и ресурсов теперь больше — лёгкое недоверие никуда не делось. В том числе, потому что South of Midnight снова делает главную ставку на стиль.

И смогут ли они в этот раз не просто нарисовать красивую обёртку, а упаковать внутрь игру, в которую хочется играть — вот это и есть главный вопрос.

Боевая система — что с глубиной?

Во-вторых, первые превью уже осторожно намекают: да, боёвка интересная и необычная, но через пару часов всё может свестись к одному и тому же танцу: притянул — отбросил — увернулся — повторил. Без развития. Поэтому так ли много у игры инструментов, чтобы удержать интерес игрока до конца?

Боссы выглядят куда убедительнее — у каждого вроде как свои механики, образы и слабости. Но хватит ли их на всю игру? Или между яркими моментами нас ждут одинаковые бои с безликими болванчиками?

Визуальный стиль — не для всех

В-третьих, рваная покадровая анимация. В геймплее её можно отключить, а вот в кат-сценах — нет.

И вот тут возможен разнобой: кому-то стиль окажется в кайф, а кому-то — просто раздражающим. Особенно если вы любите максимально плавное погружение.

***

South of Midnight явно не пытается понравиться всем. Визуал — на любителя, боевая система — с вопросами, репутация студии — с хвостом.

Так что теперь давай соберём всё воедино: что мы знаем, что обещают разработчики — и какие выводы можно сделать уже сейчас.

ФИНАЛЬНЫЙ ВЫВОД И МОЙ ПРОГНОЗ

К плюсам можно отнести:

  • Атмосфера.

  • Музыка.

  • Приключения на 10–12 часов без открытого мира.

Из минусов можно выделить несколько моментов:

  • Боевая система.

  • Техническое исполнение.

  • Художественный стиль.

Вердикт

Если вы фанат визуальных экспериментов и устали от одинаковых фэнтези с эльфами, орками и «спасением мира» — South of Midnight точно стоит держать в поле зрения.

Но если вам важен именно геймплей, хочется сложных боёв и глубокой механики — лучше подождать обзоров или заценить её через Game Pass.

Релиз игры: 8 апреля 2025 (ранний доступ 3 апреля 2025)

Прогноз по игре от автора

South of Midnight вряд ли станет хитом для всех — у неё слишком нестандартная подача, неспешный темп и далеко не универсальный визуал. Но она вполне может стать тем самым «уютным середняком с душой», которых сейчас так не хватает игровой индустрии. Не очередным сервисом, не гигантом на 200 часов, а просто честной, красивой историей на вечер-другой.

Так что мой прогноз — стабильные 7-8 баллов, с редкими девятками от тех, кому особенно зайдёт эстетика. А дальше всё решит сарафан: либо игра станет маленьким культовым хитом, либо растворится в потоке весенних релизов.

Главный вопрос

А теперь главный вопрос — что вы думаете о South of Midnight? Зацепило, ждёте, планируете пройти? Или кажется, что всё это слишком странно, чтобы тратить на неё своё время? Пишите в комментариях — обсудим.

Также заглядывайте в моё сообщество, где я рассказываю о новых играх буквально каждый день. Там же пару раз в неделю мы вместе с подписчиками собираемся на стримах, где щупаем самые горячие релизы :)

Играйте только в хорошее — и до встречи через неделю!

Лига Геймеров

56.1K постов91.9K подписчика

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества