Дубликаты не найдены

Похожие посты
151

Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga

Вначале было слово, и слово было... Тетриандох?)

Всем привет, сегодня мне бы хотелось рассказать вам об находящейся в разработке отечественной игре SpellMaster The Saga. Данная игра представляет собой одиночную ролевую игру с видом от третьего лица в мрачном фэнтезийном сеттинге. Основным источником вдохновения для разработчиков является Gothic 2: Ночь Ворона.
Разработкой игры занимается маленькая инди-команда Spellbook Creations, основанная бывшими разработчиками Life is Feudal: Forest Village. SMTS разрабатывается на UE4.

Особенности игры:
+ Открытый, мрачный и недружелюбный мир
+ Ночи, полные опасностей и монстров
+ Возможность построить с нуля собственную магическую академию-цитадель и набрать в неё учеников
+ Широкие возможности по комбинированию заклинаний и их эффектов между собой
+ Нетривиальная система прокачки главного героя

Прямо сейчас поиграть в SpellMaster The Saga пока ещё нельзя, но можно подписаться на нас в нашей группе вк и добавить игру в вишлист в Steam, чтобы ничего не пропустить.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1247100/SpellMaster_The_S...

Будем рады обратной связи и поддержке от разработчиков и любителей классических ролевых игр!

Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Показать полностью 6
46

The Walking Evil дневник разработки #4

Добрый день уважаемые читатели Пикабу!


Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры The Walking Evil, над которой я работаю уже почти один год. Игра является Survival horror от 3 лица, с фиксированной кинематографичной камерой, над которой работаю один.


В игру была добавлена возможность смены камеры: 1) классическая фиксированная в духе 90x 2) вид от 3 лица. Сделано это, для новых игроков, которые не знакомы с классикой, фиксированная камера для них нечто сложное и не понятное. Поэтому для олдов есть возможность вернутся в 90x, а для новых игроков камера от 3 лица.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3
The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Я доработал инвентарь, рисовал в минимализме в программе paint.net

Если у вас пока что нет денег на фотошоп, это отличная бесплатная программа которая прекрасно подойдет. Интерфейс программы paint.net вы можете увидеть на скриншоте ниже.



Добавлен склад. При старте игры 3 уровня сложности на выбор.
The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

PNG формат.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Для большего удобства добавлены значки подсказки, для объектов с которыми можно взаимодействовать.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

В создание таких иконок нет не чего сложного, стандартная фигура (круг) на без фоновом холсте формата PNG, с крестиком в центре.

В самой игре эта иконка добавлена в виджет который будет под любым углом смотреть в камеру, ее видно через другие объекты.

Подобную схему можно использовать если вы хотите показывать точку куда нужно прибежать игроку, и ее будет видно даже через стены.

Кому интересно на скриншоте ниже, настройки для подобного виджета.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Также игроков ожидает большое количество интересных логических головоломок, продумывал я их довольно долго и тестировал на друзьях, чтобы найти ту золотую середину, понятность и уровень сложности.


Для любителей серии RE оставил несколько пасхалок.

На данный момент в игре вас ожидает 7 персонажей, со своей историей и характером.

6 разных локаций, в том числе поездки между ними на машине, автомобилем вы управляете лично.

Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.


Кто хочет поддержать, пожалуйста добавьте игру в список желаемого, нажав на The Walking Evil.


Релиз запланирован на 2020 год.

Показать полностью 4
30

Дневник разработки II

Привет, больше чем на год я выпал из разработки. Так уж вышло, но я снова здесь и постараюсь боле не отлынивать) А теперь к сути.


Благо в этот раз обошлось без переделки всего с нуля (привет тем, кто помнит мой первый пост), все же изменения есть. Немного поменялся сюжет, жанр и вообще формат и хотя я по-прежнему пока не раскрываю подробной информации о том, про что будет SMAP, все же хотелось это отметить.

Так же изменения коснулись и камеры. Из полной плоскости я решил перейти в чуть более наклонную (не уверен, что понятно объясняю, наверняка можно было подобрать термины поудачнее), это добавило глубины и понимания для игрока, где реализованы переходы между улицами и куда они ведут. Так же это помогло изменить задние планы. Раньше задники были этакими серо-зеленоватыми двуцветными спрайтами и я решил их переделать. Конечно, есть спорные моменты, но при игре, как по мне, они не режут глаз. Ну и результат этого всего можно увидеть непосредственно ниже.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Прикрутил небольшой трафик. По городу теперь ездят машины, а с остановки вы можете уехать на маршрутке. Ну и хотелось бы показать вам карту, непосредственно, остановок.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Как вы можете видеть-городок весьма небольшой, изначально он должен был быть больше (и даже был), но я урезал некоторые части, потому что они были неинтересными, добираться из точки А в точку Б становилось скучно и это усложняло весь процесс разработки, почем зря. Нынешнего города должно быть достаточно для прохождения сюжета, а рандомные события вносят разнообразие в места мимо которых вы уже проходили. Так же наличие фаст-трэвелов избавляет от того, чтобы ходить пешком по одним и тем же улицам.


