ksenobait

ksenobait

Пикабушник
16К рейтинг 16 подписчиков 18 подписок 33 поста 27 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
114

Маленькие правила о которых все забывают

Немножко нудных напоминаний о правилах, о которых либо не знают, либо не используют

Маленькие правила о которых все забывают

1. Бросайте с помехой на проверки внимания, если пользуетесь Тёмным зрением в полной тьме.


2. У вас -5 к пассивной внимательности если опираетесь на Тёмное зрение в темноте


3. Заготовление действия с использованием заклинаний требует концентрации


4. Помеха на ВСЕ дальнобойные атаки, если враг стоит в 5ти футах от вас, не только по нему. Но недееспособные или ослепленные существа не создают этой помехи


5. Если вы приземлитесь в труднопроходимой местности вам нужно совершить проверку акробатики (СЛ 10) что бы устоять на ногах (PHB 182)


6. Вы можете рисовать карту что бы не заблудиться в путешествии без каких-либо проверок характеристик  (PHB 183)


7. Игрокам нужен 1 фунт еды в день. Без еды они могут протянуть 3+ модификатор телосложения дней, после за каждый день вы будете получать уровень истощения  (PHB 185)


8. Можно совершать только один длинный отдых в сутки  (PHB 186).


9. Для группы одинаковых монстров инициатива бросается 1 раз.(PHB 189)


10. Если у вас несколько способов передвижения, при смене вы вычитаете уже пройденное расстояние из новой скорости. (прим. 30 футов ходьба, 20 лазанье, прошли 15, для лазанья осталось 5)(PHB 190)


11. Нельзя закончить передвижение в клетке другого существа(PHB 191)


12. Вы не получаете пенальти к передвижению если тащите существо на 2 размера меньше вас (PHB 195)


13. Снижение урона на определенное значение ( как в мастере тяжелых доспехов), сопротивление урону, уязвимость урону высчитываются именно в таком порядке. (PHB 197)


14. У персонажа появляются признаки ранений когда у него меньше половины хитпоинтов (PHB 197)


15. Вы можете седлать или спешиться сo скакуна только раз в ход (PHB 198)


16. Вы можете спешиться реакцией на ноги когда ваш скакун падает (PHB 198)


Больше материалов по DnD тут

Показать полностью
814

Рубрика: Никто об этом не просил но оно существует

Когда нашел, думал что это шутка, но правила прописаны слишком детально. Если вам за столом не хватает кринжа - обращайтесь!


Представляю вам  The 5e Guide to Sex  :D

Казалось бы, ну чек на харизму и перформанс и закругляемся, но у нас тут есть:


- Таблица сложности соблазнения по спектру ориентации


- Механика, собственно процесса, собственно с механикой "сатисфекшена"


- Таблица возможности  скрещивания рас

- Механика беременности и абортов o_o

- Расовые способности направленные на коитус


- Классовые механики связанные с этим делом, например варвар после успешных проверок даёт одно использование ярости своему партнеру


- Новые заклинания и интерпретация старых, в контексте книги


- Специальная таблица для бардов

Я не знаю, кому это может это пригодится, но шутка вышла из под контроля, книга на 34 страницы, прописана весьма хорошо как для мема.

Не уверен нужен ли тэг на NSFW (по правилам вроде проходит) , отпишите по этому поводу

С книгой можно ознакомится тут

Показать полностью 3
44

Правила путешествий по дикой местности

Искал материалы по путешествиям и обнаружил что недавно для дынды выходила ширма с описанием механик путешествий. Всяко удобнее чем искать по 3 книжкам кусочками.

https://t.me/halaster_homebrew (прикрепил  к посту пару хороших таблиц енкаунтеров и альтернативные правила путешествий)

Циклы путешествий


Путешествие разделено на циклы, каждый из которых представляет собой дни, проведенные в дикой местности. Сначала ДМ решает, будет ли путешествие коротким или долгим, в зависимости от того, сколько времени потребуется персонажам, чтобы добраться до места назначения. Продолжительность путешествия определяет, сколько дней представлено в цикле; каждый цикл - это один день для короткого путешествия или 7 дней для длинного.


Для каждого цикла выполните следующие пункты по порядку:


Погода. ДМ определяет преобладающие погодные условия для цикла. Выбираете погоду, либо бросьте по таблице погоды на экране DM.


Темп. Игроки выбирают темп передвижения группы для цикла: медленный, нормальный или быстрый. Подробности о каждом темпе см. в таблице "Темп движения" на экране DM.


Навигация. DM решает, есть ли у приключенцев риск сбиться с пути, следуя указаниям в разделе "Потеря пути" ниже.


Встречи. Бросьте d10. Если выпадет 1, персонажи сталкиваются с чем-то в этом цикле. DM либо решает, что произойдет, либо бросает по таблице "Встреча в дикой местности".


Припасы. Расходуйте еду и воду для каждого существа в партии, которое должно есть или пить, руководствуясь разделом "Еда и вода" ниже.


Прогресс. Отслеживайте продвижение партии в милях за цикл. Вы можете использовать карту гексагонами, чтобы отслеживать текущее местоположение партии.



Потеря пути


Путешественники вряд ли заблудятся, если идут по упрочнившемуся пути или дороге, или если в поле зрения есть ориентиры. При таких обстоятельствах считайте, что группа искателей приключений не заблудится.


Вот обстоятельства, при которых группа может сбиться с пути:

- Погода, затуманивающая местность, например, сильный дождь, снег или туман.

- Путешествие ночью, даже при наличии источников света или темного зрения.

- Густой лес

- Путешествие под землей

- Путешествие по морю, когда не видно ни неба, ни знакомой земли.


ДМ должен сообщить игрокам, если они могут потеряться. В таком случае группа выбирает одного "проводника", который должен сделать проверку Мудрости (Выживание) против DC, соответствующего местности (см. "Навигация в дикой местности" на экране ДМ). Другие члены группы могут выполнить действие "Помощь" при этой проверке, а передвижение в быстром темпе накладывает помеху на проверку.


Если проверка провалена, группа тратит 1d6 часов (короткий цикл) или 1d6 дней (длинный цикл) на путешествие в случайном направлении. DM может бросить кубик, чтобы определить, в каком гексе окажется группа на карте.


Случайные встречи


Если произошла случайная встреча, ДМ может сделать бросок по таблице в книге, например, Xanathar's Guide to Everything, или использовать таблицу Wilderness Encounter здесь. ( прим. или воспользоваться одной из таблиц, которые я прикреплю к этому посту)


Встреча в дикой местности d8

1 Появляется одинокое, могущественное существо! DM выбирает существо, выбирая то, у которого рейтинг сложности на 1-3 выше, чем уровень группы. Существо живет в этой местности или проходит мимо, и оно враждебно по отношению к группе, только если они его спровоцируют.


2-4. Враждебные существа рыщут поблизости! DM выбирает существ, выбирая пять с рейтингом сложности, равным уровню группы. Эти существа - либо монстры, обитающие в данной местности, либо враждебные путешественники.


5-6 Путь группы пересекает группа дружелюбных путешественников. У путников есть 2d6 товаров на продажу, которые стоят 1 gp или меньше по таблице Adventuring Gear в Player's Handbook. (прим. а может и что-то интереснее - скину и пдфку на бродячих торговцев)


7 Группа обнаруживает памятник. Сделайте бросок по таблице "Монументы".


8 Группа забредает в странное место. Сделайте бросок по таблице "Странные места".


Монументы d20


1 Запечатанный курган или пирамида

2 Разграбленный курган или пирамида

3 Лица, высеченные в склоне горы или скале

4 Гигантские статуи, высеченные из склона горы или скалы

5-6 Неповрежденный обелиск, на котором выгравировано предупреждение, исторические предания, посвящение или религиозная иконография

7-8 Разрушенный или опрокинутый обелиск

9-10 Нетронутая статуя человека или божества

11-13 Разрушенная или опрокинутая статуя человека или божества

14 Великая каменная стена, нетронутая, с башенными укреплениями, расположенными с интервалом в одну милю

15 Разрушенная большая каменная стена

16 Большая каменная арка

17 Фонтан

18 Нетронутый круг из стоячих камней

19 Разрушенный или разрушенный круг стоячих камней

20 Столб, на котором высечены символы стихий или фей


Странные места d20

1-2 Зона мертвой магии (подобно антимагическому полю)

3 Зона дикой магии (бросок по таблице Wild Magic Surge в Справочнике игрока каждый раз, когда в зоне произносится заклинание)

