13

История RGG (Retro Game Gauntlet / Random Game Gauntlet) Часть 3

RGG-LAND стал квинтэссенцией всех прошедший RGG-челленджей и стримерских ивентов. Я постарался взять все лучшее не только из всего того что было придумано для RGG, но и в целом все что мне нравится в видеоиграх и игровой индустрии, я вкладываю в RGG-LAND. Этот ивент-челлендж уже сам стал как огромная игра с большим количеством механик, а единственное что его отличает от видеоигры - это то что RGG-LAND делается как ограниченный временем ивент для стримеров. Возможно, когда-нибудь, я дойду до того, что создастся и придумается автономная версия, в которую сможет поиграть любой человек, но базовый принцип RGG-LAND, основанный на прохождении рандомно выпавших игр, очень тяжело уместить в катку на вечер, даже если брать пример с больших настолок по типу Ужасов Аркхэма.

История RGG (Retro Game Gauntlet / Random Game Gauntlet) Часть 3 Rgg, Игры, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

В 2021-2022 на ру-Твиче стали массово появляться стримерские ивенты. Развивался уже упомянутый мной HPG, который стал больше ориентирован на социальные механики, при этом оставив базу в виде ролла игр из Стима и крутки Колес. Прошел ивент UPG, который представлял из себя карту по игре «Змеи и лестницы», а стримерам необходимо было пройти с 1 клетки до 100, соревнуясь в том кто первый придет. Еще была ХПГолия с тем же принципом, только с картой как в Монополии и соответствующим геймплеем, зависящим от секторов на карте. Сначала я думал просто мощно проапгрейдить RGG, оставив базу в виде списка платформ и добавить туда еще какие-то геймплейные элементы, но потом как-то пришло в голову реализовать старую идею с настолкой и кубиками. Взять просто путь, возможность передвижения стримерами по клеткам, на этом пути расставить другие дополнительные пути, стрелки, перемещающие вперед и назад, и прочие атрибуты подобной простой настолки.

Но для этого пришлось сесть и переписать все базовые правила RGG. Я отказался от ролла платформ, проще было взять и сделать Кота в мешке, в которого засунуть все возможные игры. Стример бросает кубик, переходит на клетку, роллит игру из Кота в мешке, проходит ее, снова бросает кубик и т.д. Звучит просто и понятно. Благодаря разнообразию платформ, не будет впечатления того что стример играет в одни и те же игры. Но что делать с плюс играми и минус играми? Заставить стримеров копить эти игры, стоя на одной клетке? Как-то не очень, мне показалось. Мне пришла в голову идея, развернуть все наоборот. Стримеры не должны копить игры с Колеса, они должны копить очки, которые впоследствии они прибавят к броску кубика. Раньше плюс игра было плохо, теперь плюс очко это хорошо, потому что ты сходишь на одну клетку дальше после броска кубика. Раньше минус игра это было хорошо, теперь минус очко это плохо, потому что ты убавляешь себе очки и, соответственно, свои ходы по карте.

Я начал искать вдохновение для карты и из пары настолок на 100-150 клеток сбацал поле. Для фона я взял редактор карт для третьих Героев, и накидал в нем карту, затем в Фотошопе наложил поле на карту из Героев и так получился первый RGG-LAND. На карте активно использовались два главных элемента подобных настолок - переход по пунктиру и обходной путь. Если стример вставал на клетку от которой шел пунктир, то он должен был немедленно перейти по нему. А если на клетку, от которой шел второй путь, в зону безномерных клеток, значит необходимо было идти в этот обход. Чтобы заставить стримеров обязательно ходить в эти обходные зоны, я придумал лок. К примеру, стример вставал на клетку 2, с которой начинается обходная зона. Он думает, что может дропнуть игру, откатившись на клетку назад и таким образом, лишив себя возможности идти по более долгому пути. Но нет, лок был задуман таким образом, что встав единожды на клетку, ведущую в обходной путь - этот путь был становился твоим главным путем, что бы ты не делал и все равно приходилось идти в него.

