
Подслушано у авторов
2 поста
2 поста
Мы игру делали, делали и, наконец, она у меня в руках! В этой заметке не будет пересказа правил и перечисления многочисленных достоинств нашего творения. Вместо этого мы просто посмотрим на компоненты и немного на процесс…
Вот такое содержимое увидят те, кто поддержал игру на стадии крауд-сбора. Тут тебе и карточки элементов и соединений, и игровые плитки, и части модульного игрового поля. Что будет отличать эту комплектацию от магазинной в будущем? Возможно, такой крутой мешок покупатель уже не увидит, это бонус для поддержавших.
Неметаллы. Собираются на поле проще всего, нужно три плитки в цепочке, но и очков приносят…1. Однако если вам получится собрать воду, то некоторые карты потом смогут давать очков побольше…
Металлы. Тоже несложные в сборе, нужно 4 плитки в цепочке.
Галогены. В общем-то, тоже неметаллы, но другие. Для их сбора надо уже будет пораскинуть своими комбинаторскими навыками и сделать цепочку из 5 соответствующих плиток. Без них вкусные по очками соединения не собрать.
Инертные газы. Собираем из 6 плиток в цепочке, сами по себе приносят аж 6 очков.
Карточки-задания химических соединений. Чтобы получить за них очки, нужно собрать необходимые элементы. Можно сказать - это самый главный источник победных очков в игре.
Части игрового поля и жетоны дополнительных действий. Части двусторонние, каждый раз при сборке поле получится разное, по желанию можно собрать разной формы, но всё-таки оптимальная раскладка 2х3. А жетоны в игре помогут крутить всяческие хитрые комбинации.
После «картонного освобождения» комплект выглядит дорого-богато.
На фото выше состояние покоя: всё разложено и готово к началу партии.
А это уже активная игровая фаза.
Концовка игры была душещипательна: я собрал несколько соединений и думал уже о чемпионской мензурке. Однако старшая дочь обогнала меня благодаря дорогим элементам, после чего похвалила и сказала «Классная игра». Средняя дочь набрала меньше очков и ничего не сказала… Видимо, надо подождать, когда она победит. :)
Эта заметка была написана мной ещё в далёком 2011 году во время взаимодействия с издателем по поводу выхода нашей настолки. Но и по сей день информация в ней не стареет. )
Я уже неделю вынашивал план написать эту небольшую заметочку, касающуюся одного игрового кубика. И наконец то мои руки заработали в нужном русле. =)
Настольные игры и игровые кубики шествуют бок о бок с незапамятных времен. Вспомним хотя бы про Нарды. Человеческий прогресс не стоит на месте, на его основе совершенствуются окружающие нас вещи. Также совершенствуется и производство игрового шестигранного кубика.
На данный момент разновидностей кубиков очень много: простые, цветные, прозрачные, в крапинку, светящиеся в темноте, с уникальной символикой, деревянные, металлические, костяные....продолжать можно долго. В данный момент я рассматриваю всего один кубик производства Московского Комбината Игрушек (МКИ).
С виду это самый простой пластиковый кубик с закругленными углами размером 19мм. Но есть несколько важных фактов, которые делают этот кубик особенным.
1) Пластик кубика нетоксичен и безопасен для детей. Вроде бы так и должно быть, не правда ли? А вы подумайте над тем, какие кубики используются в играх. Хорошо, если они были закуплены у хорошего производителя типа Chessex (и то, я не видел подтверждающих фактов о безопасности пластика для их кубиков). В основном же главным мировым поставщиком кубиков является Китай. И соответственно чем дешевле себестоимость кубика, тем подозрительней то, из чего он сделан. А уж о токсичности пластиковых игрушек из Китая мы наслышаны.
2) Форма и размер кубика подобраны таким образом, чтобы ребёнок не смог пораниться или проглотить его. У меня есть кубики размерами от нескольких мм до 16мм, самые малюськи мне приходится убирать подальше от детских глаз, а при игре с большими кубиками ребёнок находится под надзором родителя. С этим кубиком или кубиками я бы оставил ребёнка наедине без волнения.
3) Кубик сделан по официальному ГОСТ и имеет сертификат РОСТЕСТ. Эти документы подтверждают первые два пункта на более высоком уровне.
4) Самое интересное лично для меня - это то, что кубик имеет свой скелет. Я видел и щупал много всяких кубиков, но ни один из них не обладал скелетом, а был изготовлен из единой массы с насечками-точками. Об этом я напишу подробнее.
Кубик от МКИ создается из трёх отдельных элементов: ядра, скелета (или ёжика) и соответственно внешнего покрытия:
Для начала отливаются ядра, которые впоследствии вставляются в другую прессформу скелета. Скелет уже отливается с ядром внутри. Ну и соответственно скелет уже кладется в финальную прессформу кубика и заливается нужным цветом пластика.
Я взял один кубик и разрезал его пополам. В итоге на фото видно и скелет (точнее, что с ним становится на последнем этапе выработки), и ядро:
Первая линия обороны прорвана, открылся скелет. =)
Скелет отколуплен и на свет появилось....ядро.
Недостатком такого процесса изготовления является высокая себестоимость и большие трудозатраты (изготовление кубика в три этапа). Кубик оптом от МКИ стоит дороже купленого оптом китайского кубика подобного размера с учетом доставки.
Преимуществом этого кубика помимо вышеизложенных является тот факт, что точечки на кубике не сотрутся, ибо они являются отдельным элементом конструкции, а не насечкой подкрашенной в случае современных кубиков.
Какие выводы можно почерпнуть из этой заметки?
- Кубикоманьякам - коллекционерам крайне рекомендуется в коллекцию, исходя из вышесказанных аргументов и плюс надо понимать, что эти кубики суть вымирающий вид и вскоре они исчезнут вовсе под прессом конкурентов.
- Если ваш маленький ребёнок играет с игровыми кубиками (как в моем случае), то не оставляйте его без внимания.
P.S. Заметка сделана под сильным впечатлением и скрывает в себе продажность и проплаченность блогера. Цена - это два кубика, один из которых препарировал для вас.
Когда-то, во времена открытых иностранных соц.сетей, очень часто мне на глаза попадалась реклама от сети продуктовых магазинов «Магнит», что мол «скоро во всех наших магазинах игра про футбол». Как сейчас модно говорить, я «джва года ждал» и дождался…правда, в сети она не появилась, зато появилась на «Озоне». И если бы я не покопался в производителе, то и сам бы не понял этой связи.
Для меня тема футбола в настольных играх подобна красной тряпке. А если недорого, для широкой аудитории, да ещё и на 5 игроков? Автопокупка. Но стоило ли оно того?
Сначала про внешний вид и качество изделия. Коробка (лучше её назвать упаковкой) стандартная для таких игр, пришла с небольшим повреждением (как отзывались другие покупатели, у всех есть повреждения коробки). Внутри - две запечатанных колоды и правила игры. На удивление, для игры за 300р качество карт очень хорошее, сравнимое с оригинальной UNO от mattel. Печаталось в Китае, в хорошем смысле этого слова.
Разделённые разницей рубашек три колоды карт: основные игровые, карты для подсчёта голов (там просто карты «гол!») и специальные карты событий. Уже просто взглянув на карты, становится понятна половина предстоящего игрового процесса.
Игровой процесс. Раздаём игрокам по 5 карт, выбираем первого ходящего, который ходит под сидящего слева игрока, меняя очерёдность хода по часовой стрелке. В свой ход берём 1 новую карту с колоды и играем 1 карту с руки. Сыграть можно атаку (атакуем игрока, если не ответил картой защиты - гол), а также другой картой множества вспомогательных (тренер, обмен воротами, жёлтая и красная карточка и тд). Эффекты от этих карт очень схожи с картами из других игр для весёлых незатейливых компаний: вытянуть карту, пропустить ход, поменять направление игры и тд. Главная задача - быстрее других забить 5 голов.
Проблемы в механике. В процессе игры за 1 круг вам приходит в руку 1 карта, однако расход карт из руки чаще всего 2 и даже больше (вам же надо защищаться от атак). А если кончаются карты в руке, засчитывается выбывание игрока. В первую же партию я, набрав 4 гола, так проиграл.
Благо, что компоненты игры позволяют на их основе исправить некоторые нюансы типа добора карт, розыгрыша более одной карты и тд. Мы отрегулировали игру под себя и были довольны результатом.
Впечатления. Ищете симулятор футбола? Точно не для вас игра, здесь его нет, лишь некоторые элементы. Ищете весёлую игру для компании в пабе с элементами нужного антуража? Отлично заходит - забавно и быстро, буквально 10-15 минут партия. Я реально ожидал более худшего процесса, чем оказалось на самом деле. Да, по оригинальным правилам играть рекомендую только ознакомительную партию, а дальше «крутите настройки».
Продолжение истории создания игры «Сон Менделеева»
В ролях:
О - я, Олег Силуков (злой уралец)
Э - Эльман Гасими (коренной бакинец)
М - Максим Трофименко (большой струнинец)
О - Давайте вспомним былое. В наше трио "Союз Арбуз" я попал последним, очень долгое время вы работали вдвоем. Максим, как вы познакомились с Эльманом?
М - Это случилось в серый воскресный день, 9 марта 2009 года. Шёл мокрый снег. На одном украинском форуме, посвящённом настольным играм, пользователь выкладывает игру "Легенда", которая была данью уважения к игре "Берсерк". Причиной её появления был дефицит настолок в месте дислокации пользователя, а также нежелание мириться с действительностью. ) Надо признать, что оформлена игра была выше всяких похвал, пользователь показал себя мастером дизайна (как потом оказалось, это его основной профиль деятельности). После обменов парой комментариев мы "перешли на личности", точнее, перевели общение в личные сообщения, главной темой которых было превращение "Легенды" в самостоятельную самодостаточную сущность. Пользователя, как вы уже поняли, зовут Эльман, коренной житель Баку.
О - Эльман, скажи, а что в итоге стало с "Легендами"?
Э - Легенда была всего лишь копией (сильно упрощённой копией) Берсерка. Игра так и лежит в домашнем архиве, как память о самых первых попытках разработать нечто своё.
М - От себя отвечу, что если “Легенда” - это чистое осмысление концепции Берсерка на свой лад, то "Легенда 2" или как мы её потом назвали "Братство Девяти: Дуэль" стала нашим первенцем. Она нас не просто связала в рамках одного альтруистического проекта, а сдружила семьями на года вперёд! Магия? Возможно.
О - Вот мы и подошли к "Братству Девяти". В свое время эта игра наделала много шума в российском геймдеве. Расскажите про это время? Каково это - проснуться с утра знаменитостью?
Э - Да, слава вскружила нам голову! Ванна, кофе, шампанское с утра, махровый халат и сигара! ))
М - Это был эффект бомбы. Мы были благодарны судьбе, издателю и всем, кто так или иначе обратил на неё внимание. У нас была дюжина копий игры, помню, мы их разослали всем, кто проявил интерес и поддержал нас. Я даже попросил знакомую сделать красные кубики из полимерной глины для дополнительного презента (деревянные кубики-маркеры тогда были в дефиците, отечественные локализации тогда могли о них только мечтать).
О - В свое время это было революцией, думаю вы многих вдохновили своим примером (ссылка Мысли на тему Тесера 2012 | все о настольных играх - tesera.ru). Я даже помню, что делал ПнП "Братства Девяти" и потом придумывал хоумрулы к ней. Какие игры вы издали потом и работа над какой больше запомнилась?
М - Честно признаться, мне не запомнилась работа над играми, не было каких-то нерешаемых проблем, которые потом эпично решались. Мне запомнилось погружение в мир издателей и издаваемой продукции: какие возможности есть, какие игры востребованы, зачем издателю твоя игра в принципе. Это немного перестроило наше мировоззрение. В плане перестроения подхода к созиданию мне вспоминается наш "Знаменосец", чью презентацию я подготовил для Магеллана/Мосигры по методологии одного из создателей этой же сети. ))) Это была последняя игра из ныне вышедших, где игровой процесс, лор, даже оформление были первичными, дальше были игры уже с учётом некоторых пожеланий от издателя.
О - Видимо потом, в какой-то момент, появился я. Помните как ваш дуэт превратился в трио? Какой проект вас окончательно уверил в том, что вам нужно непременно работать втроем?
Э - Да каждый наш проект об этом говорил - “Вам нужен третий!”. Тестировать на двоих свои игры мы могли, а на троих нет! ))
М - Все получилось как-то.. ситуативно. В жизни бывают такие случаи, просто увидел в тебе родственную душу. Помню мы с тобой работали над “Захвати на 1,2,3” (ссылка Союз Арбуз (vk.com)) и я сказал “Я не могу работать без одного бакинца. Ты не против, если я его приглашу в нашу беседу?”
Э - Да, точно. Мы познакомились, когда работали над “Захвати”. Помню я сидел и рыдал от смеха у монитора, когда мы с тобой разговаривали. Сразу подумал - это наш человек. Так и сработались.
О - Да, тогда было интересное время. Мы целыми днями дистанционно играли в “Захвати на 1,2,3”, мне кажется мы наиграли партий 30, а то и больше. А помните когда я впервые заговорил о “Сне Менделеева”?
М - Помню зашла речь, что у тебя есть игра про следы животных. Что игра еще не издана и является самой протестированной во всем “каталоге” твоих игр. Потом ты упомянул, что есть потенциальный издатель и возможность издать проект через образовательный антураж, но тебя беспокоила некоторая “недосказанность” процесса.
Э - Да-да. Слышал от Олега про разработку игры, он довольно туманно рассказывал. Что когда-то были следы, а потом антураж менялся, в итоге игра стала химической. Тогда я заинтересовался и мы начали чуть-чуть ковыряться, читать правила, что-то обсуждать.
О - И как раз в тот момент Саша предложил возобновить работу над проектом и довести его до издания. Решение доработать игру далось легко?
М - Когда мы сыграли, поняли, что игра так себе и ее надо сделать нормально )) Шучу. “Сон Менделеева” была полностью готовым продуктом. Я помню, что все наши начальные идеи и предложения по доработке Олег сразу отметал, потому что уже их пробовал. Игра прошла очень длинный путь и над ней было проделано много работы еще до того, как мы ее впервые увидели.
Э - В целом - да. Мы просто поиграли в нее и сразу-же приняли решение, что ее надо издавать. Она того заслуживала.
О - Мне, как автору очень интересно какие были первые ваши впечатления после партии? Мысли о изменении в игре рождались на ходу?
Э - Мы сыграли и вроде все было хорошо. Мы играли в версию про следы, она называлась “Звериная тропа”. Ловили животных в лесу. Механика очень четко работала, азартно, весело. Потом уже ты нам сказал, что игре чего-то не хватает и нужно подумать как ее аккуратно сломать, собрать обратно и сделать еще лучше. И вот тогда пошли всякие мысли, что можно попробовать так и эдак.
М - Да, помню, сыграли мы в “Следы” и почуяли её потенциал и самобытность. Не скажу, что это был бы на моём столе первейший хит, но запас интереса в несколько партий сохранялся. Потом ты показал первый вариант “химического” оформления, это было точно не моё. А вот мысли по доработке рождались сложно, так как, повторю, игра была оттестирована и большая часть наших предложений уже была опробована. Игре тогда было нужно не фундаментальное изменение концепции, а “добавление специй” и более тонкая донастройка.
О - Знаю, что часто проще построить что-то новое, чем переделывать старое. Возникали ли мысли и желание сделать игру с нуля, а не с трудом дорабатывать что-то готовое?
Э - Точно было желание убрать химический антураж. Тут все дело в моем восприятии обучающих игр. Хотелось более коммерческий проект, та же алхимия была бы ближе к широкому рынку. “Учебный” антураж не самый продаваемый в нашей стране, а в игре чувствовался потенциал, я верил, что игра заиграет другими красками при смене сеттинга. Как представлю ее в теме алхимии, где все объяснялось бы магией, уух. Только представь - собрать из свинца и меди золото! Очень интересные идеи были. Но я понимал, что издатель ищет образовательную игру, поэтому я согласился с химией и мы в итоге сделали очень классную игру.
М - Я здесь не согласен с Эльманом, у меня просто личная неприязнь к антуражам алхимии, ведьм и т.д.. Да и алхимических игр на рынке, мне кажется, больше, чем хороших химических. Может, у игры меньший потенциал по охватываемой аудитории, зато работа над ней у меня шла в удовольствие. )) По поводу доработки - мне нравится дорабатывать. А придумать игру заново мы и так сможем. ))
О - Скажите какой получилась игра по вашим оценкам? Думаете ли что игра порвет игровую индустрию?
М - У меня по этой игре есть стойкая ассоциативная картина: сначала на игру смотрят, как на очередную образовательную, а потом в процессе ознакомления открывают в ней захватывающую игровую составляющую. Как булочка с приятным сюрпризом внутри. ))
Э - Согласен. У игры очень твердая, рабочая, интересная и при этом простая механика, с огромным количеством тактических решений. Мне кажется у неё есть все шансы получить признание аудитории.
О - А как вам работалось с Сашей и ПРОСТОРОБОТом? Хотите продолжить сотрудничество с его “домашним” издательством?
Э - Да, почему нет?! У нас бывают проекты которые отлично подойдут для него и попадут в формат ПРОСТОРОБОта. С Александром было интересно и приятно работать, я слежу за его деятельностью еще с появления на рынке “Битвы Големов”. Я сам люблю программировать, а тут целая игра по основам программирования, да еще в нескольких тиражах. С удовольствием продолжим работу.
М - Я тоже всегда за! Если мы сможем сделать из полезного вкусно, это будет победа.
О - Ребята, спасибо вам за беседу! Было приятно вспомнить прошлое.
Э - Пожалуйста! Я могу идти?
М - И тебе спасибо! Но в следующий раз для интервью найди нормального блогера. )
(на момент публикации уже собрано 135%, проекту быть!)
На фоне текущей кампании по нашей игре “Сон Менделеева” мы, соавторы проекта, решили поболтать о всяком разном. Сегодня мы заглянем в истоки, где основным ответчиком будет настольщик, автор, музыкант и просто классный курганский парниша Олег Силуков (далее О.С.).
М.Т. Олег, давай копнём вглубь! Расскажи, что тебя побудило заниматься разработкой собственных настолок?
О.С. Наверное, желание создавать что-то своё. Как и многие, я начал придумывать настолки еще в детстве. Помню, как мы переделывали "Бизнес 2000", придумывали свои расы и правила для "Магический меч". Потом были свои игры по Формуле-1, были сотни различных самодельных варгеймов по разнообразным мирам и с разными правилами. Играли мы абсолютно во все - и в становление Римской империи, и в битвы Средиземья, и компании по ВОВ, и создавали битвы в космосе. В общем, на что хватало фантазии. А хватало её на многое. Я даже помню, как мы делали свою настольную "Counter-Strike", причём, выглядело это прямо как на компьютере - перед вами лежит планшет, на котором видны руки с вашим оружием, а в 6-ти зонах планшета располагаются противники и различные преграды (бочки, ящики, окна и т.п.). Ну а в какую зону вы попали, определялось кубиком.