4 Валун, высеченный с говорящими лицами

5 Хрустальная пещера, которая мистическим образом отвечает на вопросы

6 Древнее дерево, содержащее запертого духа

7-8 Поле битвы, где затяжной туман иногда принимает человекоподобные формы

9-10 Портал в другую плоскость существования

11 Колодец желаний

12 Гигантский осколок кристалла, выступающий из земли

13 Затонувший корабль, даже если поблизости нет воды

14-15 Холм или курган с привидениями

16 Речной паром, управляемый скелетом капитана

17 Поле окаменевших солдат или других существ

18 Лес окаменевших или пробудившихся деревьев

19 Каньон, содержащий кладбище драконов

20 Плавучий земляной остров с башней на нем


Пища и вода

Существа нуждаются в пище и воде каждый цикл. В таблице "Потребности в пище и воде" указано количество единиц пищи и воды, которые требуются существу за цикл и сколько это стоит. Вес единицы определяется циклом:

Короткий цикл: 1 единица = 1 фунт/галлон еды/воды

Длинный цикл: 1 единица = 7 фунтов/галлонов пищи/воды.

Потребность существа в воде удваивается, если погода жаркая, если только у него нет сопротивления или иммунитета к урону от огня.

Персонаж, не имеющий возможности есть или пить, получает 1 уровень истощения за каждое невыполненное требование. Истощение, полученное таким образом, не может быть снято, пока персонаж не сможет потреблять


Персонажи могут охотиться или собирать пищу и воду, пока партия путешествует в обычном или медленном темпе. Персонаж-охотник делает проверку на мудрость (выживание) против DC, определяемого местностью (см. таблицу Сбор на экране DM) ( прим. у меня её нет :D ) . При успешной проверке персонаж собирает единицы еды, равные 1d6 + его модификатор мудрости единиц. Повторите бросок для питьевой воды.

Погони в дикой местности


Когда погоня начинается в дикой местности, DM может использовать эти правила, чтобы определить, поймает ли преследователь свою добычу.

Разыгрывание погони

Погоня разыгрывается в течение нескольких раундов, во время которых каждый участник погони делает свой ход.


Вот шаги, которые необходимо выполнить во время погони:


1. Определите позиции. Определите, на каком расстоянии друг от друга находятся преследуемый и преследователь. Преследуемый и преследователь могут быть одиночками или группой. В ходе погони ДМ отслеживает это расстояние. Вы можете использовать для отслеживания расстояния карту. В таком случае определите, сколько футов представляет каждый гекс/квадрат: 5 футов, 10 футов или больше.

2. Бросок инициативы. Каждый участник погони бросает инициативу, определяя порядок своих ходов в погоне.

3. Бросок на усложнение. Когда начинается ваш ход, бросьте d20 и обратитесь к таблице осложнений погони в дикой местности.

4. Переместиться и совершить действие. В свой ход вы можете совершить одно действие, а до или после этого действия вы можете переместиться на расстояние, равное вашей скорости. Действия, которые вы можете предпринять во время погони, см. на листе "Действия в бою" (смотри примечание ниже, если совершаешь действие " Рывок" ). Если у вас есть бонусное действие, вы также можете воспользоваться им во время своего хода, но не более одного раза в каждый из ваших ходов.

5. Начните следующий раунд. Когда все участники погони сделали ход, раунд заканчивается, и DM определяет, закончилась ли погоня, руководствуясь разделом "Окончание погони". Если погоня не закончилась, повторяйте шаги 3-5, пока она не закончится.


Осложнения при погоне в дикой местности d20


1 Ваш путь лежит через кустарник. Сделайте проверку силы (атлетика) или ловкости (акробатика) DC 10 (на ваш выбор), чтобы преодолеть его. Если проверка провалена, кустарник считается 5 футами труднопроходимой местности.

2 Рыхлая земля может замедлить ваше продвижение. Сделайте проверку ловкости (акробатика) DC 10, чтобы сориентироваться на местности. При неудачной проверке земля считается 10 футами труднопроходимой местности.

3 Вы пробегаете через рой насекомых (игровую статистику см. в Руководстве по монстрам). Рой атакует вас (+3 к попаданию; 4d4 пронзающего урона при попадании).

4 Ручей, овраг или скала преграждают вам путь. Сделайте проверку силы (атлетика) или ловкости (акробатика) DC 10 (на выбор), чтобы преодолеть препятствие. Если проверка провалена, препятствие считается 10 футами труднопроходимой местности.

5 Сделайте спасбросок по Конституции DC 10. Если спасбросок провален, вы ослеплены летящим песком, грязью, пеплом, снегом или пыльцой до конца вашего хода. Пока вы ослеплены таким образом, ваша скорость снижается вдвое.

