Б - Баланс5

Ну что же, эта тема взорвет множество горячих точек.

Важный момент, речь пойдет только про мою продукцию, за своё качество я могу ответить, как делают дайсы другие ребята меня не интересует и их продукцию мы не обсуждаем. Это наглядный пример того, как лень и тупость отдельных индивидуумов порождают ряд закоренелых стереотипов и толпа подхватывая их разжигает этот костер еще больше. К счастью, на свете есть люди обладающие критическим мышлением, которые способны не принимать на веру стереотипы и анализировать вещи в целом.

Немного предыстории...

Я занимаюсь разработкой дайсов уже очень давно, и за этот период времени чего я только не слышал, но самый популярный вопрос всегда был о балансе. Примерно 90% всех комментариев всегда были одни и те же.

Самым важным элементом в моей работе является - качество. Начиная свою деятельность, это была первая и важнейшая задача не выпускать однотипную и не качественную продукцию, которой в нашем мире сейчас просто завались. При чем, это касается не только продукции, но и качества исполнения услуг в целом, именно поэтому, большую часть вещей в своей жизни, я стараюсь сделать сам. К этому, я пришел не сразу, но я рад, что данный элемент стал неотъемлемой частью моей жизни.

Разберем конкретно этот дайс. Основная его фишка в том, что сумма длинны всех линий на каждой грани - равнозначна, даже при этих условиях, я все равно получал кучу вопросов относительно граней баланса и прочего.

Я намеренно провел тест с более 1т бросков и записал все результаты. Как можно увидеть из картинки - разница в % для каждой грани крайне мала, при чем она не может быть идеально ровной даже при условии, что сам кубик будет идеально ровным и на нем не будет ни одного выреза. Почему, спросите вы - ниже будет назван ряд причин и условий, которые влияют даже на самый самый идеальный дайс на свете.


Было забавно наблюдать, когда один человек написал кучу комментариев под моим постом, где он с математической точки зрения пытался мне доказать несостоятельность моих взглядов. Он привел ряд формул и вычислений и на бумаге и это всё выглядело утвердительным. По его логике, 4 имела больший шанс, по сравнению с остальными цифрами и в дальнейшей перспективе, это вылилось бы в еще больший %.

Но как говорится теория - это хорошо, а вот практика, это совсем другое. На первый взгляд всё выглядит логично, но проблема в том, что на каждую сотню бросков этот % менялся для каждой грани как в плюс, так и в минус и та же самая 4 при 500 бросков, была на условной 5 позиции к примеру. Это наглядный пример того, когда люди смотрят на финальный результат имея в распоряжении одну условную переменную из 1000+ бросков и не учитывая при этом остальные условные 170 переменных которые были у меня наглядно.

Позже, к его комментариям подключились и другие ребята и там такое началось)

Что самое печальное, он так и не смог понять простых вещей и его расчеты не учитывали огромное количество факторов, которые имеют прямое отношение к балансу.


А теперь самое интересное.

Математические исчисления в данном случае подойдут для идеальных условий, которых у вас в жизни не будет от слова совсем. На этом собственно можно и закончить, но давайте посмотрим, сколько еще факторов будет влиять на один маленький кубик.

1) Сила броска, как бы вы не старались, вы не сможете сделать 2 абсолютно одинаковых и точных броска. Соответственно заданный импульс всегда будет разным.

первая переменная у вас уже есть.

2) Вращение, начиная от самой позиции кубика в руке, заканчивая точкой соприкосновения, его можно бросить двумя способами, либо полностью хаотично, либо направленно с определенным вектором вращения и минимальным угловым коэффициентом. (второй момент относится к тем, кто хочет считерить), получаем вторую большую переменную. Даже этих двух переменных хватит, чтобы получить триллионы вариаций.

3) Трение - пока кубик летит в воздухе, сопротивление минимальное, но вот когда он соприкасается с плоскостью начинается интересное. Кубик может приземлиться, как полной поверхностью (что маловероятно) так и частью поверхности или какой либо грани и дальнейшее перемещение будет крайне хаотичным, что даст нам абсолютно разный % сопротивления для каждой грани, что так же повлияет на дальнейший результат.

4) Площадь выреза. Алюминиевый кубик при стандартном размере 16мм, весит примерно 11 грамм.

Соответственно вся плоскость при 1 мм высоты будет весить 1/16 = 0,6875 гр. толщина выреза линии в таком кубике составляет 1 мм +-, глубина примерно 0,5 мм - соответственно общий вес выреза будет составлять примерно 0,0214 гр, разумеется на каждой грани отличие будет идти в тысячные доли. А если говорить про вырезы на фасках, то цифры будут в пределах 0,001 гр, и когда мне на серьезных щах предлагают этот аргумент, что эта цифра перебьёт все остальные переменные. Посмотрите на соотношение общего веса кубика - а он является цельным - разница будет в 10 000 раз, а при учете всех остальных переменных, разница будет просто невообразимой.

Это я еще намерено не пишу, что высота и толщина на каждой стороне будут так же отличаться пусть и в тысячных процентах. (человеческий фактор)

К чему я привел такие цифры, мне часто пишут, что если на одной грани сделать вырез, пусть даже он будет составлять 0,001% со всей площади - то всёёёёё, этими кубиками нельзя играть....ДИСБАЛАНС! Да даже если мы сделаем вырез на одной только грани к примеру единицы, а остальные останутся целыми, то всё равно общее отличие в % не будет столь критичным, т.к влияние в целом массы при наличие остальных переменных будет крайне мала.


Даже, если кубик будет иметь погрешность 1 /1000 при идеальных условиях. Меня лично такая погрешность устраивает даже более чем.

Запомните это навсегда!

В вашей жизни, нет и не будет никогда таких условий, а уж тем более, идеальных дайсов, столов, рук, табуреток и много чего еще, чтобы так беспокоится о следующем броске. Получайте удовольствие от игры и разумеется от качественной продукции.

Что самое забавное все эти люди, кто так яро выражали своё мнение про баланс - имели в своих коллекциях огромное количество дайсов просто с ужасным балансом, при чем компании, которые выпускали продолжение своей некачественной продукции они продолжали поддерживать и приобретать их продукцию и при этом писать посты, ай какие они не хорошие. Я думаю тут и без слов всё понятно, что у этих людей в голове.


Поэтому, когда мне пишут люди про баланс моих дайсов, обладая только теорией, (что у вас тут вырез на одной грани больше чем на другой и я УВЕРЕН ваши кубики НЕБАЛАНСНЫ), меня это всегда вызывает улыбку и к счастью, я теперь буду направлять всех сомневающихся и неверующих на этот пост, чтобы у людей появилось наконец понимание, что и какой % влияет на самом деле на баланс и что все эти громкие заявления - пальца выделенного не стоят. Вы не в казино играете и ставка следующего броска не ваша реальная жизнь. Эти 0,01 гр ну ни как не повлияют на ситуацию в целом - будь сам кубик геометрически идеальным или наоборот, если сам дайс кривой в геометрии этот малый % никак его не выровняет, он так и будет падать на условную сторону в разы больше, чем на остальные ибо в соотношении масс эти цифры будут бесконечно малы.


P.S. Я намеренно опустил ряд вещей ибо расписывать абсолютно все моменты нет желания - они элементарны и любой здравомыслящий человек способен понять и проанализировать данную ситуацию.

Сама статистика - почему она идеальна, она как раз таки показывает, что даже за условные 10 бросков подряд вы получите хороший рандом, ну, а сама практика из 1000 бросков это подтверждает.

В теории - да, вы способны выкинуть 10 раз подряд шестерки, но на практике вряд ли у вас есть 10 миллиардов лет, чтобы это проверить.

По всем личным вопросам можно писать мне сюда - https://vk.com/hanma_yujiro_ogre

Лига Ролевиков

6.9K поста11.7K подписчика

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модеры:

@Nicavod

@Leiradna

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества