Что учить моделеру в 2021?
Всем привет. Сегодня я расскажу вам, что же изучать зародышу моделера, который жаждет создать свой киберпук 2033 и рубить бабло, ибо с этим вопросом меня уже достали. Все как обычно с моей старой покосившейся колокольни, тапки на такую не докинешь.
Наконец-то этот лентяй что-то пишет..
Прежде всего, оговорюсь, что моделирование я тут рассматриваю только под игровые движки.. Хотя, принципы особо не отличаются и для визуализации.
Итак. Для начала, процесс моделирования для типовой модели выглядит следующим образом(я опущу всякие промежуточные этапы, типа блокинга и т.п.):
Моделирование хайполи (HP), моделирование лоуполи(LP) -> UV развертка -> запечение текстурных карт с HP модели -> создание текстур -> импорт и настройка в движке.
Этот этап проходит в вашем основном пакете 3д графики.
В нем нам необходимо выполнить моделирование сетки с высокой и низкой плотностью полигонов. Что делать сначала - каждый выбирает сам. Замоделить LP, а затем скопировать и добавить детализации; либо же наоборот, сначала сделать хайполи модель, а затем оптимизировать (убрать лишнее) стандартными средствами вашей программы, либо сторонним пакетом(таким как Topogun). Главное в оптимизации - как можно лучше сохранить силуэт хайполи модели и убрать все ребра и полигоны, которые не влияют на формирование этого силуэта.
LP и HP модель дефолтного чайника на скорую руку.
На мой взгляд, самым актуальным будет учить в 21 году Blender, либо Maya. Да-да, сам я работаю в 3д максе, он тоже вполне подходит для этих целей.. но сейчас я бы не начал его осваивать как первую программу. Почему? Потому что он дорогой как крыло от самолета, старый как какахи мамонта, тормозной как дед с нарколепсией, практически не развивается. Да и порог вхождения у него, я думаю выше чем у того же кухонного прибора.
Если выбирать что-то одно, я бы учил блендер. Он развивается семимильными шагами, у него большое сообщество - соответственно огромное количество туториалов и гайдов; он бесплатен; он востребован на рынке труда; поговаривают, что он с версии 2.80 превратился в уберменша среди софта 3д моделирования.. Но я не верю =) В любой проге можно выполнить одни и те же задачи. Только это займет разное кол-во времени и нервов.
Тот самый блендер во всей красе.
UV развертка:
На данном этапе нам нужно развернуть нашу LP модель в плоскость, чтобы мы могли рисовать текстуры. Для понимания, как это, развернуть модель в плоскость, отлично подходит вот эта картинка:
Я думаю, каждый хоть раз пробовал шоколадного деда мороза
Для этого можно использовать стандартные средства вашей программы, они есть в любой из них, будь то блендер/макс/майа/синема..В любой, в общем. И я крайне рекомендую изучить этот инструмент, чтобы играючи уметь с ним работать и... забить на него внутри вашего пакета, не рвать себе сфинктер. Да, вот так. Объясню почему:
Ни в одном пакете я не встречал встроенного инструмента, который работал бы лучше, быстрее и удобнее, чем сторонние программы. Работать этим инструментом нужно уметь, и это придется делать, но основную работу лучше вести в стороннем софте.
И тут, на мой взгляд у вас в 2021г. 2 стула - RizomUV и UVLayout. Что подучить - решать вам. Я использую первый, потому что UVLayout меня подводил и херил 2 часа работы и, иногда, модель.
А вот ризом ни разу меня не подводил, его алгоритмы упаковки просто божественны, он работает быстро и эффективно. Да и наличие вменяемого интерфейса все же радует, в отличии от лейаута.
Развернули наш чайничек. Не идеально, но за 30 секунд. Я сюда пост пришел писать, а не чайник разворачивать. =)
Запечение текстурных карт с HP модели:
Запечение - это процесс переноса информации с HP модели на LP в виде текстур. Это может быть сила отражения для каждого пикселя текстуры, затененность, нормали (если по простому - перпендикуляр для каждого пикселя, который сообщает, как он повернут и как ему отражать свет), шероховатость, цвет и т.д.
Опять же, есть встроенные средства в программных пакетах. И качество они выдают, честно говоря, лучше, чем сторонние программы. Но тут рыночек порешал, в погоне за скоростью и удобством работы на данный момент лидером в этом, на мой взгляд, является Marmoset toolbag.
Из его плюсов можно выделить легкость работы с ним (разберется и ребенок), дешевизну(до выхода 4 версии в стиме можно было урвать 3 версию по цене ~3 тысячи рубликов, а по скидону и за 1,5. Но после выхода 4 версии, пока ее вообще убрали со стима. Надеюсь, вернут, потому что на оф сайте не учитывается регион покупки, и там он стоит 299 бачей за безвременную лицензию и около 15 за подписку в месяц.), многофункциональность (он помимо этого служит отличным средством для презентации своих моделей, а в 4ке вроде даже инструменты текстурирования добавили) и, конечно, скорость.
Запекли текстурки на наш чайник (их набор виден в нижнем левом углу. Почему именно такой набор? Потому что дальше мы пойдем в инструмент текстурирования, где нужен как раз такой набор, думаем наперед). Пожадничал с кол-ом полигонов, конечно, но для передачи сути пойдет. Слева HP, Справа LP, снизу LP Без текстур.
Создание текстур:
На этом этапе нам нужно создать финальные текстуры, которые будут отображаться в вашем игровом движке. И в этом деле без вариантов явный лидер в 2021г. это Substance Painter. Раньше еще были альтернативы в виде Quixel DDO, но они как-то все сдулись. Преимущества сабстанса можно описывать долго, поэтому просто не буду этого делать. Это самый востребованный инструмент текстурирования на данный момент, без компромиссов. И стоит он в стиме копейки, что радует.
Так же, придется изучить Photoshop хотя бы на базовом уровне - обрезать/увеличить/убрать какие-то косяки с текстуры и т.п. Без него никуда.
Накинули какой-то рандомный материал на чайник. В случае с реальной моделью под продакшн большую часть такого материала придется делать лапками..В плане слоев, масок и т.д.
Все, можно экспортировать текстурные карты, пихать модель в игровой движок и настраивать там материалы.
Что еще будет плюсом?
Оооо, естественно Zbrush. Это массивный пакет для виртуального скульптинга. 90% персонажей, монстров и т.п., которые вы видите играя в свои любимые игры, сделаны с применением этой программы. Единственное, что меня в ней бесит - абсолютно инопланетный подход к интерфейсу и принципам работы. Для художников по персонажам это вообще основа работы.
Возможно тру моделеры дополнят меня в комментариях. Ну или обоссуть, как обычно. А я устал писать. Всё. До встречи.