С этой недели я понемногу стал вводить звуки, и приступил к созданию боевки.

Впереди еще масса работы, но то что получается мне невероятно нравится. Хорошего дня)

Показать полностью 1
58

Path Of Despair, до и после

Добрый день. Прошло около 2х месяцев, с последнего поста, и я решил предоставить вашему вниманию переработку визуала path of despair.

ДО:

Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост
Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост

После:

Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост
Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост
Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост
Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост
Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост

Добавлены партиклы, новые текстуры, модели деревьев, переработан свет и тени.


К сожалению, времени заниматься проектом было не много, из-за завала на работе, но энтузиазм не угасает, и в планах на ближайшее будущее начать создавать следующую локацию, разработать систему подсказок к квестам и начинать заниматься звуками. Если кому интересно - добро пожаловать в группу в вк, постараюсь выкладывать туда самые актуальные новости о разработке и отвечать на вопросы. Спасибо за внимание =)


https://vk.com/pathofdespair

Показать полностью 5
451

Окончание разработки DUNE 2 в 3D

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Разработка дошла до логичного окончания ещё в конце 2019 года, а в 2020 был начат новый проект, названный "Dangerous Depth" (Опасная глубина).

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Из обновлений DUNE 2 в 3D- были добавлены различные режимы, о которых сейчас подробнее:

Режим "Выживание"
Эта аркада проходит волнами, надо продержаться на рекорд максимально возможное время.

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Режим "Конвой"
На выбранном уровне вместо главной базы стоит только MCV.

Режим "Захват"
За определённое время надо уничтожить вражеские базы. Если время вышло, игра заканчивается.

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Режим "Тыл"
Постоянно уменьшается количество спайса, если оно достигнет 0, то поражение. Спайс можно возобновить только убивая червей. Для победы надо набрать 100.000 спайса.

Для более приятной игры были добавлены плей-листы. Возможно, периодически будут обновления, но в целом, проект завершён и остаётся ждать новостей по новой игре.

Группа DUNE 2 в VK: https://vk.com/dune_3d
Новый проект: https://vk.com/dangerous_depth

Показать полностью 3
322

Странствия. Полностью завершённая и пригодная для игры РПГ

Я знаю, что мои подписчики привыкли к тому, что я выкладываю рассказы о путешествиях, но сегодня хочу сменить тему (а потом снова вернусь к путешествиям).


Итак, я довёл до финала и опубликовал на itch.io свою игру в жанре JRPG. Вся работа над игрой заняла у меня примерно 1200 часов (да, я педант, я всё записываю))): 2,5 года от 1 до 7 часов каждый день. Практически всё делал только я один, разве что музыку сам не писал, и для графики использовал сторонние (но совершенно легальные) ресурсы. Вероятно, это именно та работа, которой я бы мечтал заниматься всё время, если бы мог получать за неё деньги. Однако коммерция — это наименее интересная для меня область, и поэтому я, чтобы не мучиться, выложил игру бесплатно.

Вот она: https://alx-yago.itch.io/wanderings


Это абсолютно классическая РПГ о приключениях в фэнтезийном мире, выполненная на движке RPG Maker’а. В общем, я буду рад, если зацените. Игра для Windows.

Странствия. Полностью завершённая и пригодная для игры РПГ Игры, Gamedev, JRPG, RPG, RPG maker, Длиннопост
Странствия. Полностью завершённая и пригодная для игры РПГ Игры, Gamedev, JRPG, RPG, RPG maker, Длиннопост
Странствия. Полностью завершённая и пригодная для игры РПГ Игры, Gamedev, JRPG, RPG, RPG maker, Длиннопост
Странствия. Полностью завершённая и пригодная для игры РПГ Игры, Gamedev, JRPG, RPG, RPG maker, Длиннопост
Странствия. Полностью завершённая и пригодная для игры РПГ Игры, Gamedev, JRPG, RPG, RPG maker, Длиннопост
Показать полностью 4
389