История RGG (Retro Game Gauntlet / Random Game Gauntlet) Часть 3 Rgg, Игры, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Сейчас по прошествии трех лет, я вижу сколько же там было недочетов и проблем, но тогда казалось это очень свежей и крутой идеей. Одной из главных проблем, которой, кстати, почти не пользовались участники - это очевидный абуз минус очков. В правилах для первого RGG-LAND, стример прибавлял и отнимал очки всегда. К примеру, с Колес добра у тебя накопилось -5 очков, а ты выбросил на кубике 3. 3-5=-2, и это значит что после прохождения игры ты идешь на две клетки назад, а не вперед. И наоборот, допустим ты хочешь дропнуть игру. А у тебя +6 очков, и ты бросаешь на кубике 2. Ты вроде как должен идти назад, но два шага назад, плюс 6 очков - это шаги вперед и ты при дропе двигаешься на 4 вперед. Такая вот несовершенная система была. Но чтобы кто-нибудь не пробежал за одну игру всю карту. был введен кап очков на одной клетке, нельзя было получить меньше чем -10 и больше чем +10 очков.

Несмотря на то что у меня в запасе было под тысячу пунктов Колеса добра с RGG-хат, я решил, что они не подойдут для такого ивента и просто взял старые пункты Колеса из TRGG плюс разбавил несколькими свежепридуманными. Итого получилось 70 пунктов Колеса добра. Мало, по сравнению с Хатами, но много для ивента на длительное время. Из известных по нынешнему RGG-LAND пунктов Колеса, именно там зародилось множество пунктов, связанных с кубиками: Читерский кубик, Двойной кубик, Проклятый кубик, а также всеми любимый Телепорт.

Телепорт стал одной из самых спорных вещей в RGG-LAND, который существует до сих пор. Пункт Колеса, позволяющий при выпадении переместиться на клетку к другому рандомно выпавшему стримеру. Можно прилететь к лидеру, а можно к самому отстающему. Именно тогда, благодаря Телепорту, зародилось жесткое правило, ограничевающее какие-либо изменения правил во время ивента, т.к. началась различная мошна и обсуждения по поводу того насколько это все легитимно.

Но вернемся к механикам. В первом RGG-LAND все еще был инвентарь хотя и не делился на составные. Все в нем было вперемешку и Спецроллы и Предметы и иногда это доставляло некоторые неудобства. Присутствовали клетки на карте с пресетами, где стример должен был роллить, к примеру, игру про животных. Но тогда ничего не подготовилось, и это все превратилось в ролл игр по нескольку часов, используя схему: выпала игра -> стример смотрит про животных ли она, если да -> начинает играть, но чаще всего нет -> стример роллит дальше.

Пожалуй, самой важной вещью в первом RGG-LAND, я считаю то что я позвал нескольких стримеров, которые к RGG не имели никакого отношения. Кроме меня, Гитмана, Бровяна и Фроззы участвовали Реквизит, Крабик, Тианками и Роадхаус. Если нам четверым, уже участвовавшим не в первых RGG, было норм, то всем остальным необходимо было очень много объяснять. И в какой-то момент, я понял, что занимаюсь объяснениями и помощью больше чем сам играю в собственный ивент. Эти четверо стримеров, не участвовавших в RGG ранее, во многом определили вектор направления ивента. Они показали мне, что можно звать любых стримеров в RGG-LAND и необязательно, чтобы участник шарил в ретрогейминге и умел настраивать эмуляторы. Да, им приходилось немного сложнее чем нам, но они быстро учились, а эмуляторы стали доступнее. Плюс, здесь пригодилось мое собирательство - я активно пояснял на какие сайты надо ходить и что где брать.

RGG-LAND закончился быстрее чем я предполагал. Хотя я планировал ивент на три недели - с 22 июля 2022 по 12 августа, Рекви добрался до финальной 155-ой клетки 1 августа и прошел на ней игру за 9 часов, второго августа завершив ивент и победив в нем. И снова произошло то что происходило всегда. Задумывалось, что после победителя, остальные могли продолжать ивент дальше, соревнуясь за топ2 и т.д., но большинство просто не захотело это делать и все закончилось.

Все это дало мне много пищи для размышлений. Очень много вещей хотелось пофиксить, но мне нравилось направление RGG-LAND и геймплей с большой картой. Однако, я понял что 155 клеток это маловато, но поскольку таких больших настолок просто не существует, я решил нарисовать карту сам и как-нибудь перевести ее в цифру. Помню, что тогда неделю сидел за несколькими листами с ватманом, рисуя карандашом клетки, дорожки и пунктиры. Тогда же ко мне стали приходить люди и предлагать свою помощь, таким образом формируя нынешнюю команду RGG-LAND. Рядом со мной всегда была Пинг, она много помогала мне с геймплейными решениями по RGG-LAND, т.к. ивент после первого сезона оказался будто бы многослойным, даже с такой простой механикой передвижения по карте, благодаря кубику и использования участниками инвентаря. Первым пришел Дзен, который предложил вместо гугло-дока сделать сайт и показал пример приложения, благодаря которому стримеры могут участвовать в ивенте, не заморачиваясь тормознутым гугло-доком. Ведь гугло-док сильно тормозит если его читает много народу, а на ивенте читало много народу. Потом пришел Фрик, который предложил нарисовать красивую карту, используя мои карандашные наброски. Все карты для всех сезонов RGG-LAND сейчас им и нарисованы.

История RGG (Retro Game Gauntlet / Random Game Gauntlet) Часть 3 Rgg, Игры, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Я подумал, что надо делать как в гачах. Проводить что-то типа ЗБТ с маленькими стримерами, а потом самому участвовать в ивенте со стримерами покрупнее. Так появился RGG-LAND Beta, к которому шла подготовка больше чем полгода. В Beta уже целиком заложились многие дефолтные механики, а от многих я отказался. Вообще, в будущем, я многое почерпну из гача-механик для RGG-LAND, с удивлением отмечая для себя, что это все реально работает, даже в трехнедельном ивенте, а не только в играх, где люди проводят время годами.

История RGG (Retro Game Gauntlet / Random Game Gauntlet) Часть 3 Rgg, Игры, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Правила для Бета-сезона выросли почти втрое. Я хотел постараться описать самую даже маловажную вещь, чтобы в любой момент можно было заглянуть в правила и найти ответ на свой вопрос. Но, конечно же, с первого раза так не получилось. Однако, правила по крайней мере стали структурированы, поделились на разделы и очень многие вещи были прописаны. Самым важным изменением была отмена механики постоянного учитывания очков. Передвижение стало более простым. Прошел игру -> идешь вперед. Дропнул игру ->  идешь назад. Если у тебя есть плюс очки ->  они всегда плюсуются автоматически, вне зависимости от того куда ты идешь вперед или назад. Если у тебя баланс очков отрицательный ->  ты просто игнорируешь его. Таким образом вышло, что положительный баланс очков давал преимущество при продвижении вперед, ведь стример ходил на большее количество клеток, чем при простом броске кубика. Но при этом положительный баланс очков губил при дропе, ведь тогда при движении назад, стример ходил дальше назад чем при простом броске кубика. И таким образом получилось, что минус очки плохо при прохождении игры, ведь ты сходишь только на очки с броска кубика, но хорошо при дропе игры, ведь ты сходишь только на очко с броска кубика. Баланс.

Выбраться из отрицательного баланса очков, можно через Колесо добра. Крути больше Колес, копи очки, выбирайся в положительный баланс и ходи дальше. Все просто. Чтобы у игроков не было соблазна дропнуть игру лишний раз, для дропа я сделал бросок двух кубиков d6, когда для прохождения по дефолту бросался только один. Это было необходимо для пресекания абуза дропов.

Механика накопления очков существует в RGG-LAND до сих пор, и она практически не меняется. Пожалуй, я бы сказал, что это одна из лучших придумок для ивента, одновременно простая и сбалансированная механика.

История RGG (Retro Game Gauntlet / Random Game Gauntlet) Часть 3 Rgg, Игры, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Вместе с этим были придуманы поощрения для тех кто готов проходить длинные игры. На каждую игру стример обязан засечь таймер и по прохождению игры, указать время ее прохождения. Тогда счетчик начинался с 10 часов. Если стример затрачивал на игру от 10 до 19 часов, он бросал два кубика d6, а не один. Соответственно от 20 до 29 часов - три кубика d6 и т.д., до 50 часов. От 50 часов и более - стример бросал шесть кубиков d6, что было еще не так эквивалентно затраченным силам, но все равно было хорошим бонусом. (Если, конечно, кубики не падали на 1).

Кроме этого я постарался четко прописать критерии прохождения игры, чтобы это занимало меньше вопросов, но самое главное, я расписал где искать эмуляторы и дал список сайтов с инструкциями на которых надо было искать игры. Именно тогда, кстати, и пришло решение переименовать RGG из Retro Game Gauntlet в Random Game Gauntlet, т.к. я решил помимо относительно свежих платформ: PS2, PSP, GameCube, Wii, Nintendo DS, добавить еще и игры из Steam по 2011 год включительно.

Решение на добавление новых платформ было обусловлено тем, что я нашел удобную, как тогда мне казалось, парсилку игр из Стима и изначально я хотел вообще весь Стим добавить. Но тогда бы пришлось играть в практически один Стим, ведь в нем пара сотен тысяч игр, и я ограничился 2011 годом из соображений того, что самые новые платформы это были DS и Wii, а в 2011 году вышла 3DS, которая отсутствовала в RGG-LAND, ну вот так год и был взят. А еще в Стиме за эти года вышло не очень много игр, даже на DOS было больше.

История RGG (Retro Game Gauntlet / Random Game Gauntlet) Часть 3 Rgg, Игры, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Но самое главное для списков игр - это оказалось то что я нашел настоящий клондайк ретрогейминга и не только - Myrient. Сайт собирает игры прямо из списков ромсетов No-Intro и Redump. На нем собрано практически все, что можно найти по большинству консолей. Это побудило меня использовать самые полные списки ромсетов и таким образом список игр для RGG-LAND вырос чуть ли не втрое. Да, при этом добавилось куча всяких китайских бутлегов, пиратских игр, но вместе с этим появились и свежие фан-геймы для NES и прочих старых платформ, многие из которых весьма неплохи в плане геймплея. И мне все больше начала нравится идея RGG-LAND как возможность поиграть во все игры без разделения на платформы, жанры, лицензионность и т.д. Если на какой-то старой платформе вышла в 2025 году какая-то игра - ее надо добавить к нам в список. Так я сейчас и делаю по сей день.

Еще одним невероятным изменением стали пункты Колеса добра. Все еще сомневаясь, я просто спросил у Пинг, дескать может стоит добавить пункты Колеса с RGG-Хат, а она сказала - ну почему бы и нет. До этого я размышлял о том, не слишком ли медленно будут копиться плюс и минус очки с Колес добра у стримеров и таким образом, они будут передвигаться по карте очень неторопливо, ведь на один кубик d6 далеко не сходишь, а ивент не хотелось тянуть на месяцы. Со временем я приду к идеальной продолжительности RGG-LAND в 24 дня, начиная в пятницу и заканчивая в воскресенье через три недели, таким хитрым образом захватывая четыре уик-энда, как самые хорошие для аудитории дни.

Таким образом, количество пунктов Колеса добра апнулось примерно до 250. Я брал, конечно, не все подряд пункты с RGG-Хаты. Какие-то приходилось дорабатывать, перерабатывать, полностью переделывать, сохраняя лишь суть, а какие-то входили как влитые. Казалось бы, ведь все так просто, пункты по типу «Слишком сложно. Если название игры состоит из четырех слов и более – минус очко. Плюс очко в ином случае.» или «Очкаритто. Минус 2 очка, если в игре есть персонаж в очках (за каждый глаз по очку). Плюс очко в ином случае.» выполнялись сразу и быстро, ведь достаточно было посмотреть на игру, чтобы узнать есть ли очки у персонажа или посчитать буквы в названии. Мне понравилась эта тема, ведь тут целиком на все была воля рандома, кто знает какая именно игра будет у стримера, что в ней будет происходить и сколько букв будет в названии. Повезло - плюс очко, не повезло - минус.

Через некоторое время я еще и вспомнил про предложку, провел несколько стримов по ее разбору и в итоге для RGG-LAND Beta набралось 400 пунктов Колеса добра. Тогда это казалось рекордом. Конечно, далеко не все пункты там были по типу тех что я описал выше. Присутствовали пункты, которые влияли на положение стримеров на карте, например «Землетрясение. Стримеры, находящиеся на нечетных клетках, перемещаются на одну номерную клетку назад. Стримеры, находящиеся на четных клетках, перемещаются на одну номерную клетку вперед. Клетки «СТОП», «СТАРТ» и «ФИНИШ» не считаются за номерную клетку. Стримеры, которые находятся на клетках без номера не затрагиваются.» или «За деньги да. Если в течение часа с момента выпадения этого пункта поступит разовый донат в размере 100000 (ста тысяч) ₽, стример отправляется на клетку «СТАРТ». Донат не идет в счет Колеса добра. Плюс очко к броску кубика в ином случае.»

Появились и пункты на общие социальные взаимодействия, например «Передай сигу. Стример получает плюс 2 очка за первую затяжку. Затем сигарета передается следующему стримеру на выбор нароллившего. Выбранный стример получает плюс очко и передает сигарету дальше также на свой выбор. Следующий стример получает минус очко и передает сигарету дальше стримеру на свой выбор. Следующий стример получает бычок и выкидывает его за минус 2 очка. Если стримеры в онлайне заканчиваются быстрее чем сигарета, то последний стример получает все эффекты от сигареты. Если же наролливший стример один и некому передавать сигарету, он получает плюс 3 очка за отказ от курения.»

Мы не забывали и об отсылках на прошлые ивенты. Так появлялись пункты в таком духе: «РГГ-Хата. Минус очко если стример единственный в онлайне среди участников «RGG-LAND». Если стримеров в онлайне два или более, они могут собраться в дискорде и эмулировать RGG-хату хотя бы в течение пяти минут. RGG-хата это когда все веселятся и комментируют игру нароллившего этот пункт стримера. Шутеечки, мемчки и рофлы приветствуются. Все кто будет присутствовать в такой импровизированной хате получают по плюс 2 очка. Если минимум двое из стримеров что-либо ели в процессе эмуляции RGG-хаты, то всем по плюс 3 очка.»

История RGG (Retro Game Gauntlet / Random Game Gauntlet) Часть 3 Rgg, Игры, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Есть пункты, сильно влияющие на инвентарь, такие как «Принцесса Сисси. Стример становится принцессой и не может нести тяжелые предметы. Если количество предметов в инвентаре 4 и более - придется с ними расстаться и отдать любым другим стримерам на свой выбор. Одному стримеру можно отдать только один предмет. Если стример зажиточный, и после раздачи предметов всем стримерам осталось еще, то раздача идет по второму кругу и т.д. Если количество предметов в инвентаре три или меньше, стример получает плюс очко за каждый предмет.»

Стали появляться чуть более имбовые Предметы чем раньше по типу «Перчатка Казахстаноса. При использовании стример может рероллить игры сколько угодно. Однако, с момента первого реролла с помощью Перчатки, она уничтожается через 10 минут с начала использования. Если после уничтожения Перчатки игра у стримера оказалась реролльной по другим причинам - минус очко в качестве наказания на жадность. Для использования Перчатки Казахстаноса необходимо щелкнуть пальцами и пообещать выпить столько стаканов кумыса сколько реррольнул игр. Стример может не пить кумыс, но Колесо добра всегда отомстит.» или «Два вора и монета. Если у двух стримеров есть в инвентаре «Два вора и монета», то они могут договориться и своровать весь инвентарь любого стримера на свой выбор (кроме собственных). Воры обязаны разделить украденное поровну. Если количество предметов в инвентаре у жертвы нечетное, то воры оставляют один предмет жертве на свой выбор, а также пункт «Орел или решка», который кладется в инвентарь стримера-жертвы и должен быть использован сразу (если стример оффлайн, то реализовать пункт «Орел или решка» стример обязан, когда запустит стрим).»

Важной вехой стала механика Реролла по желанию. Какие-то игры я прописал в обязательный реролл: онлайновые (ММО), физически непроходимые без другого человека (It Takes Two), DLC, не подходящие под критерий прохождения, требующие специальные девайсы (Коврики для танцев) и т.д. Но какие-то игры стало можно рероллить по желанию. Например, в игре отсутствует перевод на английский или русский. Можешь реролльнуть, а можешь сидеть и втыкать в японские иероглифы. Если ты готов проходить так игру и пройдешь ее, то почему бы и нет - проходи. Но самое главное - это возможность рероллить «скучные» для стрима жанры. Тогда таких жанров выделилось только два - визуальные новеллы и текстовые квесты. При этом, при желании, стример мог пройти и их, если хотел. Впоследствии, этот список реролльных жанров сильно апдейтнется: в него войдут и RPG, и стратегии, и пошаговые стратегии, и спортивные игры, и симуляторы и даже настольные игры по типу шахмат. Но все это, по желанию. Хочешь проходи - хочешь реролль. Иногда выходит выгодно пройти длинную RPG и кинуть кучу кубиков за нее, а иногда нет.

Сама же карта выросла до 372 клеток, а финишной клеткой стал Замок. Если в первом RGG-LAND на финишной клетке необходимо было пройти игру из золотого списка «Мидас», то здесь я разошелся и собрал список сложных игр и даже модов, специально для Замка. Этот список сейчас тоже как часть разработки RGG-LAND, постоянно совершенствуется, дополняется и изменяется. Жаль, что нечасто его можно увидеть в сезонах. Вообще, конечно, я бы хотел, чтобы может быть кто-нибудь когда-нибудь поиграл в игры из Замка в плане челленджа. Я действительно много работал над этим списком, вместе со своим чатом и считаю что он вышел очень хорошим.

На карте придумалась новая клетка «ДВЕРЬ». Эта клетка разделяла проходы, проходя через нее, стример должен бросить кубик d6 и пойти в ту сторону куда указало число, выпавшее на кубике. Какой-то путь мог оказаться легче, а какой-то сложнее. Впоследствии, эта клетка будет использоваться для закручивания путей, зацикливая их, что будет доставлять стримерам больше неудобств.

История RGG (Retro Game Gauntlet / Random Game Gauntlet) Часть 3 Rgg, Игры, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Перед стартом нового сезона, я стал делать презентации, которые провожу и по сей день. Это такой специальный стрим, который подводит итог по всем нововведениям, которые появятся в ближайшем сезоне. Не записанное видео, я просто сажусь на стриме, рассказываю и показываю новые фишки - новые механики, новые места на карте, новые списки, что было добавлено, что было убрано и т.д. Такие презентации у меня - одни из самых ожидаемых стримов среди моих зрителей.

Казалось, вот оно. Beta-сезон прошел успешно с 17 марта 2023 по 1 апреля 2023 , в нем поучаствовало аж десять стримеров против восьми в первом сезоне. Я сам был как Хост и ведущий, следил за всеми, отвечал на вопросы и показывал как надо делать, а как не надо. Было найдено огромное количество недочетов, которые надо было исправлять, а также задумано такое же большое количество разных новых механик, которые были оставлены на будущее. И я приступил к RGG-LAND 2, снова становясь участником. На тот момент мне казалось, что куча всего было исправлено, плюс мы добавили больше новых пунктов Колеса добра (их стало 502), правила были лучше прописаны, но каких-то принципиальных изменений в механиках не было.

Зато была добавлена механика Магазина. За прохождение игры стримеру выдавалась одна Монетка. А в Магазине присутствовали некоторые предметы, которые можно было за эти самые монетки купить. Чем больше прошел игр - тем ты богаче и мог позволить себе купить больше предметов. Но есть нюанс. Предметов в RGG-LAND было чуть меньше сотни, а в Магазине всего три места. Жмешь на кнопочку «Roll», заплатив за это одну Монетку, и на этих местах появляются три других Предмета. И так каждый раз. Не то что бы это прям активно использовалось, но впоследствии Магазин станет важным элементом RGG-LAND.

История RGG (Retro Game Gauntlet / Random Game Gauntlet) Часть 3 Rgg, Игры, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Я позвал тех же участников, что были в первом RGG-LAND, а также еще нескольких новичков, чтобы было 10 участников, включая меня самого.

Мы начали RGG-LAND 2 29 апреля 2023 года, меньше чем через месяц после конца RGG-LAND Beta. И вот здесь-то это и оказалось ошибкой. Мне пришлось помогать еще больше, а в силу того, что я сам участвовал, я зачастую посвящал времени собственному участию меньше чем помощи. И хотя, казалось, что правила довольно хорошо построены, а вопросов через несколько дней стало меньше, некоторых участников я жестко ловил за руку при самых нахальных случаях нарушений, по типу засчитывания себе игры пройденной, хотя по факту она пройдена не была. Как-то вышло так, что вроде и ивент прошел неплохо, но у меня самого ощущения активного участия никакого не было. И даже не было самой радости прямого участия в собственном ивенте. Но при этом большинство вещей работали здорово и как надо, а это радовало. Вот такой парадокс.

Второй RGG-LAND закончился 20 мая, и я начал задумываться о следующем бета-тесте. Но следующему бета-тесту уже не суждено было быть. Пришла идея собрать девочковый состав, мне снова стать на позиции ведущего, и назвать это все RGG-LAND Chix.

Так сложилась практика добавлять новые механики и обновлять старые к каждому сезону. Если раньше я думал, что будет Бета, а потом будет точно такой же следующий номерной сезон, то RGG-LAND Beta и RGG-LAND 2 показали, что между ними все равно добавлялись новые пункты Колеса добра, которые надо было тестить, и они тестились, а потом добавлялись новые в последующих сезонах и так до бесконечности. Что-то изменялось, что-то начинало работать по-другому и за всем надо было следить. А мне самому очень тяжело при этом быть участником.

В RGG-LAND Chix новой механикой стали дейлики. Так как я не почувствовал импакта от Магазина в RGG-LAND 2, то я решил, что заработок стримеров должен становиться больше. Во-первых, я подумал, что можно байтить стримеров на прохождение игр на разных сложностях и ввел в правила дополнительную награду в виде монеток, если ты прошел игру на Hard. Проходишь игру на Нормале - получаешь монетку, на Изи - не получаешь монеток, на Харде - 2 монетки и Купон на 100%-скидку в Магазине. Если уровней сложности больше чем три, то была расписана градация по которой выдавались Монетки.

История RGG (Retro Game Gauntlet / Random Game Gauntlet) Часть 3 Rgg, Игры, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

В дейлики же я собрал разные браузерки, флешки и головоломки. Суть дейликов виделась мне в том, что стример кликает на дейлик, быстренько выполняет его (ну иногда, может и не быстренько, но в течение получаса), получает за дейлик Монетки, а потом их тратит в Магазине на нужные Предметы. Флешки я нашел, благодаря проекту Flashpoint, там их настолько много, что ковыряться в них можно бесконечно, и я периодически добавляю новые найденные в RGG-LAND, стараясь, чтобы они были поприкольнее. Браузерки и головоломки часто находятся сами по себе, и огромное их количество присылают зрители в предложку. RGG-LAND стал охватывать не только пекагеймерство и консольные игры, но и мелкие браузерки с флешками, что меня очень радует.

Плюс была придумана категория совсем простеньких дейликов по типу «Побайтить на донат» или «Спросить совета у чата». К тому же дейлики необязательны. Хочешь - делай, не хочешь - не делай. Можно зарабатывать Монетки и за простое прохождение игр.

Чтобы еще увеличить количество монет и заодно побайтить стримеров ходить по обходным зонам, я добавил клетки-монетки. Проходя через такую клетку или останавливаясь на ней, стример получал дополнительную Монетку. Правда от такого отказались уже в следующих сезонах - сильно пахло абузом, хотя нахрена абузить всего лишь по одной Монетке, но я быстро пришел к мысли, что лучше такие вещи прикрывать, чем оставлять их, ведь мало ли как ими могут воспользоваться, учитывая огромное количество пунктов Колеса добра и разных Предметов в ивенте.

В RGG-LAND Chix я нашел идеальный баланс цены Колеса добра. Раньше в большинстве случаев, донат-гол имел шаг 500 ₽. Уже в 2020 году мне начало это казаться дороговатым, ведь уже пятое Колесо стоило 2500 ₽, и последующие становились еще дороже. А мне хотелось, чтобы стримеры крутили побольше Колес, ведь это весело и нравится всем, потому что постоянно происходит какая-то движуха. Так я уменьшил шаг Колеса до 300 ₽ и дефолтная цена стала тоже 300 ₽. Эта цена остается до сих пор, и я считаю ее пока что идеальной и не требующей изменений.

Как и RGG-LAND Beta, RGG-LAND Chix шел две недели - с 14 по 30 июля 2023 года. У меня все еще была мысль делать двухнедельные Ленды для теста механик, а потом делать большие трехнедельные. Но после RGG-LAND Chix я понял, что нет смысла делать тестовые двухнедельные Ленды, а участвовать мне уже точно будет противопоказано. Все привыкают ко мне как к ведущему, мой канал становится местом встречи для всех аудиторий и на нем можно быстро и оперативно получить всю самую свежую информацию по ивенту. Растущее количество механик зачастую требовало объяснений и пояснений, а впоследствии я стал вводить механики, которые требуют сакральных знаний, как например вероятность выпадения где-либо тех или иных Предметов, и с такими знаниями быть обычным участником как-то не очень. Я стал много заниматься подготовкой (хотя сейчас я занимаюсь еще больше), стал выдавать стримерам уже готовые настроенные эмуляторы, быстрее находить для них игры чем они сами, первым приходить к ним на помощь, если что-то не получалось. Это требовало от меня внимательности максимального быстрого и четкого подхода, а также успевать следить за всеми, чего я не могу сделать будучи участником. Меня такое положение дел отнюдь не расстраваиет, даже наоборот, мне очень интересно следить за людьми и за тем в какое положение их ставит рандом и мои правила в RGG-LAND.

Между RGG-LAND Chix и следующим сезоном, который получил название RGG-LAND BECHA 2024 прошло очень много времени - семь месяцев за время которых было придумано и сделано очень много вещей для ивента и различных механик. Начиная, с весеннего сезона 2024, RGG-LAND встал на рельсы постоянного ивента. Наша команда достаточно сильно разрослась, а работа кипит.

Я хотел написать эту историю для того чтобы она существовала в текстовом виде и была всегда доступна для чтения. И поскольку я остановился, наверное, на самом интересном месте, то очень хотелось бы продолжить. Но RGG-LAND стал очень большим, содержащим в себе огромное количество механик и активностей, а также про каждый сезон можно рассказать примерно столько же сколько я здесь написал про всю историю RGG. Я думал этот текст сделать отправной точкой, с которой бы начался рассказ о том, как я и все остальные члены нашей RGG-команды придумываем и работаем над разными штуками в RGG-LAND.

Может быть, кто-то в комментариях что-то вдруг подскажет очень важное или сможет помочь хорошим советом. Ведь так-то все что я принес в RGG-LAND я брал из головы и опыта в других играх, а также в куче пройденных играх со всех прошедших RGG-ивентов. Так что не всегда знаешь как нужно правильно, но при этом всегда интересно учиться и что-то создавать. История RGG-LAND на этом не заканчивается, но если кого-то вдруг заинтересовали какие-то конкретные темы из ивента, я с радостью почитаю ваше мнение в комментариях и, возможно, следующий пост будет об этом.

Уголок ретрогеймера

3.9K постов13.1K подписчиков

Правила сообщества

Регистрационный номер: № 5416719577

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена

7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games

9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori