32

Что учить моделеру в 2021?

Всем привет. Сегодня я расскажу вам, что же изучать зародышу моделера, который жаждет создать свой киберпук 2033 и рубить бабло, ибо с этим вопросом меня уже достали. Все как обычно с моей старой покосившейся колокольни, тапки на такую не докинешь.


Наконец-то этот лентяй что-то пишет..

Прежде всего, оговорюсь, что моделирование я тут рассматриваю только под игровые движки.. Хотя, принципы особо не отличаются и для визуализации.

Итак. Для начала, процесс моделирования для типовой модели выглядит следующим образом(я опущу всякие промежуточные этапы, типа блокинга и т.п.):


Моделирование хайполи (HP), моделирование лоуполи(LP) -> UV развертка -> запечение текстурных карт с HP модели -> создание текстур -> импорт и настройка в движке.



Моделирование хайполи (HP), моделирование лоуполи(LP):

Этот этап проходит в вашем основном пакете 3д графики.

В нем нам необходимо выполнить моделирование сетки с высокой и низкой плотностью полигонов. Что делать сначала - каждый выбирает сам. Замоделить LP, а затем скопировать и добавить детализации; либо же наоборот, сначала сделать хайполи модель, а затем оптимизировать (убрать лишнее) стандартными средствами вашей программы, либо сторонним пакетом(таким как Topogun). Главное в оптимизации - как можно лучше сохранить силуэт хайполи модели и убрать все ребра и полигоны, которые не влияют на формирование этого силуэта.


LP и HP модель дефолтного чайника на скорую руку.

На мой взгляд, самым актуальным будет учить в 21 году Blender, либо Maya. Да-да, сам я работаю в 3д максе, он тоже вполне подходит для этих целей.. но сейчас я бы не начал его осваивать как первую программу. Почему? Потому что он дорогой как крыло от самолета, старый как какахи мамонта, тормозной как дед с нарколепсией, практически не развивается. Да и порог вхождения у него, я думаю выше чем у того же кухонного прибора.

Если выбирать что-то одно, я бы учил блендер. Он развивается семимильными шагами, у него большое сообщество - соответственно огромное количество туториалов и гайдов; он бесплатен; он востребован на рынке труда; поговаривают, что он с версии 2.80 превратился в уберменша среди софта 3д моделирования.. Но я не верю =) В любой проге можно выполнить одни и те же задачи. Только это займет разное кол-во времени и нервов.


Тот самый блендер во всей красе.

UV развертка:


На данном этапе нам нужно развернуть нашу LP модель в плоскость, чтобы мы могли рисовать текстуры. Для понимания, как это, развернуть модель в плоскость, отлично подходит вот эта картинка:


Я думаю, каждый хоть раз пробовал шоколадного деда мороза

Для этого можно использовать стандартные средства вашей программы, они есть в любой из них, будь то блендер/макс/майа/синема..В любой, в общем. И я крайне рекомендую изучить этот инструмент, чтобы играючи уметь с ним работать и... забить на него внутри вашего пакета, не рвать себе сфинктер.  Да, вот так. Объясню почему:

Ни в одном пакете я не встречал встроенного инструмента, который работал бы лучше, быстрее и удобнее, чем сторонние программы. Работать этим инструментом нужно уметь, и это придется делать, но основную работу лучше вести в стороннем софте.

И тут, на мой взгляд у вас в 2021г. 2 стула - RizomUV и UVLayout. Что подучить - решать вам. Я использую первый, потому что UVLayout меня подводил и херил 2 часа работы и, иногда, модель.

А вот ризом ни разу меня не подводил, его алгоритмы упаковки просто божественны, он работает быстро и эффективно. Да и наличие вменяемого интерфейса все же радует, в отличии от лейаута.


Развернули наш чайничек. Не идеально, но за 30 секунд. Я сюда пост пришел писать, а не чайник разворачивать. =)

Запечение текстурных карт с HP модели:


Запечение - это процесс переноса информации с HP модели на LP в виде текстур. Это может быть сила отражения для каждого пикселя текстуры, затененность, нормали (если по простому - перпендикуляр для каждого пикселя, который сообщает, как он повернут и как ему отражать свет), шероховатость, цвет и т.д.

Опять же, есть встроенные средства в программных пакетах. И качество они выдают, честно говоря, лучше, чем сторонние программы. Но тут рыночек порешал, в погоне за скоростью и удобством работы на данный момент лидером в этом, на мой взгляд, является Marmoset toolbag.

Из его плюсов можно выделить легкость работы с ним (разберется и ребенок), дешевизну(до выхода 4 версии в стиме можно было урвать 3 версию по цене ~3 тысячи рубликов, а по скидону и за 1,5. Но после выхода 4 версии, пока ее вообще убрали со стима. Надеюсь, вернут, потому что на оф сайте не учитывается регион покупки, и там он стоит 299 бачей за безвременную лицензию и около 15 за подписку в месяц.), многофункциональность (он помимо этого служит отличным средством для презентации своих моделей, а в 4ке вроде даже инструменты текстурирования добавили) и, конечно, скорость.


Запекли текстурки на наш чайник (их набор виден в нижнем левом углу. Почему именно такой набор? Потому что дальше мы пойдем в инструмент текстурирования, где нужен как раз такой набор, думаем наперед). Пожадничал с кол-ом полигонов, конечно, но для передачи сути пойдет. Слева HP, Справа LP, снизу LP Без текстур. 

Создание текстур:


На этом этапе нам нужно создать финальные текстуры, которые будут отображаться в вашем игровом движке. И в этом деле без вариантов явный лидер в 2021г. это Substance Painter. Раньше еще были альтернативы в виде Quixel DDO, но они как-то все сдулись. Преимущества сабстанса можно описывать долго, поэтому просто не буду этого делать. Это самый востребованный инструмент текстурирования на данный момент, без компромиссов. И стоит он в стиме копейки, что радует.

Так же, придется изучить Photoshop хотя бы на базовом уровне - обрезать/увеличить/убрать какие-то косяки с текстуры и т.п. Без него никуда.


Накинули какой-то рандомный материал на чайник. В случае с реальной моделью под продакшн большую часть такого материала придется делать лапками..В плане слоев, масок и т.д.

Все, можно экспортировать текстурные карты, пихать модель в игровой движок и настраивать там материалы.


Что еще будет плюсом?


Оооо, естественно Zbrush. Это массивный пакет для виртуального скульптинга. 90% персонажей, монстров и т.п., которые вы видите играя в свои любимые игры, сделаны с применением этой программы. Единственное, что меня в ней бесит - абсолютно инопланетный подход к интерфейсу и принципам работы. Для художников по персонажам это вообще основа работы.


Возможно тру моделеры дополнят меня в комментариях. Ну или обоссуть, как обычно. А я устал писать. Всё. До встречи.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества