Почему заглавные буквы и этот вычурный восклицательный знак? Отчасти потому, что мне нравится кричать, но в основном потому, что я хочу подчеркнуть, что "ВзаимоДЕЙСТВИЕ!" - это, прежде всего, ДЕЙСТВИЕ. По какой-то причине многие умные, способные DM'ы высказывают всевозможные странные соображения, когда речь заходит о социальном ВзаимоДЕЙСТВИИ! Они думают, что ВзаимоДЕЙСТВИЯ! подчиняются другим правилам и требуют иного мышления, чем обычные действия. Но это не так! Восклицательный знак!
В чём-то они правы. Есть некоторые вещи, которые нужно иметь в виду при вынесении решения по ВзаимоДЕЙСТВИЮ! Но правила остаются в силе. Основной процесс тот же. Игрок решает что-то сделать и сообщает об этом. DM определяет намерение игрока и его подход. Если действие может быть успешным, может быть неудачным, несет риск или затраты, которые не позволяют повторить действие, DM требует бросить кубик. Затем DM определяет результат и любые последствия и рассказывает о результатах.
Другая причина, по которой я схожу с ума, заключается в том, что я хочу подчеркнуть, что существует разница между социальным взаимодействием и ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ! ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! - это действие, которое PC предпринимают для достижения конкретной цели, которое достойно быть решенным с помощью броска кубика. Взаимодействие - это просто разговор PC и NPC друг с другом. Это может и не привести к чему-либо. Мы беспокоимся о ВЗАИМОДЕЙСТВИЯХ! Реальные, честные и полезные взаимодействия, которые чего-то достигают.
Не все взаимодействия являются ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМИ! Понятно?! Восклицательные знаки!!!
Но прежде чем мы продолжим, давайте посмотрим на идиотский багаж, который некоторые DM'ы привносят в это обсуждение, усложняя всё и провоцируя всевозможные интернет-перепалки. Потому что, как бы я ни любил хорошие интернет-сражения, эта хрень только мешает проводить вам игру лучше!. И вы, возможно, принесли с собой часть этого багажа. Так что нам нужно избавиться от него.
Role-Playing vs. Roll-Playing (Ненавижу эту фразу но сегодня без неё не обойтись)
Люди бесконечно спорят о том, как поступать с ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМИ! как будто это какая-то странная, непонятная часть игры, в которой внезапно меняются все правила. Я не знаю почему. Люди тупые. Это выглядит так: предположим, ваш друг завел новую породу собак. Один из этих странных гибридов, вроде какапу, пиддл, ротшнаунд или что-то еще. Вы можете спросить "безопасно ли его гладить" или "что это за собака?". Вы не спросите: "Эй, эта тварь не собирается внезапно разинуть пасть и выпустить щупальце, чтобы задушить жизнь в моем теле, не так ли?". Потому что это все еще собака. Странно выглядящая собака - все равно собака! А ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ - это все равно действия! Но, когда мы пытаемся их обсудить, мы слышим такие глупости, как: "нужно ли бросать кубики, или просто играть в ролевую игру, или давать случайные бонусы, потому что человек посещал курсы актерского мастерства, или, может быть, нам вообще не стоит бросать кубики, потому что это не совсем ролевая игра?". АРГХ!
Я не собираюсь пересказывать все аргументы тут, просто знайте, что если вы поместите все различные способы "справиться с ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ!" на спектр, вы обнаружите такие противоположные мнения:
1. Никогда не бросайте кубики, просто ведите разговор естественно, и все, что происходит - происходит.
2. Бросать кубики на все, что могут сказать PC , но не позволять игрокам говорить в образе, потому что важен навык персонажа, а не игроков.
Вы можете сами поискать аргументы в пользу любой из сторон. Суть в том, что все они тупые. Я понимаю истоки каждого из мнений, но я также понимаю причины, по которым людям мог понравиться "Тихоокеанский рубеж" (причина: повреждение ключевых долей мозга). Если причина понятна, это не значит, что она хороша.
Позвольте мне попытаться объяснить. Когда начинается "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!", игрок может описать что его PC говорит NPC. Что-то вроде "Я скажу NPC впустить нас или я надеру ему задницу". Или, может быть, "впусти нас или я надеру тебе задницу". Затем игрок будет смотреть на вас, DM'а в поисках ответа. Ожидая что-то вроде "пожалуйста, не пинайте меня под зад, я впущу вас". Или, может быть, "NPC отойдет в сторону и впустит вас". Или даже "NPC не впечатлен вашими угрозами".
Это Обыгрывание Действий, шитхед. Я имею в виду, что это именно Adjudicating Actions. Слово в слово. Тот же самый, мать его, пошаговый процесс, который я вдалбливал тебе 8000 слов!
Все эти дебаты о том, как это следует делать, бросать ли кости, давать ли бонусы за то или иное, штрафы или что-то еще? Все это совершенно упускает суть. Когда игрок говорит от лица персонажа или описывает слова и действия своего персонажа, он объявляет действие. Они пытаются достичь цели, делая что-то. Вот и все. Конечно, кости нужно бросить, если это необходимо. И, конечно, то, что говорит PC и как он описывает, должно иметь влияние. Но это ничем не отличается от раскачивания на люстре, прыжка на лошадь и скачки на ней или удара боевым топором по черепу орка. В основном.
Некоторые люди любят давать бонусы за исключительно хорошую "ролевую игру". Я считаю это чушью по нескольким причинам. Во-первых, как вы увидите, когда мы перейдем к построению встреч, я люблю давать бонусы за реальные, полезные, значимые вещи. Во-вторых, помните, что разговор в образе - это не ролевая игра, а актерская игра (об этом я тоже писал статью). Актерское мастерство - это особый навык, требующий определенных талантов. Некоторые игроки играют лучше, некоторые хуже, а некоторым это просто неудобно. Награда за хорошую актерскую игру бонусом ничем не отличается от бонуса за то, что кто-то особенно хорошо описал свой взмах топором. И если это звучит нормально, помните, что и то, и другое точно так же, как давать бонус за хороший почерк на листе персонажа. Или за согласование цвета кубиков. Они не имеют отношения к тому, что происходит в игре. Это произвольные бонусы за вещи, которые не имеют реального влияния на персонажей и мир. Более того, они поощряют определенные навыки или таланты и тем самым наказывают игроков, которые ими не обладают.
Если вы хотите так делать, хорошо. Я не могу вас остановить. Как американец, я поддерживаю ваше право быть умышленно неправыми, когда вам заблагорассудится. Но, знаете, люди говорят, что нет правильного способа вести ролевые игры? Они ошибаются. Есть правильные способы, и ЭТО - НЕ ОН!!! (Восклицательные знаки!)
Говорить против описывать или "Другая дискуссия для идиотов"
Многие люди также спорят о том, является ли "правильным" или "предпочтительным" для игроков (и DM'а) говорить от первого лица, как если бы они были персонажем, или говорить от третьего лица, описывая то, что говорит персонаж. Например:
От первого лица: "Здравствуйте, трактирщик. Нам с друзьями нужна комната на ночь".
От третьего лица: "Мой персонаж подходит к трактирщику и пытается снять комнату".
Если вы не поняли по подзаголовку, мне нет никакого дела до этой конкретной дискуссии. Это идиотизм, и это ничего не меняет. И да поможет мне Бог, если вы пробормочете слово "иммерсивный", я ударю вас. Потому что очевидно вы не знаете, что значит "погружение", если думаете, что это оно.
Но вот вам мой совет, если вы хотите его получить (а вы хотите, иначе вы бы не читали об этом уже 2000 слов): как DM, научитесь делать и то, и другое и переключаться туда-сюда. Таким образом, ваши игроки смогут выбрать тот способ, который будет наиболее удобен для них, индивидуально, а вы сможете следовать их примеру. Вот как звучат социальные "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ!" за моим столом:
Игрок 1: "Я говорю трактирщику, что нам нужно три комнаты".
Я: Трактирщик говорит, что постоялый двор переполнен. Он извиняется. [У вас возникает ощущение, что ему не по себе и он может что-то скрывать.
Игрок 2: "Ваши конюшни пусты, и в общей комнате никого нет. У вас нет пустых комнат? Ты лжешь!"
Я: "У меня нет пустых комнат для таких, как ты, вот что я имел в виду! Я буду в могиле, прежде чем позволю какому-то эльфу спать под моей крышей!".
Игрок 3: "Мой персонаж находит это оскорбительным. Он бросает расовое оскорбление на эльфийском языке в адрес людей и говорит остальным членам партии, что не будет спать здесь, даже если вдруг освободится комната."
Я: "Иди поцелуй дерево, шкура!".
Да. Именно так звучит социальное "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!" за моим столом. Сдача комнат и расовые эптихи. Чертов Шекспир, не так ли? Но я хочу сказать, что у каждого игрока свой стиль и уровень комфорта. Это не меняет тон сцены. Все знают, что происходит, и все могут следить за развитием конфликта. Когда у вас это хорошо получается, вы даже можете обращаться к конкретным игрокам в предпочитаемом ими тоне. Итак, научитесь переключаться туда-сюда и позвольте игрокам выбрать свой собственный стиль.
Разбор ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ! Понимание того, что, черт возьми, пытаются сделать игроки (и как)
Я уже рассказывал о том, как оценивать действия (знаете, благодаря восклицательным знакам и обратным ссылкам, чтение моих статей может стать отличной питейной игрой, а?). Все действия начинаются с того, что игрок каким-то образом сообщает, чего он хочет достичь (намерение) и как он хочет этого достичь (подход). Социальные ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! похожи на любое другое действие. Возьмем, к примеру, заявление: "Впусти нас или я надеру тебе задницу". Намерение заключается в том, чтобы NPC позволил PC войти. Подход - угроза NPC. А как насчет "нам нужно три комнаты на ночь?". Намерение состоит в том, чтобы получить три комнаты. Подход заключается в том, чтобы попросить их, хотя предложение заплатить за них подразумевается.
Выявление подходов на самом деле немного сложнее во ВЗАИМОДЕЙСТВИИ! . На первый взгляд, действие каждый раз одно и то же: PC что-то говорит. Но подход определяется тем, что сказал PC и как он это сказал. Является ли то, что сказал PC , правдой или ложью? Враждебен или вежлив PC ? Оскорбляет ли PC ? Случайно или намеренно? PC что-то предлагает или обещает? Подразумевается ли обещание? Не существует простого списка вопросов, над которыми нужно подумать. Хуже того, количество возможных подходов почти бесконечно, и трудно рассуждать о бесконечности.
Вы даже не можете полагаться на что-то вроде списка возможных навыков. Недостаточно просто вписать действие в навык! Вы должны определить подход более детально! Например: игра на симпатии, предложение убедительных аргументов и соблазнение - все это подпадает под определение Дипломатии в D&D. Но это очень разные подходы, которые могут вызвать разную реакцию. У жадного, злого торговца нет сочувствия (вот что значит жадный и злой), но некоторые убедительные аргументы могут сработать, и ему или ей может понравиться хороший секс от персонажа с высокой харизмой. (переводчик поймал кринжа)
Вам просто придется потренироваться. Хорошо разберитесь в том, как PC пытается убедить NPC сотрудничать. Я немного облегчу вам задачу через некоторое время, но я хотел упомянуть об этом сейчас. Нюанс является центральным элементом хорошего ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ!
Один из способов попрактиковаться - посмотреть хороший сериал про полицейских, в котором много взаимодействий со свидетелями. Когда копам приходится иметь дело с неохотно идущим свидетелем, ждите, пока они скажут или сделают что-то, чтобы убедить свидетеля сотрудничать. Поставьте сериал на паузу и попробуйте придумать, как бы вы описали этот подход. Процедурные полицейские шоу работают лучше всего, потому что взаимодействия обычно представляют собой ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! - действия, предпринимаемые для достижения конкретной цели. Потому что, помните, не каждое взаимодействие является ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ! Если все остальное не удается, спросите игрока, как он пытается поступить. "Эй, это прозвучало угрожающе. Ты действительно хотел угрожать NPC?". "Ты ведь на самом деле не работаешь на герцога? Ты обманываешь его, не так ли?". "Звучит так, будто ты обещаешь NPC интим. Ты действительно хотел это сделать или это подмигивание и подталкивание означало что-то другое?"
Теннисный матч, который является ИНТЕРАКЦИЕЙ! Сцена (или почему я так Б$&%дски хорош в спортивных метафорах)
Практически невозможно вычленить из своей игры ни одного ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! В отличие от других действий, которые легко заметить сами по себе, отдельное "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!" - это как набрать очко в теннисе. Иногда вы забиваете очко на подаче. Но чаще всего очко набирается после серии возвратов. И каждый из этих возвратов важен для того, чтобы игрок смог забить очко. Вы ожидали какой-то комичной, глупой спортивной аналогии, не так ли? Например, назвать это хоум-ран или что-то в этом роде!
Итак, вам придется играть роль (в ролевой игре!? Святые угодники!!!) (да, восклицательные знаки в скобках считаются). Вы должны быть NPC и подготовить PC , Подумайте об этом так: игрок должен рассказать вам, чего он хочет добиться, показать вам, как он хочет этого добиться, и у этого должен быть шанс сработать, чтобы это было засчитано. Однако все эти вещи не обязательно должны появиться сразу. Игрок может наращивать их со временем.
DM (в роли Ники Кальмара): "Чего ты хочешь?"
Игрок: "Я хочу знать, что ты делал в доках в пятницу вечером".
DM (в роли Ники Кальмара): "Да? А какое у тебя дело?"
Игрок: "Я делаю это своим делом. У тебя с этим проблемы?"
DM (в роли Ники Кальмара): "Может, и есть".
Игрок: "Тогда, может быть, мы сможем продолжить этот разговор в центре города. И мы также можем поговорить об этих часах, которые вы продаете, которые, я уверен, были приобретены законным путем, и ни один из серийных номеров не был объявлен украденным."
DM: Бросьте проверку на допрос!
Игрок: "Семнадцать".
DM: "Хорошо, хорошо. Ну и дела, все равно ничего особенного. Деловой партнер попросил меня проверить..."
Это была одна ИНТЕРАКЦИЯ! но намерение и полезный подход были распределены по нескольким репликам. Сначала игрок объявил о своем намерении: заставить Ники объяснить свое присутствие в доках. Затем они немного поспорили, но игрок не использовал полезный подход. Наконец, игрок высказал угрозу в адрес Ники. DM понял, что Ники может ответить на эту угрозу. А может и не ответить. Ники мог сказать: "У тебя ничего нет против меня, и ты хватаешься за соломинку. Я использую свое законное право бизнесмена отказать в обслуживании. Убирайтесь из моего ломбарда".
И именно так происходит большинство "ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ!" за столом. Вы, DM, входите в роль NPC, и вы и игроки перебрасываете мяч туда-сюда, пока игроки, наконец, не окажутся в положении, позволяющем забить гол. Вам нужно постоянно следить за попыткой забить мяч, и тогда вы останавливаете сцену, чтобы разрешить ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!
Я мог бы остановиться на этом, но я буду не прав, если пропущу попытку дать несколько советов ролевому отыгрышу. А потом, клянусь, мы вернемся к самой мякотке.
Несколько советов по отыгрышу ролей
Прежде всего, когда вы говорите как NPC, не форсируйте события. Не пытайтесь украсить свою речь цветистым или архаичным языком. Не стоит слишком беспокоиться об анахронизмах. Говорите естественно. Я знаю, что только что вызвал сердечный приступ у тысячи подвальных подражателей театрального искусства, и кто-то будет кричать о погружении в игру в моей ленте комментариев, но эти люди ошибаются. Это не так важно, как вы думаете. Если ваша речь звучит неестественно или вы используете слова, которые игроки не понимают, это испортит сцену гораздо больше, чем неуместное замечание. Я не говорю, что в средневековой фэнтези-игре вы должны ссылаться на автомобили, поезда и лазеры, но не беспокойтесь о том, что ваш средневековый инспектор полиции будет говорить немного больше как Джо Пятница, чем как инспектор Жавер. Это поможет донести суть, и игроки будут лучше чувствовать персонажа, если они понимают его и могут с чем-то его соотнести. Так что будьте естественны.
Если игроки говорят что-то непонятное, не бойтесь попросить их уточнить. И вы можете позволить NPC сделать это. В конце концов, если вы запутались, NPC, вероятно, тоже. Это единственный случай, когда вы можете задать игрокам прямые вопросы через игровой мир, и это будет иметь смысл. Воспользуйтесь этим.
Кроме того, помните, что если люди чего-то хотят, они в конце концов скажут об этом. Если у NPC есть цена или какая-то причина, по которой он не хочет помогать партии, он будет шутить только до тех пор, пока не скажет прямо: "Я не доверяю вам, ребята" или "Это вам дорого обойдется". Это естественная привычка для DM'ов - утаивать такие вещи, потому что им нравится превращать ИНТЕРАКЦИЮ! головоломку. Но в итоге это обычно утомляет, потому что игроки не умеют читать мысли, и разговор звучит странно и неестественно. Иногда у NPC есть законные причины быть осторожным (например, нежелание просить чиновника о взятке), но обычно не просить о чем-то - это самый верный способ не получить это.
В целом, не бойтесь давать игрокам подсказки о том, как они могут закончить сцену. В боевой ситуации хороший DM использует описания, чтобы передать информацию о монстрах, верно? Монстр, который уклоняется от удара вместо того, чтобы блокировать его щитом или просто принять его на броню, очевидно, более ловок и имеет хорошую защиту от ловкости (или что-то еще). Монстра с более тяжелой броней труднее пробить, чем монстра с легкой броней. И так далее. Если вы знаете, что NPC нужна причина доверять партии или что NPC боится настучать на криминального босса, намекните на эти вещи или скажите прямо. Это даст партии повод для игры и не даст им крутиться вокруг да около. "Почему я должен тебе доверять?" "Я не могу говорить или я мертвец". Неважно.
Когда вы только начинаете, важнее провести взаимодействие! правильно, чем беспокоиться об отыгрыше. Но вы можете привнести немного индивидуальности в каждого NPC довольно легко. Для начала потренируйтесь (не на игре), как изменить свою фразу, чтобы она соответствовала определенной черте характера. Пока вы едете на работу, возьмите одну фразу или вопрос и повторяйте ее снова и снова, каждый раз используя другой тон.
Нейтральный вариант: "Чего ты хочешь?".
Полезный: "Что я могу для вас сделать?"
Любопытный: "Что вы ищете?".
Подозрительный: "Что вам от меня нужно?".
Бократический: "В чем вам нужна помощь?"
Сердитый: "ЧТО?"
Разочарованный: "Да-а? Что вам нужно?"
Очевидно текст не передает тон, а тон очень важен. Вот почему вы должны практиковаться. Затем, во время игры, вы можете назначить NPC один тэг, который определит их личность и фразы. Каждый раз, когда вы говорите что-то от имени этого NPC, выражайтесь так, чтобы это соответствовало выбранному тону.
Не бойтесь делать паузы и думать о том, как ответить. Вы занимаетесь той ещё умственной гимнастикой, когда проводите "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!", и игроки должны это понимать! Вы действуете, играете роль, пытаетесь поддержать темп игры, пытаетесь предложить подсказки и намеки, и следите за самим ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ! чтобы уловить когда попросить бросить чертовы кубики! Иногда вам нужно время, чтобы подумать.
В реальной жизни люди используют всевозможные вербальные и физические сигналы, чтобы сказать "подожди, я думаю". Когда кто-то задает вам вопрос, а вы отвечаете "эмм..." или "ну..." или "дай подумать...", это социальные сигналы. Они показывают, что вы услышали вопрос и сейчас думаете, как на него ответить. "Пожалуйста, подождите, идет загрузка речевого файла, речь выйдет из меня через минуту". Большинство людей в процессе обучения общению учатся затыкаться, когда это происходит. Используйте это в своих интересах.
Когда вам нужна пауза, продемонстрируйте это. "Охранник на мгновение задумался". "Эльф говорит "Hrmmmmmmm...."". Или просто вы сами можете сказать: "Ну что ж..." в образе или вне его. Язык тела тоже работает, но иногда он слишком тонкий, чтобы люди могли его уловить. Тем не менее, разрыв зрительного контакта и взгляд в потолок на мгновение заставит большинство игроков замолчать, как и поглаживание подбородка, взгляд на свои руки или другие "думающие" жесты. Разрыв зрительного контакта - важный первый шаг. Это та подсказка, на которую большинство людей реагируют сразу же.
Возражения и поощрения: Хватит художественных выкрутасов!
В конце концов, игрок случайно представит и намерение, и подход. Если вы помните мою статью о вынесении решений по действиям, следующий шаг - решить, заслуживает ли это использования навыка. Действительно ли это считается ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ? Используем следующие критерии:
Может ли это привести к успеху? Может ли этот конкретный подход действительно привести к выполнению намерения игрока?
Может ли это потерпеть неудачу? Может ли этот подход каким-то образом не привести к намерениям игрока?
Есть ли какой-то риск, затраты или последствия, которые мешают игроку пробовать снова и снова, пока он не добьется успеха?
Ну, "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ!" ничем не отличаются. Нам нужно беспокоиться о тех же самых шагах. Но мы беспокоимся о них немного по-другому.
Во-первых, последний вопрос вообще спорный. В социальных взаимодействиях (во всех, не только в ИНТЕРАКЦИЯХ!) все, что говорит каждый участник, так или иначе влияет на настроение разговора и его направление. Так же как и в бою, каждое действие, предпринятое или не предпринятое, меняет то, как все будет происходить. Так что не беспокойтесь об этом. Полагайте, что если люди разговаривают, то все сказанное будет иметь какое-то влияние. Все, о чем вам нужно беспокоиться, это возможно ли что-то сделать или нет. Как ни странно, именно в этом случае многие DM*ы вносят огромный беспорядок в свою теннисную игру и посылают мяч, летящий в голову судьи.
Вот идеальный пример: игроки ищут кузнеца, чтобы починить доспехи. Один из игроков говорит: "Я подойду к прохожему на улице и спрошу, не знает ли он, где находится кузнец". DM отвечает: "Сделайте проверку на харизму "Сбор уличной информации", дипломатию, городское выживание". Или что-то в этом роде. И когда я это вижу, я пробиваю головой стену. Потому что этот DM - очевидно долбоклак.
Давайте будем реалистами: нет ни одной причины, НИ ОДНОЙ, почему игроки не могут просто узнать дорогу. Если вы будете останавливать случайных прохожих на улице, то в конце концов найдете того, кто вам поможет. Возможно, вам придется спросить у двух или трех человек, но это не ИНТЕРЕС! Она не может провалиться. А даже если и провалится, это не захватывает. Это просто расстраивает.
Но бывает и хуже. Кажется, что некоторые DM'ы отвечают на каждый вопрос PC проверкой социального навыка, независимо от того, что это за вопрос. "Ты видел, кто зарезал ту девушку?". Бросок "Допрос"! "Эй, который час?" Бросок Запугивание! Серьезно, люди делают так! И поскольку мне не позволено выследить этих DM'ов и забить их до смерти книгой основных правил Pathfinder, я вынужден просто разглагольствовать об этом в интернете.
Давайте всё проясним. Я собираюсь использовать большие пушки: жирный шрифт, все заглавные буквы: ЕСЛИ У НПС НЕТ ПРИЧИН ОТКАЗЫВАТЬСЯ ПОМОГАТЬ PC , ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ НЕТ! НЕ БРОСАЙТЕ КОСТИ!
Как бы безумно это ни звучало, но для того, чтобы что-то считалось ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ, у NPC должна быть причина, по которой он не хочет помогать партии. Почему? Помните, мы говорили об источниках конфликтов в "Четырех вещах, которые делают ваши встречи не отстойными" (в процессе перевода)? Я сказал, что DM не создает конфликт, DM создает причины, по которым конфликт может произойти. Я также сказал, что данная вещь не является источником конфликта. Источник конфликта - это причина, по которой вещь противостоит стороне. Во ВЗАИМОДЕЙСТВИИ! NPC не является источником конфликта. Причина, по которой NPC не хочет помочь партии, является источником конфликта. Я собираюсь сделать это очевидным: ВО ВЗАИМОДЕЙСТВИИ! NPC НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПРЕПЯТСТВИЕМ! ПРИЧИНЫ, ПО КОТОРЫМ NPC НЕ ХОЧЕТ СОТРУДНИЧАТЬ - ЭТО ПРЕПЯТСТВИЯ! ЭТО ТО, ЧТО ИГРОКИ ДОЛЖНЫ ПРЕОДОЛЕТЬ!
Охранник не является источником конфликта. Приказ охранника не пускать никого внутрь комплекса и его страх попасть в неприятности из-за невыполнения приказа? Это источники конфликта. Поэтому у любого NPC, который будет играть роль во "ВЗАИМОДЕЙСТВИИ!", должна быть причина не хотеть помогать партии.
В то же время, если NPC когда-нибудь захочет помочь партии, ему в конечном итоге понадобится причина, чтобы захотеть. Некоторые NPC начинают с причины помочь партии, но есть и причина не делать этого, и она может мешать им. У других нет причин помогать партии, и игрокам придется их предоставить. Или создать ее. Или преодолеть все причины, по которым NPC не хотят помогать.
Для простоты я называю возражениями любые причины, по которым NPC не хотят помогать партии. А причины, по которым NPC хочет помочь партии, я называю Стимулами. И они могут быть любыми. ЛЮБЫМИ!
Возражения: страх попасть в беду, помощь дорого стоит, злоба против партии, злоба против покровителя партии, страх опасности, обида, мнение, что партия замышляет недоброе, неприятие власти, неприятие незнакомцев, религиозные возражения, клятва или обещание, защита кого-то или чего-то, и так далее, и так далее.
Стимулы: что-то в этом есть для NPC, желание поступить правильно, обет или обещание, уважение к покровителю партии, склонность уважать власть, есть что доказать, личные чувства к PC , желание сделать PC своим должником, снять вину или стыд, избежать личного вреда или травмы, просто прекратить боль, и так далее, и так далее, и так далее.
Прежде чем проводить "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!", вам нужно придумать хотя бы одно возражение для NPC. Если вы не можете придумать ни одного, то у вас нет никакого "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ"! Если вы хотите облегчить себе жизнь, вы также можете создать Стимул. Но вы также можете положиться на свою партию в их создании.
Обратите внимание ( это очень важно), что я постоянно говорю, что Возражение - это "причина, по которой вы не хотите помогать". Я не говорю, что возражение - это "отсутствие причины помогать". Не иметь причины помогать - это не то же самое, что иметь причину не помогать. Первое просто означает, что NPC чувствует себя нейтрально. Они помогут, если это удобно, или не помогут, если это обременительно, и все. И ничего, что могут сделать игроки, не повлияет на это. Причина не помогать - более активная. Это вещь в мозгу NPC, которая говорит им не сотрудничать. Это реальное препятствие. Неважно, насколько удобно было бы помочь, у NPC есть причина не делать этого. Чтобы сделать настоящую, полезную "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!", вам нужно настоящее Возражение. Что-то, с чем игроки могут работать.
https://t.me/halaster_homebrew/76 - вторая часть статьи
https://theangrygm.com/help-my-players-are-talking-to-things... - оригинал текста от AngryGM