Серия «Кооперативные игры.»

7

Таро-головоломка "Свет в тумане"

Тяжелый туман окутывает старый заросший лес, словно призрачная пелена, скрывающая его мрачные тайны. Ваша подруга Сэмми исчезла. Не просто исчезла – она словно растворилась в этом грузном тумане, в один из тех дней, что проводила на бесконечных прогулках по лесной чаще, граничащей с домом, который местные шёпотом называют обителью старой ведьмы...

Каждый день Сэм уходила всё дальше в чащу, избегая ваших попыток связаться с ней, оставляя тем самым лишь ощущение нарастающей тревоги и безысходности. Теперь, когда её нет, перед вами встал выбор – смириться с неизвестностью или же отправиться по её следам в это зловещее место. И вот, приняв решение, вы стоите перед скрипучей ветхой дверью, что ведёт в дом, овеянный легендами и слухами. Всё, что у вас есть – это рюкзак Сэм, содержащий в себе лишь дневник с криптографическими записями и весьма странную колоду карт Таро. Вам кажется, что эти карты – ключ к разгадке её исчезновения, ведь изображения на них словно некий шифр, проводник в мир тайн, скрытых в глубине леса...

Продолжительность партии: 45 минут, 1-4 игрока, 14+

Оригинальный издатель: PostCurious.

Издатель в РФ: Ga-ga games.

"Свет в тумане" — это повествовательная головоломка, своеобразный таро-пазл, в котором полная колода Таро является основой игровой структуры. Данная настольная игра постепенно проведёт вас через тайну исчезновения девочки Эммы, интригуя на протяжении долгого времени, от первой головоломки и до самого финала нелёгкой истории.

Внутри коробочки с игрой вы найдёте:

1) Дневник для записей - 2 шт. (для "повторного прохождения").

2) Буклет, что будет вести вас по игре.

3) Оригинальные карты Таро - 78 шт.

4) Коробочка для карт.

Игровой процесс.

Сегодня перед нами захватывающая игра-головоломка, погружающая в таинственную атмосферу зачарованного леса. Внутри коробки, помимо самой игры, вас ждет целый арсенал инструментов для раскрытия захватывающей истории. В первую очередь, это красочный буклет с инструкциями, своего рода путеводитель по загадочному миру, который вы собираетесь исследовать. Он не просто объясняет правила, а ещё и знакомит вас с историей девочки Сэм, задавая тон всему приключению.

Не менее важен и Дневник - картонный конверт. Он плотно заклеен изначально, т. к. таит в себе свой особенный секрет, доступ к которому откроется лишь после того, как вы пройдете через все испытания. Конверт предоставляет игрокам два изображения: с одной стороны — стилизованный Рюкзак для учёта вещей, найденных в путешествии, что вам предстоит совершить; с другой — сам Дневник - блокнот с символами головоломок, который станет хранителем записей и разгадок.

Однако, главный инструмент в вашем распоряжении — полная классическая (и одновременно загадочная) колода карт Таро. Она включает в себя 78 карт, разделённых на две группы Арканов: 22 Старших и 56 Младших.

Старшие Арканы – это ключевые фигуры мистической истории (22 головоломки, что игрокам предстоит разгадать), каждая со своей уникальной символикой и значением.

Младшие Арканы, в свою очередь, разделены на четыре масти, подобно привычной гадальной колоде, и нумеруются от 1 до 10 + карты придворных (Пажи, Рыцари, Королевы и Короли). Данные карты станут для вас ключами к разгадке головоломок.

На протяжении многих партий, шаг за шагом разгадывая головоломки, вы будете открывать воспоминания и фрагменты прошлого вашей подруги, которые прольют свет на обстоятельства её исчезновения. Каждая решённая головоломка послужит кусочком пазла, приближающим вас к истине.

Подробную вводную информацию о Старших Арканах можно найти в специальном разделе буклетика, озаглавленном «Слова мудрости». Он содержит наставления для каждой карты, которые помогут вам в решении соответствующей загадки и направит мысли в нужное русло.

Для решения многих головоломок потребуется не только понять смысл самого Старшего Аркана, но и подобрать определённую комбинацию карт Младших. Плоды на ветвях, украшающих верхнюю часть карт Старших Арканов укажут сколько карт-подсказок вам потребуется, а символ головоломки поможет отыскать их среди прочих. Справочная таблица в буклете также поможет понять, какие именно карты вам нужно вытащить из колоды. Также на первых страницах брошюры игроки обнаружат Qr-код, отправляющий их на сайт издателя, где они смогут найти последовательные подсказки и намёки, а так же точные разгадки к каждой из карт.

Далее в буклетике вам предстанет раздел «Видения», который не стоит читать сразу (конечно, никто не запретит вам просто взять и прочитать историю Сэм от начала до конца, но я настоятельно рекомендую воздержаться, обращаясь к нему по мере разгадывания головоломок). Находя ответы на загадки, вы будете получать определённое слово (а порой и несколько). У каждого такого слова есть определённое числовое значение (его можно найти в конце буклета, в разделе "Разгадки"), которому соответствует определённый кусочек текста в "Видениях" из прошлого вашей подруги. Т. е. каждый раз после разгадки головоломки вы будете обращаться к соответствующему кусочку текста, постепенно собирая увлекательный пазл таинственной истории.

Ко всему прочему, буклет содержит руководство по чтению карт Таро для тех, кто захочет углубиться в сферу гадания после полного прохождения настольной игры.

Мысли и впечатления.

"Свет в тумане" упакован в коробочку компактных размеров с мистическим оформлением и буквами в золотом тиснении. Данная коробочка чуть больше стандартных размеров классической колоды карт Таро. Однако, её содержание значительно превосходит ожидания, которые можно было бы связать с подобным форматом. Сюжет игры, рассчитанный на аудиторию от 14 лет, затрагивает серьёзные темы, такие как алкоголизм и депрессия, требующие от игроков определённой зрелости и готовности к осмыслению непростых эмоциональных нюансов.

История исчезновения подруги, являющаяся центральной осью повествования, детально проработана, но, к сожалению, в определённый момент начинает повторяться, что несколько снижает уровень интриги. Уже после решения первых пяти головоломок (примерно), становится очевидным основной мотив исчезновения героини, что лишает игровой процесс той самой захватывающей неопределённости, которая характерна для привычных настольных детективов. Но ведь "Свет в тумане" таковым и не является. Вместо острого ощущения тайны, данная настольная игра предлагает медленное, постепенное раскрытие истории жизни пропавшей девушки, позволяя игрокам собирать её судьбу по осколкам воспоминаний и кусочков истории. Это своеобразное "собирательство" (постепенное накопление предметов и их занесение в виртуальный рюкзак) привносит в игру элемент ощутимого прогресса, визуально подтверждая продвижение игроков по сюжету. Однако, в некоторых моментах именно этот нарративный подход замедляет игровой процесс. Например, повторение одних и тех же видений в рамках решения различных головоломок может показаться утомительным, особенно если некоторые сцены представляют собой лишь незначительные вариации уже виденного ранее. Тем не менее эта повторяемость не мешает полному осознанию финала игры. Даже пропуская отдельные "Видения", любой игрок будет способен составить целостное представление о сюжете и мотиве героини.

Финал истории удовлетворил все ожидания: повествовательная дуга полностью замкнута, а все сюжетные линии получают своё логическое завершение. В общем и целом, "Свет в тумане" — это увлекательное и захватывающее приключение, бросающее вызов интеллекту и логическому мышлению игроков. История, несмотря на определённую повторяемость, заставляет сопереживать героине, а само качество исполнения игры на высочайшем уровне. Я не перестаю удивляться тому, как авторам удалось применить стандартную колоду Таро для создания 22 уникальных (а порой и весьма сложных) головоломок, сохранив при этом традиционную структуру и символизм каждой карты. А это, в свою очередь, позволяет использовать данную колоду и после прохождения игры для классического гадания.

Кстати, 22-мя головоломками игра не ограничивается! Минимум три бонусные загадки вы сможете отыскать на самой коробке. Это вызвало отдельный восторг и открыло нам еще несколько кусочков истории Сэмми.

В моей личной коллекции нет подобных по своей концепции и исполнению настольных игр, что само по себе говорит о необычности и оригинальности "Света в тумане". Безусловно, я рекомендую её всем, кто ищет увлекательную, загадочную и немного мистическую игру на маленький состав (всё-таки мне кажется, что её лучше проходить максимум втроём), способную подарить несколько запоминающихся и неординарных игровых вечеров. Комбинация загадки, драматической истории и качественного исполнения делает "Свет в тумане" действительно выдающимся представителем жанра, который оставит у вас приятные впечатления надолго.

Игровой процесс позволяет не просто решать головоломки, но и проживать историю вместе с героиней, чувствуя её эмоции и переживания. Это погружение в атмосферу таинственности и неизвестности является одним из главных достоинств этой игры. Помимо прочего, "Свет в тумане" - не простое развлечение, а настоящее интеллектуальное приключение, требующее внимательности, логического мышления и, конечно же, доли интуиции!

Always here for you, MaraKramar.

*Комментарий автора статьи: мы будем крайне признательны любой вашей реакции на данную публикацию! Именно ваша обратная связь, будь то лайки, комментарии, донаты или же жёсткая критика, помогает нам становиться лучше и развивать проект с опорой на качество и разнообразие контента. А ваша подписка для нас - прямое доказательство того, что наши труды не напрасны!

Показать полностью 8
7

Непостижимое. Летсплей настольной игры

Мы ждали монтажа ооочень долго и вот, наконец, оно свершилось!
Побывали в гостях у наших друзей и помогли отснять летсплей на настольную кооперативную игру с предателем - Непостижимое. Пока что опубликована лишь первая часть, последующие можно будет посмотреть в скором времени. (А мы с Тошкой пока что отдохнём от написания статей и уделим всё время премии GM Awards). Приятного просмотра:

https://youtu.be/Ut5IEsahagM?si=L11X6GnJ52drN8V_

Сегодня мы отправимся в 1913 год на корабль «Атлантика». Наша команда и экипаж держат курс к берегам Бостона в штате Массачусетс. Однажды ночью мы услышали странный звук, доносящийся из океана. Это путешествие началось, как и любое другое, но теперь кажется, что «Атлантика» возможно никогда не достигнет своей цели.

"Непостижимое" – это настольная игра, созданная по мотивам лавкрафтовских мифов в стилистике "Ужаса Аркхэма" и на основе легендарной Battlestar Galactica. В этой командной игре со скрытыми ролями пассажиры противостоят лезущим из моря чудовищам, которых возглавляют Отец Дагон и Мать Гидра, одновременно вычисляя притаившихся на борту культистов-гибридов.

Показать полностью 1
15

Хозяева ночи. Кооперативная настольная игра от изд. Фабрика игр

Очнувшись от грохота несущихся колёс товарного поезда, вы понимаете, что скоро прибудете в новое место. Вас терзает неопределённость, ведь чужому месту, что встречает вас, суждено стать либо вашим безопасным и богатым на подпитку пристанищем, либо последней могилой для всей вашей семьи, скованной проклятьем (или же даром?) вечной жизни. Сейчас вы вынуждены прятаться в багажном вагоне поезда. Ослабшие, среди деревянных ящиков, покрытых дорожной пылью, выжидая когда поезд наконец достигнет конечной точки своего пути следования, чтобы выйти на ночные улицы и найти способ восстановить силы, напитавшись свежей кровью.

Вас терзает неизвестность, а в голове роится множество вопросов. Вам неведомо как изменился мировой порядок за время вашего отсутствия, достаточно ли крепка завеса, скрывающая правду о вашем существовании от простых смертных и рыщут ли и по сей день агенты инквизиции по всему миру в поисках вам подобных. Вас ожидает тяжёлая борьба за выживание и власть. Поддастся ли и этот новый город вашей воле, признав вашу семью могущественными Хозяевами ночи?

Ваша семья потратила слишком много времени на поиск выхода из векового забвения в глубоком сне о лучшей жизни. Спустя десятилетия, настало время пробудиться и подчинить себе грядущие столетия!

Продолжительность партии: 60-120 минут, 1-5 игроков, 12+

Хозяева ночи — это напряженная, порой выжигающая мозг кооперативная игра (так же включает и соло режим), где игроки берут на себя роли 2–5 Вампиров, пытающихся захватить город с помощью своих миньонов и личных сверхъестественных способностей. Действие игры происходит в безымянном мегаполисе 1940-х годов, а оформление игры вдохновлено классической эпохой вампирского фольклора, отсылая игроков своей атмосферой к лору известной многим НРИ (настольной ролевой игре) "Вампиры. Маскарад".

Игроки выигрывают в том случае, если каждый из управляемых ими Вампиров успеет выполнить определенные мистические ритуалы до того, как колода Событий полностью иссякнет, а проигрывают как в случае своей медлительности, так и если им не удастся сохранить свою вампирскую природу в секрете и Завеса, что окутывает тайну их рода падёт.

Внутри коробочки с игрой вы найдёте:

1) Практичный органайзер для удобного расположения всех компонентов.

2) Миниатюры Вампиров и альтернативные им жетоны - 6 шт.

3) Планшеты Вампиров - 6 шт.

4) Тайлы Районов (локации) - 9 шт.

5) Двусторонние шкалы Завесы - 2 шт.

6) Маркер Завесы.

7) Маркеры подсчёта Убийств - 6 шт.

8) Печати Страха - 6 шт.

9) Жетоны Крови - 22 шт.

10) Жетоны агентов - 12 шт.

11) Жетоны Миньонов - 9 шт.

12) Фишка первого игрока - жетон Лидера вампиров.

13) Карты Событий - 54 шт. (по 18 карт каждого из трёх уровней сложности).

14) Карты Реликвий - 13 шт.

15) Шестигранные кубики - 10 шт.

16) Правила игры.

Подготовка к партии.

Для начала игроки должны определиться за каких Вампиров они хотят играть. Независимо от количества игроков, в игре должны участвовать от 2 до 5 Вампиров (один игрок может управлять сразу несколькими). В правилах игры вы найдёте подробные рекомендации по подбору персонажей для вашей первой игры.

Раздайте игрокам планшеты выбранных персонажей, маркеры Подсчёта жертв их цветов и соответствующие личные жетоны Печатей Страха.

Сформируйте город, расположив тайлы Районов сеткой три на три в центре стола. При этом локация "Железнодорожный вокзал" всегда, без исключения должна находиться в самом левом верхнем углу, в то время как остальные тайлы перемешиваются и выкладываются в случайном порядке.

Все Вампиры начинают игру на Железнодорожном вокзале. Выставите на тайл с этим названием все миниатюры (или альтернативные жетоны, как вам удобнее) Вампиров, участвующих в партии.

Каждый Вампир получает максимальный запас жетонов Крови - по 4 шт. Важнейший ресурс и здоровье в то же время.

Возьмите соответствующую числу Вампиров шкалу Завесы и поместите маркер-счётчик на максимальное значение на ней (6).

В соответствии с информацией на шкале Завесы отберите нужное количество жетонов Агентов, после чего расположите их неподалёку от игрового поля вместе с оставшимися жетонами крови и Миньонами - это ваш игровой запас.

Перетасуйте раздельно друг от друга каждый из трёх уровней колоды карт Событий, а затем вытяните для вашей партии соответствующее выбранному уровню сложности игры количество карт каждого уровня (например, для сложного уровня вам понадобится вытянуть по 4 карты из каждой колоды). Сложите все их стопкой друг на друга последовательно, а оставшиеся карты уберите обратно в коробку.

Колоду Реликвий тщательно перемешайте и расположите рядом с игровым полем.

Создайте общий пул кубов: возьмите из коробки по два кубика за каждого Вампира в игре, бросьте их и расположите рядом с игровым полем, не меняя выпавших значений.

Вы готовы к игре!

Игровой процесс.

В игре Хозяева ночи вы найдёте шесть ассиметричных Вампиров из которых будете выбирать участвующих в каждой партии по своему желанию. У каждого из них есть две уникальные сверхъестественные способности, которые будут каждый раз изменять ваш стиль игры. Сами способности варьируются от Контроля разума и невероятной Скорости до Ясновидения и Призыва демонов. Одна из этих способностей послабее - доступна вам с самого начала игры и требует траты некоторого количества крови из личного запаса для её использования. Кровь — очень ограниченный ресурс в игре, а также служит счётчиком вашего здоровья. Если личный запас крови вампира иссекает - он погибает. Другая же способность становится доступна на более поздних этапах игры - более мощная и требует затраты особенно ценного для всех вас ресурса - очков Завесы.

Для победы вам непременно потребуются ваши сверхъестественные способности, а грамотное распределение растрат и восполнения крови вампиров — одна из важных основ этой игры. По мере того, как Вампиры будут одолевать наступающих Агентов, они будут становиться сильнее и приобретать больше возможностей, в конечном итоге открывая способность размещения на поле Печати Страха, каждая из которых привносит новую уникальную функцию, доступную для всех вампиров, находящихся в локации, где Печать была помещена.

Сам игровой процесс поделён на две фазы:

1) Дневная фаза, в которой активируются эффекты дневных районов, разыгрывается новая карта Событий и в свет выходят новые Агенты, что рыщут в поисках незваных сверхъестественных гостей.

2) Ночная фаза, в которой активируются ночные эффекты районов, Вампиры свободно передвигаются по городу, разоблачают и разделываются с неуёмными преследователями, вербуют новых Миньонов и восполняют запасы крови.

Во время игры вы будете перемещаться между локациями на игровом поле, пытаясь сохранить контроль над Миньонами, одновременно расправляясь с Агентами, что будут активно появляться каждый раунд в районах, продиктованных картами, выходящими из колоды Событий. Каждый ход первый игрок в начале Дневной фазы разыгрывает такую карту. Основное её назначение - указать игрокам, где именно появляются новые Агенты, но практически всегда на картах Событий есть и вторичный эффект. Данные эффекты в основе своей - негативные для игроков и наращивают свою мощность по мере прохождения игры.

Когда Агенты появляются в локации, где уже располагается кто-либо из Вампиров или их Миньонов, происходит встреча, которая напрямую сказывается на Завесе. Вуаль, скрывающая от глаз широкой общественности ваше существование падает, маркер Завесы движется на 1 значение вниз за каждую такую встречу, указывая игрокам, что Вампиры находятся под угрозой публичного разоблачения. Завеса начинает свой отсчёт с 6-ти, игроки же могут восстанавливать её уровень с помощью ряда действий, но в случае неудачи и падения Завесы до нуля, игра заканчивается проигрышем Хозяев ночи. Также вы потерпите поражение если колода Событий иссякла (как только потребуется разыграть новое), а кто-либо из Вампиров так и не успел подготовиться к Ритуалу, разместив свою Печать Страха. Так что помимо всего остального, вам придется иметь дело еще и с неким таймером, который продолжает обратный отсчёт с каждой последующей разыгранной картой Событий. В зависимости от выбранной вами сложности партия займёт у вас от 12 до 18 раундов (чем выше сложность игры, тем меньше карт в колоде и раундов соответственно).

В течение каждого раунда Вампиры действуют по очереди, а порядок хода передаётся следующему игроку по часовой стрелке. Каждый вампир ограничен двумя действиями в свой ход – это совсем немного. Чтобы атаковать Агента вам потребуется потратить одно действие, но проблема в том, что вначале все Агенты скрыты, поэтому сперва вам нужно потратить одно действие на их обнаружение. В свою очередь, для этого вам также необходимо находиться в их локации, а значит, ко всему прочему вам придется предпринять некоторые меры, чтобы добраться туда. Да и никто не даёт гаранта успешной атаки. Сперва стоит взглянуть на грани кубов в общем пуле (запасе), сформированном в начале партии (переброс кубов происходит только после полного истощения их запаса).

Боёвка в игре по сути своей детерминирована. Есть кубики, их используют для создания пула доступных значений. Обычно кубики применяются в бою, но одна их локаций тоже позволяет игрокам тратить кубики на некоторые действия (именно так можно отсекать бесполезные в бою кубы с гранями 1 и 2, приближая долгожданный переброс). Во время боя Вампир должен потратить один шестигранный кубик на каждого раскрытого Агента в локации. Значения 5 или 6 убивают Агента, в то время как 1 или 2 оставляют Агента нетронутым и наносят Вампиру 1 урон, отнимая жетон Крови. Грани 3 или 4 приводят к обоим этим результатам сразу. Если же Вампир защищается от атаки Агентов в Дневной фазе, он обязан защищаться кубиком с самым меньшим значением, которое имеется в запасе.

В случае поражения Вампира (если у него заканчивается кровь), таковой "выбывает из строя" до своего следующего хода, а воскрешение будет стоить ему одно очко Завесы в обмен на один жетон Крови.

Как только Вампир достигнет максимального количества жертв (9 - отсчитываются маркером Убийств, слева на личном планшете), он получает право разместить личную Печать Страха в текущей локации, потратив одно действие и принеся в жертву одного Миньона, при условии, что в локации нет ни единого Агента. Печать приносит игрокам особые возможности, но т.к. их размещение является конечной целью любого игрока и зачастую размещаются перед приближающимся концом игры, так что не оказывают особого влияния на вашу игровую стратегию.

Подытожу: чтобы выиграть игру, каждый Вампир должен совершить максимальное количество убийств и разместить свою Печать страха, но этого не достаточно! Необходимо объединиться со всеми остальными Вампирами и таким же количеством Миньонов в единой, очищенной от Агентов локации, а затем потратить еще одно действие, чтобы провести свой Кровавый ритуал.

По общему описанию геймплея можно сделать вывод, что игра очень зла к игрокам, но нет. Есть последний лакомый кусочек игрового процесса, придающий уверенности в желанной победе, — это карты Реликвий.

Одна локация в игре (конкретно - Музей) позволяет каждый ход вытаскивать из соответствующей колоды особенно приятные карты при условии, что Вампиры держат над ней контроль. Вампиры, покаравшие достаточно Агентов инквизиции, могут держать у себя одновременно две карты Реликвий, но не более. Такие карты имеют множество разнообразных эффектов, которые могут кардинально изменить ситуацию на вашем столе и освежить партию. Однако, здесь тоже всё не так просто. Как я упоминала, вам нужно непрерывно держать баланс Миньонов и Агентов на игровом поле. Так вот, чтобы заполучить желанные Реликвии, в локации Музея число Миньонов над Агентами должно превалировать. В целом подобные условия свойственны многим тайлам Районов (именно здесь и являет себя элемент Контроля территорий) и вам необходимо тщательно выбирать, какие локации вы хотите контролировать, поскольку вы постоянно будете ощущать дефицит ресурсов, и чем больше вы рассредоточены по карте города, тем больше вероятность потери Завесы при появлении новых Агентов.

Мысли и впечатления.

Хозяева ночи впечатляюще качественна в своём физическом исполнении. Удобный органайзер, детализированные миниатюры, "крепкие" игральные кости, жетоны и тайлы игрового поля выполнены из толстого картона, карты плотные. Однако личные планшеты персонажей меня разочаровали, так как картонное исполнение подобное тайлам локаций им было бы намного больше "к лицу", чем обычная, хоть и плотная бумага. Тем более, что это отражается и в маленькой тонкости игрового процесса: игроки отслеживают свои победы над Агентами с помощью передвижения специального жетона по краю планшета Вампира. Поскольку планшеты тоньше и практически невесомые, они без конца соскальзывают, вынуждая игроков осторожничать, чтобы не потерять счет своих жертв. Незначительная жалоба, но тем не менее, имеет место быть.

Оформление в этой игре действительно великолепно, особенно для ценителей вселенной "Вампиры. Маскарад" и "Вампиры. Тёмные века". Карты Событий и шкалы Завесы оформлены в виде газетных заголовков и погружают в атмосферу лора и времени. Настроения и сюжет выражаются также и в названиях карт Реликвий и Событий, стилистика соблюдена абсолютно в каждом изображении, что встречают игроки, хоть они и весьма сдержанны.

С изучением правил не возникло никаких проблем. Они понятны, подробны и лаконичны. Вот только в первых партиях очень не хватало памяток для игроков, которые значительно упростили бы запоминание порядка действий в начале каждого игрового дня.

Хозяева ночи - вовсе не сюжетная игра-песочница, в которой случайные события образуют интересную серию последствий, формирующих историю, которая в конечном итоге заканчивается вашей победой. Это напряжённая игра на выработку командной победной стратегии, где сама игра постоянно рушит ваши планы и требует от вас тщательного и точного реагирования, чтобы не потерпеть поражения.

Что касается реиграбельности, то при каждом прохождении вы гарантированно найдёте некоторое разнообразие. Колода Событий состоит более чем из 50-ти различных карт. Да, большинство карт первого уровня просто порождают дополнительного агента, не предоставляя обилия интересных событий, но карты второго уровня в конечном итоге могут удивить, оказавшись на игровом поле, из-за чего локация причиняет вам вред, пока вы не удалите её, удовлетворив условиям. На третьем же уровне вас встретят более жестокие и неожиданные карты, не надейтесь расслабиться даже близко к концу игры. Различные Реликвии, которые вы можете даже и не просмотреть за первые 5 партий целиком имеют разнообразные и интересные эффекты, привносящие дополнительное разнообразие. Ну и не стоит забывать об ассиметричных вампирах со своими уникальными способностями. Все они будут оказывать влияние на ваш общий подход к каждой новой партии.

В Хозяевах ночи одинаковым остаётся только одно: вам нужно заставить всех своих вампиров сокрушить максимальное количество жертв и завершить последний ритуал, прежде чем истечет время, отмеренное игрой. Это непростая задача с со звёздочкой в виде здравой доли случайности, которая вынуждает игроков слаженно и сообща двигаться к главной цели.

Хозяева ночи - это дебютная игра молодого автора (проект был выпущен на Kikstarter в 2021 году) и локализованная в России издательством Фабрика игр. По сути своей данный проект - впечатляющая настольная игра с достаточно жёсткими, организованными правилами и солидным игровым процессом. Главный плюс здесь - ротация роли первого игрока, которая избавляет от традиционной проблемы альфа-игрока, которой подвержено большинство кооперативных игр. Игра очень плавно масштабируется от одного до пяти игроков, в то время как уровень сложности легко регулируется. Только вот постоянное давление, связанное с поддержанием Завесы, не доставляет большого удовольствия многим игрокам (на опыте моей игровой ячейки) и становится всё более важным, перетягивая на себя большую часть внимания игроков с увеличением количества вампиров в игре. По этой причине идеальный игровой состав по моему мнению - 3-4 вампира.

Если вам нравятся сей чудесный лор Повелителей ночи, что вынуждены постоянно скитаться в поисках свежей крови и вы ищете кооперативную игру (или же соло) достойного уровня, вам стоит присмотреться и к Хозяевам ночи. У меня были заниженные ожидания к геймплею, хоть и весьма привлекала дорогая сердечку Вампирская тема, но теперь, похоже, эта игра будет оказываться на моём столе с завидным постоянством. К слову и на сей момент, дописывая эти строки, я нахожусь в ожидании прибытия игроков, спешащих на свою первую партию в Хозяев ночи.

Always here for you, MaraKramar.

Показать полностью 16
14

Братья по оружию. Дань уважения к солдатам Первой мировой

Первая мировая война всегда восхищала меня. Многие кинокартины, объекты искусства, истории и произведения, вдохновленные войной 1914-1918 годов, оказали значительное влияние на моё мироощущение. Поэтому, когда я услышала, что появившаяся на свет благодаря зарубежному издательству CMON (Cool Mini or Not) настольная игра, оказывается, достаточно давно обрела локализацию в России под названием "Братья по оружию" с помощью издательства Лавка игр и по чистой случайности избежала моего внимания, я сразу задалась целью достать для себя коробочку (теперь же нахожусь в поисках её дополнения).

Тема игры довольно деликатная, но тем не менее, "Игры являются такой же частью культурной среды, как литература или кино, и они активно вовлекают людей в творчество"(Ф. Рифо и Х. Родригес). Авторы игры позиционируют своё творение как дань уважения к солдатам Первой мировой войны, их выдержке и силе воли. Герои здесь - простые люди с обычными заботами и повседневными страхами. А сплочённость, дружба и готовность помочь ближнему для них - единственный путь к спасению.

Игрокам предстоит испытать лишь часть всех трудностей Первой мировой и пережить её совместными усилиями.

Продолжительность партии: 30 минут, 2-5 игроков, 13+

Братья по оружию - это уникальная кооперативная карточная игра, в которой совместными усилиями вы со своими сослуживцами пытаетесь просто выжить, стойко пережив все ужасы тяжёлого военного времени. Ваша миссия заключается не в том, чтобы сражаться, а в том, чтобы пережить беспощадную бойню, которая происходит вокруг вас. Если конкретнее - продержаться до тех пор, пока не будет объявлено перемирие (полностью иссякнет колода карт Испытаний и карты в руках всех игроков).

Данная игра опровергнет все ваши ожидания от темы, в которую она облачена, ведь действие происходит во время войны: игроки побеждают не выполняя военные миссии, зарабатывая очки славы или побеждая своих врагов в кровавых сражениях; здесь их основная задача - поддерживать друг друга в живых с момента объявления всеобщей мобилизации и до достижения перемирия.

Внутри маленькой коробочки вы найдёте:

1) Жетон Командира на постаменте.

2) Карты Солдат - 6 шт.

3) Карты Испытаний - 59 шт.

4) Жетоны Снабжения - 16 шт.

5) Жетоны речей - 5 шт.

6) Толстая картонная Памятка для игроков.

7) Карта Мемориала.

8) Карта Перемирия.

9) Правила игры.

Подготовка к партии.

Раздайте каждому игроку карту солдата по его выбору, после чего все располагают данную стороной с изображением Талисмана (четырёхлистный клевер) вверх в личной игровой зоне. Также каждый игрок берёт по 3 жетона Снабжения - "налево", "направо" и один в слепую из оставшихся (при числе игроков меньше 4-х, все жетоны с двойными стрелками исключаются из игры). Эти жетоны будут участвовать в голосовании, проходящем по окончании каждого раунда, где игрок, собравший большее количество голосов будет получать право на особый бонус.

Перетасуйте колоду карт Испытаний, отсчитайте 25 из них и расположите её лицом вниз в центре стола прямо на карту Перемирия. Оставшиеся карты положите на карту Мемориала лицом вниз, сформировав колоду Боевого духа отряда.

Жетоны Речей в количестве, зависящем от количества игроков, располагают между созданными колодами (такие жетоны в конце каждого раунда будет получать Командир, передающий свои обязанности).

Фигурка Командира (первого игрока) выдаётся самому "заросшему игроку" (мы посчитали, что речь шла о бороде или щетине) и вы готовы приступать к игре! Что же окажется сильнее: жестокая война или истинная дружба и взаимоподдержка?

Геймплей (игровой процесс).

Каждый раунд игрокам предстоит добирать в руку из колоды Испытаний некоторое количество карт, а после стремиться как можно эффективнее избавиться от них при помощи розыгрыша.

Карты Испытаний представляют собой различные комбинации ужасов войны: бессонные ночи, непогоду, обстрелы, страхи, травмы и другие неприятности. Некоторые из них (карты Неприятностей) имеют длительные эффекты, которые ощутимо мешают солдату или сразу нескольким до тех пор, пока не будут удалены со стола при определённых условиях. Такие карты с изображением молнии разыгрываются в личную зону игрока, рядом с картой Солдата, и в случае, если кто-либо из игроков вынужден разыграть свою 4-ю карту Неприятности, все тут же проигрывают.

Другие же карты - карты Угроз. Разыгрываются в центр стола в Нейтральную полосу. Такие карты присутствуют в игре 6 разных видов: Ночь, Дождь, Снег, Снаряд, Свисток и Газ. Главное условие розыгрыша таких карт - в игре не должно быть трёх одинаковых активных угроз одновременно!

Каждый солдат имеет при себе Талисман - способность разово вывести из Нейтральной зоны карту с одним из возможных видов угроз. После её использования, карта героя переворачивается и способность становится недоступна, но подлежит восстановлению при определённых условиях.

При всём прочем, игрокам неизвестно какие карты находятся на руках у их товарищей. В связи с этим, напряжение нарастает по мере разыгрывания каждой новой карты, потому что, в случае выхода на поле третьей аналогичной карты испытания, «миссия» (раунд) считается проваленным. Все карты из Нейтральной полосы замешиваются обратно в колоду Испытаний. А это ни на шаг не приближает вас к победе.

Если игрокам удается избежать трёх идентичных карт на поле и все они по очереди выполнили действие Отступления (либо из-за того, что они избавились от карт в руке, либо из-за того, что решили пасовать), миссия считается успешной, и карты из Нейтральной полосы сбрасываются. Игрокам можно пасовать с любым количеством карт в руке (если карты Неприятностей на столе не говорят иного), однако за каждое неразрешенное испытание (карту, оставленную в руке) в конце раунда, помимо обязательных трёх новых карт, что вы должны переместить из колоды Боевого духа в Колоду испытаний, вы добавляете ещё одну. Таким образом, если при игре вчетвером каждый игрок спасует, оставив хотя бы по одной карте в руке, вы добавите в свою колоду Испытаний уже не 3, а целых 7 новых карт! А ведь время идёт, бремя войны тяжело давит на солдат, а моральный дух небезграничен, когда-нибудь он иссякнет и всё, что останется от вашей веры в победу - гранитный мемориал.

В конце каждого раунда происходит фаза Отступления - что-то сродни голосованию, где игроки взакрытую выкладывают один из жетонов Припасов, задающих направление (влево/вправо или идентичное х2). После того, как все вскрываются, жетоны уходят к игрокам по направлению стрелок. Данная механика позволяет игроку, набравшему большее количество жетонов припасов выбрать особый бонус в случае успеха в прошедшей миссии: сбросить из личной зоны 2 карты Неприятностей или же восстановить использованный ранее Талисман (в случае провальной миссии игроку доступен только сброс одной карты Неприятностей из личной зоны).

После этого проверяется выполнение условий победы. Если карта Перемирия не видна или в руках у кого-либо из игроков еще остались карты, то из колоды Боевого духа перекладывают минимум 3 карты (больше, если данное условие диктуют разыгранные карты Неприятностей или у игроков в руках есть карты), фигурка Командира передаётся следующему игроку, а сложивший полномочия берет себе один жетон Речей и начинается новый раунд.

Жетоны Речей дают еще один бонус на использование которого необходимо будет в свой ход потратить действие. Разыгрывающий жетон, выполняет действие "произнести речь", назвав одну из 6 возможных угроз, а все остальные игроки отправляют в сброс с руки все соответствующие карты, после чего жетон Речей сбрасывается. Он одноразовый.

Мысли и впечатления.

Братья по оружию - совсем не та игра, которую многие ожидают увидеть, ориентируясь на её название. Несмотря на военную тему, она не предоставит вам карточных сражений. Даже не пытаясь симулировать битвы, игра оживляет историю: вы хотите довести войну до конца и выстоять ради своих товарищей, даже если считаете, что все ваши попытки выжить в ней безнадежны. И зачастую всё здесь действительно будет безнадежным. Сама игра очень жёсткая и беспощадная по отношению к игрокам. Даже если вам удаётся добиться успеха в миссии, вы будете наблюдать за тем, как новые карты каждый раз добавляются в колоду Испытаний, а за каждый ваш промах колода Испытаний становится всё больше и больше. Это разочаровывает, порой создавая ощущение, что всё напрасно, а иногда и вызывает героическое, если не отчаянное, поведение в будущих раундах.

В конечном счёте, самая большая проблема, с которой сталкивается данная игра — это малая реиграбельность из-за отсутствия разнообразия в ваших партиях. Каждая игра достигает аналогичной "дуги" геймплея. И несмотря на приятный и насыщенный тематический опыт, игра не обладает особой динамикой. К третьей или четвертой партии вы, пожалуй, увидите всё, что игра может предложить. Но лично для меня этого достаточно.

Оформление как коробки Братьев по оружию, так и компонентов игры великолепно подчеркивает её содержание и тему. Выдержанный мультяшный стиль персонажей и иллюстраций игры позволяет нам трепетно и сочувственно относиться к героям, искренне переживая каждый раз, когда с ними случается новая трагедия. Художник (Тиньюс) не стремился передать реалию происходящего насилия и ужасов войны, но всё это здесь чувствуется острее, чем если бы оно было изображено в подробнейших реалистичных деталях. Ваше воображение само заполняет пробелы, которых не коснулась кисть. Многого стоит иллюстрация на обложке правил игры, изображающая персонажей - солдат за которых нам предстоит играть - в момент когда неразлучные с детства друзья, только что прочитавшие висящий на стене ратуши приказ о всеобщей мобилизации, поклялись друг другу держаться вместе и вернуться домой несмотря ни на что. Но действительно мощную эмоциональную реакцию во мне вызвала другая иллюстрация, уже на задней обложке того же буклета правил. Оттуда на нас устремляются взгляды тех же друзей в раннем юном возрасте, беззаботных простых людей, которые даже не представляют, через какие ужасы им придётся пройти.

Мне очень нравится как игре Братья по оружию удается передать дух того времени, вызывая сильные эмоции, а игроки в процессе партии словно наяву проживают самые искренние чувства. Это действительно редкость, которую следует ценить. Братья по оружию опровергают стереотипы довольно деликатной темы и умудряются рассказать убедительную и эстетичную историю об одной из самых жестоких войн в истории человечества.

Сам игровой процесс прост, весьма рандомен и может оттолкнуть людей, которые не любят незамысловатые игровые механики, однако это незабываемый и нелёгкий опыт, которому легко обучить малоопытных игроков. С чисто геймплейной точки зрения Братья по оружию — хорошая игра, но не выдающаяся, в которой совсем не просто победить. Тем не менее, не думаю, что всё это важно для самой её сути.

Братья по оружию пытаются быть чем-то большим, чем просто игра. И это у них успешно получается!

Always here for you, MaraKramar.

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!