Серия «Подслушано у авторов»

1

Подслушано у авторов 2. Как мы игру делали

Серия Подслушано у авторов

Продолжение истории создания игры «Сон Менделеева»

В ролях:

О - я, Олег Силуков (злой уралец)

Э - Эльман Гасими (коренной бакинец)

М - Максим Трофименко (большой струнинец)

О - Давайте вспомним былое. В наше трио "Союз Арбуз" я попал последним, очень долгое время вы работали вдвоем. Максим, как вы познакомились с Эльманом?

М - Это случилось в серый воскресный день, 9 марта 2009 года. Шёл мокрый снег. На одном украинском форуме, посвящённом настольным играм, пользователь выкладывает игру "Легенда", которая была данью уважения к игре "Берсерк". Причиной её появления был дефицит настолок в месте дислокации пользователя, а также нежелание мириться с действительностью. ) Надо признать, что оформлена игра была выше всяких похвал, пользователь показал себя мастером дизайна (как потом оказалось, это его основной профиль деятельности). После обменов парой комментариев мы "перешли на личности", точнее, перевели общение в личные сообщения, главной темой которых было превращение "Легенды" в самостоятельную самодостаточную сущность. Пользователя, как вы уже поняли, зовут Эльман, коренной житель Баку.

О - Эльман, скажи, а что в итоге стало с "Легендами"?

Э - Легенда была всего лишь копией (сильно упрощённой копией) Берсерка. Игра так и лежит в домашнем архиве, как память о самых первых попытках разработать нечто своё.

М - От себя отвечу, что если “Легенда” - это чистое осмысление концепции Берсерка на свой лад, то "Легенда 2" или как мы её потом назвали "Братство Девяти: Дуэль" стала нашим первенцем. Она нас не просто связала в рамках одного альтруистического проекта, а сдружила семьями на года вперёд! Магия? Возможно.

О - Вот мы и подошли к "Братству Девяти". В свое время эта игра наделала много шума в российском геймдеве. Расскажите про это время? Каково это - проснуться с утра знаменитостью?

Э - Да, слава вскружила нам голову! Ванна, кофе, шампанское с утра, махровый халат и сигара! ))

М - Это был эффект бомбы. Мы были благодарны судьбе, издателю и всем, кто так или иначе обратил на неё внимание. У нас была дюжина копий игры, помню, мы их разослали всем, кто проявил интерес и поддержал нас. Я даже попросил знакомую сделать красные кубики из полимерной глины для дополнительного презента (деревянные кубики-маркеры тогда были в дефиците, отечественные локализации тогда могли о них только мечтать).

О - В свое время это было революцией, думаю вы многих вдохновили своим примером (ссылка Мысли на тему Тесера 2012 | все о настольных играх - tesera.ru). Я даже помню, что делал ПнП "Братства Девяти" и потом придумывал хоумрулы к ней. Какие игры вы издали потом и работа над какой больше запомнилась?

М - Честно признаться, мне не запомнилась работа над играми, не было каких-то нерешаемых проблем, которые потом эпично решались. Мне запомнилось погружение в мир издателей и издаваемой продукции: какие возможности есть, какие игры востребованы, зачем издателю твоя игра в принципе. Это немного перестроило наше мировоззрение. В плане перестроения подхода к созиданию мне вспоминается наш "Знаменосец", чью презентацию я подготовил для Магеллана/Мосигры по методологии одного из создателей этой же сети. ))) Это была последняя игра из ныне вышедших, где игровой процесс, лор, даже оформление были первичными, дальше были игры уже с учётом некоторых пожеланий от издателя.

О - Видимо потом, в какой-то момент, появился я. Помните как ваш дуэт превратился в трио? Какой проект вас окончательно уверил в том, что вам нужно непременно работать втроем?

Э - Да каждый наш проект об этом говорил - “Вам нужен третий!”. Тестировать на двоих свои игры мы могли, а на троих нет! ))

М - Все получилось как-то.. ситуативно. В жизни бывают такие случаи, просто увидел в тебе родственную душу. Помню мы с тобой работали над “Захвати на 1,2,3” (ссылка Союз Арбуз (vk.com)) и я сказал “Я не могу работать без одного бакинца. Ты не против, если я его приглашу в нашу беседу?”

Э - Да, точно. Мы познакомились, когда работали над “Захвати”. Помню я сидел и рыдал от смеха у монитора, когда мы с тобой разговаривали. Сразу подумал - это наш человек. Так и сработались.

О - Да, тогда было интересное время. Мы целыми днями дистанционно играли в “Захвати на 1,2,3”, мне кажется мы наиграли партий 30, а то и больше. А помните когда я впервые заговорил о “Сне Менделеева”?

М - Помню зашла речь, что у тебя есть игра про следы животных. Что игра еще не издана и является самой протестированной во всем “каталоге” твоих игр. Потом ты упомянул, что есть потенциальный издатель и возможность издать проект через образовательный антураж, но тебя беспокоила некоторая “недосказанность” процесса.

Э - Да-да. Слышал от Олега про разработку игры, он довольно туманно рассказывал. Что когда-то были следы, а потом антураж менялся, в итоге игра стала химической. Тогда я заинтересовался и мы начали чуть-чуть ковыряться, читать правила, что-то обсуждать.

О - И как раз в тот момент Саша предложил возобновить работу над проектом и довести его до издания. Решение доработать игру далось легко?

М - Когда мы сыграли, поняли, что игра так себе и ее надо сделать нормально )) Шучу. “Сон Менделеева” была полностью готовым продуктом. Я помню, что все наши начальные идеи и предложения по доработке Олег сразу отметал, потому что уже их пробовал. Игра прошла очень длинный путь и над ней было проделано много работы еще до того, как мы ее впервые увидели.

Э - В целом - да. Мы просто поиграли в нее и сразу-же приняли решение, что ее надо издавать. Она того заслуживала.

О - Мне, как автору очень интересно какие были первые ваши впечатления после партии? Мысли о изменении в игре рождались на ходу?

Э - Мы сыграли и вроде все было хорошо. Мы играли в версию про следы, она называлась “Звериная тропа”. Ловили животных в лесу. Механика очень четко работала, азартно, весело. Потом уже ты нам сказал, что игре чего-то не хватает и нужно подумать как ее аккуратно сломать, собрать обратно и сделать еще лучше. И вот тогда пошли всякие мысли, что можно попробовать так и эдак.

М - Да, помню, сыграли мы в “Следы” и почуяли её потенциал и самобытность. Не скажу, что это был бы на моём столе первейший хит, но запас интереса в несколько партий сохранялся. Потом ты показал первый вариант “химического” оформления, это было точно не моё. А вот мысли по доработке рождались сложно, так как, повторю, игра была оттестирована и большая часть наших предложений уже была опробована. Игре тогда было нужно не фундаментальное изменение концепции, а “добавление специй” и более тонкая донастройка.

О - Знаю, что часто проще построить что-то новое, чем переделывать старое. Возникали ли мысли и желание сделать игру с нуля, а не с трудом дорабатывать что-то готовое?

Э - Точно было желание убрать химический антураж. Тут все дело в моем восприятии обучающих игр. Хотелось более коммерческий проект, та же алхимия была бы ближе к широкому рынку. “Учебный” антураж не самый продаваемый в нашей стране, а в игре чувствовался потенциал, я верил, что игра заиграет другими красками при смене сеттинга. Как представлю ее в теме алхимии, где все объяснялось бы магией, уух. Только представь - собрать из свинца и меди золото! Очень интересные идеи были. Но я понимал, что издатель ищет образовательную игру, поэтому я согласился с химией и мы в итоге сделали очень классную игру.

М - Я здесь не согласен с Эльманом, у меня просто личная неприязнь к антуражам алхимии, ведьм и т.д.. Да и алхимических игр на рынке, мне кажется, больше, чем хороших химических. Может, у игры меньший потенциал по охватываемой аудитории, зато работа над ней у меня шла в удовольствие. )) По поводу доработки - мне нравится дорабатывать. А придумать игру заново мы и так сможем. ))

О - Скажите какой получилась игра по вашим оценкам? Думаете ли что игра порвет игровую индустрию?

М - У меня по этой игре есть стойкая ассоциативная картина: сначала на игру смотрят, как на очередную образовательную, а потом в процессе ознакомления открывают в ней захватывающую игровую составляющую. Как булочка с приятным сюрпризом внутри. ))

Э - Согласен. У игры очень твердая, рабочая, интересная и при этом простая механика, с огромным количеством тактических решений. Мне кажется у неё есть все шансы получить признание аудитории.

О - А как вам работалось с Сашей и ПРОСТОРОБОТом? Хотите продолжить сотрудничество с его “домашним” издательством?

Э - Да, почему нет?! У нас бывают проекты которые отлично подойдут для него и попадут в формат ПРОСТОРОБОта. С Александром было интересно и приятно работать, я слежу за его деятельностью еще с появления на рынке “Битвы Големов”. Я сам люблю программировать, а тут целая игра по основам программирования, да еще в нескольких тиражах. С удовольствием продолжим работу.

М - Я тоже всегда за! Если мы сможем сделать из полезного вкусно, это будет победа.

О - Ребята, спасибо вам за беседу! Было приятно вспомнить прошлое.

Э - Пожалуйста! Я могу идти?

М - И тебе спасибо! Но в следующий раз для интервью найди нормального блогера. )

(на момент публикации уже собрано 135%, проекту быть!)

Показать полностью 9
8

Подслушано у авторов. Истоки появления игры "Сон Менделеева"

Серия Подслушано у авторов

На фоне текущей кампании по нашей игре “Сон Менделеева” мы, соавторы проекта, решили поболтать о всяком разном. Сегодня мы заглянем в истоки, где основным ответчиком будет настольщик, автор, музыкант и просто классный курганский парниша Олег Силуков (далее О.С.).

М.Т. Олег, давай копнём вглубь! Расскажи, что тебя побудило заниматься разработкой собственных настолок?

О.С. Наверное, желание создавать что-то своё. Как и многие, я начал придумывать настолки еще в детстве. Помню, как мы переделывали "Бизнес 2000", придумывали свои расы и правила для "Магический меч". Потом были свои игры по Формуле-1, были сотни различных самодельных варгеймов по разнообразным мирам и с разными правилами. Играли мы абсолютно во все - и в становление Римской империи, и в битвы Средиземья, и компании по ВОВ, и создавали битвы в космосе. В общем, на что хватало фантазии. А хватало её на многое. Я даже помню, как мы делали свою настольную "Counter-Strike", причём, выглядело это прямо как на компьютере - перед вами лежит планшет, на котором видны руки с вашим оружием, а в 6-ти зонах планшета располагаются противники и различные преграды (бочки, ящики, окна и т.п.). Ну а в какую зону вы попали, определялось кубиком.

И так это прошло сквозь всю мою жизнь. Разумеется с потерей интереса к настольным играм в целом и с расцветом забытого хобби во что-то серьезное. А потом в поисках ПНП не помню какой игры я наткнулся на группу ГРаНИ  в Vk. Ну а дальше понеслось.

М.Т. Гильдия разработчиков настольных игр (далее ГРаНИ) - это неотъемлемая часть твоего творческого становления, поэтому будет неправильным не коснуться их в нашей беседе. В ГРаНИ  я был наслышан о тебе как о тестере всего и вся. Можешь рассказать, чем тебя привлекла Гильдия разработчиков и чем ты в ней занимался?