6 Внезапный обрыв. Сделайте спасбросок на ловкость DC 10, чтобы устоять. Если спасбросок провален, вы падаете на 1d4 x 5 футов, получая 1d6 повреждений от удара за 10 футов падения, как обычно, и приземляетесь в лежачем положении.

7 Вы попали в ловушку. Сделайте бросок на ловкость DC 15. Если спасбросок провален, вы попадаете в силки и становитесь опутаны. В качестве действия вы или кто-то в радиусе 5 футов от вас может сделать проверку силы DC 10 и освободить вас в случае успеха. Силки также можно уничтожить; они имеют AC 10 и 5 хит-поинтов, а также иммунитет к яду и психическому урону.

8 Вы попали в толпу испуганных животных. Сделайте бросок на ловкость DC 10. Если спасбросок провален, вы сбиты с ног и получаете 1d4 дробящего и 1d4 колющего урона

9 Ваш путь пролегает через заросли колючей лозы. Сделайте спасбросок на ловкость DC 15 или используйте 10 футов движения (по вашему выбору), чтобы избежать урона. Если спасбросок провален, вы получаете 1d10 колющего урона .

10 Одно или несколько существ в округе преследуют вас! DM выбирает этих преследователей или бросает d8, чтобы определить их: (1) 2 бурых медведя, (2) 2d4 гигантских жабы, (3) 1d4 ядовитых змей, (4) 2d4 волка, (5) 1 гигантский кабан, (6) 2 лютых волка, (7) грифон или (8) 1d12 гигантских крыс (игровую статистику существ см. в Руководстве по монстрам).

11-20 Без усложнения.


Рывок

Во время погони вы можете выполнить действие "Рывок" ограниченное количество раз, прежде чем рискуете выдохнуться. Это число равно 3 + ваш модификатор конституции. Каждое дополнительное действие "Рывок", совершенное после этого во время погони, требует от вас успеха при проверке конституции DC 10 в конце вашего хода или получения 1 уровня истощения.

Вы выбываете из погони, если ваше истощение достигает 5 уровня, так как ваша скорость становится равной 0. Завершив короткий или длинный отдых, вы можете снять все уровни истощения, которые вы полученые за выполнение действия "Рывок" во время погони.


Реакции

Во время погони вы можете использовать реакции, как обычно, но вы не можете совершать атаки по возможности против других участников погони, поскольку предполагается, что вы все движетесь в одном направлении в одно и то же время. Однако участники погони все равно могут быть объектами атак по возможности со стороны существ, не участвующих в погоне. Например, авантюрист, который преследует бандита, проходя мимо волка в лесу, может спровоцировать атаку возможности со стороны волка.


Окончание погони

Погоня заканчивается, когда одна или другая сторона останавливается, когда добыча убегает или когда хотя бы один преследователь находится в пределах 5 футов от добычи.

Если ни одна из сторон не отказывается от погони, преследуемый может делать проверку ловкости (скрытности) в конце каждого раунда, после того как каждый участник погони сделал свой ход. Недееспособный преследуемый не может сделать эту проверку, как и преследуемый, которому не за чем спрятаться. Итог проверки сравнивается с пассивными показателями Мудрости (Восприятие) преследователей. Если преследуемый состоит из нескольких существ, то проверку выполняют все. Если групповая проверка преследуемых больше самого высокого пассивного показателя, то преследуемые убегают и больше не участвует в погоне.

При проверке преследуемый получает преимущество или недостаток в зависимости от сложившихся обстоятельств, как показано в таблице "Факторы побега".


Факторы побега

У преследуемого есть много вариантов за чем можно спрятаться. Преимущество


Преследуемый находится в очень людном или шумном месте. Преимущество


У преследуемого мало вещей, за которыми можно спрятаться Помеха


Объект находится в безлюдном или тихом месте Помеха


У преследователь рейнджер или владеет навыком выживания Помеха


Бегство не обязательно означает, что вы оторвались от погони. Например, в горах побег может означать, что преследуемый спрятался в расщелине или в полом бревне.

Разделение

Преследуемые существа могут разделяться на небольшие группы. Эта тактика заставляет преследователей либо разделить свои силы, либо позволить некоторым из преследуемых убежать. Если группа разделилась на несколько небольших погонь, решайте каждую из них отдельно. Проведите раунд одной погони, затем раунд следующей, и так далее, отслеживая расстояния для каждой отдельной группы.

Больше материалов по DnD тут https://t.me/halaster_homebrew

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!