И так это прошло сквозь всю мою жизнь. Разумеется с потерей интереса к настольным играм в целом и с расцветом забытого хобби во что-то серьезное. А потом в поисках ПНП не помню какой игры я наткнулся на группу ГРаНИ в Vk. Ну а дальше понеслось.
М.Т. Гильдия разработчиков настольных игр (далее ГРаНИ) - это неотъемлемая часть твоего творческого становления, поэтому будет неправильным не коснуться их в нашей беседе. В ГРаНИ я был наслышан о тебе как о тестере всего и вся. Можешь рассказать, чем тебя привлекла Гильдия разработчиков и чем ты в ней занимался?
О.С.Там было приятное и ламповое сообщество, там действительно помогали создавать игры. Это было познавательно. Начинал я как простой участник. Постепенно влился в движуху, начал общаться с авторами, много тестировать, как то помогать. В какой-то момент мне сказали, что я протестировал больше всего игр за всю историю существования Гильдии. )) По мере сил принимал активное участие в жизни и развитии ГРаНИ.
М.Т. Я так понял, что ты вошел в топ настольных сомелье, когда была система получения очков за тесты, вычитку и тд? Я могу ошибаться, но вроде как эту систему сейчас упразднили. Как ты сейчас смотришь на такую систему?
О.С. А, да. Эта система работала. Но работала она только при взаимодействии. То есть, прочитав правила или сделав тест, ты ждал, что в ответ получишь то же самое. Однако, чаще всего, не получал. Поэтому тестировали всё меньше, и меньше, и меньше (как раз с ростом авторов, которые хотели чтобы попробовали их игру, а свои усилия к тестам прилагать не хотели).
Вычитка правил же не всегда давала результаты. Как показала практика, многие просто не могли понять как что работает и писали "гневные" отзывы, что все совсем плохо. Некоторые просто исправляли грамматические ошибки. Только малая часть таких "чтецов" вникала по серьезному, просматривала ПНП, думала как помочь проекту.
Еще меня всегда настораживала "гиковость" Гильдии. Любой проект, в котором использовались кубики, получал в отзывах и оценках "это рандомно, это устарело, это коммерчески непригодно, это слишком просто" и прочую чепуху. Было заметно, что игроки, любящие потяжелее и посложнее, не могут перестроить сознание и в откровенно детских играх валили оценками - это просто, это рандомно, это неинтересно, это не реиграбельно. Всё это вызывало у меня непонятки.
М.Т. Скажи, а есть мысли, как лучше стимулировать подобный вид взаимодействия? Не то что тестирование, а даже независимый взгляд на твою игру "сбоку" может быть очень полезен и отрезвляющ. )
О.С. Мое мнение - любая оценка и отзыв твоего проекта очень важен. При этом, негативные оценки обычно несут больше нужной информации.
А как поощрять… в современном мире всё за деньги, к сожалению. Но для этого нужны компетенции. Тестер тестеру розен. При тесте нужно вникнуть и попробовать всё, в том числе то, что ты бы никогда не стал делать. Например, мы как то раз тестировали игру и я всю партию выполнял одно и то же действие, особо не думая, и в итоге выиграл. Об этом я написал автору, наверное он что-то поправил. Игра в итоге вышла (на западном рынке), насколько я помню.
А многие тестеры по моему наблюдению просто играют. А после поигранок даже не могут сформулировать свои мысли в виде отзыва)) А бывает что и играют неправильно, потому что прочитали правила неверно.
С моим проектом так было, как раз со "Сном Менделеева", когда он был еще на ранней стадии разработки: тестер собрал людей, не удосужился внимательно прочитать правила, сыграл несколько минут, ему, разумеется, не понравилось и он, даже не доиграв партию, не попытавшись разобраться, почему же игра такая паршивая, написал мне всякого про мой проект.
Поэтому - тут нужна заинтересованность тестировщика. Как это все поощрять? Не знаю. Если человек не хочет работать токарем, то какую бы зарплату ты ему не платил, он не будет выполнять свою работу хорошо.
М.Т. Предтечей игры "Сон Менделеева" была игра совсем на другую тему. Можешь рассказать, как, когда, при каких обстоятельствах пришла тебе в голову идея этой игры?
О.С. Я не очень люблю компьютерные и мобильные игры, но иногда бывает, скачаешь что-то, чтобы убивать время сидя в очереди. И как раз одна такая мобильная игра вдохновила меня на свою разработку.
Игра была про строительство своего государства в фэнтези мире. Все довольно банально - волшебники, големы, драконы, рыцари и постройки. Но ядро механики не изменилось - нужно было собирать однотипные жетоны на поле рядом друг с другом на общем поле.