О.С.Там было приятное и ламповое сообщество, там действительно помогали создавать игры. Это было познавательно. Начинал я как простой участник. Постепенно влился в движуху, начал общаться с авторами, много тестировать, как то помогать. В какой-то момент мне сказали, что я протестировал больше всего игр за всю историю существования Гильдии. )) По мере сил принимал активное участие в жизни и развитии ГРаНИ.

М.Т. Я так понял, что ты вошел в топ настольных сомелье, когда была система получения очков за тесты, вычитку и тд? Я могу ошибаться, но вроде как эту систему сейчас упразднили. Как ты сейчас смотришь на такую систему?

О.С. А, да. Эта система работала. Но работала она только при взаимодействии. То есть, прочитав правила или сделав тест, ты ждал, что в ответ получишь то же самое. Однако, чаще всего, не получал. Поэтому тестировали всё меньше, и меньше, и меньше (как раз с ростом авторов, которые хотели чтобы попробовали их игру, а свои усилия к тестам прилагать не хотели).

Вычитка правил же не всегда давала результаты. Как показала практика, многие просто не могли понять как что работает и писали "гневные" отзывы, что все совсем плохо. Некоторые просто исправляли грамматические ошибки. Только малая часть таких "чтецов" вникала по серьезному, просматривала ПНП, думала как помочь проекту.

Еще меня всегда настораживала "гиковость" Гильдии. Любой проект, в котором использовались кубики, получал в отзывах и оценках "это рандомно, это устарело, это коммерчески непригодно, это слишком просто" и прочую чепуху. Было заметно, что игроки, любящие потяжелее и посложнее, не могут перестроить сознание и в откровенно детских играх валили оценками - это просто, это рандомно, это неинтересно, это не реиграбельно. Всё это вызывало у меня непонятки.

М.Т. Скажи, а есть мысли, как лучше стимулировать подобный вид взаимодействия? Не то что тестирование, а даже независимый взгляд на твою игру "сбоку" может быть очень полезен и отрезвляющ. )

О.С. Мое мнение - любая оценка и отзыв твоего проекта очень важен. При этом, негативные оценки обычно несут больше нужной информации.

А как поощрять… в современном мире всё за деньги, к сожалению. Но для этого нужны компетенции. Тестер тестеру розен. При тесте нужно вникнуть и попробовать всё, в том числе то, что ты бы никогда не стал делать. Например, мы как то раз тестировали игру и я всю партию выполнял одно и то же действие, особо не думая, и в итоге выиграл. Об этом я написал автору, наверное он что-то поправил. Игра в итоге вышла (на западном рынке), насколько я помню.

А многие тестеры по моему наблюдению просто играют. А после поигранок даже не могут сформулировать свои мысли в виде отзыва)) А бывает что и играют неправильно, потому что прочитали правила неверно.

С моим проектом так было, как раз со "Сном Менделеева", когда он был еще на ранней стадии разработки: тестер собрал людей, не удосужился внимательно прочитать правила, сыграл несколько минут, ему, разумеется, не понравилось и он, даже не доиграв партию, не попытавшись разобраться, почему же игра такая паршивая, написал мне всякого про мой проект.

Поэтому - тут нужна заинтересованность тестировщика. Как это все поощрять? Не знаю. Если человек не хочет работать токарем, то какую бы зарплату ты ему не платил, он не будет выполнять свою работу хорошо.

М.Т. Предтечей игры "Сон Менделеева" была игра совсем на другую тему. Можешь рассказать, как, когда, при каких обстоятельствах пришла тебе в голову идея этой игры?

О.С. Я не очень люблю компьютерные и мобильные игры, но иногда бывает, скачаешь что-то, чтобы убивать время сидя в очереди. И как раз одна такая мобильная игра вдохновила меня на свою разработку.

Игра была про строительство своего государства в фэнтези мире. Все довольно банально - волшебники, големы, драконы, рыцари и постройки. Но ядро механики не изменилось - нужно было собирать однотипные жетоны на поле рядом друг с другом на общем поле.

