Morrowind. Chaos Heart. Введение.

Многие знают, но многие и не знают об удивительном дополнении к Morrowind (Мора) - Chaos Heart (Сердце Хаоса, СХ). Это глобалный мод от отечесвтенных энтузиастов-разработчиков, который делает великолепную игру ещё лучше, что удивительно. Здесь я сделаю небольшой обзор на Сердце Хаоса и поделюсь впечатлениями. Ибо оно этого стоит.


Речь пойдёт о последней вышедшей версии 1.7. Чтобы запустить её, вам потребуется: установленный Morrowind, Bloodmoon и Tribunal, диск Моры в приводе, сам СХ (скачивается с официального сайта или торрентов) и последний патч (с того же оф.сайта). Также рекомендуется установить Morrowind Graphics Extender (MGE), хотя бы ради игры на широкоформатных мониторах, и совместимые с СХ плагины ретекстур и атмосферности.


Первые коренные изменения видны уже на этапе создания персонажа. Многие старые навыки заменены новыми с непонятными названиями, особенности рас совсем другие, бонусы от знаков зодиака тоже новые, а каждый предустановленный класс имеет дополнительные плюшки, вроде отражения магии или увеличения атаки. Но обо всём по порядку.


Меньше всего изменений в навыках Бродяг.

1. Скрытность. В режиме скрытности на героя накладывается эффект хамелеона, и он тем больше, чем лучше развит навык. И слишком долго в таком положении долго не просидишь - скрытность очень быстро отнимает запас сил. Так что, хорошо для воров, но туго для убийц.

2. Специальное оружие - замена навыка Короткие клинки. В эту группу объединены ножи, кинжалы, танто, вакидзаси, короткие мечи и дубинки. Кажется, что скорость атаки таким оружием увеличена, но я не уверен.


Навыки Воинов изменены сильнее. Виды оружия так же перегруппированы.

1. Армейское оружие. Самый удобный оружейный навык. Сочетает в себе все длинные одноручные мечи, одноручные топоры и копья. К слову, копья теперь наносят овердохрена урона колющими ударами и держатся в одной руке, что позволяет взять щит. На мой взгляд, одноручность это замечательно, но слишком уж увеличен урон.

2. Тяжёлое оружие. Выбор паладинов и брутальных варваров. Сюда входят булавы, двуручные секиры и молоты. Много веса, много урона, мало скорости.

3. Профессиональное оружие. Само название как бы намекает, что этот навык нужен пафосным рыцарям и рыцарям смерти. Он включает в себя только двуручные мечи и алебарды. Алебарды в отличии от копий по-прежнему держатся в двух руках, но дамажат тоже хорошо. Профессиональное оружие добавляет изюминки к отыгрышу персонажа, но не очень практично: двуручники и алебарды относительно редки, а учителей этого навыка сложно найти.

4. Посохи. Специально для магов посохи отделили от молотов и дубин - раньше они сочетались в Дробящем оружии. Разнообразия вооружения здесь нет, только посохи, собственно. Говорят, что развитый навык ускоряет восстановление маны, но на каком уровне и с какой скоростью не знаю, не пользовался.


И самые сильные и интересные изменения ждут в Магических навыках. И во всей системе магии.

1. Магия стихий. Имхо, самая мощная и даже имбовая школа магии. Какие здесь заклинания: быстрое плавание, свет, левитация, призыв атронахов (огонь, лёд, гроза), атакующие заклинания (огоь, холод, электричество и их комбинации), уязвимость к стихиям и сопротивление стихиям. Ударная сила фаерболов теперь фиксированная (об этом позже) и весьма высокая, поэтому любой вражеский арканщик становится серьезной проблемой. А сколько боли приносят вызванные атронахи... Другой несомненный плюс - левитация, кратковременная, но очень мощная. Шар ледяного пламени + дикая левитация = смерть всем (кроме арбалетчиков *trollface*).

2. Некромантия. В умелых руках - тоже страшная имба. Хороший некромант может: насылать паралич, слепоту, уязвимость к магии, высасывать жизни и ману соперника, становиться неуязвимым для обычного оружия и, конечно же, призывать мертвецов. Легионы мертвецов. Одно заклинание призывает сразу несколько скелетов или духов. Призванный костяной лорд сам призывает скелетов и духов. Призванный мёртвый служитель тоже призывает своих слуг. В результате образуется огромная толпа нежити, которая делает за вас всю чёрную работу в подземельях. Если, конечно, весёлый маг стихий не закинет фаербол в центр замеса ;). Из грустного - больше нет ходячих трупов, ни больших, ни малых.

3. Магия хаоса. По мне так интересная, но неудобная школа. В неё входят заклинания: уничтожение доспехов и оружия, уменьшение характеристик, маны и здоровья, призыв пепльных тварей (зомби, упырей, спящих). По идее, маг хаоса должен отлично справляться с воинами, существенно ослабляя их. Но и арканщики справляются... Заклинания этой школы очень редкие, учителей мало, а пространства для отыгрыша культиста Шестого дома до середины игры совершенно нет. В общем, задумка ок, исполнение неоч.

4. Даэдрическая магия. В Гильдии магов теперь даже есть Кафедра даэдрологии. Образованный даэдролог может: призывать доспехи, оружие и тварей из Обливиона, создавать себе магический щит, взламывать замки, нутром чуять ключи и чары, а так же выпиливать всех плетью даэдра - это дистанционный закл с длительным уменьшением всех характеристик и здоровья, что часто приводит к летальным последствиям. Вот здесь золотая середина - ни перебора, ни недобора, всё на месте. Навык подойдёт и воинам, и боевым магам, и не слишком ловким клептоманам и разбойникам.

5. Магия древних. Кто такие древние - не ясно, но школа от этого хуже не становится. Здесь большое разнообразие: ночное зрение, хамелеон и невидимость, поиск и управление зверями, исцеление болезней, улучшение способностей, лишение дара речи вражеских колдунов, противоядия и отравления (дистанционно, малый урон на долгое время), а также призыв гоблинов! Набор выживальщика. Понравится различным путешественникам и приключенцам. Но не понравится тем, кого даэдрот поразит ядом: несколько минут вы будете испытвать сильные боли и спазмы, вплоть до склеивания ласт.

6. Магия богов. Единственная школа, где нет заклинаний на нанесение урона. Зато есть: все виды телепортации, лечение ран, восстановление способностей и характеристик, заключение душ, уязвимость к оружию, отпугивание нежити, нейро-лингвистическое программирование, восстановление, поглощение и отражение магии и на выскоих уровнях - призыв волшебного призрака в доспехах. Лечение и телепорт никому не помешают, поэтому школа универсальная. Но нужные книжки продаются в основном у имперских священников.


В остальных навыках изменения не обнаружены.


Описывать расы, знаки и классы не буду, только обозначу пару запомнившихся моментов.

1. Нордлинги, редгарды и орки по умолчанию получают от +50 до +75 дополнительного здоровья.

2. Общая направленность каждой расы сохранена. Редгарды остались воинами, хаджиты - ворами, альтмеры - магами. Но навыки и бонусы теперь совсем другие.

3. Змея теперь можеть быть полезным знаком - он даёт рандомное сопротивление и уязвимость к ядам и болезням. А Магу и Подмастерью не повезло - за существенный бонус к мане они расплачиваются уязвимостью к магии.

4. При создании своего класса вы получите бонус "Умения искателя" с минмиальным восстановлением сил и маны.

5. При выборе класса из списка (в котором теперь есть маг хаоса, рыцарь смерти и т.д.), вы получите уникальные бонусы данного класса. Бонусы эти очень неплохи и делают персонажа более "классовым". Например, паладин получает бонус к здоровью, увеличение атаки, поглощение заклинаний. Таким образом, скомбинировав "воинственную" расу с воинским знаком и классом - вы получите убер-танка; то же самое справедливо для магов и бродяг. Но не стоит так радоваться! Здесь на каждую бочку найдётся затычка!


Считаю, что все эти изменения ролевой системы пошли только на пользу игре. Персонажи становятся более колоритными, улучшается ролевой отыгрыш, появляется заметный контраст между специализациями, обостряются сильные и слабые стороны - играть просто становится ИНТЕРЕСНЕЕ. Респект и уважуха команде Сердца Хаоса!


...А после заполнения документов, вы идёте к Селлусу Гравиусу, как и раньше. Но... у него нет для вас ни письма, ни посылки. Он даёт вам пособие на прау дней и советует найти работу. Кай Косадес? Задания? Ты о чём? Я тебе уже дал задание - найди работу. И вот здесь открывается новое предвкушение неизвестности, как при самом первом запуске Моры на четвёртом пентиуме...


В следующий раз постараюсь рассказать про обновленную магическую систему, новые гильдии, постройку своего города и другие интересные вещи.

Morrowind. Chaos Heart. Введение. The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, Chaos Heart, Длиннопост