Игра жила, преобразовывалась, менялись сеттинги, в какой-то момент была даже абстрактной, а потом закрепилась идея про ловлю животных. Игроки выступали охотниками на крайнем севере, искали следы в лесу и выслеживали животных. Очень атмосферно. А по итогу стала игрой про химию))
М.Т. Я смотрю, на одном фото очень интересный антураж в виде средневековых зданий. Несмотря на довольно заезженную тему, меня бы это всё равно заинтересовало. ) А что тебя побуждало менять его?
О.С. Все довольно банально - время. Работа над проектом велась долго, кропотливо, что-то на сеттинг не "налазило". К тому-же в отзывах были упоминания, что такая тема игре не идет, в том числе от потенциального издателя.
М.Т. Двигаемся дальше. Игра про следы сформирована, отзывы получены, даже издатель вырисовывался. Как и когда на горизонте появился Александр (ПРОСТОРОБОТ) Казанцев?
О.С. "Звериная тропа" (так называлась версия игры со следами) перед тем как попасть к издателям, прошла очень много тестов. Под много я подразумеваю действительно много, не меньше 100 в разных компаниях. Проект возили на несколько конвентов и игротек, благодаря моей деятельности тестировщика я смог получить много реальных партий в разных уголках страны. Отзывы были на 80% положительными, всем игра заходила, рубились в нее с интересом. Даже появились фанаты)) Ну и я решил выставить игру на ГРаНИкон. Фурора не произвёл, что ожидалось. Зато промелькнули пару заинтересованных издательств, один отпал сразу же, со вторым были какие-то блеклые договоренности.
Ну и как обычно бывает в нашем деле, издатели "включают заднюю". Иногда с хрустом, иногда неспешно и аргументированно (такое крайне редко случается), иногда со словами "сделай то, не знаю что".
Вот в моем случае было третье. Потенциальный издатель сказал, что вроде бы все неплохо, вроде бы интересно, но надо что-то убрать или добавить, но над чем именно стоит поработать, чтобы продукт стал более интересен им и игрокам в итоге, они не знают. И так проект заглох. Что и как менять в игре я просто не понимал - отзывы игроков положительные, издатель четких рекомендаций не дает, да даже не говорит,что именно его смущает.
Так проект пролежал год или полтора. Пока Саша Казанцев не написал в одном чате, что хочет попробовать поработать со сторонними авторами. Ну я ему и написал)
М.Т. Оу, это было первый контакт! Мы с Эльманом вроде ещё не знали про игру, наш тандем ещё не сформировался. Так ведь?
О.С. Да, это было до того, как мы "узаконили" наш союз трёх. С Сашей работалось легко: мы созвонились, обсудили, потом поиграли в игру. Ему все понравилось, было только одно "но" - его издательство специализируется на образовательных играх, поэтому нужно было переделать сеттинг и доработать игру в образовательном ключе. Сразу родились идеи, мы начали подготовку. Мой друг, Малюгин Денис, подключился к оформлению. Уже думали про запуск крауд кампании, но.. ситуация изменилась, начались всякие кризисы и проблемы в мироустройсте. Это все, разумеется, повлияло и на наши планы. Мы решили поставить проект на паузу. Все это время я помнил, что издателям что-то в проекте не нравилось, началось копание, я отметил для себя острые углы игромеханики, которые бы хотел скруглить.
Через год Саша написал, что готов вернуться к проекту, к тому времени у нас уже был "Союз Арбуз" и я знал, что мы втроём сможем улучшить игру...
М.Т. Думаю, на этом пока остановимся. Для тех, кто хочет заглянуть немного в будущее, есть небольшой рассказ глазами нашего издателя Александра "ПРОСТОРОБОТ" Казанцева. Олег, спасибо тебе, что нашёл время ответить на мои вопросы! ))
О.С. Как будто у меня была возможность не ответить. ))
Ну, что, дорогой мой читатель, расскажу я тебе про ещё одну….кто сказал Монополию? Нет. Ну может, чуть-чуть да. :) Однако если в предыдущей заметке мы смотрели на футбол глазами владельца клубом, то теперь мы будем смотреть глазами футбольного болельщика.
Компоненты и всё такое.
Если мы будем сравнивать с тем, на что игра похожа, то по комплектации у этой игры явно комплектация более выигрышная.
Начать с того, что денег в игре на порядок больше и банку хватит на любые выплаты. Карточек больше как минимум на одну стопку.
Фишки и кубики самые стандартные. Однако, если вы до сих пор не поняли, что кубики должны быть именно красно-белые, то вы невнимательно изучили оформление коробки. :)
Поле отличное. Во всех смыслах. Есть два кольца и таблица для букмекерских ставок. В целом, постарались на славу. Никаких нареканий к исполнению нет.
Как играть?
Для тех, кто знаком с Монополией в любой её ипостаси, половина правил уже усвоена. Однако, целого пласта в виде домиков и отелей тут нет, можно про них забыть. В обычном режиме вы «живёте», ходите по внешнему кругу, покупаете бизнес или пользуетесь его услугами.
Другой пласт игры начинается, когда вы попадаете на клетку «на выезд».
Вы покупаете, если можете, верхнюю карту выезда и отправляетесь на внутренний круг, где нас ждут приключения, которые так или иначе случались с фанатами в реальной жизни. С некоторой вероятностью выезд даже могут и не засчитать.
Ваша цель - собрать 14 карт выездов. Вот в принципе и все правила.
Впечатления.
Мне умеренно понравилось. Но вероятно, мне больше понравилось играть с реальным футбольным болельщиком, потому что очень много историй всплывает в процессе игры: и про гопников, охотящихся на болельщиков, и про фанатские засады, и про бесплатные проезды на выезд…. Эдакий катализатор интересных историй. К слову, собирать выезды реально считалось за степень крутости болельщика (не знаю, как сейчас).
В сравнении с Монополией игра явно выигрывает по многим параметрам. прототипом, скорее всего, могла быть не Монополия, а старая игра из 90х под названием Капитал. Я в неё играл и чувствую знакомые нотки «шума мотора». В общем, негатива на плагиат нет, потому что ту игру достать уже невозможно.
Что в итоге? Игра для фанатов футбола, сделанная фанатами. Поэтому отклик от игры может быть максимальный, если вы в теме. Для рядового настольщика тут снова вряд ли что найдётся.
Где купить?
Есть только одно место, где эту игру реально достать - магазин Fratria shop. Я не знаю о её реальном наличии, игра попала мне в руки аж в 2020 году.
Тема футбола в настольных играх для меня как красная тряпка для быка - всегда интересно. Стратегия, тактика, игра на ловкость, карточная или даже ходилка - всё равно, лишь бы передавала дух игры. Я даже придумал парочку игр на тему(одна даже издана). Недавно мне показали репортаж про игру Футбольный Чемпионат, автор которой - бывший футболист и действующий тренер-аналитик ФК Ротор Михаил Мысин. Стало интересно, что может придумать автор, который в теме.
Внешний вид и компоненты.
Все, кто видел игру, без исключений воспринимают её как «очередную Монополию на тему футбола». Виной тому схематика игрового поля, совпадающая со схемой Монополии на 100%, и даже элементы оформления поля. Я специально даже клеточки пересчитал. =) Поле, фишки, два кубика, деньги, карты….Монополия? Да, есть необычные планшеты, звёздочки, карты результатов матча, но впечатлений не меняет. Отсюда первое пожелание - отказаться от лёгких путей оформления под кальку.
Оформление игры простое, но плохо то, что многие элементы не сходятся по стилистике. Например, если сравнить клетки «Тренировка» и какую-нибудь тематичную «Смена тренера». Так во всём. Играющему взрослому составу оформление не понравилось, младшему составу в среднем нормально.
Лично у меня к исполнению три претензии.
Претензия 1. Игровое поле. Складывается вчетверо и имеет неприятные канавки по сгибу. На сегодняшний день издатели умеют делать такие же поля без канавок. Также, на игровом поле есть …футбольное поле по центру, которое не имеет игрового функционала (атавизм от Монополии). Опять же все без исключения спрашивали «а что мы будем на этом поле делать?» Думаю, его единственный функционал - захламление игровыми компонентами. =)
Претензия 2. Карточки результатов. По сути это счётчик очков. Функция только эта….Их 160! Это самая большая моя визуальная боль, потому что 160 карт в игре - достаточно дорогое удовольствие и использовать их так - просто расточительство и ощутимое удорожание финальной цены игры.
Претензия 3. Фишки, которые являются уникальными и вероятно созданные специально для этой игры. Если их качество и форма - чистая вкусовщина, то цвет и размер - проблема удобства. На цветастом поле они теряются, найти самого себя зачастую проблематично.
Даже такие фишки найти на поле было легче…
Но лучше подумать над такими. Возможно, в картонном исполнении.
В целом, оформлена игра без изысков, но играть можно. Другое дело - будет стоять игра на полке магазина, захочешь ли ты её купить? Да, если ты фанат темы. =)
Игровой процесс
Вам дают команду, стартовый капитал и звёздочки. Звёздочки олицетворяют крутость вашей команды в плане игроков, тренера и выпускников академии, и они будут помогать нам побеждать в матчах.
В свой ход мы бросаем 2 кубика. У кубиков два свойства:
Показать результат матча (красный кубик - забили нам, синий - забили мы)Пройти по игровому полю (фишка двигается на разницу между значениями)На результат матча можно повлиять доступными звёздочками: сбросил звезду игрока - +2 к значению, звезду воспитанника - +1 к значению, звезду тренера - чистая победа.
На клетках игрового поля будет происходить всякое, что будет влиять на звёзды, на деньги и даже на результаты матча (даже ковидный протокол есть). Есть даже элементы сбора комбинаций в виде карт тренировок:
Успешная комбинация тренировок может дать вам необходимые для побед звёзды, что по сути логично и атмосферно. Но собрать их по правилам игры чрезвычайно проблематично из-за фиксированной схемы:
Не обошлось и без ошибок. Тренерская стажировка должна давать звезду тренера, в правилах это указано (правила здесь вообще рекомендую считать за первоисточник).
Движение по игровому полю достаточно медленное, виной тому передвижение на разницу между кубиками. А уж если учесть тот факт, что при ничьей мы вовсе не двигаемся, то можно и половины не пройти.
Заканчивается игра через 20 туров (каждый игрок, каждая его команда должна сходить 20 раз), после чего считаются полученные очки за матчи. У кого больше - чемпион, при равном количестве считаем победы, если и там одинаково - деньги.
Впечатления
Футбольный чемпионат - это футбол глазами руководства футбольной команды. Здесь идут и ситуативные траты на футболистов, и влияние тренировок на результаты, и потери в результате травм, и прибыль от продаж, и много всего остального. И это на фоне стремительных 20 туров, где результат вам показывается больше статистический - счет по факту без просмотра самих матчей. То есть ближайший аналог этой настольной игры среди компьютерных - футбольный менеджер. Атмосфера в происходящем присутствует, но тут всё зависит и от игроков, их уровня фантазии (у меня с этим порядок, могу сопереживать команде полноценно).
А вот чего в этой игре вы не найдёте - решений. Игра очень линейна и весь результат зависит от кубиков полностью. Да, могут сказать «дак есть звёзды, можно влиять на результаты», но в решении применения звёзд тоже нет вариативности, ведь в итоге будут считаться очки за матчи и ваша задача - выступить максимально эффективно. То есть, придерживать жетоны в запасе, если кубики не в вашу пользу сейчас, бессмысленно.
Также, в игре полноценно не работают некоторые элементы. Например, тренировки собрать по схеме очень сложно. Мы от схем отказались, просто собирая разные, и получали звезды за пару, тройку и четверку разных тренировок. Так статистически лучше.
Деньги в игре тоже считаю атавизмом, который не влияет на игру. Если в Монополии, с которой сравнивают игру, деньги решали всё и процесс решения был хотя бы в плане покупок, то здесь они лишь прикрывают игрока, когда звёзды закончились, а надо выплачивать штрафы.
Что считаю действительно положительными моментами:
2. Игра длится фиксированное количество ходов, что просто убирает самый главный недостаток конкурента (Монополии) - бесконечность партии.
3. В игре есть атмосфера, возможно, благодаря автору, который в теме на 100 процентов.
Если подытожить, то это игра в жизнь, где вы будете следить за своей командой, за её матчами, при этом выплачивая или получая преференции, почти не влияя на её судьбу. Для опытного настольщика здесь не будет ничего интересного, а вот для менее замороченной молодёжи игра вполне может скрасить вечерние посиделки, причём при знакомстве с нуля. Об этом я могу утверждать со всей ответственностью, потому что во всяких антикафе время изучения и сам процесс влияют на то, сколько вы потратите (там же платят за минуты). Да, и количество игроков легко может быть больше заявленных четырёх.
Многие сейчас могут подумать, а зачем ты, Максим, пишешь нам про игру, которую так неоднозначно рекомендуешь? Потому что вернитесь к самому первому абзацу. =) Хочется, чтобы игры с такой темой эволюционировали в более конкурентоспособный продукт. И если Футбольный чемпионат хоть на немного изменится после этой заметки, буду только рад.
Где купить и поиграть?
Я собственноручно отдал игру в московское антикафе Checkpoint на Мясницкой, 17, так что можно попробовать там.
Про игру, где купить, новости и прочее, вы можете узнать в официальной группе Настольная игра - "Футбольный чемпионат"
Разрешите представить вам “Захвати на раз, два, три” - целый игровой сериал, которым мы будем делиться с вами в ближайшее время.
“Захвати на раз, два, три. Средневековье” - это первая серия roll-n-write цикла, где игрокам предстоит подумать, как бы хапнуть побольше да побыстрее и при этом помешать отхватить соперникам лакомый кусочек.
Особенности игрового процесса - общее игровое поле, прямое взаимодействие, щепотка азарта и буря эмоций!
Как и все игры в цикле “Арбузный СамИздат”, игра совершенно бесплатная и требует минимального количества компонентов: потребуется 7 любых d6, распечатать ПнП из 2-х листов, а также найти от 2 до 4 разноцветных ручек или карандашей. Правила и ПНП лежат тут!
Версия “Средневековье” - пилотная, каждая следующая серия будет привносить что-то новое и необычное в игровой процесс. И хотя мы уже готовимся к выпуску продолжения, мнение игрока очень важно для нашего коллектива. Ваши отзывы, пожелания и предложения способны повлиять на дальнейшую судьбу проекта.
Пишите! Ждём! Ваш “Союз Арбуз”.