Игра жила, преобразовывалась, менялись сеттинги, в какой-то момент была даже абстрактной, а потом закрепилась идея про ловлю животных. Игроки выступали охотниками на крайнем севере, искали следы в лесу и выслеживали животных. Очень атмосферно. А по итогу стала игрой про химию))

М.Т. Я смотрю, на одном фото очень интересный антураж в виде средневековых зданий. Несмотря на довольно заезженную тему, меня бы это всё равно заинтересовало. )  А что тебя побуждало менять его?

О.С. Все довольно банально - время. Работа над проектом велась долго, кропотливо, что-то на сеттинг не "налазило". К тому-же в отзывах были упоминания, что такая тема игре не идет, в том числе от потенциального издателя.

М.Т. Двигаемся дальше. Игра про следы сформирована, отзывы получены, даже издатель вырисовывался. Как и когда на горизонте появился Александр (ПРОСТОРОБОТ) Казанцев?

О.С. "Звериная тропа" (так называлась версия игры со следами) перед тем как попасть к издателям, прошла очень много тестов. Под много я подразумеваю действительно много, не меньше 100 в разных компаниях. Проект возили на несколько конвентов и игротек, благодаря моей деятельности тестировщика я смог получить много реальных партий в разных уголках страны. Отзывы были на 80% положительными, всем игра заходила, рубились в нее с интересом. Даже появились фанаты)) Ну и я решил выставить игру на ГРаНИкон. Фурора не произвёл, что ожидалось. Зато промелькнули пару заинтересованных издательств, один отпал сразу же, со вторым были какие-то блеклые договоренности.

Ну и как обычно бывает в нашем деле, издатели "включают заднюю". Иногда с хрустом, иногда неспешно и аргументированно (такое крайне редко случается), иногда со словами "сделай то, не знаю что".

Вот в моем случае было третье. Потенциальный издатель сказал, что вроде бы все неплохо, вроде бы интересно, но надо что-то убрать или добавить, но над чем именно стоит поработать, чтобы продукт стал более интересен им и игрокам в итоге, они не знают. И так проект заглох. Что и как менять в игре я просто не понимал - отзывы игроков положительные, издатель четких рекомендаций не дает, да даже не говорит,что именно его смущает.

Так проект пролежал год или полтора. Пока Саша Казанцев не написал в одном чате, что хочет попробовать поработать со сторонними авторами. Ну я ему и написал)

М.Т. Оу, это было первый контакт! Мы с Эльманом вроде ещё не знали про игру, наш тандем ещё не сформировался. Так ведь?

О.С. Да, это было до того, как мы "узаконили" наш союз трёх. С Сашей работалось легко: мы созвонились, обсудили, потом поиграли в игру. Ему все понравилось, было только одно "но" - его издательство специализируется на образовательных играх, поэтому нужно было переделать сеттинг и доработать игру в образовательном ключе. Сразу родились идеи, мы начали подготовку. Мой друг, Малюгин Денис, подключился к оформлению. Уже думали про запуск крауд кампании, но.. ситуация изменилась, начались всякие кризисы и проблемы в мироустройсте. Это все, разумеется, повлияло и на наши планы. Мы решили поставить проект на паузу. Все это время я помнил, что издателям что-то в проекте не нравилось, началось копание, я отметил для себя острые углы игромеханики, которые бы хотел скруглить.

Через год Саша написал, что готов вернуться к проекту, к тому времени у нас уже был "Союз Арбуз" и я знал, что мы втроём сможем улучшить игру...

М.Т. Думаю, на этом пока остановимся. Для тех, кто хочет заглянуть немного в будущее, есть небольшой рассказ глазами нашего издателя Александра "ПРОСТОРОБОТ" Казанцева. Олег, спасибо тебе, что нашёл время ответить на мои вопросы! ))

О.С. Как будто у меня была возможность не ответить. ))

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества