14

Ответ на пост «Дневник разработчика настольной ролевой игры "Последнее приключение" №21»

Эх... Почитал, подумал... Короче, картинок не будет, так, только собственные мысли.

Свою первую систему для НРИ я сделал когда ещё ДнД3 в помине не существовало, даже близко. Даже перевода АДнД2 (да хоть вообще какого-нибудь, кривого-косого - хоть какого) не существовало. Сколько своих систем я наклепал - не пересчитать (хотя можно, наверное, при желании ;).

Конечно, я такой не один, свою собственную "классную, уникальную и ваще суперскую" систему создали сотни тысяч, если не миллионы людей. Причем многие из них создали не одну и не две, а много. Десятки, а кто-то может и сотни.

Итого, на мой взгляд, так или иначе были созданы миллионы игровых систем. Более-мене широко известны... Ну... я не эксперт, но пусть будет сотня, может две (это я "пальцем в небо").

Дальше - а какие системы известны? Что-то жанровое (причем обычно в широком смысле) и адаптации широкоизвестных систем под другие жанры. Ну есть, например, д20 в разных вариантах и всякие д20 модерн, д20 стар варс и т.д. и т.п. Пасфайндер/Старфайндер, ГУРПсы всех мастей (в них, вроде, даже ещё кто-то играет). Ваха - фэнтази разные, 40К, херес разноградусный и прочее. И ещё есть "ниша" специфических игр, чуть ли не на одну сессию (но со своим набором правил). Но главное - это что их, условно, объединяет (на мой взгляд):

  • Игра дает понятный и ожидаемый игроком фан (в т.ч. за счёт известного жанра, сетинга, лора). Игрок приходит в игру, зачастую, с конкретной целью (героически помочить монстру, поанал-карнавалить, почувствовать себя вампиром в тайном же вампирском сообществе, выйти против корпоративной системы, напичкав себя имплантами, почувстовать надвигающийся страх и неизбежность смерти и т.д.);

  • +/- баланс и то, что система работает в абсолютном большинстве игроковых ситуаций (поскольку, как правило, такие игры периодически переиздаются и баланс, проверенный сотнями, тысячами и более игроков - правится);

  • относительная простота и понятность системы, её универсальность для внутриигровых ситуаций ("движок");

  • обилие и доступность материалов. Как от издателя, так и от около игрового сообщества;

  • дополнительные материалы, такие, как миньки, картинки, музыка и т.д., но это больше для фана.

  • что-то ещё, добавить по вкусу.

А что предлагает игроку большинство "самодельных" систем? "Играйте в мою игру - она классная!". А нахрена игроку играть в какое-то "универсальное фэнтази", если есть ДнД5 (например!), которая имеет то-же самое, плюс ещё куча всего указанного выше?

Уверен, если вы делаете систему ради системы, ради универсальной системы, ради самой классной и вообще супер-пупер-системы... Ну, ребят, у меня для вас есть плохая новость. Именно вот это никому, кроме вас, не нужно. А с другой стороны - ребят! Не бросайте!

Странно, да. Почему? Да потому что без нового не появится что-то совершенно новое и уникальное. Банальщуну пишу, это и так всем понятно, что ни одно новое правило не появится, если не пытаться его придумать. Ни один новый сетинг не возникнет "вдруг и внезапно", если его не создавать. И поэтому - творите!

Но. Даже понимая, что мои советы вам вообще не упираются, всё же позволю себе.

  1. Играйте. В разные системы. Расширяйте свой кругозор, изучайте новые механики, используйте их. Если ваш опыт - полторы системы, три игры и ещё "глянул три ролика на ютюбе" - поверьте мне, вероятность, что вы придумаете что-то блестящее - ну... Нулевая. Развивайтесь.

  2. Не надо менять то, что работает. Если проблема есть - да, её надо решать. Если проблемы нет - не надо тратить на это ресурс. Есть исключения, но как правило - именно так.

  3. Сложнее - не значит "лучше". Да, кому-то нравится закапываться в 5-этажные правила, но такая система точно не станет популярной. Правила должны быть простыми, понятными, желательно универсальными (т.е. как минимум, на базе универсальной механики). Почему 5-ка "выстрелила"? На мой взгляд потому, что она предлагала тот же игрокой опыт, что и 3-ка (и пасфиндер), но при этом в разы проще. Потеряли в игровом фане только оптимизаторы, пожалуй, но это оправданная жертва ;). И да, совсем просто - тоже не значит "хорошо", тут тоже нужно соблюсти баланс или найти "золотую середину;

  4. Лично я думаю, что не стоит активно "толкать" свою систему или сетинг "в процессе разработки". Негатива получите много, можете "перегореть" (в т.ч. из-за негатива и отсутствия понимания комьюнити, в т.ч. почему они не играют в такие классные ваши правила).

  5. Хочется ещё один пункт придумать... Ща... Сек... Во, спросил у нейронки, и 10й пункт в её ответе подходит: наслаждайтесь процессом! Если вам нравится и игрокам в вашей группе тоже всё нравится - вы прям вообще на верном пути. (Совет 5А - юзайте нейросеть в качестве источника идей)

Уот как то так уот,

Показать полностью
7

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №21

Серия Последнее приключение

Здравствуйте! Сегодня хочу поделиться новой системой боевых приёмов для тех игровых классов, которые не владеют множеством заклинаний. Теперь они смогут прокачивать навыки атаки и обороны, основанные на характеристиках Силы, Выносливости (Телосложения) и Ловкости.

Общая концепция приёмов

По каждой характеристике (Сила, Телосложение, Ловкость) доступно три типа приёмов:

Быстрый

Обычный (Средний)

Медленный

• Доступность приёмов зависит от значения характеристики:

16+: 1 приём

18+: 2 приёма

20+: 3 приёма

Урон от приёмов суммируется к урону оружия (или к базовому рукопашному урону, если вы сражаетесь без оружия).

Таким образом, персонаж с высокой характеристикой, но без доступа к магическим заклинаниям, получает собственный «арсенал» боевых техник, которые можно развивать и совершенствовать.

=============================

Группа 1: Атаки на основе Силы

Основная идея: максимальный урон и пробивание брони.

1.1 Быстрая атака: «Прямой удар»

Рукопашный бой: короткий мощный удар кулаком или локтем.

С оружием: прямой выпад или удар тупым концом.

Механика:

• Урон: 1d6 + мод. Силы.

• Игнорирует 2 единицы брони у целей с AC (бронёй) ≤ 12.

• Можно использовать как реакцию на атаку врага в ближнем бою.

Тактика: отлично пробивает защиту противника и помогает нанести урон, когда важно действовать быстро.

1.2 Обычная атака: «Размашистый удар»

Рукопашный бой: широкий удар кулаком или ногой.

С оружием: горизонтальный «замах» мечом, топором и т.п.

Механика:

• Урон: 1d8 + мод. Силы.

• Если итог броска атаки превышает защиту цели на 5 или более, цель оглушается на 1 раунд.

Тактика: отлично подходит против бронированных или малоподвижных врагов.

1.3 Медленная атака: «Разрушительный удар»

Рукопашный бой: полностью заряженный апперкот или подобный сильный удар.

С оружием: вертикальный удар сверху, предназначенный для пролома брони.

Механика:

• Урон: 2d6 + мод. Силы.

• Урон удваивается, если враг оглушён или сбит с ног.

• Требует потратить всё движение в раунде.

Тактика: когда ключевым является нанести максимальный урон в один приём.

=============================

Группа 2: Атаки на основе Выносливости

Основная идея: защита и контроль.

2.1 Быстрая атака: «Блок с контрударом»

Рукопашный бой: отражение удара и ответ кулаком.

С оружием: блок + удар эфесом или щитом.

Механика:

• Урон: 1d4 + мод. Силы/Телосложения.

• Снижает урон следующей атаки врага на 1d6.

Тактика: комбинирует защиту с ответным ударом. Особенно полезно против сильных противников.

2.2 Обычная атака: «Захват»

Рукопашный бой: попытка обездвижить противника.

С оружием: использование древкового оружия для блокировки движений врага.

Механика:

• Проверка Телосложения против Силы/Ловкости врага.

• При успехе враг теряет возможность двигаться и атаковать ближним оружием до конца следующего раунда.

Тактика: контроль опасных целей, позволяя союзникам атаковать врага, который не может защищаться.

2.3 Медленная атака: «Сокрушительный толчок»

Рукопашный бой: сильный толчок телом.

С оружием: мощный удар щитом или древковым оружием.

Механика:

• Проверка Телосложения против Телосложения/Силы врага.

• При успехе враг сбит с ног и получает 1d6 урона.

• Требует потратить всё движение в раунде.

Тактика: отличный способ сбить вражеские планы, выбить врага из равновесия и получить тактическое преимущество.

=============================

Группа 3: Атаки на основе Ловкости

Основная идея: точность и скорость.

3.1 Быстрая атака: «Тройной выпад»

Рукопашный бой: быстрая серия ударов кулаками или ногами.

С оружием: несколько быстрых выпадов лёгким оружием (кинжал, рапира).

Механика:

• Три отдельных атаки, каждая наносит 1d4 урона (каждая атака — отдельный бросок).

Тактика: эффективно против противников с низкой защитой или когда надо гарантированно нанести несколько «мелких» ударов.

3.2 Обычная атака: «Точный удар»

Рукопашный бой: прицельный удар в уязвимую точку.

С оружием: точная атака лёгким оружием (кинжалом, коротким мечом).

Механика:

• Урон: 1d6 + мод. Ловкости.

• Игнорирует уклонение, если атака выполнена из состояния скрытности.

Тактика: нанесение прицельного урона, особенно полезно против врагов, полагающихся на манёвренность.

3.3 Медленная атака: «Удар в сустав»

Рукопашный бой: попадание в связки или сустав.

С оружием: прицельный удар острым оружием по слабым местам.

Механика:

• Урон: 1d8 + мод. Ловкости.

• Враг получает состояние «Замедление» (движение наполовину, атаки с помехой) до конца следующего раунда.

Тактика: контроль и ослабление быстрых врагов, позволяя союзникам добить цель.

Пример прокачки (горизонтальный рост)

Вот как может выглядеть эволюция приёма «Прямой удар» (быстрая атака на Силе), если он имеет 10 уровней:

Уровень 1:

• Урон: 1d6 + мод. Силы.

• Игнорирует 2 единицы брони (AC ≤ 12).

• Можно использовать как реакцию.

Уровень 2:

• +1 к проверке атаки.

Уровень 3 (выбор улучшения):

• А) Игнор брони увеличивается до 4.

• Б) При критическом ударе враг теряет 1 очко действия.

Уровень 4:

• Урон возрастает до 1d8.

Уровень 5 (выбор улучшения):

• Критический успех: враг отбрасывается на 1 клетку.

• А) +1d4 к урону при использовании в качестве реакции.

• Б) Игнор бонусов от укрытия у врага.

Уровень 6:

• Крит выпадает на 19-20.

Уровень 7:

• Атака может вызвать «Эффект кровотечения»: 1d4 урона в начале хода врага (2 раунда).

Уровень 8:

• +2 к проверке атаки.

Уровень 9:

• Если атака совершается как реакция, дополнительный 1d6 урона.

Уровень 10:

• При критическом успехе атака задевает ещё одного врага в пределах 1 клетки (половина урона).

Как прокачка работает:

• Каждое заклинание или умение имеет до 10 уровней развития.

• Уровень повышается при выпадении «чистой 20» на проверке способности или заклинания.

Напоминания

1. Телеграм-канал: Не забывайте заглядывать в мой телеграм-канал, где я делюсь дополнительными материалами, механиками и примерами переработанных способностей.

2. Кампания «Осколки»: Мой интерактивный проект на Пикабу по-прежнему ждёт активных участников! «Осколки» — это история, где игроки (читатели) влияют на сюжет голосованием и комментариями. Если вам интересно поучаствовать — заходите, знакомьтесь с сюжетом и оставляйте свои решения.

До скорых встреч в следующих дневниках!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества