medinetsss

medinetsss

Меня зовут Лера и иногда я что-то пишу
Пикабушница
Дата рождения: 24 декабря
100 рейтинг 0 подписчиков 0 подписок 2 поста 0 в горячем
0

Пиксельный мир: как развивался российский рынок видеоигр

Долгое время российский рынок видеоигр ассоциировался с чем-то низкопробным. Причин этому было много: от кризиса 2008 года до оттока кадров в другие IT-сферы. Как он изменился, что на это повлияло и чего ждать дальше, рассказываем в этой статье

Искусство кода

Российский рынок видеоигр появился относительно недавно — лишь в 2001 году, и его первопроходцем стала компания 1С, знакомая многим благодаря одноименному софту для автоматизации бизнес-процессов. Однако 23 ноября 2001 года она выпустила компьютерную игру, ставшую знаковой для российского геймдева — «Ил-2 Штурмовик». В то время игра была самым высокотехнологичным проектом в жанре авиасимулятора и получила высокие оценки как от игровых изданий, так и от представителей прессы.

Скриншот из игры «Ил-2 Штурмовик»

Скриншот из игры «Ил-2 Штурмовик»

На фоне успеха 1С в России начали появляться инди-студии — объединения независимых разработчиков. Пожалуй, самым знаменитым представителем этой тенденции стала Ice-Pick Lodge. Студия была создана в 2002 году разработчиком Николаем Дыбовским. Их первый проект — игра «Мор. Утопия», известная не только потрясающей атмосферой и замысловатым переплетением жанров, но и невыносимым геймплеем: «Мор.Утопию» крайне сложно пройти. Николай Дыбовский в одном из своих интервью объяснял причину такой задумки:

— Для чего вы это делаете? Вы хотите оказать какое-то влияние на людей? Или просто вогнать их в состояние ступора и морального террора?

— Конечно нет! Искусство — если это настоящее искусство — никогда не вводит людей в такое состояние. Это же преступно. Ступор и моральный террор не имеют ничего общего с миссией искусства, о которой я говорил. Катарсис и ступор — полярно разные состояния. Не нужно путать вызов со ступором. Вызов неприятен. Когда Малевич рисовал свой «Черный квадрат», он не прогнозировал, какое влияние окажет его работа на широкие народные массы. Он творил искусство. А искусство, если оно настоящее, — это очень болезненная и неуютная штука.

Скриншот из игры «Мор. Утопия»

Скриншот из игры «Мор. Утопия»

Пользователи оценили игру неоднозначно: кто-то счел ее слабым проектом, а кто-то — культовым феноменом в мире российской игровой разработки. На КРИ-2005 (Конференция Разработчиков Игр — прим. ред.) «Мор. Утопия» получила награду «Самый нестандартный проект».

Однако потом российский геймдев затих. Причиной этому стал кризис 2008 года: многие разработчики уходили в международные компании, которые могли достойно платить, и отечественные студии закрывались. Пришло осознание того, что бизнес-модель buy-to-play, которую повсеместно использовали российские разработчики, окончательно устарела, а будущее — за площадками цифровой дистрибуции. Более того, с появлением высокоскоростного интернета возрос интерес игроков к многопользовательским проектам, более сложным в создании и поддержке. Так, несмотря на все трудности, в 2010 году на российском рынке появилась многопользовательская игра «Аллоды Онлайн».

Скриншот из игры «Аллоды Онлайн»

Скриншот из игры «Аллоды Онлайн»

«Аллоды Онлайн» — игра в жанре MMORPG, созданная студией Nival Interactive. По стилистике она напоминала уже известную онлайн-игру World of Warcraft от американского разработчика Blizzard Entertainment. Особой популярности отечественная разработка тогда не получила: западный аналог был более привлекателен для игроков. Но благодаря интересному сеттингу и лору игра все же нашла свою аудиторию, а после ухода World of Warcraft из России в 2022 году и вовсе возродилась.

Когда индустрия игровой разработки начала оправляться после тяжелого кризиса 2008 года, возникло новое, еще более серьезное препятствие — введенные в феврале 2022 года санкции против России. Отечественные студии не только лишились возможности получать иностранные инвестиции, но и не могли больше дистрибутировать игры на таких ведущих площадках, как Steam и Epic Games Store, поскольку те перестали работать с российскими разработчиками. Но в 2023 году неожиданно для многих игроков рынок российского геймдева обрел второе дыхание: причиной этому стал всемирно известный «долгострой» — Atomic Heart.

Возрождение геймдева

Из-за проектов, выходивших в период застоя в российском геймдеве, игры от отечественных разработчиков стали ассоциироваться с чем-то низкокачественным. Маленькие бюджеты и доступность игровых движков привели к обилию игр со слабой графикой, плохим геймдизайном и непродуманным геймплеем. Именно поэтому Atomic Heart с красивым трейлером, интригующей задумкой и огромным количеством коллабораций с разными брендами и голливудскими актерами (например, трейлер со звездой «Сверхъестественного» Дженсеном Эклсом) вызвал огромный интерес в игровом сообществе, а потом — и вне его.

Однако проект получил не самую хорошую репутацию: разработка тянулась почти 6 лет, и игра получила статус «долгостроя» из-за постоянно переносившейся даты релиза. Ситуацию осложнил и разгоревшийся в январе 2019 года скандал: телеграм-канал «Геймдев, который мы заслужили» опубликовал пост о производственном аду, ссылаясь на комментарии бывших сотрудников студии-разработчика Mundfish. Из-за этого в геймерском сообществе возникли сомнения в жизнеспособности игры и в том, что релиз вообще состоится. Несмотря на это, 21 февраля 2023 года Atomic Heart вышла на цифровых площадках, и за первые три недели после релиза количество игроков превысило 5 млн.

Скриншот из игры Atomic Heart

Скриншот из игры Atomic Heart

Успех Atomic Heart дал силы и надежду многим российским разработчикам. Огромную роль в этом сыграла новая площадка цифровой дистрибуции, популярность которой возросла после релиза от Mundfish, — VK Play. На сегодняшний день она является самой доступной игровой площадкой и для российских игроков, и для разработчиков: платформа предоставляет как игровой магазин, так и облачный гейминг, стриминговый сервис и сообщество — раздел для общения и публикации материалов. По итогам 2023 года каталог VK Play насчитывает более 10 тыс. игр и 2,5 тыс. зарегистрированных на платформе разработчиков.

Что нас ждет

Суммарный доход российского рынка видеоигр за 2023 год составил около 123,5 млрд рублей (без учета мобильных игр) — это на 33% больше, чем в прошлом году. Перспективы российского геймдева в 2024 году пока туманны, однако игроков ждет большое количество релизов от отечественных разработчиков. Среди них нашумевшая «Смута» от студии Cyberia Nova, Supernatural: The Game от Red Star Games (по мотивам сериала «Сверхъестественное») и PIONER от GFA Games.

Также готовится еще один интересный проект от российских разработчиков — игра They Are Here: Alien Abduction Horror. Это первый хоррор в сеттинге классических фильмов ужасов про пришельцев. Подробнее о They Are Here можно узнать от самого создателя в новом интервью.

Источник: L!Media

Показать полностью 4
3

Они уже здесь: интервью с разработчиком They Are Here: Alien Abduction Horror

Одна из самых ожидаемых игр в мире российского геймдева — They Are Here: Alien Abduction Horror. Как создать успешную игру и справиться со сложностями при разработке, рассказывает ее разработчик Александр Дударев.

Они уже здесь: интервью с разработчиком They Are Here: Alien Abduction Horror

Уже сейчас многие игроки ожидают релиз игры They Are Here: Alien Abduction Horror от инди-студии DEKLAZON. Это первый российский проект в сеттинге фильмов ужасов конца 90-х–начала 2000-х про пришельцев. Сюжет повествует о журналисте, который расследует похищения инопланетянами на ферме Грейсвуд. Над проектом работают всего два человека — супруги Александр и Елизавета Дударевы. Мы пообщались с Александром о том, как проходит процесс разработки игры, и о будущем российского геймдева.

«Мы начинали этот проект как хобби»

Как вы пришли к идее создания игры They Are Here?

Мы начинали этот проект как хобби — делали его после работы по вечерам. Хотели сделать хоррор и начали искать интересную тему. Все закрутилось вокруг истории с фермой: нам понравилась идея создания игры в сеттинге фильмов ужасов нулевых про пришельцев, например «Знаки» или «Секретные материалы». Хороших игр в таком сеттинге на рынке нет: либо это низкокачественные проекты на 5 минут, либо игры с уклоном в другой жанр. Например, тот же знакомый всем Alien: Isolation — это космический хоррор, совсем другой жанр, пусть и тоже с пришельцами.

Скриншот разработки — отсылка к фильму «Знаки

Скриншот разработки — отсылка к фильму «Знаки

They Are Here — это ваш первый опыт разработки такой масштабной игры. С какими сложностями вам пришлось столкнуться?

Во-первых, длительность игры. Изначально мы не закладывали в концепцию этого проекта игровые механики, которые позволили бы увеличить часы геймплея. Мы разрабатываем сюжетно ориентированную игру с классической линейной основой прохождения без реиграбельности. Она напоминает интерактивный фильм. Поэтому главной задачей было создать интересный сюжет и увлекательный геймплей, который бы не «провисал», чтобы игроку не было скучно.

Во-вторых, при создании нам пришлось изучить теорию хоррора, поскольку это наш первый проект в таком жанре. Моя жена обожает хоррор-фильмы, но смотреть и создавать — это разные вещи. Мы много читали про теорию страха — как правильно использовать звук, свет.

Сколько времени обычно тратится на разработку?

На создание одной минуты геймплея может уйти несколько часов. Мы работаем вдвоем, и поэтому наш план разработки расписан до середины 2025 года. К тому же, при создании игры иногда появляются баги. Например, недавно у нас «сломалась» система сохранения — если бы я не смог с этим разобраться, пришлось бы переписывать всю архитектуру игры.

«Нужна лишь мотивация»

Возникали ли какие-то сложности с дистрибуцией, маркетингом?

Да, у нас возникла сложность, с которой сталкиваются все небольшие разработчики. У нас нет какого-то издателя или маркетингового агентства, поэтому продвижением игры приходится заниматься самостоятельно. С одной стороны, это хорошо — лучше начинаешь разбираться в процессах, узнаешь новые подходы, но с другой — на это тратится большое количество времени, которое можно было бы потратить на разработку.

Какой может быть выход из этой ситуации?

Выход из этого — найти издателя. Мы общались со многими, но здесь есть сложность: нужно грамотно оценить свои возможности, чтобы укладываться в график разработки. Несоблюдение дедлайнов чревато последствиями. Например, если издатель выделяет разработчику финансирование, он вправе потребовать вернуть деньги в случае невозможности закончить игру. Конечно, можно добавить в договор обстоятельства непреодолимой силы, но причин, по которым ты можешь не закончить игру, множество. Например, если ты глупый разработчик и хранишь все на одном жестком диске, ты можешь однажды пролить на него кофе и потерять весь свой проект. Поэтому бэкапы — наше все!

Санкции мешают работе?

Безусловно. Сейчас есть сложности для разработчиков из России и Беларуси. Например, мне пришлось поехать в Кыргызстан и открыть там ИП, чтобы получать деньги по лицензионному договору. Выплаты со Steam в России сейчас можно получать через банки, которые не находятся под санкциями. Мы получаем деньги через «Челябинвестбанк», но сейчас таких банков осталось совсем немного — их можно пересчитать по пальцам. Думаю, когда-то эта лазейка прикроется, но, может быть, появятся другие варианты. На самом деле все проблемы, возникшие из-за санкций, решаемы — нужна лишь мотивация. К тому же всегда можно сфокусироваться на российском рынке и делать игры в локальной тематике, как те же «Русы против ящеров» или «Кужлевка».

Скриншоты из игр «Русы против ящеров» и «Кужлевка»

Как вы считаете, будущее российского геймдева за инди-играми или ААА-проектами?

Эти понятия — просто разные этапы одного и того же. Компании, которые занимаются высокобюджетными проектами (ААА-проектами), когда-то делали инди. Если какие-то российские инди-студии будут получать новые возможности, то, возможно, в будущем они смогут делать ААА-игры. Например, польская CD Projekt Red начинала с небольших проектов. Они работали, улучшались — и сделали «Ведьмак 3: Дикая Охота» и «Cyberpunk 2077», всемирно известные игры.

Скриншоты из игр «Ведьмак 3: Дикая Охота» и «Cyberpunk 2077»

Как вы оцениваете перспективы российского рынка видеоигр на ближайшее время?

Хорошо оцениваю, на самом деле. Конечно, сейчас есть сложности из-за санкций и ограничений, но истории Atomic Heart, Black Book и Loop Hero показывают, что в хорошие игры хотят играть все. К тому же в России довольно большое количество IT-специалистов. Это развитая отрасль, поэтому, думаю, все будет хорошо. Тем более, индустрия крайне разнообразная, и каждая студия понимает успех по-разному.

Ваша игра будет представлена на VK Play. Насколько он, по вашему мнению, конкурентоспособен перед знакомыми всем западными площадками?

Да, у нашей игры есть страница на VK Play, и там уже есть демоверсия — можно скачать, поиграть. У игры есть русская локализация интерфейса, и сейчас мы в процессе переговоров по поводу русской озвучки, но есть некоторые технические сложности с ее внедрением, и договор еще не подписан, но мы надеемся на лучшее.

Я думаю, что VK Play — это классная вещь. Не потому что он «свой», а потому что он стал популярен и довольно плотно закрепился на рынке. Уверен, разработчики из России и СНГ будут добавлять туда свои проекты, поэтому его ждет развитие, но я не считаю, что он конкурентоспособен перед западными площадками: это все же локальная история. Могу отметить, что там неплохой кабинет разработчика — никаких сложностей с добавлением игр нет.

«Начинайте со скучного»

Какие отечественные игры нравятся лично вам? Ожидаете ли вы каких-то релизов?

Честно говоря, я уже не такой геймер, каким был раньше. Сейчас просто не хватает времени, чтобы играть и следить за новинками. Мне сложно найти для себя что-то интересное. Могу отметить то, что сейчас у всех на слуху: те же Atomic Heart, Black Book, Loop Hero. В Atomic Heart поиграл немножко, но в основном смотрел прохождения. Сейчас выходит много хорроров от русских разработчиков — тоже периодически смотрю их прохождения на YouTube.

Скриншоты из игр Atomic Heart, Black Book и Loop Hero

Какие советы вы можете дать начинающим разработчикам?

Во-первых, не начинайте свой путь в геймдев с разработки «игры мечты» — лучше начать с чего-то небольшого, даже скучного. Вы должны быть уверены, что сможете ее сделать. Нужно четкое понимание и просчитанное время (умноженное на два!) — тогда можно начинать. Перед этим советую написать концепт-документ хотя бы на страничку и следовать его ключевым элементам и выбранному жанру.

Во-вторых, двигайтесь постепенно. Нужно поэтапно проверять свою игру, чтобы не возникло проблем с тем, что люди играют не так, как вы думали — поправить игру лучше на ранних этапах, чем наблюдать за тем, как игра уже провалилась, потому что неинтересна людям. Раньше я работал в студии разработки мобильных игр — там работа стоит на конвейере. Сначала за несколько недель создается прототип, потом — небольшой геймплейный фрагмент. Студия запускает этот прототип и смотрит на реакцию аудитории: какое количество времени тратят люди в игре, какое количество уровней проходят. На основе данных и статистики принимается решение: стоит развивать игру дальше или нет. И так в несколько этапов. Касаемо игр для ПК, подобный подход могут позволить себе крупные разработчики, но маленьким студиям я советую двигаться похожим путем. Например, можно выложить в Steam первые скриншоты и трейлер, показать наработки своим друзьям или обсудить в разных инди-сообществах. Если реакции нет или она негативная, стоит перейти к другому прототипу.

В-третьих, участвуйте в геймджемах — это мероприятия, на которых ставится задача создать прототип игры за ограниченный срок. Это не только отличная практика, но и способ оценить потенциал своего прототипа. Потом его можно превратить в демо-версию и покидать стримерам и ютуберам: посмотреть на реакцию, увидеть, есть ли баги, получить какую-то узнаваемость, в конце концов. С этими результатами можно обратиться к издателю и попробовать получить финансирование или продолжить делать игру своими силами.

Источник: L!Media

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества