ksenobait

ksenobait

Пикабушник
16К рейтинг 16 подписчиков 18 подписок 33 поста 27 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
107

Ловушка для DnD

Больше материалов по DnD тут https://t.me/halaster_homebrew

Лучший пазл, который мне доводилось водить в днд. Куда интереснее загадок и " головоломок и лабиринтов для детей 5+", которые обычно вкидывают в приключения 🤔


Руны с цифрами можно засветить Detect Magic'ом, (или просто дайте их увидеть). Персонажам лучше ходить в пазле по инициативе. DC обезвреживания ловушки с миной лучше завысить ( ~20-25) срабатывает при ходе на клетку с миной, спасбросок по ловкости 15, (3d6 урона если группу жаль, 5d6-6d6 если не очень) и половина при успешном прохождении броска. Область взрыва куб 15 футов с центром в клетке триггера.

Показать полностью 2
37

Путешествия в НРИ для чайников. Часть 1

Больше материалов по DnD тут https://t.me/halaster_homebrew


Часто слышу как люди ноют о том, что D&D и Pathfinder совершенно не дают хорошей, практичной механики исследования и раздумывают как сделать интересными путешествия в игре.

Сегодня материал посвящен путешествиям и исследованиям. Но главный урок будет относиться практически ко всем интересным, значимым частям игры. К каждому способу взаимодействия с ролевой игрой. Даже к бою. И я знаю, что это, возможно, смутит некоторых из вас, потому что вы думаете, что есть определенный набор правил боя, и поэтому должен быть определенный набор правил исследования. Но...

Ладно. Давайте сосредоточимся на исследовании и путешествиях. И я надеюсь, что основной концепт можно будет распространить на все остальные аспекты ролевых игр. По крайней мере, я, вероятно, получу достаточно отзывов, чтобы написать еще целую статью на основе этой.

Давайте спланируем путешествие

Вот гипотетическая партия искателей приключений. Назовем их командой стрептококков. Они планируют путешествие. Точнее, они планируют поездку из деревни Перринс Милл, где они сейчас находятся, в город Хайгроув, где они хотят оказаться.

Хотите карту? Вот она.

Как вы можете увидеть (не факт, масштаб тут странный), Хайгроув находится в 20 милях от Перринс Милл, если бы по прямой летел дракон. Проблема в том, что команда Стрептококка не драконы. Они просто низкоуровневые неудачники. Они не могут летать над изрезанными, скалистыми холмами и заросшими лесами. Они даже не могут позволить себе лошадей. Поэтому им приходится ходить пешком. К счастью, есть удобная дорога, которая ведет от Мельницы Перрина к Хайгроуву. К сожалению, эта удобная дорога идет в обход вышеупомянутых изрезанных, скалистых холмов и заросших лесов. Таким образом, путь составляет 50 миль. Но она проходит через город Грейбридж.


Таким образом, команда Стрептококка может либо пройти 20 миль по холмам и через лес, либо пройти 50 миль по дороге. Понятно? Хорошо.


Хорошо, мальчики и девочки, какой маршрут должна выбрать команда Стрептококка?

У вас есть ответ? Отлично. Скорее всего он неправильный. Потому что правильный ответ - "зависит от ситуации". Или, по крайней мере, "у меня недостаточно информации, чтобы сделать такой выбор".


Опытные игроки, например, хотели бы знать, с какой скоростью команда может передвигаться по дорогам и бездорожью. Вполне справедливо. Закованные в броню, Стрепсы могут преодолевать 2 мили в час по открытой местности или 1 милю в час по холмам или густому лесу. Это означает примерно 16 миль в день по дороге или 8 миль в день в дикой местности. Это означает, что путешествие по дороге займет чуть больше трех дней, в то время как путешествие по холмистому лесу - два дня с небольшим.


Так же опытные игроки будут беспокоиться о еде и воде. Сколько еды и воды команда может взять с собой, не сбавляя темпа. В конце концов, когда они окажутся вдали от города, у них будет только то, что они взяли с собой, чтобы поесть. Так что, скажем, если они правильно распределят свои запасы, партия сможет нести примерно пятидневный запас еды для каждого члена без существенного обременения.


Пока все хорошо, верно?


Так же стоит побеспокоиться о навигации. Конечно, если путешественники идут по дорогам или рекам, навигация не является проблемой. Но в бездорожье дикой природы все не так просто. Мы говорим о средневековом фэнтезийном мире. У героев есть расплывчатые карты на клочках бумаги, а не карты Геологической службы США. И нет никаких обозначений широты и долготы. И навигация по солнцу, луне и звездам не такая уж точная. Конечно, человек с астролябией, секстантом, компасом и т.п. может определить глобальное положение партии с точностью до пары миль (юху, владение инструментами может пригодиться), но это бесполезно, если у вас нет такой же точной карты.

В большинстве случаев навигация по суше сводится к следованию по ориентирам и счисление координат. По сути, вы идёте в сторону видимого ориентира или глобального направления (на север, запад, НА БЕРЛИН), и прикидываете, когда вы должны прибыть в пункт назначения, основываясь на том, насколько далеким должен быть путь и как быстро, по вашему мнению, вы можете идти. Правда совсем легко сбиться с пути, если вы пытаетесь просто идти в направлении. Я имею в виду, что восток и запад - это обширные понятия, а солнце садится на горизонт только в два момента в день, и если вы не находитесь на экваторе, оно движется скорее с востока на запад, чем на восток или запад. Конечно, можно ориентироваться по звездам, но только ночью. И, опять же они - неточный инструмент без модного навигационного оборудования и математики. Мало того, нужно, чтобы погода и местность были благоприятными. Плохая погода может скрыть важные навигационные признаки, такие как далекие ориентиры, солнце и звезды. А пересеченная местность с изрезанными холмами, деревьями повсюду и случайными ручьями или оврагами часто мешает вам просто идти по прямой в течение восьми часов. И даже пологие, покатые луга могут настолько испортить рельеф, что скроют от глаз небольшую деревню или участок, если вы не находитесь практически на вершине.

Никогда не думали обо всем этом, не так ли? Да, вся эта "проверка навигации" на самом деле больше похожа на проверку "сможет ли партия идти в том направлении, в котором они думают, что идут, в течение всего восьмичасового отрезка".


Учитывая все это, посмотрите на карту еще раз. Команда Стрептококка определенно может отправиться в Хайгроув через дикую местность. Им просто нужно двигаться в северо-западном направлении. И даже если они не смогут полностью придерживаться верного направления, они не заблудятся безнадежно. В конце концов, они выйдут из леса на дорогу, которая проходит через Хайгроув. Конечно, они могут оказаться к востоку от Хайгроува или к западу от Хайгроува, и им придется угадать, в каком направлении двигаться по дороге, но с учетом расстояния, они вряд ли окажутся более чем в полудне пути от Хайгроува, если только не произойдет серьезной навигационной катастрофы и не будет задействовано серьезное волшебство.

Но из-за этих проблем с навигацией поездка может занять день или два. Если они выйдут на дорогу, выберут неверное направление, пройдут день по неверному пути, развернутся и пойдут в другую сторону до Хайгроува, это может превратить двухдневное путешествие в пятидневное. А они могут нести только пять дней припасов, не снижая темпа.


Если расстояние, время в пути и еда - это просто математические проблемы, то, как только вы вводите случайные элементы риска, такие как навигационные сбои, это становится вопросом соотношения риска и вознаграждения. Есть три с половиной дня уверенности и два дня риска, которые могут превратиться в четыре или пять дней в зависимости от капризов некоторых пластиковых многогранников.

Говоря о пластиковых многогранниках, опытные игроки также знают кое-что о случайных встречах. Каждый час, проведенный в путешествии за пределами города, несет в себе шанс наткнуться на какую-нибудь неожиданную забаву. Опасное существо, менее опасное существо, которое дает немного бесплатных XP, естественная опасность, сверхъестественная опасность, неестественная опасность, невраждебный путник, уникальная точка интереса, доселе неизвестное подземелье, полное приключений, да что угодно.


Давайте предположим, что я разумный, интеллигентный ГМ. В этом мире, если вы придерживаетесь дорог в цивилизованных районах, вы с меньшей вероятностью споткнетесь об опасности или диких зверей и с большей вероятностью встретите не враждебных путешественников, таких же, как вы. Тем не менее, некоторые опасности тяготеют к дорогам. Бандиты, гоблины, гоблины-бандиты, ну, вы знаете. Кроме того, если вы придерживаетесь дорог в цивилизованных районах, у вас меньше шансов сделать уникальные открытия или найти возможности для приключений. Потому что все, что находится рядом с дорогой, уже достаточно хорошо изучено, и все хорошие места уже отмечены на картах. В бездорожье больше опасных зверей и диких опасностей, но и уникальных и интересных открытий тоже больше.


Все это - механическая ерунда. Это все правила игры. Все, что я там привел, взято из "Справочника игрока" и "Руководства мастера подземелий". Серьезно. Даже та хрень о том, как видимые звезды и местность влияют на навигацию, и что навигация - это в основном вопрос выбора направления и попытка придерживаться его. И даже о том, что иногда у вас будет случайная встреча, но иногда вы найдете забытую статую древнего божества, а иногда - пещеру с говорящим кристаллом, который может ответить на вопросы. И да. Я имею в виду Руководство мастера подземелий 5-го издания Dungeons & Dragons.


Итак, учитывая только эти правила игры, как должна действовать команда Стрептококка?

Если вы сказали "все еще зависит", вы правы. Механическая хрень просто предоставляет некий список "за" и "против". Кстати, очень ситуативный список "за". Я имею в виду, что если бы дорога была 100 миль, а не 50? Что если бы дикая местность между Перринс Милл и Хайгроувом была болотом, а не лесистыми холмами? Или воронками с демоническими отходами?

И так партии скучно в Мельнице Перрина. Это просто маленькая глушь. Они сразились с гоблинами, совершили набег на гробницу, и с них хватит. Они хотят большего фантастического приключения потому направляются в Хайгроув - потому что им нужна точка на карте, к которой можно двигаться, но втайне они надеются найти по пути что-нибудь потрясающее.

Учитывая это, какой маршрут должна выбрать команда Стрептококка?


А что если я скажу вам, что команда Стрептококка - это группа победителей квестов. Они хотят найти квестодателей, выполнить задания и победить. Они не могут функционировать без цели и финиша. Они исчерпали местный запас квестов в Мельнице Перрина и слышали, что в Хайгроуве есть лорд, который ищет искателей приключений для работы или трех? Учитывая это, какой путь они должны выбрать?


Что если в команде Стрептококка есть рейнджер, чья любимая местность - леса?

Вы понимаете, о чем я говорю? Понимаете? Видите, как значимость выбора просто выплывает наружу, когда вы добавляете определенный уровень детализации? Это потому, что глубина игры и осмысленный выбор появляются благодаря взаимодействию игроков с механикой. Это не только мотивы и предпочтения игроков.


Я имею в виду, что в отсутствие каких-либо других ограничений, исследователи всегда будут исследовать, а квесторы всегда будут искать. Победители всегда будут минимизировать свои риски. Этот выбор имеет смысл только один раз. После этого вам нужна остальная часть этой хрени - все остальные зерна на шкале - чтобы задать вопросы вроде "что нужно сделать, чтобы вы перестали исследовать" или "насколько высокими должны быть ставки, чтобы вы пошли на большой риск" или "какая тайна достаточно увлекательна, чтобы вы бросили поиски и отправились в путешествие?".


Давайте отправимся в дорожное путешествие

Некоторые из вас уже поняли мою мысль. Хорошо. Отлично. Пока что все, о чем я говорил, это выбор. Один выбор. Я имею в виду, это все, чем является весь план поездки. Это один выбор. Это то, как игроки решают, что сказать после того, как ГМ говорит: "Хорошо, вы в Мельнице Перрина; что вы делаете?". Так они решают, что сказать: "Мы купим еды на пять дней, а затем отправимся на восток по дороге в Грейбридж" или "Мы купим еды на пять дней, а затем отправимся на север из Перринс-Милл в лес, в сторону Хайгроува".


Но игра в D&D - это не только планирование. Она о том, как этот план может пойти не так ( или так). И как игроки справляются с этим. Потому что ситуация постоянно развивается, а игра - это серия выборов.


Итак, команда Стрептококка отправляется на север от Мельницы Перрина в дикую местность. На самом деле поступают разумно. Они решают идти вдоль берега озера Хелах, а затем, когда берег озера повернет на запад, отделиться и направиться на север. Это сделает навигацию менее рискованной. И, возможно, они обнаружат крутой остров, лагерь мерлоков или что-то еще. Кто знает?


Как ГМ, я задаю им все вопросы, которые положено задавать, когда партия начинает пробираться через границу. Вопросы о походном порядке, задачах путешествия, темпе и тому подобное. И я тоже начинаю бросать кости. Проверки навигации. Проверки случайных встреч. Случайная погода. Вся эта хрень.


Партия не может заблудиться на берегу озера, и погода хорошая, но, допустим, в начале первого дня у Стрепсов два опасных столкновения. Не повезло. Они сжигают кучу заклинаний и хит-пойнтов. Они беспокоятся о том, что будет, если они столкнутся с еще одной неприятностью. Они начинают обсуждать преимущества поиска безопасного места, где они могли бы укрыться до конца дня, пока не смогут разбить лагерь и поспать. Или просто вернуться в Перринс Милл и начать все заново на следующий день. Или идти дальше. В конце концов, они решают приютиться до конца дня, а потом отлежаться. Они находят безопасное, укромное место для лагеря, пережидают остаток дня, проводят ночь, а затем отправляются в путь.

Но следующий день пасмурный, дождливый и несчастный. Они не видят солнца. К полудню им приходится отклониться от озера и направиться в лес. Их навигация нарушена. Они не знают этого, но они слишком рано оторвались от озера и направляются слишком далеко на восток от севера. (провал навигации)


На следующий день они встречают бушующий речной поток. Неширокий, но сильный из-за дождя. Они пытаются перейти его вброд, и один из них получает синяки и ушибы и почти смывается. Они сдаются и отправляются вниз по течению в поисках лучшей переправы. Это еще больше запутывает их навигацию. Они продолжают путь, но потом я говорю им, что деревья редеют, а местность становится неровной и скалистой с наступлением вечера. Теперь они подозревают, что сбились с курса. Они смотрят на карту и приходят к выводу, что выходят из леса и направляются к холмам Хаулвинд. Они решают прекратить путешествие, разбить лагерь и решить, что делать утром.


Наступает утро. К счастью, это яркий, ясный, солнечный день. Один из ПК забирается на высокое дерево, чтобы подняться над лесом и посмотреть, что можно увидеть. Конечно, край леса находится в паре миль от них, а неровные, скалистые холмы Хаулвинда возвышаются недалеко справа. Впереди ПК видит мили холмистых пастбищ. Где-то за пределами видимости находится дорога. Но в лесу, примерно в миле от него, ПК замечает крышу разрушенного строения. В основном заросшей. И это вызывает некоторое волнение.


Теперь партия знает, где они находятся. Смутно. По крайней мере, они знают, как добраться до Хайгроува. Нужно выйти из леса на север и двигаться по лугам, пока не выйдут на дорогу, а затем повернуть на запад. Они понятия не имеют, как далеко от Хайгроува они находятся. Возможно, не больше дня. Но еды у них осталось всего на два дня. Они хотят осмотреть загадочные руины, но если они проведут там день, у них может закончиться еда. Они могут рискнуть и ограничить себя в еде и немного истощить себя. Они могут остаться на месте и попытаться добыть пищу. Или они могут отказаться от осмотра руин и закончить путешествие в Хайгроув. Но если они так поступят, то, скорее всего, никогда не найдут дорогу обратно к этому месту. Руины скрыты в лесу, и они все равно не знают, где именно находятся. Может быть, они смогут придумать какой-нибудь хитрый способ обозначить тропу или нарисовать карту на основе местных ориентиров или что-то в этом роде.


Являются ли эти варианты осмысленными? Интересное ли это путешествие? Играет ли партия в игру об исследовании? Вы понимаете, к чему я клоню?

Сломать часы по шестерне за раз


А теперь я хочу, чтобы вы взяли все то, что я сказал - все планы и опыт команды Стрептококка, все гипотезы - взяли все это и представили, что я начинаю вырывать правила из игры. Представьте, например, что мне не нравится возиться с таблицами случайных встреч. Потому что я считаю, что у всего должна быть цель. Это должно продвигать сюжет. Поэтому я не делаю случайных встреч. Или в каждом путешествии, независимо от его продолжительности, есть одна - и именно одна - случайная встреча. Представьте, что мне не нравится просить игроков отслеживать обременение и припасы. Представьте, что меня не волнует время в пути. Представьте, что игроки добираются везде со скоростью сюжета. Представьте, что я не занимаюсь погодой.


Проблема большинства ГМов в том, что они оценивают каждое правило и механику в вакууме. Они смотрят на что-то вроде обременения и спрашивают: "Что это само по себе делает для игры?". И они пытаются представить себе ситуацию, в которой обременение и только обременение будет определять интересное и значимое решение. Но их нет. Потому что, как отмечалось выше, все это просто плюсы и минусы для списка. Это просто зерна на шкале. И поскольку они не могут найти ни одной веской причины, чтобы оставить обременение в игре само по себе, они его убирают. И это на одно зерно меньше на шкале. Само по себе ничего особенного, верно? Но затем они делают то же самое со случайными встречами. Или с погодой. Или атаки возможности. Или задачи путешествия. Да что угодно.

Тем временем, те же самые ГМы лихорадочно перелистывают правила туда-сюда в поисках исследования. В поисках осмысленного выбора и интересных путешествий. И они не могут их найти, потому что это эмерджентность. Иногда хороший ГМ может создать значимый выбор. Но чаще такой выбор возникает в результате сложного взаимодействия внешних ограничений - игровой механики - и внутренних мотивов - потребностей и желаний игроков и персонажей.

Короче говоря, ГМы открывают свои часы и начинают вытаскивать шестеренки, пружинки и винтики, которые вроде бы ничего не делают, а потом не могут понять, почему они больше не знают, который час.


Я не говорю, что правила D&D 5E идеальны. Или даже особенно хороши. Но они гораздо лучше, чем думает большинство из вас. Вы просто не знаете этого, потому что не используете их. Вы даже не знаете, что там находится в большинстве случаев. И вы потрошите их, не зная, как они работают.


Я провожу свои игры настолько близко к "по правилам", насколько это возможно. Да. Я. Парень, который настолько увяз в придумывании новых правил, что не может закончить ни одно из них. Заметьте, что я не очень часто выступаю за удаление правил. Я редко удаляю правила. В основном я даже не добавляю ничего нового. Это просто оптимизация вещей, чтобы они работали лучше. Знаете ли вы, что в D&D 5E DMG предлагается отслеживать и корректировать показатели лояльности NPC-компаньонов. Ни фига подобного. Это там есть. Я не придумывал это дерьмо, я просто придумал упрощенный способ управления этим и более легкий способ отслеживать, как это должно влиять на поведение NPC.


Я имею в виду, помните, это я начал тот инцидент с Зыбучими песками, ссылаясь на правила времени путешествия из PHB. И вы можете сказать: "Да, но у тебя есть весь этот опыт работы с D&D 5E и энциклопедические знания обо всем". Возможно. Но у меня буквально не больше опыта работы с D&D 5E, чем у кого-либо другого. Она вышла в 2014 году. Я не успел поиграть в нее до вас. Если только вы не новичок в этом деле.


Все это в стороне, сегодняшний урок прост. Если вы хотите играть в D&D, откройте эту долбаную книгу и узнайте, как играть в D&D. И ведите ее так, как написано в книге, по крайней мере, шесть месяцев, прежде чем трогать хоть одну f$%&ing вещь. Есть ли противоречия? Да. Есть ли проблемы с изложением? Еще как есть. Некоторые вещи непонятны? Определенно. Вам придется принимать решения. В этом и заключается работа ГМа. Но вы, черт возьми, должны сделать все возможное, чтобы провести игру так, как она написана, в течение некоторого времени, прежде чем вы решите, что знаете достаточно, чтобы исправить ее.


https://theangrygm.com/exploring-by-the-rules/ - оригинал, в этот раз сильно сократил, переписал и смягчил "агрессивность" текста


Так а что там в правилах?

(примечание переводчика)

Список литературы, да всё именно так запутано, к сожалению


Wilderness Travel


Travel Pace: Player’s Handbook p. 181

Wilderness: Dungeon Master’s Guide p. 106

а) Travel Montage Approach

б) Hour-by-Hour Approach

Mapping Wilderness: Dungeon Master’s Guide p. 108

Wilderness Survival: Dungeon Master’s Guide p. 109

Wilderness Goals: Dungeon Master’s Guide p. 73

Settlements: Dungeon Master’s Guide p. 112

Unusual Environments: Dungeon Master’s Guide p. 116

Hexcrawl Travel Distances: Tomb of Annihilation p. 38

Hexcrawl Navigation: Tomb of Annihilation p. 38



Encounters


Encounters By Region (Tables): Xanathar’s Guide to Everything p. 92

Monsters by Environment: Dungeon Master’s Guide (Appendix B) p. 302

Random Encounters in Chult: Tomb of Annihilation (Appendix B) p. 193


Non-Navigator Activities

Activity While Traveling: Player’s Handbook p. 182

Downtime Activities: Player’s Handbook p. 187

Downtime Activities: Dungeon Master’s Guide p. 127

Downtime Revisited: Xanathar’s Guide to Everything p. 123


Постараюсь это всё грамотно скомпилировать и выложить в группе в ближайшие дни.


Фух, ну и вот вам аркана про путешествия на всякий случай - https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_IntoTheWild....


Кратко суть:

DM устанавливает DC проверки на выживание, основываясь на пункте назначения, по схеме, описанной в Unearthed Arcana. Время в пути, чтобы добраться туда, основанное на местности, погоде и верховой езде, описано в основных правилах. Когда вы заблудились, вы бросаете несколько кубиков d6, чтобы определить, где вы окажетесь. Встречи следуют правилам, изложенным в книгах правил.

Мне нравиться как этот выпуск контекстуализирует существующие правила. Время путешествия имеет сильную механическую основу в "Справочнике игрока". В то время как в "Руководстве мастера подземелий" монстры определяются по окружению, в "Путеводителе Ксанатара по всему" это дополнено региональными таблицами, по которым можно перемещаться. Новые правила наконец-то начинают объединять эти элементы.


И ещё маленькая упрощенная шрагралка от ThinkingGM для путешествий бонусом

В группе будут продолжения на тему, скомпилированные материалы и много интересного по теме - заходите, жду.  https://t.me/halaster_homebrew

Показать полностью 6
13

Мои игроки разговаривают, помогите!

Больше материалов по DnD  тут https://t.me/halaster_homebrew


Что такое "взаимоДЕЙСТВИЕ!" и зачем ей все эти заглавные буквы?


ВзаимоДЕЙСТВИЕ! происходит, когда PC пытается получить что-то от NPC, обращаясь к нему. Этим чем-то может быть предмет, ресурс, помощь, информация, секс или что-то еще, что может понадобиться PC . Разговор может включать убеждение, мольбу, соблазнение, обман, допрос, интервью, дебаты, принуждение, переговоры, шантаж или даже пытки. Главное, чтобы PC пытались каким-то образом склонить NPC к сотрудничеству.

Почему заглавные буквы и этот вычурный восклицательный знак? Отчасти потому, что мне нравится кричать, но в основном потому, что я хочу подчеркнуть, что "ВзаимоДЕЙСТВИЕ!" - это, прежде всего, ДЕЙСТВИЕ. По какой-то причине многие умные, способные DM'ы высказывают всевозможные странные соображения, когда речь заходит о социальном ВзаимоДЕЙСТВИИ! Они думают, что ВзаимоДЕЙСТВИЯ! подчиняются другим правилам и требуют иного мышления, чем обычные действия. Но это не так! Восклицательный знак!


В чём-то они правы. Есть некоторые вещи, которые нужно иметь в виду при вынесении решения по ВзаимоДЕЙСТВИЮ! Но правила остаются в силе. Основной процесс тот же. Игрок решает что-то сделать и сообщает об этом. DM определяет намерение игрока и его подход. Если действие может быть успешным, может быть неудачным, несет риск или затраты, которые не позволяют повторить действие, DM требует бросить кубик. Затем DM определяет результат и любые последствия и рассказывает о результатах.


Другая причина, по которой я схожу с ума, заключается в том, что я хочу подчеркнуть, что существует разница между социальным взаимодействием и ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ! ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! - это действие, которое PC предпринимают для достижения конкретной цели, которое достойно быть решенным с помощью броска кубика. Взаимодействие - это просто разговор PC и NPC друг с другом. Это может и не привести к чему-либо. Мы беспокоимся о ВЗАИМОДЕЙСТВИЯХ! Реальные, честные и полезные взаимодействия, которые чего-то достигают.


Не все взаимодействия являются ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМИ! Понятно?! Восклицательные знаки!!!

Но прежде чем мы продолжим, давайте посмотрим на идиотский багаж, который некоторые DM'ы привносят в это обсуждение, усложняя всё и провоцируя всевозможные интернет-перепалки. Потому что, как бы я ни любил хорошие интернет-сражения, эта хрень только мешает проводить вам игру лучше!. И вы, возможно, принесли с собой часть этого багажа. Так что нам нужно избавиться от него.

Role-Playing vs. Roll-Playing (Ненавижу эту фразу но сегодня без неё не обойтись)


Люди бесконечно спорят о том, как поступать с ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМИ! как будто это какая-то странная, непонятная часть игры, в которой внезапно меняются все правила. Я не знаю почему. Люди тупые. Это выглядит так: предположим, ваш друг завел новую породу собак. Один из этих странных гибридов, вроде какапу, пиддл, ротшнаунд или что-то еще. Вы можете спросить "безопасно ли его гладить" или "что это за собака?". Вы не спросите: "Эй, эта тварь не собирается внезапно разинуть пасть и выпустить щупальце, чтобы задушить жизнь в моем теле, не так ли?". Потому что это все еще собака. Странно выглядящая собака - все равно собака! А ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ - это все равно действия! Но, когда мы пытаемся их обсудить, мы слышим такие глупости, как: "нужно ли бросать кубики, или просто играть в ролевую игру, или давать случайные бонусы, потому что человек посещал курсы актерского мастерства, или, может быть, нам вообще не стоит бросать кубики, потому что это не совсем ролевая игра?". АРГХ!


Я не собираюсь пересказывать все аргументы тут, просто знайте, что если вы поместите все различные способы "справиться с ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ!" на спектр, вы обнаружите такие противоположные мнения:


1. Никогда не бросайте кубики, просто ведите разговор естественно, и все, что происходит - происходит.

2. Бросать кубики на все, что могут сказать PC , но не позволять игрокам говорить в образе, потому что важен навык персонажа, а не игроков.


Вы можете сами поискать аргументы в пользу любой из сторон. Суть в том, что все они тупые. Я понимаю истоки каждого из мнений, но я также понимаю причины, по которым людям мог понравиться "Тихоокеанский рубеж" (причина: повреждение ключевых долей мозга). Если причина понятна, это не значит, что она хороша.


Позвольте мне попытаться объяснить. Когда начинается "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!", игрок может описать что его PC говорит NPC. Что-то вроде "Я скажу NPC впустить нас или я надеру ему задницу". Или, может быть, "впусти нас или я надеру тебе задницу". Затем игрок будет смотреть на вас, DM'а в поисках ответа. Ожидая что-то вроде "пожалуйста, не пинайте меня под зад, я впущу вас". Или, может быть, "NPC отойдет в сторону и впустит вас". Или даже "NPC не впечатлен вашими угрозами".


Это Обыгрывание Действий, шитхед. Я имею в виду, что это именно Adjudicating Actions. Слово в слово. Тот же самый, мать его, пошаговый процесс, который я вдалбливал тебе 8000 слов!

Все эти дебаты о том, как это следует делать, бросать ли кости, давать ли бонусы за то или иное, штрафы или что-то еще? Все это совершенно упускает суть. Когда игрок говорит от лица персонажа или описывает слова и действия своего персонажа, он объявляет действие. Они пытаются достичь цели, делая что-то. Вот и все. Конечно, кости нужно бросить, если это необходимо. И, конечно, то, что говорит PC и как он описывает, должно иметь влияние. Но это ничем не отличается от раскачивания на люстре, прыжка на лошадь и скачки на ней или удара боевым топором по черепу орка. В основном.

Некоторые люди любят давать бонусы за исключительно хорошую "ролевую игру". Я считаю это чушью по нескольким причинам. Во-первых, как вы увидите, когда мы перейдем к построению встреч, я люблю давать бонусы за реальные, полезные, значимые вещи. Во-вторых, помните, что разговор в образе - это не ролевая игра, а актерская игра (об этом я тоже писал статью). Актерское мастерство - это особый навык, требующий определенных талантов. Некоторые игроки играют лучше, некоторые хуже, а некоторым это просто неудобно. Награда за хорошую актерскую игру бонусом ничем не отличается от бонуса за то, что кто-то особенно хорошо описал свой взмах топором. И если это звучит нормально, помните, что и то, и другое точно так же, как давать бонус за хороший почерк на листе персонажа. Или за согласование цвета кубиков. Они не имеют отношения к тому, что происходит в игре. Это произвольные бонусы за вещи, которые не имеют реального влияния на персонажей и мир. Более того, они поощряют определенные навыки или таланты и тем самым наказывают игроков, которые ими не обладают.

Если вы хотите так делать, хорошо. Я не могу вас остановить. Как американец, я поддерживаю ваше право быть умышленно неправыми, когда вам заблагорассудится. Но, знаете, люди говорят, что нет правильного способа вести ролевые игры? Они ошибаются. Есть правильные способы, и ЭТО - НЕ ОН!!! (Восклицательные знаки!)

Говорить против описывать или "Другая дискуссия для идиотов"


Многие люди также спорят о том, является ли "правильным" или "предпочтительным" для игроков (и DM'а) говорить от первого лица, как если бы они были персонажем, или говорить от третьего лица, описывая то, что говорит персонаж. Например:


От первого лица: "Здравствуйте, трактирщик. Нам с друзьями нужна комната на ночь".

От третьего лица: "Мой персонаж подходит к трактирщику и пытается снять комнату".


Если вы не поняли по подзаголовку, мне нет никакого дела до этой конкретной дискуссии. Это идиотизм, и это ничего не меняет. И да поможет мне Бог, если вы пробормочете слово "иммерсивный", я ударю вас. Потому что очевидно вы не знаете, что значит "погружение", если думаете, что это оно.


Но вот вам мой совет, если вы хотите его получить (а вы хотите, иначе вы бы не читали об этом уже 2000 слов): как DM, научитесь делать и то, и другое и переключаться туда-сюда. Таким образом, ваши игроки смогут выбрать тот способ, который будет наиболее удобен для них, индивидуально, а вы сможете следовать их примеру. Вот как звучат социальные "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ!" за моим столом:


Игрок 1: "Я говорю трактирщику, что нам нужно три комнаты".

Я: Трактирщик говорит, что постоялый двор переполнен. Он извиняется. [У вас возникает ощущение, что ему не по себе и он может что-то скрывать.

Игрок 2: "Ваши конюшни пусты, и в общей комнате никого нет. У вас нет пустых комнат? Ты лжешь!"

Я: "У меня нет пустых комнат для таких, как ты, вот что я имел в виду! Я буду в могиле, прежде чем позволю какому-то эльфу спать под моей крышей!".

Игрок 3: "Мой персонаж находит это оскорбительным. Он бросает расовое оскорбление на эльфийском языке в адрес людей и говорит остальным членам партии, что не будет спать здесь, даже если вдруг освободится комната."

Я: "Иди поцелуй дерево, шкура!".


Да. Именно так звучит социальное "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!" за моим столом. Сдача комнат и расовые эптихи. Чертов Шекспир, не так ли? Но я хочу сказать, что у каждого игрока свой стиль и уровень комфорта. Это не меняет тон сцены. Все знают, что происходит, и все могут следить за развитием конфликта. Когда у вас это хорошо получается, вы даже можете обращаться к конкретным игрокам в предпочитаемом ими тоне. Итак, научитесь переключаться туда-сюда и позвольте игрокам выбрать свой собственный стиль.

Разбор ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ! Понимание того, что, черт возьми, пытаются сделать игроки (и как)


Я уже рассказывал о том, как оценивать действия (знаете, благодаря восклицательным знакам и обратным ссылкам, чтение моих статей может стать отличной питейной игрой, а?). Все действия начинаются с того, что игрок каким-то образом сообщает, чего он хочет достичь (намерение) и как он хочет этого достичь (подход). Социальные ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! похожи на любое другое действие. Возьмем, к примеру, заявление: "Впусти нас или я надеру тебе задницу". Намерение заключается в том, чтобы NPC позволил PC войти. Подход - угроза NPC. А как насчет "нам нужно три комнаты на ночь?". Намерение состоит в том, чтобы получить три комнаты. Подход заключается в том, чтобы попросить их, хотя предложение заплатить за них подразумевается.


Выявление подходов на самом деле немного сложнее во ВЗАИМОДЕЙСТВИИ! . На первый взгляд, действие каждый раз одно и то же: PC что-то говорит. Но подход определяется тем, что сказал PC и как он это сказал. Является ли то, что сказал PC , правдой или ложью? Враждебен или вежлив PC ? Оскорбляет ли PC ? Случайно или намеренно? PC что-то предлагает или обещает? Подразумевается ли обещание? Не существует простого списка вопросов, над которыми нужно подумать. Хуже того, количество возможных подходов почти бесконечно, и трудно рассуждать о бесконечности.


Вы даже не можете полагаться на что-то вроде списка возможных навыков. Недостаточно просто вписать действие в навык! Вы должны определить подход более детально! Например: игра на симпатии, предложение убедительных аргументов и соблазнение - все это подпадает под определение Дипломатии в D&D. Но это очень разные подходы, которые могут вызвать разную реакцию. У жадного, злого торговца нет сочувствия (вот что значит жадный и злой), но некоторые убедительные аргументы могут сработать, и ему или ей может понравиться хороший секс от персонажа с высокой харизмой. (переводчик поймал кринжа)


Вам просто придется потренироваться. Хорошо разберитесь в том, как PC пытается убедить NPC сотрудничать. Я немного облегчу вам задачу через некоторое время, но я хотел упомянуть об этом сейчас. Нюанс является центральным элементом хорошего ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ!


Один из способов попрактиковаться - посмотреть хороший сериал про полицейских, в котором много взаимодействий со свидетелями. Когда копам приходится иметь дело с неохотно идущим свидетелем, ждите, пока они скажут или сделают что-то, чтобы убедить свидетеля сотрудничать. Поставьте сериал на паузу и попробуйте придумать, как бы вы описали этот подход. Процедурные полицейские шоу работают лучше всего, потому что взаимодействия обычно представляют собой ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! - действия, предпринимаемые для достижения конкретной цели. Потому что, помните, не каждое взаимодействие является ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ! Если все остальное не удается, спросите игрока, как он пытается поступить. "Эй, это прозвучало угрожающе. Ты действительно хотел угрожать NPC?". "Ты ведь на самом деле не работаешь на герцога? Ты обманываешь его, не так ли?". "Звучит так, будто ты обещаешь NPC интим. Ты действительно хотел это сделать или это подмигивание и подталкивание означало что-то другое?"


Теннисный матч, который является ИНТЕРАКЦИЕЙ! Сцена (или почему  я так Б$&%дски хорош в спортивных метафорах)


Практически невозможно вычленить из своей игры ни одного ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! В отличие от других действий, которые легко заметить сами по себе, отдельное "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!" - это как набрать очко в теннисе. Иногда вы забиваете очко на подаче. Но чаще всего очко набирается после серии возвратов. И каждый из этих возвратов важен для того, чтобы игрок смог забить очко. Вы ожидали какой-то комичной, глупой спортивной аналогии, не так ли? Например, назвать это хоум-ран или что-то в этом роде!


Итак, вам придется играть роль (в ролевой игре!? Святые угодники!!!) (да, восклицательные знаки в скобках считаются). Вы должны быть NPC и подготовить PC , Подумайте об этом так: игрок должен рассказать вам, чего он хочет добиться, показать вам, как он хочет этого добиться, и у этого должен быть шанс сработать, чтобы это было засчитано. Однако все эти вещи не обязательно должны появиться сразу. Игрок может наращивать их со временем.


DM (в роли Ники Кальмара): "Чего ты хочешь?"

Игрок: "Я хочу знать, что ты делал в доках в пятницу вечером".

DM (в роли Ники Кальмара): "Да? А какое у тебя дело?"

Игрок: "Я делаю это своим делом. У тебя с этим проблемы?"

DM (в роли Ники Кальмара): "Может, и есть".

Игрок: "Тогда, может быть, мы сможем продолжить этот разговор в центре города. И мы также можем поговорить об этих часах, которые вы продаете, которые, я уверен, были приобретены законным путем, и ни один из серийных номеров не был объявлен украденным."

DM: Бросьте проверку на допрос!

Игрок: "Семнадцать".

DM: "Хорошо, хорошо. Ну и дела, все равно ничего особенного. Деловой партнер попросил меня проверить..."


Это была одна ИНТЕРАКЦИЯ! но намерение и полезный подход были распределены по нескольким репликам. Сначала игрок объявил о своем намерении: заставить Ники объяснить свое присутствие в доках. Затем они немного поспорили, но игрок не использовал полезный подход. Наконец, игрок высказал угрозу в адрес Ники. DM понял, что Ники может ответить на эту угрозу. А может и не ответить. Ники мог сказать: "У тебя ничего нет против меня, и ты хватаешься за соломинку. Я использую свое законное право бизнесмена отказать в обслуживании. Убирайтесь из моего ломбарда".


И именно так происходит большинство "ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ!" за столом. Вы, DM, входите в роль NPC, и вы и игроки перебрасываете мяч туда-сюда, пока игроки, наконец, не окажутся в положении, позволяющем забить гол. Вам нужно постоянно следить за попыткой забить мяч, и тогда вы останавливаете сцену, чтобы разрешить ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!


Я мог бы остановиться на этом, но я буду не прав, если пропущу попытку дать несколько советов ролевому отыгрышу. А потом, клянусь, мы вернемся к самой мякотке.

Несколько советов по отыгрышу ролей


Прежде всего, когда вы говорите как NPC, не форсируйте события. Не пытайтесь украсить свою речь цветистым или архаичным языком. Не стоит слишком беспокоиться об анахронизмах. Говорите естественно. Я знаю, что только что вызвал сердечный приступ у тысячи подвальных подражателей театрального искусства, и кто-то будет кричать о погружении в игру в моей ленте комментариев, но эти люди ошибаются. Это не так важно, как вы думаете. Если ваша речь звучит неестественно или вы используете слова, которые игроки не понимают, это испортит сцену гораздо больше, чем неуместное замечание. Я не говорю, что в средневековой фэнтези-игре вы должны ссылаться на автомобили, поезда и лазеры, но не беспокойтесь о том, что ваш средневековый инспектор полиции будет говорить немного больше как Джо Пятница, чем как инспектор Жавер. Это поможет донести суть, и игроки будут лучше чувствовать персонажа, если они понимают его и могут с чем-то его соотнести. Так что будьте естественны.


Если игроки говорят что-то непонятное, не бойтесь попросить их уточнить. И вы можете позволить NPC сделать это. В конце концов, если вы запутались, NPC, вероятно, тоже. Это единственный случай, когда вы можете задать игрокам прямые вопросы через игровой мир, и это будет иметь смысл. Воспользуйтесь этим.


Кроме того, помните, что если люди чего-то хотят, они в конце концов скажут об этом. Если у NPC есть цена или какая-то причина, по которой он не хочет помогать партии, он будет шутить только до тех пор, пока не скажет прямо: "Я не доверяю вам, ребята" или "Это вам дорого обойдется". Это естественная привычка для DM'ов - утаивать такие вещи, потому что им нравится превращать ИНТЕРАКЦИЮ! головоломку. Но в итоге это обычно утомляет, потому что игроки не умеют читать мысли, и разговор звучит странно и неестественно. Иногда у NPC есть законные причины быть осторожным (например, нежелание просить чиновника о взятке), но обычно не просить о чем-то - это самый верный способ не получить это.


В целом, не бойтесь давать игрокам подсказки о том, как они могут закончить сцену. В боевой ситуации хороший DM использует описания, чтобы передать информацию о монстрах, верно? Монстр, который уклоняется от удара вместо того, чтобы блокировать его щитом или просто принять его на броню, очевидно, более ловок и имеет хорошую защиту от ловкости (или что-то еще). Монстра с более тяжелой броней труднее пробить, чем монстра с легкой броней. И так далее. Если вы знаете, что NPC нужна причина доверять партии или что NPC боится настучать на криминального босса, намекните на эти вещи или скажите прямо. Это даст партии повод для игры и не даст им крутиться вокруг да около. "Почему я должен тебе доверять?" "Я не могу говорить или я мертвец". Неважно.


Когда вы только начинаете, важнее провести взаимодействие! правильно, чем беспокоиться об отыгрыше. Но вы можете привнести немного индивидуальности в каждого NPC довольно легко. Для начала потренируйтесь (не на игре), как изменить свою фразу, чтобы она соответствовала определенной черте характера. Пока вы едете на работу, возьмите одну фразу или вопрос и повторяйте ее снова и снова, каждый раз используя другой тон.


Нейтральный вариант: "Чего ты хочешь?".

Полезный: "Что я могу для вас сделать?"

Любопытный: "Что вы ищете?".

Подозрительный: "Что вам от меня нужно?".

Бократический: "В чем вам нужна помощь?"

Сердитый: "ЧТО?"

Разочарованный: "Да-а? Что вам нужно?"


Очевидно текст не передает тон, а тон очень важен. Вот почему вы должны практиковаться. Затем, во время игры, вы можете назначить NPC один тэг, который определит их личность и фразы. Каждый раз, когда вы говорите что-то от имени этого NPC, выражайтесь так, чтобы это соответствовало выбранному тону.


Не бойтесь делать паузы и думать о том, как ответить. Вы занимаетесь той ещё умственной гимнастикой, когда проводите "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!", и игроки должны это понимать! Вы действуете, играете роль, пытаетесь поддержать темп игры, пытаетесь предложить подсказки и намеки, и следите за самим ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ! чтобы уловить когда попросить бросить чертовы кубики! Иногда вам нужно время, чтобы подумать.


В реальной жизни люди используют всевозможные вербальные и физические сигналы, чтобы сказать "подожди, я думаю". Когда кто-то задает вам вопрос, а вы отвечаете "эмм..." или "ну..." или "дай подумать...", это социальные сигналы. Они показывают, что вы услышали вопрос и сейчас думаете, как на него ответить. "Пожалуйста, подождите, идет загрузка речевого файла, речь выйдет из меня через минуту". Большинство людей в процессе обучения общению учатся затыкаться, когда это происходит. Используйте это в своих интересах.


Когда вам нужна пауза, продемонстрируйте это. "Охранник на мгновение задумался". "Эльф говорит "Hrmmmmmmm...."". Или просто вы сами можете сказать: "Ну что ж..." в образе или вне его. Язык тела тоже работает, но иногда он слишком тонкий, чтобы люди могли его уловить. Тем не менее, разрыв зрительного контакта и взгляд в потолок на мгновение заставит большинство игроков замолчать, как и поглаживание подбородка, взгляд на свои руки или другие "думающие" жесты. Разрыв зрительного контакта - важный первый шаг. Это та подсказка, на которую большинство людей реагируют сразу же.


Возражения и поощрения: Хватит художественных выкрутасов!


В конце концов, игрок случайно представит и намерение, и подход. Если вы помните мою статью о вынесении решений по действиям, следующий шаг - решить, заслуживает ли это использования навыка. Действительно ли это считается ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ? Используем следующие критерии:


Может ли это привести к успеху? Может ли этот конкретный подход действительно привести к выполнению намерения игрока?

Может ли это потерпеть неудачу? Может ли этот подход каким-то образом не привести к намерениям игрока?

Есть ли какой-то риск, затраты или последствия, которые мешают игроку пробовать снова и снова, пока он не добьется успеха?


Ну, "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ!" ничем не отличаются. Нам нужно беспокоиться о тех же самых шагах. Но мы беспокоимся о них немного по-другому.

Во-первых, последний вопрос вообще спорный. В социальных взаимодействиях (во всех, не только в ИНТЕРАКЦИЯХ!) все, что говорит каждый участник, так или иначе влияет на настроение разговора и его направление. Так же как и в бою, каждое действие, предпринятое или не предпринятое, меняет то, как все будет происходить. Так что не беспокойтесь об этом. Полагайте, что если люди разговаривают, то все сказанное будет иметь какое-то влияние. Все, о чем вам нужно беспокоиться, это возможно ли что-то сделать или нет. Как ни странно, именно в этом случае многие DM*ы вносят огромный беспорядок в свою теннисную игру и посылают мяч, летящий в голову судьи.


Вот идеальный пример: игроки ищут кузнеца, чтобы починить доспехи. Один из игроков говорит: "Я подойду к прохожему на улице и спрошу, не знает ли он, где находится кузнец". DM отвечает: "Сделайте проверку на харизму "Сбор уличной информации", дипломатию, городское выживание". Или что-то в этом роде. И когда я это вижу, я пробиваю головой стену. Потому что этот DM - очевидно долбоклак.


Давайте будем реалистами: нет ни одной причины, НИ ОДНОЙ, почему игроки не могут просто узнать дорогу. Если вы будете останавливать случайных прохожих на улице, то в конце концов найдете того, кто вам поможет. Возможно, вам придется спросить у двух или трех человек, но это не ИНТЕРЕС! Она не может провалиться. А даже если и провалится, это не захватывает. Это просто расстраивает.


Но бывает и хуже. Кажется, что некоторые DM'ы отвечают на каждый вопрос PC проверкой социального навыка, независимо от того, что это за вопрос. "Ты видел, кто зарезал ту девушку?". Бросок "Допрос"! "Эй, который час?" Бросок Запугивание! Серьезно, люди делают так! И поскольку мне не позволено выследить этих DM'ов и забить их до смерти книгой основных правил Pathfinder, я вынужден просто разглагольствовать об этом в интернете.

Давайте всё проясним. Я собираюсь использовать большие пушки: жирный шрифт, все заглавные буквы: ЕСЛИ У НПС НЕТ ПРИЧИН ОТКАЗЫВАТЬСЯ ПОМОГАТЬ PC , ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ НЕТ! НЕ БРОСАЙТЕ КОСТИ!


Как бы безумно это ни звучало, но для того, чтобы что-то считалось ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ, у NPC должна быть причина, по которой он не хочет помогать партии. Почему? Помните, мы говорили об источниках конфликтов в "Четырех вещах, которые делают ваши встречи не отстойными" (в процессе перевода)? Я сказал, что DM не создает конфликт, DM создает причины, по которым конфликт может произойти. Я также сказал, что данная вещь не является источником конфликта. Источник конфликта - это причина, по которой вещь противостоит стороне. Во ВЗАИМОДЕЙСТВИИ! NPC не является источником конфликта. Причина, по которой NPC не хочет помочь партии, является источником конфликта. Я собираюсь сделать это очевидным: ВО ВЗАИМОДЕЙСТВИИ! NPC НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПРЕПЯТСТВИЕМ! ПРИЧИНЫ, ПО КОТОРЫМ NPC НЕ ХОЧЕТ СОТРУДНИЧАТЬ - ЭТО ПРЕПЯТСТВИЯ! ЭТО ТО, ЧТО ИГРОКИ ДОЛЖНЫ ПРЕОДОЛЕТЬ!

Охранник не является источником конфликта. Приказ охранника не пускать никого внутрь комплекса и его страх попасть в неприятности из-за невыполнения приказа? Это источники конфликта. Поэтому у любого NPC, который будет играть роль во "ВЗАИМОДЕЙСТВИИ!", должна быть причина не хотеть помогать партии.


В то же время, если NPC когда-нибудь захочет помочь партии, ему в конечном итоге понадобится причина, чтобы захотеть. Некоторые NPC начинают с причины помочь партии, но есть и причина не делать этого, и она может мешать им. У других нет причин помогать партии, и игрокам придется их предоставить. Или создать ее. Или преодолеть все причины, по которым NPC не хотят помогать.


Для простоты я называю возражениями любые причины, по которым NPC не хотят помогать партии. А причины, по которым NPC хочет помочь партии, я называю Стимулами. И они могут быть любыми. ЛЮБЫМИ!


Возражения: страх попасть в беду, помощь дорого стоит, злоба против партии, злоба против покровителя партии, страх опасности, обида, мнение, что партия замышляет недоброе, неприятие власти, неприятие незнакомцев, религиозные возражения, клятва или обещание, защита кого-то или чего-то, и так далее, и так далее.


Стимулы: что-то в этом есть для NPC, желание поступить правильно, обет или обещание, уважение к покровителю партии, склонность уважать власть, есть что доказать, личные чувства к PC , желание сделать PC своим должником, снять вину или стыд, избежать личного вреда или травмы, просто прекратить боль, и так далее, и так далее, и так далее.


Прежде чем проводить "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!", вам нужно придумать хотя бы одно возражение для NPC. Если вы не можете придумать ни одного, то у вас нет никакого "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ"! Если вы хотите облегчить себе жизнь, вы также можете создать Стимул. Но вы также можете положиться на свою партию в их создании.


Обратите внимание ( это очень важно), что я постоянно говорю, что Возражение - это "причина, по которой вы не хотите помогать". Я не говорю, что возражение - это "отсутствие причины помогать". Не иметь причины помогать - это не то же самое, что иметь причину не помогать. Первое просто означает, что NPC чувствует себя нейтрально. Они помогут, если это удобно, или не помогут, если это обременительно, и все. И ничего, что могут сделать игроки, не повлияет на это. Причина не помогать - более активная. Это вещь в мозгу NPC, которая говорит им не сотрудничать. Это реальное препятствие. Неважно, насколько удобно было бы помочь, у NPC есть причина не делать этого. Чтобы сделать настоящую, полезную "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!", вам нужно настоящее Возражение. Что-то, с чем игроки могут работать.


https://t.me/halaster_homebrew/76 - вторая  часть статьи
https://theangrygm.com/help-my-players-are-talking-to-things... - оригинал текста от AngryGM

Показать полностью 6
64

Новые боевые опции для DnD 5e

Экспертное руководство военному искусству
Больше материалов по DnD и pdf оригинала тут https://t.me/halaster_homebrew


Слишком долго варваров, монахов, бойцов, паладинов, рог и рейнджеров Фаэруна называли скучными или простыми по сравнению с их коллегами, владеющими заклинаниями, и сегодня этому придет конец! Ну... вроде того. В этом документе предлагается ряд действий, доступных всем персонажам, но ориентированных на классы, которые в основном полагаются на свое оружие и атаки и такие действия как Grappling или Shoving.

Главная цель этих правил - сделать бой более интересным для не магических классов, не вводя новых механик, которые могут затянуть игру. Многим бойцам в 5e кажется, что они должны уметь больше. Все мы были в ситуации, когда мы хотим помочь отвлечь большого монстра и не дать ему приблизиться к нашему маленькому хрупкому приятелю-волшебнику, и как нам это сделать? Атаковать больше? Повиснуть на нём? Или когда вы знаете, что по вам прилетит немало атак, и хотите подготовиться к этому, но если вы уклонитесь, то потратите ход впустую... Любая ситуация, с которой боец сталкивается в бою, решается обычно просто, ну, просто бейте больше. И, честно говоря, это скучно. Хотя я не считаю этот документ идеальным решением, я думаю, что это шаг в правильном направлении.


НОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ


Прицеливание

Вы используете действие атаки, чтобы прицелиться в существо, которое вы видите. Ваш следующий бросок атаки против выбранного вами существа имеет преимущество при попадании и получает бонус, равный половине вашего модификатора интеллекта или мудрости (на выбор, округлите вверх). Если вы можете совершить несколько атак с помощью действия "Атака", это действие заменяет одну из них.


Выбить из стойки

Когда вы успешно толкаете существо, вы можете выбрать вывести его из равновесия, вместо того чтобы повалить его на пол или толкнуть. Если вы это сделаете, существо должно вычесть 1d4 из следующего броска на спасение силы или ловкости, который оно сделает до конца вашего следующего хода.


Поднятие щита


Когда вы держите щит, вы можете использовать действие атаки, чтобы получить временные очки здоровья, равные 1d6 + ваш модификатор телосложения. Все оставшиеся временные очки здоровья исчезают в начале вашего следующего хода. Если вы можете совершить несколько атак с помощью действия атаки, это действие заменяет одну из них.


Прочитать намерение

Вы пытаетесь предугадать следующий ход существа, вы можете использовать действие "Атака", чтобы совершить специальную атаку - чтение. Если вы можете совершить несколько атак с помощью действия "Атака", эта атака заменяет одну из них.

Целью вашей атаки должно быть существо, в 15 футов от вас, которое вы видите. Вы делаете проверку на мудрость (проницательность)против проверки на мудрость (проницательность) или харизму (обман) цели (цель выбирает способность для использования). Существа, у которых нет лица или головы, имеют преимущество при проверке. В случае успеха вы можете добавить d4 к броскам спасбросков, вызванным целью, а цель должна вычесть d4 из бросков атаки, направленных на вас, до начала вашего следующего хода.


Угроза

Вы можете использовать действие "Атака", чтобы совершить специальную атаку - угрозу. Если вы можете совершить несколько атак с помощью действия "Атака", эта атака заменяет одну из них.

Цель вашей угрозы должна находиться в пределах 30 футов от вас и слышать вас. Вы делаете проверку Харизмы (Запугивание), оспариваемую проверкой Харизмы (Запугивание) или Мудрости (Проницательность) цели (цель выбирает способность для использования). Существа, которые на один или более размеров больше вас, имеют преимущество при проверке. Если вы добились успеха, цель не может подойти ближе к вам до конца вашего следующего хода.


Насмешка

Вы провоцируете или подстрекаете существо сосредоточиться на вас, вы можете использовать действие "Атака", чтобы совершить специальную атаку - насмешку. Если вы можете совершить несколько атак с помощью действия "Атака", эта атака заменяет одну из них.

Цель вашей атаки должна находиться в пределах 30 футов от вас и слышать вас. Вы делаете проверку Харизмы (Запугивание), оспариваемую проверкой Харизмы (Запугивание) или Мудрости (Проницательность) цели (цель выбирает способность для использования). Существа, которые на один или более размеров больше вас, имеют преимущество при проверке. Если вы добились успеха, цель имеет преимущество при бросках атаки против вас и помеху при бросках атаки против других существ до начала вашего следующего хода или пока вы не закончите свой ход на расстоянии более 30 футов от цели.

НОВЫЕ ТИПЫ АТАК


Крушащий удар

Каждый раз, когда вы совершаете атаку ближнего боя оружием, наносящим дробящий урон, вы можете объявить ее как крушащий удар. При попадании скорость цели снижается на 5 футов до начала вашего следующего хода. Вы не добавляете свой модификатор характеристики к урону от этой атаки, если только этот модификатор не отрицательный.


Разрубание

Каждый раз, когда вы совершаете атаку ближнего боя оружием с режущим уроном, вы можете объявить ее как Разрубание. При попадании цель начинает кровоточить и получает 1 единицу режущего урона за каждые 5 футов передвижения в следующий ход, но не более 7 урона. Этот эффект не суммируется с несколькими атаками с разрубания. Вы не добавляете свой модификатор характеристики к урону от этой атаки, если только этот модификатор не отрицательный.


Пронзание

Каждый раз, когда вы делаете атаку ближнего боя оружием, наносящим колющий урон, вы можете объявить ее пронзающей атакой. Что делает колющая атака? @оригинальный текст,

примечание переводчика

Атака имеет шанс критического попадания на единицу выше вашего обычного шанса ( 19-20, если обычный шанс 20; 18-20 если 19-20)

Вы не добавляете свой модификатор характеристики к урону этой атаки, если только этот модификатор не отрицательный.


Подшагивание

Каждый раз, когда вы совершаете атаку легким оружием, вы можете объявить ее как атаку Подшагиванием . Вы можете переместиться на 5 футов до или после выполнения шаговой атаки. Вы не добавляете свой модификатор характеристики к урону этой атаки, если только этот модификатор не отрицательный.


Трюковой выстрел

Каждый раз, когда вы делаете атаку дальнобойным оружием против существа, находящегося за укрытием или прикрывающегося щитом, вы можете объявить, что это трюковой выстрел . AC (КД) цели уменьшается на 1 для этой атаки. Вы не добавляете свой модификатор характеристики к урону этой атаки, если только этот модификатор не отрицательный.


Подтягивание кнутом

Каждый раз, когда вы совершаете атаку ближнего боя с помощью кнута, вы можете объявить ее как потягивание кнутом. Вместо броска атаки цель делает бросок на спасбросок силы с DC равным 8 + ваш модификатор силы или ловкости (по вашему выбору) + ваш бонус мастерства. В случае провала цель получает урон от атаки, и если она вашего размера или меньше, то ее подтягивает к вам на 5 футов. Вы не добавляете свой модификатор характеристики к этому урону, если только этот модификатор не отрицательный.

НОВЫЕ РЕАКЦИИ


Скрестить мечи

Если вы держите оружие двумя руками, когда вас поражает атака ближнего боя, вы можете использовать свою реакцию для столкновения с противником. Сделайте бросок атаки своим оружием. Если ваш бросок атаки равен или больше, чем бросок атаки противника, сделайте бросок урона для своей атаки и уменьшите полученный урон на полученный результат.


Отталкивание

Когда желающее существо в радиусе 5 футов от вас, размером с вас или меньше, будет вынуждено сделать спасбросок ловкости, вы можете использовать свою реакцию, чтобы оттолкнуть его. Оно перемещаются на расстояние до 5 футов непосредственно от вас и могут добавить d4 к своему следующему спасброску на ловкость.

примечание переводчика: я бы дал возможность избежать спасброска, если такое передвижение выводит цель и из зоны поражения, но на этом всё.


Быстрая атака

Когда вы промахиваетесь при атаке фехтовальным оружием, вы можете немедленно использовать свою реакцию, чтобы сделать еще одну атаку тем же оружием. Вы не добавляете свой модификатор способности к урону этой атаки, если только этот модификатор не отрицательный.


Отклонение щитом

Если вы держите щит, когда вас поражает атака дальнего боя, вы можете использовать свою реакцию.

примечание переводчика: это буквально всё что там написано, но я бы уменьшил урон от такой атаки на 1д4+мод. телосложения, ваши варианты?


Шаг в сторону

Если вы не владеете тяжелым оружием или щитом и не носите тяжелую броню, когда вас поражает атака существа, которое вы можете видеть, вы можете использовать свою реакцию, чтобы попытаться уклониться от атаки. Сделайте проверку на ловкость (акробатика). Если результат этой проверки выше, чем бросок атаки вашего противника, вы можете увеличить свой AC на 2 для этой атаки.


Принять удар

Когда видимое вами существо атакует цель, находящуюся в радиусе 5 футов от вас, вы можете использовать свою реакцию, чтобы атака была направлена на вас. Ваш общий AC становится равным 10 для этой атаки, и если она попадает, вы получаете удвоенный первоначальный урон.

НОВЫЕ ЧЕРТЫ


Проницательный дуэлист

Вы способны предугадать следующий ход противника до того, как он его сделает, вы получаете следующие преимущества:

-  Вы можете использовать действие "Прочитать намерение" в качестве бонусного действия.

-  Когда вы успешно прочитаете существо, вы можете пометить его. Существо, помеченное таким образом, остается под действием вашего чтения до тех пор, пока вы не закончите свой ход на расстоянии более 15 футов от него или не пометите таким образом другое существо.



Буйный

Вы научились быть в центре внимания в любом бою, вы получаете следующие преимущества:

-  Существа, на которых вы используете насмешку, больше не имеют преимущества при атаках против вас.

-  Когда вы успешно используете насмешку, вы можете получить временные хит-пойнты равные вашему модификатору харизмы.


Ужасающий

Вы научились вселять страх в сердца своих врагов и получаете следующие преимущества:

-  Существа, на которых вы используете угрозу, имеют помеху при атаке против вас.

-  Когда вы успешно используете угрозу, цель получает психический урон, равный вашему модификатору харизмы (минимум 1).


Универсальный нападающий

Необходимые условия: Владение боевым оружием

Вы овладели искусством атаковать множеством способов, вы получаете следующие преимущества:

-  Увеличивайте свою Силу или Ловкость на 1, максимум до 20.

-  Каждый раз, когда вы наносите крушащий удар, разрубание, пронзание, подшагивание, трюковый выстрел, подтягивание кнутом, вы можете добавить свой модификатор характеристики к урону атаки.

Показать полностью 3
27

Что бы вы исправили в DnD 5e?

Вот немножко переводов с Реддит'a, с большинством тезисов вполне согласен.

1."Я думаю, что Circle of Spores Symbiotic Entity не должен требовать действия, поскольку она заканчивается раньше, если вы теряете временное HP. Поэтому вам придется потратить свое действие и надеяться, что вы не получите урон, превышающий в 4 раза ваш уровень друида, а затем, возможно, в течение одного или двух раундов после этого вы сможете наносить дополнительные 1d6 урона атаками ближнего боя, прежде чем временное HP сгорит.

Очень часто я вижу, как люди говорят о мультиклассе, который они хотят сделать, и первый комментарий всегда звучит так: "Просто чтобы вы знали, это требует действия..." с объяснением, почему концепция может не пережить контакта с врагом.

На мой взгляд, поправить это можно заменой основного действия на бонусное."

2. Arcane archer должен иметь "бонус мастерства" особых выстрелов вместо двух

- Другой вариант восстанавливать эти два выстрела при использовании second wind (второго дыхания)

3. Countercharm барда должен давать перебросить испытание очарования уже очарованным существам, а не накладываться на " а вдруг"

Два изменения клерику домена обмана (Trickery Cleric) Blessing of the Trickster должно иметь возможность накладывания на себя а Invoke Duplicity не должен требовать концентрации.

4. Аура Вестника шторма варвара (Storm Herald Barbarian's storm Aura )не должна требовать бонусного действия для активации, это аура, ауры паладинов просто постоянно пассивны, так почему же для этого требуется бонусное действие? Я бы сделал ее постоянным эффектом, раз в раунд, пока вы бушуете. Это даст персонажу больше гибкости для таких вещей, как двойное оружие или мультиклассовые махинации. УБРАТЬ ИСТОЩЕНИЕ ПОСЛЕ ЯРОСТИ ВАРВАРА-БЕРСЕРКА!

5. Путь четырех стихий - Ученик стихий (Way of the Four Elements - Disciple of the Elements): Вы изучаете все дисциплины стихий. На 3, 6, 11 и 17 уровнях выберите дисциплину, требования которой вы выполняете. Эта дисциплина стоит на 1 ки меньше (вам все равно придется платить за дополнительные затраты ки).

6. Ведьмин заряд (Witch Bolt) убрать слово "начальный" (initial) и вы получите отличное заклинание, которым я бы хотел воспользоваться


Автор имеет ввиду что только первое попадание луча 2го уровня нанесет 2д12 - дальше по 1д12 в ход

7. Ну и лично моя поправка, раз блейдсингер может заменять одну атаку кантрипом, почему бы не разрешить делать так же Мистическому воину вместо мусорной атаки бонусным действием?
Добавим  " если вы совершаете действие атаки основным действием - вы можете заменить заговором одну из атак" на 3тем уровне. И  заменим "Если вы действием используете заговор в свой ход , вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием."


Какие правки используете вы?

ссылка на мою группу с НРИ материалами и интересностями - https://t.me/halaster_homebrew

трэд на ррэдите https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/pd9c3f/fix_an_unde...

Показать полностью 7
81

Обыгрывайте действия игроков как босс!

Подготовил маленький перевод статьи TheAngryGm в котором объясняют базовое взаимодействие игроков с Мастером Подземелий. Статья не привязана особо к системе, может будет кому полезна)

В конце концов, это произойдет. Неважно, насколько увлекательны ваши описания, в конце концов, один из игроков захочет что-то сделать. Персонаж должен будет совершить действие. Я уже много говорил на тему использования кубиков для решение исхода, и я обещал продолжить обсуждение этой темы. Так начнём же.

Давайте начнем с бесполезных рассуждений о теории ролевых игр, ладно?

Бесполезные рассуждения о теории ролевых игр


Большинство книг правил для ролевых игр на самом деле делают довольно большое допущение. Я имею в виду, давайте посмотрим на самый базу настольных ролевых игр. Фактическое пошаговое "как играть в ролевую игру".

1. ДМ представляет ситуацию

2. Игроки представляют своих персонажей в этой ситуации и решают, как персонаж будет действовать в ответ.

3. ДМ определяет результат и описывает его, создавая новую ситуацию.

Правильно? Это и есть ролевая игра, по своей сути. Именно так работают все ролевые игры. За
исключением того, что третий шаг немного сложнее. Он выглядит примерно так:


3a. ДМ определяет, возможно ли вообще действие.

3b. ДМ определяет, нужно ли определять результат случайным образом.

3b1. ДМ определяет, как случайным образом определить результат

3b2. ДМ делает бросок кубика или дает указание игроку сделать бросок кубика

3b3. ДМ определяет результат броска кубика

3c. ДМ решает исход

3d. ДМ описывает результаты действий игроков.


А теперь вернитесь и перечитайте свою любимую книгу правил ролевой игры. Сколько этапов там описано и сколько места отведено каждому из них? Вы обнаружите, что 3b1 и 3b2 описаны весьма детально, а все остальное как бы подразумевается или обходится стороной. Именно поэтому я написал "Пять простых правил". Чтобы помочь охватить 3a, 3b3 и 3c. Но все еще есть некоторые большие пробелы. Например, между 3b2 и 3b3 происходит много волшебства, о котором большинство руководств по РПГ даже не задумываются. Итак, я собираюсь рассмотреть весь процесс. И, что самое важное, я собираюсь рассмотреть, как сделать ярче Шаг 2. Потому что Шаг 2, как я уже отмечал в другой статье (" Defining Your Game"), это действительно то, что привносит РП в РПГ. На самом деле это практически определение ролевой игры. И, обсуждая все это, я собираюсь обратить внимание на концепцию, которая абсолютно необходима для ведения хорошей, непрерывной ролевой игры, которую практически все книги по ролевым играм игнорируют и предполагают, что вы, ДМ, разберетесь в ней самостоятельно.


Итак, Игрок объявил действие: Намерения и Подходы


Вы описали сцену, спросили игроков, что они хотят делать, и вот какой-то игрок открыл свое шумовое отверстие, и оттуда вылетело нечто, напоминающее человеческую речь. Теоретически, игрок пытается сказать вам, что его или ее персонаж делает в ответ на сцену. На практике у игроков это обычно плохо получается, пока вы не научите их делать это правильно.

Когда игрок объявляет действие, вы, как ДМ, ищете две вещи. ЧТО игрок пытается выполнить и КАК персонаж пытается это сделать? Я называю эти вещи намерением и подходом. Иногда выяснить их легко. Иногда - нет. Но вы должны их выяснить. Не пытайтесь рассуждать о действии, если вы не можете четко сформулировать в своей голове Намерение и Подход.

Намерение - это то, чего игрок пытается достичь или продвинуться вперед. Например, если персонаж взбирается по стене, его намерение - оказаться на вершине стены. Если он обыскивает комнату, его намерение - найти что-нибудь спрятанное в комнате или убедиться, что в комнате ничего не спрятано. Если персонаж ведет наблюдение, его намерение - быть предупрежденным о приближении чего-либо к лагерю. Если персонаж пытается убедить стражника пропустить его в замок, его намерение - получить разрешение стражника войти в замок.

Намерения подсказывают, как выглядит успех. Персонаж находится на вершине стены. Он находит спрятанную вещь. Он убежден, что скрытых вещей не существует. Его не удивляют незваные гости. Охранник дает разрешение на вход.

Будьте очень осторожны с предполагаемыми и невысказанными намерениями. Не бойтесь спросить игрока, чего пытается добиться персонаж. Действие - "Я раскачиваюсь на веревке и пинаю охранника" может произойти именно так, как это звучит, но предполагаемый исход весьма неоднозначен. Возможно, персонаж пытается сдвинуть охранника с места, перебросить его через перила или повалить на землю. Всегда спрашивайте о неясных намерениях. Хороший вопрос - "Чего вы на самом деле пытаетесь достичь".

Подход говорит о том, как персонаж пытается выполнить намерение. Персонаж пытается добраться до верха стены, взобравшись на нее. Персонаж пытается найти спрятанные предметы, тщательно обыскивая комнату. Персонаж пытается получить разрешение охранника, будучи убедительным. Иногда подход очевиден. Иногда нет. А иногда упускаются ключевые детали.


Например, игрок, взбирающийся по стене, не упомянул об использовании каких-либо инструментов. Использует ли он питоны, крюк для захвата, скобы и альпинистские когти? Все это является частью его Подхода. Что касается игрока, пытающегося убедить охранника, какой убедительный аргумент он приводит? Он просто говорит "пожалуйста"? Для максимальной ясности вы всегда должны заставлять игрока как можно яснее излагать свой Подход. "Что именно делает ваш персонаж?"


Подход так же важен, как и намерение. На самом деле, эти две вещи работают вместе. Намерение говорит вам, ДМу, как выглядит успех и неудача. Подход помогает вам определить, возможно ли действие, и помогает вам определить, какие механические правила использовать. Но, что более важно, Подход - это та часть действия, в которой происходит вся ролевая игра. Шучу. Эта маленькая деталь на самом деле является клеем, который связывает механические игровые части игры с ролевыми частями игры и выделяет Шаг 2 в КАЖДОМ действии. Вы поймете это, когда мы начнем рассматривать Последствия! А без них вы не ведете ролевую игру. Вы проводите игру с некоторыми сюжетными элементами.

Подход: Где живет ролевая игра


Почему подход так важен? Потому что подход - это то, что отличает одного персонажа от другого больше, чем что-либо еще. Может показаться, что намерения важны, и это так. Но Подход - это та часть, которая действительно помогает определить персонажа.


Например, предположим, что я и мой коллега оба совершаем большие (отдельные) промахи на работе. Мы оба хотим избежать неприятностей за свои промахи (это и есть наше намерение). Поэтому я лгу и скрываю ошибку от своего босса. Мой коллега признает свою ошибку и пытается ее исправить или смягчить. С точки зрения игры, я делаю проверку блефа, а он делает проверку дипломатии, чтобы избежать дисциплинарного взыскания. В обоих случаях результат одинаков: мы либо получим дисциплинарное взыскание, либо нет. Но мое действие оставило ошибку неисправленной, она плавает где-то там и может вернуться, чтобы укусить меня за задницу. Кроме того, если мой обман когда-нибудь обнаружится, или мои действия окажутся неудачными, у меня возникнут дополнительные проблемы, связанные с тем, что я солгал своему начальнику, чтобы скрыть свою ошибку. Мой коллега тем временем приобретает репутацию честного человека, независимо от того, будет ли он привлечен к дисциплинарной ответственности или нет.


Это не значит, что намерение не имеет значения. Важны и средства, и цели. Я хочу сказать, что в большинстве ролевых систем Подход имеет явное значение лишь постольку, поскольку он определяет, какую механику использовать для определения результата. Но вы игнорируете большую часть игры, если используете Подход только для этого.


Как рассудить действие как босс


После того как вы определили четкое Намерение и Подход, настало время оценить действие. И мы пройдемся по шагам, один за другим.

3a. Определите, возможно ли действие

Разные ДМы выполняют этот шаг по-разному. Я задаю себе два вопроса.

Во-первых, возможно ли действие, которое пытается совершить персонаж, физически, умственно или духовно в игровом мире? Разные ДМы беспокоятся об этом больше или меньше. Полная дискуссия о правдоподобии и погружении в игру выходит за рамки этой статьи. Может быть, когда-нибудь. Просто имейте в виду: не существует единственно правильного способа решения этого вопроса, но каждый бл*дский ДМ считает, что он есть, и будет говорить вам об этом. Некоторые ДМы скажут вам никогда не разрешать ничего даже отдаленно "нереального", в то время как другие скажут: "Никогда, никогда не запрещайте никаких действий как невозможных, потому что вы топчете веселье игроков". Они оба неправы. Настоящий ответ, полезный ответ, лежит где-то посередине, и он лежит в разной средней точке для каждого ДМа и каждой группы. Даже не втягивайтесь в этот бесполезный спор.

Во-вторых, может ли подход, указанный игроком, на самом деле привести к намерениям, указанным игроком. Может ли персонаж действительно оказаться на вершине стены, просто взобравшись на нее? Может ли персонаж пройти мимо охранника, просто сказав "пожалуйста"? Может ли персонаж действительно продвинуться к заявленной цели, совершив соответствующее действие?


Теперь, несмотря на всю мою эгалитарную чушь о том, что "нет единственно правильного ответа", та часть (о том, может ли Подход привести к Намерению) является обязательной. Если вы пропустите ее, вы испортите уровень ролевой игры в вашей игре. Почему? Потому что вы разрушаете связь между действиями (подходами) и результатами (намерениями). Вы же не хотите создать мир, в котором любое действие может привести к любой цели. В таком случае, если игроки осознают это, они просто могут перестать принимать логичные, рациональные решения. Они начнут использовать свои лучшие показатели против любого вызова. Я не шучу. Спросите пятерых случайных ДМов, которые провели пару десятков испытаний ловкости для D&D 4th Edition, и четверо из них скажут вам, что такое может случиться.


Конечно, вы сами должны определить, насколько строго вы хотите следить за связью между Подходом и Намерением. Но все, что вас устраивает, вполне подойдет. И пусть никто не говорит вам, что существует определенный уровень. Просто не игнорируйте этот вопрос полностью. Всегда спрашивайте себя, может ли Подход действительно достичь Намерения (или продвинуться к нему), и не бойтесь утверждать, что Подход не может привести к Намерению.


Если вы определите, что действие невозможно по любой из причин, действие провалится. Переходите к пункту 3c. Вы закончили. В некоторых случаях, особенно когда вам кажется очевидным, что действие не может быть успешным ИЛИ когда неудача принесет персонажу вред, уместно предупредить игрока. Обычно причина в том что в таких случаях у игрока складывается ошибочное впечатление о ситуации, мире или правилах, и обычно это происходит из-за недопонимания или слабой коммуникации. При этом вы не хотите наказывать игрока. Вполне нормально сказать игроку, что его действие не может привести к успеху, если вы считаете, что это должно быть очевидно. Конечно, иногда это не будет очевидно, пока кто-то не попробует выполнить действие. В этом случае считайте действие неудачным и переходите к концу (3d).

3b. Решите, нужно ли определять результат случайным образом


Теперь, когда вы решили, что действие может быть успешным, вам нужно определить, нужно ли для этого бросать кубик. Нужно ли вам использовать игровую механику, чтобы выяснить, что произойдет? В книге "Пять простых правил" этот шаг рассмотрен почти полностью, но я подытожу важные моменты:

Если действие не может провалиться или провал крайне маловероятен, то действие удается. Ура! Переходите к пункту 3c.


Если действие может провалиться, но неудача не несет риска или затрат, и игрок может свободно пробовать снова и снова, действие удается. Ура! Перейдите к пункту 3c.

Если действие может провалиться и неудача каким-то образом изменит ситуацию персонажей, вам нужно использовать кубики ребенка. Продолжайте.


3b1: Определите, как случайным образом определить результат


Теперь пришло время использовать правила игры, пупсик. Но вы облегчили себе задачу. Задав четкий Подход, вы сделали большую часть работы по выяснению того, как использовать правила. Подход должен подсказать вам, какой должен использоваться показатель способности, навык, атрибут, умение, набор кубиков или что еще, черт возьми, использует ваша игра. Это та часть, где вы открываете книгу и бросаете кости. Выберете наилучший вариант по вашему мнению вариант, и у вас все получится.


3b2. Сделать бросок кубика и 3b3. Определите результат броска кубика


Бросьте кости и определите, удался или не удался бросок. Если вам что-то неясно, прочтите книгу правил; вся книга правил в основном посвящена этому шагу.


3c. Определите результат (и последствия)


Так или иначе, когда вы доходите до этого шага, у вас есть несколько вещей, с которыми нужно работать. У вас есть намерение, у вас есть подход, и у вас есть либо слово УСПЕХ, либо слово НЕУДАЧА. Если у вас нет этих вещей, значит, что-то пошло не так, и вам нужно выяснить, как вы испортили простое пошаговое руководство. Вернитесь назад и устраните ошибки.

Теперь наступает та часть, где вы должны решить, каким будет результат действия. "Но мистер Angry DM, сэр, у меня уже есть слово SUCCESS или FAILURE. Разве это не результат?" НЕТ! Бонусные очки за то, что назвали меня "мистер" и "сэр", но вы не правы. Это то, что многие люди предполагают, и именно поэтому многие люди сучатся и ноют о двойных стандартах в споре, в который я не буду здесь вдаваться. Книги правил обычно, необъяснимым образом, останавливаются на словах "успех" и "неудача" и предполагают, что вы можете справиться дальше самостоятельно. Но это еще не все. Неправильное выполнение этого шага может навсегда испортить всю вашу игру, заставить всех игроков возненавидеть вас, а также привести к тому, что Луна врежется в Землю. Никакого давления, кстати.


Серьезно. Вы, наверное, заметили, что начали весь этот процесс с двух вещей: намерения и подхода. В итоге, вы хотите получить две вещи: Результат и Последствия.

Результат - это прямой следствие намерения и того, удалось или не удалось само действие. Если у вас есть слово УСПЕХ, персонаж достиг заявленного намерения (или добился прогресса, подробнее об этом позже). Если вы видите слово НЕУДАЧА, персонаж не достиг заявленного намерения, и что-то изменилось так, что он либо не может попробовать снова, либо должен решить, стоит ли пытаться снова. Потому что, как мы помним, если они могут продолжать попытки снова и снова без каких-либо затрат или риска, действие не может быть неудачным.

Итак, результат пишет сам себя. Это просто. Если вы тратите на это больше секунды или двух, вы слишком много думаете. Либо действие удалось, либо произошло то, что мешало персонажу пробовать снова и снова: вы запустили ловушку, которую пытались обезвредить, монстр услышал вашу попытку выломать дверь, вы упали и получили повреждения, вы испортили некоторые материалы и должны купить новые, вы потратили время, а у вас есть крайний срок (бомба замедленного действия, о которой я говорил в "Пяти простых правилах") и так далее.

Иногда, как ДМ, вы решите, что Результат не дотягивает до Замысла. Это нормально. Иногда действие является сложным и требует нескольких успехов для достижения цели. Конечно, вы не должны делать это просто так. У вас всегда должна быть веская причина. И должен быть видимый эталон прогресса. Замок настолько сложен, что для его взлома требуется три успеха, - это глупость. Невозможно отделить одно действие от другого. "Продолжаешь ли ты взламывать замок" - глупый вопрос.


Но для двери хранилища с тремя замками, на каждом из которых есть ловушка, - это справедливо, мы видим прогресс, риск или цену за неудачу. Так же как и дверь с тремя замками, выходящая из комнаты, которая наполняется водой. Единственный пример ситуации, в которой нечеткий прогресс и несколько бросков кубика и это нормально, это социальное взаимодействие, и у меня есть целая отдельная статья об этом в которую я опубликую в ближайшее время.


Итак, решив, что Результат - это "продвижение к Намерению", а не само Намерение, спросите себя, что партия может увидеть, услышать или воспринять, чтобы сказать, что прогресс был достигнут. И спросите себя, чего достигает затягивание действия для игры. Если ответ на оба вопроса - ничего, то успех равен достигнутому намерению.


Но это лишь первая чатсть. Вторая половина - это последствия. Последствия - это очень важный способ обратить внимание на выбор, который игроки делают на этапе 2. Последствия - это то, что происходит в результате выбора определенного подхода. Они могут быть положительными, отрицательными или нейтральными, и они могут меняться в зависимости от успеха или неудачи действия, но их существование никогда не должно зависеть от результата действия. То есть, независимо от того, удастся или не удастся действие, вы должны думать о последствиях.

Помните, как мой коллега справился с ошибкой, признав ее, а я справился с ней, скрыв ее? Так вот, независимо от того, преуспел мой коллега или нет, он приобрел репутацию честного человека, признающего свои ошибки. Наш начальник, вероятно, запомнит это и будет доверять ему в будущем. Независимо от того, преуспел я или нет, эта ошибка все еще где-то рядом и ждет, когда ее обнаружат. Она может вернуться и причинить неприятности. И, конечно, повторное появление проблемы может создать ситуацию, в которой мой обман, несмотря на удачную ложь, может быть в конце концов раскрыт. А если мне не удастся обмануть своего начальника, меня заклеймят как лжеца. Это тоже чревато последствиями.


После того как результат определен, вы должны подумать о последствиях подхода. Как решение игроков использовать этот конкретный подход изменит мир?

Иногда последствия естественным образом вырастают из самого действия. Боевые действия - отличный пример действий, последствия которых проявляются сами собой. Все, что вы делаете в бою, помогает определить общий исход боя. Вы используете заклинание исцеления вместо атаки. Вы выбираете эту цель вместо той. И так далее.

Но что часто упускается из виду, так это последствия от самого выбора сражения, как опции. Когда вы убиваете патруль в логове монстров, что произойдет, когда и если эти тела обнаружат? Если некоторые монстры убегут, каковы будут последствия?

Другие действия также имеют последствия, которые возникают органично. Если партия перепрыгнет овраг вместо того, чтобы построить импровизированный мост, овраг все равно будет существовать как препятствие. Он может замедлить тех, кто идет за ними, или помешать им, когда они будут пытаться вернуться тем же путем, которым пришли. Установка ловушки, обезвреживание ловушки, её избегание относятся к тому же разделу.


Ключевой момент заключается в том, чтобы посмотреть на все, что было вовлечено в ситуацию (ПК и NPC, физические объекты, локации), и убедиться, что они были изменены в результате действия ирока так, что это логически вытекает из самого действия. Каждый раз, когда игроки совершают действие, вы должны понимать, как изменился мир в результате их выбора. Неважно получилось ли, должно быть какое-то свидетельство этого решения. А если ничего не изменилось, убедитесь, что отсутствие изменений само по себе является выбором (например, овраг, через который перепрыгнула партия, или ловушка, которую они не обезвредили, или след, который они так старались скрыть в дикой местности).

Положительный или отрицательный характер Последствий не должен зависеть от успеха или неудачи. Если мне сошло с рук то, что я солгал своему боссу, это не значит, что последствия будут благоприятными. Они вполне негативны. Важно, чтобы Последствия вытекали непосредственно из Подхода таким образом, чтобы это имело логический смысл и любой разумный человек мог увидеть связь. Вы должны быть в состоянии сказать примерно следующее:

"Поскольку партия перепрыгнула через овраг, овраг остается препятствием для всех, кто идет по этому коридору".

"Поскольку ПК решил скрыть свою ошибку вместо того, чтобы исправить ее, клиент получит штраф от налоговой службы".

"Из-за того, что ПК запугивал и уговаривал стражника пропустить его в замок, стражник рассказал другим стражникам о ПК. Теперь они все недолюбливают ПК и будут его донимать".

"Поскольку ПК выбрал такой ПОДХОД, в мире существует такое ПОСЛЕДСТВИЕ".


Не каждое последствие будет проблемой. Если игроки никогда больше не пройдут по коридору и ничто не пытается следовать за ними, не имеет значения, что овраг все еще там. Это нормально. Не пытайтесь заставить Последствия оказывать влияние. Главное что бы игроки видели и понимали, что у принятых решений есть последствия.


Также важно, чтобы вы никогда, никогда не противоречили последствиям. Если партия оставляет все препятствия позади себя нетронутыми, путешествуя по лесу (перепрыгивая овраги, переходя реки вброд, уходя с дороги, чтобы избежать зарослей колючек и т.д.), то тому, кто следует за ними, будет трудно идти в ногу. Либо погоня отстанет, либо нужно признать, что игроки максимально усложнили эту задачу своим недоброжелателям. "Полуголодный, с дикими глазами охотник за головами смотрит на вас. У него явно было несколько тяжелых дней (и ему не хватает HP). Вы устроили мне веселую погоню по лесу, но у меня еще более чем достаточно сил, чтобы справиться с вами...".


Еще в "Пяти простых правилах" я отметил важность разграничения подходов как способа гарантировать, что система навыков сохранит свою глубину и не превратится в игру "выбери самый высокий модификатор навыка и просто используй его". Это именно то, о чем я говорил. Последствия - это то, что гарантирует, что два действия будут разными, даже если у них одинаковый результат.


Помните: Результаты вытекают из намерений, а последствия - из подходов. Последствия логически вытекают из подхода и могут быть положительными или отрицательными, или и теми, и другими, независимо от результата. Последствия могут никогда больше не появиться в игре, но когда они могут, вы должны быть уверены, что они появятся. Никогда не противоречьте последствиям, если они уже существуют.


3d. Опишите результаты


Настало время продемонстрировать свои импровизационные способности. Вам нужно рассказать игрокам, каков результат действия. Затем вам нужно подвести игроков к следующему моменту принятия решения. Если вы опытный ДМ, вы, вероятно, уже нашли свой путь, но если вы новичок это может быть довольно сложной задачей. Поэтому я собираюсь упростить ее для вас.

Помните, как в Шаге 2 игрок сказал вам, что он или она хочет, чтобы сделал его или ее персонаж? Начните с повторения его повторения. Затем, используя слова "и" или "но", добавьте Результат, который вы выбрали в шаге 3c.

"Используя крюк для захвата и костыли, вы взбираетесь по стене и достигаете вершины".

"Вы угрожаете избить охранника, если он не впустит вас, но он не пугается и не впускает вас".

Если Последствия - это что-то, с чем нужно считаться немедленно, скажите об этом и пускай игроки решают новую задачу, если нет - запишите или постарайтесь не забыть.

"Вы разгоняетесь и перепрыгиваете через овраг, приземляясь на дальней стороне. Однако если вы захотите вернуться, вам придется перепрыгнуть его снова".

"Вы угрожаете охраннику, но он не пускает вас. Он также сужает глаза, и становится ясно, что он зол. Надеюсь, он не доставит вам неприятностей в дальнейшем".

Не заставляйте себя упоминать о последствиях, но хорошо бы показать что выбор подхода влияет на игру, когда это возможно.


В любом случае, это все, что нужно. Одно предложение, чтобы завершить действие. Вы можете попытаться приукрасить его и сделать более захватывающим, но глубокий, темный секрет заключается в том, что вы не обязаны. Не перестарайтесь. Гораздо важнее, чтобы игроки поняли, что им удалось или не удалось, и заново сформулировали свои цели. Тот факт, что вы отвечаете непосредственно на их действия и пересказываете их собственные слова, делает гораздо больше для поддержания их вовлеченности, чем все самые причудливые прилагательные, на которые способен любой тезаурус. Ведь это говорит им о том, что результат был создан специально для них, что вы прислушались к их действиям и ответили на них результатом, созданным вручную и с любовью.


Прочь старое, внутрь новое


И действие завершено. Вы начали с единственного, объявленного действия. Вы выделили (или попросили) Намерение и Подход. Вы убедились, что Подход - это реальный способ реализации Намерения. Вы определили, удалось ли действие или нет. Затем вы определили результат и последствия. И описали результаты.

Теперь вы готовы перейти к следующему действию и повторить все сначала. Но помните, что в вашем мире может жить новое Последствие. Запишите его, если нужно. Где-то есть стражник, ругающий ПК, или овраг со стволом дерева, перекинутым через него как мост. Но в остальном вы вынесли чертовски верное решение по поводу действий ваших игроков. Вперед!


Ссылка на оригинал https://theangrygm.com/adjudicate-actions-like-a-boss/
Ссылка на группу где я публикую материалы по НРИ и по D&D в частности https://t.me/halaster_homebrew

Показать полностью 4
27

Хоумбрю со вкусом #2

Есть в днд одна малоиспользуемая опция - напарники, и сегодня мы чуть-чуть расширим круг друзей вашей группы разнообразными животными.
Напарник - это НИП  с низким уровнем опасности, что может повышать уровень в одном из 3 классов - «боец», «заклинатель» или «эксперт».  В данном хоумбрю не уточняется класс напарника и прописаны уникальные способности для каждого животного, поэтому советую развивать их дальше 6го уровня как "бойца".

В книге около 40ка новых питомцев для всех классов и рас. Есть как распространённые друзья рейнджеров и друидов - пантеры, мишки, совы, так и что-то экзотичнее - псевдодракончик, Hollyphant (некий дамбо :p ), грифон или гусь ( мой фаворит).

У каждого животного как и у человека может быть свой характер, потому кроме статблоков тут приведены таблицы похожие на те что используются в предысториях. Это может стать хорошим толчком к забавным ситуациям и ненавязчивому погружению в игру.



Доверить управлять таким питомцем можно конечно полностью игроку или мастеру, но есть и правила для "дрессуры" и выполнение определенных команд. Указания требуют проверку навыка "Уход за животными" + модификатор интеллекта питомца, так как это проверка навыка это будет требовать основного действия в бою, имейте ввиду.
Так же такой питомец актуализирует ряд заклинаний, что могут крайне редко использоваться  в играх - например Beast Bond и Speak with Animals.

вот тут можно скачать оригинал - https://t.me/halaster_homebrew/58

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!