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Представляю свой проект в жанре JRPG в сеттинге России начала нулевых годов. Разрабатываю я его почти в одиночку уже второй год. Из помощников только наемные художники и сценарист, который занимается диалогами. Сейчас, когда сюжет, внешний вид и механика игры почти окончательно сформировалась, я хочу начать знакомить Вас со своей игрой, а так же получить обратную связь. Игра делится на 3 главы, каждая глава приносит глобальный поворот в сюжете и добавляет новые механики в игровой процесс. Первая глава игры это обычная детективная история в окружении бандитов, продажных милиционеров и большого количества различных групп NPC. Начиная со второй главы в игре постепенно нарастают паранормальные и мистические события. Сюжет в JRPG это основа, поэтому подробности раскрывать не буду. Завязка в прочем тривиальная, главный герой во время службы в армии получает письмо от своего давнего друга, в котором тот пишет, что прячется от бандитов в маленьком уральском городе и просит приехать туда как можно скорее. После прибытия, выясняется что друга накануне зверски убили и главный герой, решает найти его убийцу.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Вся игра происходит в одном городе и его окрестностях. Город разделен на 13 основных локаций, почти в каждой локации есть свое подземелье. Так же в во многих локациях множество строений(квартиры, дома, магазины и тд.), которые можно посетить. Хотя все и происходит в одном городе, я стараюсь сделать каждую локацию выделяющейся и со своими уникальными событиями и NPC. По мимо основных локаций, которые доступны с самого начала игры, по мере прохождения на карте будут появляться дополнительные сюжетные места. Между локациями можно передвигаться на общественном транспорте, такси или пешком. До некоторых локаций можно добраться только на такси.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Время суток в игре играет большую роль. Световой день длится в среднем 10 минут реального времени, в это время работают почти все магазины, и государственные учреждения, мирные NPC ходят по улицам, занимаются своими делами. Врагов по минимуму, в это время можно выполнить большинство заданий от мирных NPC. После наступления ночи, игровые карты и события меняются. В это время мирных NPC практически нет, за то врагов становится значительно больше. Открываются новые возможности для прохождения некоторые заданий, а так же сами ночные задания. В некоторые места можно проникнуть только ночью. Ночь длиться бесконечно до того момента, пока игрок не доберется до своего убежища и не ляжет спать(закончит ход). В начале каждого хода подводятся итоги предыдущего и игровая карта меняется на основе действий игрока(NPC меняют реплики, в местах где игрок убивал или грабил мирных жителей, появляются милицейские патрули, появляются новые задания и тд.)

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

NPC делятся на 4 основных группы: мирные жители(городские, сельские, студенты, наркоманы, бомжи, уникальные), силовики(милиция, ФСБ), преступники(банды, цыгане, криминальный ЧОП) и монстры. У каждой группы свой тип общения. С мирными NPC можно поговорить, торговать, убивать или грабить. С бандитами можно договориться, откупиться или подраться. То же самое и с милицией, но с поправкой на то, что это представители закона. Чем больше у вас запрещенных вещей в сумке, тем сложнее и дороже будет это сделать. Каждая подгруппа имеет свое свой уникальный пункт разговора с главным героем. Например бомжи за бутылку алкоголя могут рассказать, где сегодня больше всего милицейских патрулей, сельские жители расскажут последние слухи, которые происходят в городе и смогут помочь продвинуться по сюжету, наркоманы за бесценок продадут ворованные украшения, а студенты с радостью купят у вас легкие наркотики. У каждой подгруппы NPC есть свой уникальный мини босс, место положения которого меняется каждые сутки. Убийство его не обязательно для сюжета, но с него можно получить уникальную вещь, оружие или броню.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Битвы в игре схожи с классическими по ходовыми боями в подобных JRPG. В начале хода каждый персонаж, включая врагов, выбирает действие, а после на основании личных характеристик поэтапно эти действия исполняются. Всего планируется 70+ умений. 40 уникальных для героев, 10 общих(боевые приемы, выстрелы из оружия) и остальные для врагов. Всего врагов планируется более 50 + 15 боссов и мини боссов.


Пока в этом посте все. Дальше буду выкладывать по каждому пункту более детально. Ну и еще несколько скриншотов с готовых локаций.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост
Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост
Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост
Показать полностью 6
327

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Предыдущая часть:  Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Привет, Пикабу! Небольшой отчёт о прогрессе за год

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Начну, пожалуй, с самого главного: был найден издатель готовый финансировать моё творчество. Теперь я могу сосредоточиться на работе и прокрастинации и у меня не будет болеть голова о том как настраивать страницу в стиме.

(На момент написания предыдущего поста у меня было крайне плохое финансовое положение, так что издатель нашёлся ОЧЕНЬ вовремя)


Так же я начал сотрудничать с Борисом Грохом,  работы которого вдохновили меня на общий стиль игры, которым игра и интригует. Я обзавёлся первыми фанами в ВК именно благодаря его репостам, за что ему большое спасибо. Именно его постер к игре является главной "заманухой" на данный момент.

Музыкой всё так же занимается Darkman007 (и держит марку)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

В этом году я ОЧЕНЬ много времени посвятил переделыванию уже существующих уровней. О чём отчасти жалею, т.к. можно было запросто сделать один дополнительный уровень вместо исправления мелочей которые и не каждый заметит. В 2020 год я вступаю только с 4 полностью готовыми уровнями из 8.

Особенно сильно досталось первому, который пережил несколько кардинальных изменений:

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пример вариантов фона, которые заняли уйму времени. Там есть ещё что исправлять, но важно правильно расставлять приоритеты, поэтому зажмурясь я оставляю как есть и двигаюсь дальше.

И не смотря на то, что с двумя сценаристами "не срослось", игра обзавелась таки полноценным сюжетом. Тут уже на помощь пришёл издатель, за что ему отдельная благодарность.

Игра начинается с момента когда в 2068 году обычный российский военнослужащий в самой обычной воинской части просыпается от того что вокруг творится какая-то дичь: кровавый дождь, сослуживцы превратились в монстров, машины превращаются в мутантов и даже сама земля начинает прорастать мясными корнями. Дальше я сюжет раскрывать не буду - тем более что некоторые моменты надо будет додумывать самим.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

При этом отдельным пунктом стоит задача НЕ сделать головоломку в стиле "Silent Hill" - а-ля "а что ж в итоге там произошло то?" К концу игры всё должно стать ясно в теории

Отдельно хотелось бы упомянуть о работе с фидбеком. Не смотря на то что в демке содержится только 2 уровня, отзывы даже на такой объем очень помогают с допиливанием механики и улавливанием того, что ожидают игроки. Для меня, например, было сюрпризом что кто то будет использовать стики на геймпадах  - а я их как раз специально отключал, пришлось возвращать. (Вообще с геймпадами это отдельная история заслуживающая отдельного поста, так что особо сильно распространяться на эту тему сейчас не буду)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Как ни странно, больше всего полезного фидбека и просто хороших советов оказалось в ВК и... на дваче в разделе /gd/ . Конечно стоит учитывать местный (крайне специфический местами) контингент, но я знал где создаю тему, так что это не было проблемой для меня


Конечно, далеко не все советы и идеи были хорошими - но это же бесплатно! Так что мои благодарности тем кто бескорыстно помогает улучшить игру, даже если их мысли пришлись мне не по нраву.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пару слов о продвижении и саморекламе. Я веду группу в ВК, на дваче, делаю твиты с походящими тегами, пощу в субботние скриншотники на геймдеве и девтрайбе. И пишу второй пост на пикабу за год И могу сказать что проще всего увеличивать аудиторию в твиттере. Главное постить интересный контент и ставить правильные теги. Всё. Количество подписчиков растёт. Даже издателя я нашёл благодаря твиттеру. ВК требует рекламы или ссылок из других пабликов, самостоятельно почти не растёт. Тематика двача слишком специфична и там скорее стоит искать подсказок и советов (и не вестись на толстоту), народу мало. Геймдев.ру так же форум для разработчиков, и там стоит искать советов, но не продвижения.

Об игре писали несколько статей и обзоров, даже брали несколько интервью, но это не было моей инициативой. Один раз вскользь упомянули в rockpapershotgun.com  Конечно, я только рад любому упоминанию :)

Ну и издатель, конечно же, проявляет самое большое рвение в рекламе и возит игру на разные выставки (в которых я не разбираюсь):

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

На самом деле мне есть ещё много о чём рассказать, но не хочется расписывать километры текста в одном посте, так что отложу до следующего раза.

Так что в целом этот год был удачным. Я даже не надеялся на такой итог. Надеюсь, что следующий будет не хуже. Чего и вам желаю! С наступающим!


Отдельное спасибо друзьям и "Качалочке" (Рома и Денис просили отдельное), за то что верят в меня больше чем я сам и морально поддерживают


З.Ы. Извините за "тяжёлые" гифки


Видео с прохождением первого уровня:

https://youtu.be/3CT4bJmN51Y

Ссылки:

Демо: https://ironmeat.itch.io/iron-meat

ВК: https://vk.com/iron_meat_game

Твиттер: https://twitter.com/IvanMeat

Страница в STEAM должна скоро появиться


Борис Грох: https://vk.com/borisgrohart

Darkman007: https://vk.com/darkman007_club

Показать полностью 7 1
26

Another realm v0.06

Итак, пришло время очередного доклада о прогрессе разработки.
За последний месяц я окончательно закончил работу над ближним и дальним боем, пофиксил все видимые баги и немного оптимизировал производительность, освоился с новым ИИ, добавил дийствия обнажения и вложения оружия в "ножны", добавил активную паузу(а точнее замедление), и, наконец, приступил к системе магии. В этом посте расскажу побольше о последнем.

Предистория (можно пропустить)
Планировать систему магии я начал уже давно, поэтому на её реализацию до нынешнего состояния у меня ушло не больше недели. Учитывая, что я не мог выделять много времени каждый день и то, что не малую часть времени ушло на попытки перейти к системе "разработки через тестирование" (test-driven development), я считаю, что справился весьма не плохо. Я начал чувствовать, что мои знания и навыки как в области геймдева в целом, так и программирования выросли на порядок, с тех пор как я начал разработку. Если кого-то интересует мой опыт разработки через тестирование в юнити и почему я пришёл к заключению, что лучше не использовать данную методику в этом проекте, могу написать об этом отдельный пост.

Компонентная система заклинаний.
Заклинания в мой игре это по сути комбинации различных компонентов, что позволяет создавать невероятное разнообразие заклинаний из небольшого количества компонентов. Так же эту систему можно будет внедрить в геймплей и позволить игрокам создавать собственные заклинания на подобие того, что было в морровинде и two worlds 1/2. Каждый компонент представляет из себя скриптовый объект( далее "со"), имеет свою реализацию функции "выполнить" и настройки которые он использует в этой функции. При использовании заклинания в сцене создаётся (или активируется из пула) объект, который инициирует и запускает заклинание(я называю его spellEngine или движок заклинания). Его задача в том, чтобы инициировать и проследить за выполнением всех компонентов заклинания и уничтожить(или вернуть в пул) все что с ним связано по завершению. Движок раздаёт компонентам ссылки на себя и следующий компонент в очереди и запускает выполнение первого компонента. Так же он запускает любые корутины, о которых его просят компоненты и следит за ними, чтобы знать, когда все компоненты закончили выполнение. Каждый компонент принимает ссылку на заклинателя, цель, начальную и конечную позицию и использует эти данные по своему усмотрению, а в конце выполнения, запускает выполнение следующего компонента и передаёт ему такие же данные. Весь сок в том, что компонент может изменять передаваемые данные, вызывать следующий компонент несколько раз или с задержкой. Например, компонент АОЕ находит все цели в определённом радиусе от цели и запускает следующий(а следовательно и все последующие) для каждой цели. Компонент "повторитель", запускает следующий компонент по той же цели несколько раз с опциональной задержкой. Компонент "снаряд" создаёт физический снаряд или спецэффект, которые летит в сторону цели или следует за ней и в конце передаёт новую позицию, как из начальную следующему компоненту. Компоненты имею опцию быть параллельными. В таком случае они запускают следующий компонент сразу, не дожидаясь окончания своей функции.
На данный момент имеется 5 компонентов: Урон, визуальный эффект, снаряд, повторитель и область действия. Каждый компонент имеет дополнительную настройку, поэтом можно очень быстро создать новые варианты компонентов. Все это создает очень гибкую систему создания заклинаний. Из минусов, разве что, сложность балансировки всевозможных вариантов заклинаний с точки зрения геймплея.
На данный момент в ближайших планах добавить ещё один компонент: "силу" (имеется ввиду термин из физики, force). Данный компонент позволит отбрасывать, притягивать и подкидывать персонажей и другие предметы применяя к ним физическую силу.
Интересно услышать от вас идеи для будущих компонентов. Возможно, что-то мне понравится и я реализую это в игре.

Напомню так же, что я до сих пор ищу соратников по разработке. Несколько человек связались со мной ранее и даже кое чем помогли, но активно в разработке, они все же не участвуют. Если у вас есть интерес к проекту и вы имеете опыт/желание приобрести опыт в ниже описанных областях геймдева, напишите об это в коммента, либо найдите мои контактные данные в предыдущих постах.

Требуются:
-3д моделер
-3д аниматор
-создатель спецэффектов
-создатель интерфейса
-иллюстратор/художник
(можно несколько в одном лице. Опыт и знания не обязательны если у вас есть желание обучаться и вы готовы тратить несколько часов в неделю на проект)

Показать полностью
896

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Всем привет! Прошло немногим больше месяца и по традиции я спешу поделиться прогрессом нашей авантюры, серии под названием “Через тернии к игре мечты”. Хочу напомнить, что же тут происходит. Мы разрабатываем игру Another way - Нелинейная Action/RPG от третьего лица с элементами интерактивного кино, выполненная в лучших традициях средневекового Fantasy, на базе собственной вселенной. Разработка ведется на Unreal Engine 4 усилиями небольшой, но очень вдохновленной команды.


Предыдущие части этого длинного, но безумно интересного пути вы можете найти у меня в профиле.


Если во время написания первого поста нас было всего двое, мы горели идеей, но в целом понимали, что на тот объем на который замахнулись нас элементарно не хватит, то сейчас в команде уже 20 человек из самых разных областей, и я безумно рад, что у нас получается объединять усилия, для того чтобы сделать что-то действительно крутое.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Мы как и прежде уделяем большое внимание деталям, поэтому референсы для пропсов приходится искать в самых разных местах, так как отрисовывать все в 2D не представляется возможным. Но на выходе получается довольно интересно.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Но иногда отрисовывать просто необходимо, и тогда получаются неплохие референсы для будущих 3D моделей

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

В прошлый раз я показывал наработки концепта главного героя, с тех пор он приобрел финальный вид.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

После чего незамедлительно был передан на реализацию, и уже сейчас можно полюбоваться скульптом 3D модели.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Те, кто успел познакомиться с прологом, могут вспомнить дочь Рогира - маленькую девочку Ниалу, которая является одним из самых ключевых персонажей.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Разумеется мы все еще позиционируем вселенную, как что-то уникальное. Да, у нас есть заимствованные мифические твари, но есть и не менее увлекательная живность, которая обитает только в наших землях. Вскоре, бестиарий пополнится еще несколькими существами и их историей, а сейчас предлагаю ознакомиться с некоторыми новыми концептами:


Тенелов  - Это существо долго преследует свою жертву, прячась в тени стволов деревьев. При перебежке издает сопящий звук, создающий зловещие циклы, после чего застывает и все окружение сменяется давящей тишиной Леса Тысячи Теней.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Морское чудо-юдо - практически никто не возвращался живым после встречи с ним, или его марионетками - прекрасными девами, которые манят своей красотой изголодавшихся морских волков.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Наш мир состоит из множества разных территорий, и к каждой из них мы относимся с особым трепетом. Поэтому мы начали прорабатывать определенное настроение разных локаций. В данный момент в работе Мармид - место с которого начинается наше приключение, его цветовую палитру вы можете наблюдать на всех прошлых и текущих скриншотах. И недавно мы начали отрабатывать настроение леса тысячи теней.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Помимо визуального, нарративного и геймплейного восприятия - огромную важность играет звук, уже сейчас у нас есть общее представление картины будущего звучания и наработка по главной теме Another Way


Another Way - Main Theme OST (WIP)

Также мы занимались другими вещами, к примеру переехали всей командой в дискорд, начали вести обсуждения по направлениям, перевезли дизайн документ в Hacknplan (кстати хороший сервис, очень рекомендую), там же ведем задачи и статусы, подняли VPN сеть для полноценного пользования Multi User удаленной командой, это заняло очень много времени, колоссально помогло разработке в целом, но об этом не очень интересно читать. Поэтому предлагаю просто вдохновиться великолепной музыкой Jeremy Soule - Njól, где-то на берегу озера, возле деревни Мармид.

Я как и прежде буду рад вашим вопросам, комментариям и мы все еще ждем вас в нашем сообществе Вконтакте в любое время.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Показать полностью 14 2
102

Унферат (пост 1)

Привет инди-разработчикам, им сочувствующим и просто тем, кому интересна эта тема!

Хочу познакомить вас с наполовину написанной игрой Unferat. Это мой третий по счету серьезный проект, предыдущими были тактические бои Rayless и мистический детектив Montero, которые уже выпущены в Steam.

В силу количества затрачиваемого времени на проекты, в момент издания они кажутся чем-то невероятно крутым. Конечно, спустя время смотришь на них как на поделки из пластилина времен детского сада, но опыт именно так и зарабатывается. Основной массив работы я делаю в одиночку, кроме деспотичного использования друзей для мозговых штурмов, помощи с переводами и тестами. И не прибегаю к использованию сторонних ресурсов и ассетов, исключения составляет лишь звуковая часть игры - её я набираю из общедоступных библиотек со специальной лицензией.


Унферат (пост 1) Gamedev, Игры, Steam, RPG, Low poly, Некромант, Длиннопост

Сюжет игры повествует о юнце из прибрежной деревушки, который в процессе выполнения своих обыденных "подай-принеси" поручений становится обладателем Унферата - магического кинжала. Нелюбовь паренька к односельчанам усиливает цепь событий, где протагонист теряет единственную близкую связь с поселением - отца, зато обретает доступ к темным наукам и будет под чутким руководством игрока мстить налево и направо. Игра даст возможность поиграть за полноценного злодея, что в играх встречается не так часто. Десятки невинных жертв и никакого раскаяния в конце.

Унферат (пост 1) Gamedev, Игры, Steam, RPG, Low poly, Некромант, Длиннопост

Мир игры представлен прибрежной гористой полосой с участками леса и болот, а процесс не поделен ни на главы, ни на экраны загрузки. Жизнь в локации ходит по суточному циклу, "нарождая" волков, зайцев, первые охотятся за вторыми; травки, грибки и деревья отрастают вновь с некоторой периодичностью, день сменяется ночью, идут дожди и грозы.

Унферат (пост 1) Gamedev, Игры, Steam, RPG, Low poly, Некромант, Длиннопост

Основной задачей игрока будет уничтожение деревни, в которой селяне ведут свой распорядок дня, исходя из профессии. Лесорубы, шахтеры, травники и мирные профессии вроде повара увеличивают благосостояние деревни, а следовательно отодвигают вас от конечной цели.  Стражник, стоя на посту, зарабатывает золотишко и когда накопит достаточно, купит себе лечащее зелье. Если конечно алхимик его сварит из корешков, которые принесет травник. Тоже касается и линии шахта-руда-кузнец-доспех. Деревня каждое утро плодит новых юнитов, необходимых профессий и если игрок не ломает вышеописанные связки производства, то сталкиваться он будет с откормленными и хорошо оснащенными врагами.

Унферат (пост 1) Gamedev, Игры, Steam, RPG, Low poly, Некромант, Длиннопост

Периодические набеги для измождения деревни можно будет выполнять через четыре ветви умений - некромантия, заклинания, алхимия и демонология, которые подробнее я освещу в следующих постах. Стоит лишь упомянуть что прямого урона в игре очень мало и кидать огненные шары здесь нельзя, зато можно отравить котел с едой или приманить волков через разбросанное мясо, безопасно подсчитывая в облике ворона на сколько скелетов скоро увеличится ваша армия.


В следующих постах я подробнее разберу крафт, колдовство и систему опыта.

Быстроответы:
Юнити, 3dmax и модели и анимация. Вместо текстур карта на 81 цвет.
Готовится для Стима, почти год в работе и еще на пол года примерно затянется, а то и дольше. Два языка - английский и русский. Интерфейс будет позже =)
Следить за игрой пока негде, буду периодически пилить посты, если народу зайдет.


Спасибо за прочтение, по мере сил отвечу на вопросы и выслушаю советы и критику.

Показать полностью 3
481

Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ

Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Всем привет! Мы продолжаем работать над игрой “мечты” Another Way. Это уже четвертый пост на эту тему, с предыдущим вы можете ознакомиться по ссылке - Через тернии к игре мечты 3. Я не писал о прогрессе чуть более месяца, скопилось много много информации, поэтому будет минимум текста, но много картинок.


В этом апдейте я хочу продемонстрировать небольшую эволюцию некоторых вещей, о которых мы рассказывали ранее.

Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Выше - ранний концепт Хагвоса. На момент его создания он соответствовал художественному описанию и этого было вполне достаточно. Но шло время, мы начали разработку игры, и одним из центральных существ первой главы является как раз наш Незрячий и до процесса моделинга нам удалось получить более проработанный концепт.

Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

А немногим после и вовсе полноценную модель

Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Один из немногих моментов которые наполнены целым букетом эмоций. Весьма странное чувство, которое наверное можно назвать счастьем. Когда от первой буквы написанной об этом существе когда-то давным давно, ты видишь финальный результат, модель которая уже перекочевала в игру.

Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Все остальные будут лишь еще очередными и не принесут таких ощущений в редких исключениях.

В предыдущих постах мы упомянули, что начали разработку модульной системы зданий, домой, а теперь делимся прогрессом.

Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

В настоящий момент это то, из чего уже можно построить полноценные дома в нескольких вариациях.

Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

И да, наши ребята, которые занимаются моделированием продолжают создавать все новые и новые предметы окружения.

Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Разумеется, мы также пополняем наш бестиарий. Одно из будущих существ - Болотник

Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Но более важно что мы уже получили какой-то пайплайн, доведения процесса от концепта, до появления персонажа в игровом пространстве и уже сейчас Болотник приобретает более четкие очертания

Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

У каждого персонажа нашей вселенной своя история, своя судьба и свой характер. Поэтому мы прорабатываем их внешние референсы на основе имеющейся информации о том или ином герое, делаем их такими, чтобы даже внешний вид уже говорил сам за себя.

Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Большую часть времени с прошлого апдейта мы также занимались побочными вещами, поженили GIT и UE4, для комфортной совместной работы над проектом выяснили с чем едят Muti User Edit Tool от Unreal, раскурили оптимизацию, узнали сколько “кушают” каскадные тени, почему “выпуклые” текстуры не всегда хорошо, поняли, что карты 4к это не панацея и делали другие не менее занятные вещи.

Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ Another Way, RPG, Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

PS: Мы по прежнему рады любой помощи, поэтому если у вас есть предложения по сотрудничеству или какие-то другие мысли то можете смело обращаться по любым доступным каналам.


PSS: Мы всегда рады новым людям в нашей команде, для столь большого и амбициозного проекта всегда нужны специалисты всех направлений. Если вам нравится то что мы делаем и вы считаете что можете помочь, а особенно если вы 3D Аниматор, то пишите, будем рады наладить диалог.

В нашей группе Вконтаке мы регулярно постим художественные описания и истории существ, местности, королевств из нашей вселенной. Поэтому для всех кто хочет узнать больше о лоре Another Way, да и в целом узнавать все новости первыми, милости просим в группу Вконтакте
Если проект кажется вам интересным, то будем рады ответить на ваши вопросы, подискутировать над идеями и миром в комментариях и будем очень рады вашей поддержке на конкурсе от Epic Games необходимо пролистать основное описание и поставить большой палец вверх

Показать полностью 14
356

Приглашаем на тест текущего билда Swordbreaker in Action

Приглашаем на тест текущего билда Swordbreaker in Action Swordbreaker, Gamedev, Gameplay, Инди, Indiedev, Action

Всем привет!

Мы сейчас находимся на конференции и решили выложить в открытый доступ текущий билд проекта для получения ваших отзывов, предложений и замечаний.


В текущем билде работают все базовые механики, обучение, компас с областями интереса, один секретик, а также один квест, который можно уже пройти. Так же присутствует перевод на инглиш и озвучка.


Вот ссылка на билд: https://drive.google.com/open?id=0B7eBLk9Sj4-nMUNSOVlHYmJPaU...


Свои отзывы и прочее пишите вот в этой форме для обратной связи, чтобы нам было проще это отслеживать: https://drive.google.com/open?id=1gH2TsVB5ERlbaAIAUjB3HD_Bxy...

202

Swordbreaker in Action описание и обновление

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3d, Длиннопост

Всем привет!
Вот руки и дошли до того, чтобы сесть и написать вменяемое описание игры. Итак, для тех, кто с проектом не знаком, читаем:

Описание игры:

Искатель приключений достал из-под одежды сверток бумаги. Та самая карта, что дал ему человек в таверне. На карте был изображен замок, а среди его помещений отмечен путь к сокровищнице. Говорят, что в ней лежит множество драгоценностей и золота, но самым ценным из них является бриллиант. Говорят, что это самый большой бриллиант в Доргане, а может даже и во всем мире! Кто-то даже твердил, что за этот драгоценный камень можно купить небольшой замок, а на остальные деньги безбедно жить до конца своих дней. Именно эти байки вели героя к загадочному замку. Вы спросите, как же зовут этого искателя приключений? Его имя Мечелом!


Сюжет игры расскажет о кровавых и загадочных приключениях Мечелома в таинственном замке. Герою предстоит пройти множество испытаний прежде чем он, возможно, найдет то зачем пришел в замок — сокровища!


Swordbreaker in action (рабочее название) — это ремейк оригинальной игры “Swordbreaker the Game” в жанре экшен-приключение в полном 3D и с элементами РПГ. Действие базируется на сюжете прошлой игры, но основной упор сделан на бои с толпами врагов, исследование локаций и решение головоломок.


Особенности игры:

● динамичные сражения на просторах древнего замка;

● множество различных локаций, как в замке, так и за его пределами;

● система прокачки персонажа;

● возможность смены оружия, доспехов героя и магии;

● динамическая смена музыки в зависимости от кармы героя.


Движок: Unity3D

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3d, Длиннопост

А теперь я расскажу, что изменилось с предыдущего поста:

1. Как и обещали - полностью удалили старый левел и заменили его на новый. Новый левел еще не совсем закончен, но уже имеет внятные очертания. Для него были сделаны множество моделей нашим моделлером: деревья, трава, форт, склоны, деревня и прочие. Все модели сразу с ЛОДами, что очень сильно помогло с оптимизацией. ФПС подскочил с 25-32 (на старте старого левела) до 50-80 (на старте нового), в зависимости от железа, конечно. Вместе с левелом настроили красивое освещение и дымку тумана.


2. Добавили диалоговый интерфейс в игру. Т.е. сейчас уже работает вступление при старте нового левела, а так же первое квестовое задание (оно пока еще в тестовом режиме). Диалоговый интерфейс похож чем-то на тот что был в старой игре, но поудобнее и красивее. Еще к этим диалогам будет озвучка (на двух языках: инглиш и русский), но она еще не закончена.


3. Добавили обучение игрока, как и во всех играх, чтобы было понятнее что и как работает, а так же какие кнопки используются в игре. Система простенькая, велосипед придумывать не стали - просто пишется подсказка что для чего нужно. Если игрок выполнил то что там написано, то текст подсказки исчезает. Подсказка работает на основные клавиши, удары, движения, а так же на инвентарь и использование магии. Так же на 2х языках.


4. Добавили новые анимации героя: удар мечеломом, кувырок, активация объектов (рычаги, двери), удары двуручником. Да, теперь работают и двуручные комбо)) С анимациями всегда не просто все, еще настраивать дофига, но все же уже приятно.


5. Добавили шлейфы от меча, которые меняют свой цвет в зависимости от кармы. Теперь перевес кармы в любую сторону будет виден "внешне" во время боя. Как говорится: "У хорошего джедая меч светится синим, а у плохого красным"))) Ну у нас не совсем так, но чем-то схоже.

6. Сделали на новом левеле первый секрет-загадку, который уже работает. Осталось только подсказки к нему добавить.

7. Добавлены два новых меча и две новые брони. Один из мечей двуручник. Теперь хоть можно героя побаловать разнообразием) Это еще не все, конечно. Остальные броньки и мечи будут позже, т.к. сейчас основной упор решили сделать на противников, коих тоже еще очень много разных надо сделать.

8. Добавили кучу предметов на продажу и артефактов. Все это можно будет найти  при исследовании локаций.

9. Перебрали систему складирования в инвентаре. Теперь по другому показывается количество предметов.

10. Перевели на инглиш первые 3 уровня игры (диалоги) + опции + инвентарь + описание + обучалку + интро.

11. Добавили повреждение героя при падении с высоты и возможность утонуть в воде. Да, плавать он не будет.))

12. Устранили и поправили кучу косяков, которые, как обычно вылазят даже там, где уже все нормально работало.

Ну, вот так поработали. На подходе еще много всего интересного: новые звуки, озвучка текста, дополнение уровня новыми объектами и деталями, а так же прочие менее заметные улучшения.

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3d, Длиннопост

Скрины сняты в рабочем билде + чуть фотошопа.
Если вы хотите узнать об игре что-то еще - пишите, постараюсь ответить на все интересующие вопросы.
А чтобы быть в курсе событий, можете подписаться на нашу группу ВК: https://vk.com/swordbreakergame

Спасибо за внимание!
Команда DuCats Games.

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3d, Длиннопост
Показать полностью 3
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: