ksenobait
Каждый раз такое
Больше материалов по DnD тут
Покупайте облигации на алмазы
Больше материалов по DnD тут
Как сделать борцуху в DnD 5e
Больше материалов по DnD тут https://t.me/halaster_homebrew
Захотел я значит выдумать себе билд, пооптимизировать кулачного бойца так как в Таши появился новый боевой стиль Unarmed Fighting.
Unarmed Fighting. Your unarmed strikes can deal bludgeoning damage equal to 1d6 + your Strength modifier on a hit. If you aren't wielding any weapons or a shield when you make the attack roll, the d6 becomes a d8. At the start of each of your turns, you can deal 1d4 bludgeoning damage to one creature grappled by you.Коротко, для тех кто не знает английский - кулаки наносят 1d6 + мод. силы, если не держишь оружия или щит 1d8. Схваченное существо в начале твоего хода получает 1d4.
Вокруг чего я хочу построить построить билд. Хватаем врага, сбиваем его с ног и объясняем ему по лицу, что он не прав. Сбитый с ног враг получает по роже с преимуществом, а чтобы встать должен потратить половину своего действия передвижения, так как он будет схвачен его скорость будет опущена до нуля и единственный вариант будет сначала ДЕЙСТВИЕМ вырваться из захвата (удачи ему).
И так, чтобы это работало было бы желательно иметь мультиатаку, хорошие бонусы на атлетику и побольше атак в раунд, чтобы эффективно доносить свою мысль в голову тупого врага.
Мои предложения
По расам я ориентируюсь плохо, поэтому беру вариантного человека с фитом сразу, чтобы взять боевой стиль через фит ( так сложилось, что оптимальные по моему мнению классы боевого стиля не имеют). А именно нам нужен Fighting Initiate из того же Tasha's Cauldron of Everything. Можно затерпеть до 4го взять другую расу и этот фит вместо повышения характеристик, но хорошей альтернативы из-за которой стоило бы этим заниматься я не нашел.
Дальше накидываем в котел 5 уровней варвара.
Что мы получаем:
- В ярости преимущество на броски атлетики.
- Повышение характеристик (разгоняем атлетику и урон)
- Мультиатаку на 5том и третью атаку в Path Of The Beast, когда отращиваем когти.
- Фрустрацию от вордингов, но об этом отдельно.
Дальше мы мультиклассируем в плута, получаем экспертизу в атлетике и приятный бонус в виде кубика сники.
И последний штрих - 2 уровня монаха, чтобы бонусным действием по лежачему кинуть ещё две кулачные атаки сверху.
Итог на 8мом примерно такой: в ярости мы двумя атаками в основном действии контролим противника, греем по башке разочек, а на следующий ход вливаем 5d8 + d4+5*мод силы, все атаки с преимуществом.
1 раунд: бонусное действие - вхождение в ярость, основное - 3 атаки, броски на атлетику с + 9/+10
2 раунд: 3 атаки основным, 2 бонусным.
Варианты что не подошли, но мало ли
Можно было брать основным классом воина, но есть нюансы, мы теряем преимущество на бросках атлетики.
Думал о варианте с Battle Master'ом, но он сбивает и хватает по весьма не серьезным спасброскам ( 14-15 на том же уровне) и кости эти конечные.
Так же Rune Knight может хватать существ категорией размера побольше и имеет чутка больше урона, но опять же мы теряем преимущество в бросках атлетики.
Отбросим так же фиты, которые кажутся подходящими, но на деле тот ещё мусор.
Grappler - дает преимущество на броски атаки против схваченых существ ( если мы ложим врага, не только мы но и все ваши друзья будут иметь то же преимущество), так же позволяет действием наложить статус "опутаный" и на вас и на вашего противника. Ситуативная, часто только вредящяя способность.
Tavern Brawler - кость урона кулаков теперь d4, вы имеете специализацию в импровизированном оружии и можете хватать бонусным действием. Полезно может быть только последнее, но тоже весьма не часто.
Пазл не складывается
А теперь посмотрим, где могут быть проблемы с интерпретацией билда.
Первые моменты по вордингу - вы не можете прибавлять урон ярости и накладывать урон скрытой атаки плута.
Кулаки не считаються melee weapon attack (смайтовать кулаками нельзя по той же причине) и даже если по монаху вы можете бить от ловкости они всё ещё не изящное оружие) Тут только могу принести мои сожаления по поводу упущенных возможностей.
Дальше рассмотрим вординги наших основных способностей, тут тоже есть к чему придраться.
Unarmed Fighting. Your unarmed strikes can deal bludgeoning damage equal to 1d6 + your Strength modifier on a hit. If you aren't wielding any weapons or a shield when you make the attack roll, the d6 becomes a d8.At the start of each of your turns, you can deal 1d4 bludgeoning damage to one creature grappled by you.
You can roll a d4 in place of the normal damage of your unarmed strike or monk weapon. This die changes as you gain monk levels, as shown in the Martial Arts column of the Monk table.
Flurry of Blows. Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.
Claws. Each of your hands transforms into a claw, which you can use as a weapon if it’s empty. It deals 1d6 slashing damage on a hit. Once on each of your turns when you attack with a claw using the Attack action, you can make one additional claw attack as part of the same action.
В ярости наши руки обрастают коготками и МОГУТ считаться оружием ближнего боя. По идее имея две атаки в основном действии не нарушая ни один вординг вы можете дважды ударить когтями, один раз кулачком и это позволит использовать Flurry of Blows. (1d6 + 1d6+ 1d8 + 1d8 (1d4? монашеская же способность) + 1d8 (1d4?) + 5 * str. mod + 2 *rage dmg )
Но все фичи перекрывают друг друга и я бы спрашивал у каждого мастера, если вы захотите повторить эту ересь, как он интерпретирует правила.
Было бы интересно, как бы вы построили такой концепт бойца и послушать критику этого билда.
Больше материалов по DnD тут https://t.me/halaster_homebrew
А действительно
- Пора заглянуть внутрь себя и начать задавать себе великие вопросы!
Если паладин клятвопреступник нарушил свои клятвы, откуда он черпает силы?
Больше материалов по DnD тут https://t.me/halaster_homebrew
Инициатива по скорости. Разбираем опциональные правила
Больше материалов по DnD тут https://t.me/halaster_homebrew
Зачем?
Если вы заглядывали в опции Мастера Подземелий то могли видеть массу правил, которые почти никто не использует ( ну кроме весьма популярного окружения :^) привет ностальгирующим по 3.5). Сегодня поговорим о инициативе по скорости и справедливо ли пренебрегают этой весьма непопулярной опцией.
Раненый воин может атаковать тролля, потому что знает, что жрец ходит до чудовища и сможет его вылечить. Фактор скорости — вариация инициативы, позволяющая внести больше неожиданности в процесс боя ценой скорости игры. Пользуясь этим правилом, инициатива определяется в бою каждый раунд. При этом перед каждым броском инициативы все персонажи и чудовища должны выбрать свои действия.
На первый взгляд звучит нудно и сложно, но на самом деле добавляет веселья в драку, повышает важность инициативы как параметра и может спасти вас от затянутых дискуссий на 10 минут по поводу каждого хода.
Как?
Я скромно модифицировал оригинальные правила, не отклоняясь от концепции, у нас за столом мы играем так:
В начале раунда DM решает, что будут делать монстры в этом раунде, и каждый игрок объявляет, что будет делать его персонаж. Они не обязаны объявлять конкретные вещи, такие как цели или движение, но они должны указать основное и бонусное действие.
Затем, каждый бросает инициативу, и бросок инициативы изменяется на фактор скорости действия. Дальше как в обычной инициативе, от наибольшего результата к наименьшему.
В свой ход вы совершаете действие, которое объявили, плюс любое движение, которое вы хотели бы совершить.
В качестве альтернативы, если вы хотите не выполнять заявленное действие, вы можете прервать ход и выбрать вместо этого действие уклонения. Итоговая формула вашей инициативы выглядит так Результат броска на д20 + Скорость от размера + скорость действия + инициатива персонажа.
Проясним нюансы, для начала вы изменяете свою инициативу только на самое медленное действие, среди всех заявленных. Например вор атакует кинжалом основным (+2) и делает отход бонусным (+5), фактором скорости будет лишь +2.
Во-вторых, если вы хотите подготовить действие, вы применяете модификатор действия, которое хотите предпринять. Ваше действие не "готово", пока не наступит ваш ход. Но оно остается готовым до вашего следующего хода, даже после того, как вы объявите действие на следующий ход.
В-третьих, если вы предпринимаете странное действие, не указанное в списке, я назначу ему скорость (Быстро, Медленно и т. д.).
Вот и все. Вот пример.
DM: Следующий раунд. Кобольды держат копья наготове, и похоже, что они собираются продолжать атаку. Лучник готовится к новому выстрелу.
Алиса: Я собираюсь атаковать своим боевым топором. Я среднего роста с двуручным оружием, так что это -2, верно?
DM: Верно. Боб?
Боб: Я собираюсь выстрелить из своего арбалета. Мой халфлинг маленький, так что у меня +2, а заряженное дальнобойное оружие -5, так что у меня -3.
DM: Кэрол?
Кэрол: Я собираюсь произнести заклинание и атаковать своим длинным мечом. Заклинание - бонусное действие.
DM: Какое заклинание?
Кэрол: Smiting smite, это второй уровень.
DM: Итак, вы среднего размера. В ближнем бою с обычным одноручным оружием - +0, а заклинание Smiting smite - второго уровня. Так что это -2.
Кэрол: Мой длинный меч универсален. Я хочу отбросить щит и использовать его как двуручное оружие.
DM: Хорошо, меняем экипировку на -2. Двуручное рукопашное - -2. И Smiting smite- -2.
Кэрол: Значит, я получу -6?!
DM: Нет. Ты получаешь только худший штраф. У тебя -2.
Кэрол: О, хорошо.
DM: Все бросают за инициативу.
Когда все привыкнут будет выглядеть примерно так:
DM: Следующий раунд. Кобольды держат копья наготове, и похоже, что они собираются продолжать атаковать. Лучник готовится к новому выстрелу.
Алиса: Я собираюсь атаковать своим боевым топором!
Боб: Я выстрелю из своего лука!
Кэрол: Я наложу заклинание "Смертельный удар", брошу щит и атакую своим длинным мечом в двух руках.
DM: Хорошо, все бросают инициативу. 25, 24, 23, 22, 21, 20, 19, 18, 17...
Боб: Я иду на 17! Я выныриваю из-за валуна, стреляю в кобольда-лучника и отступаю за укрытие.
DM: Сильное попадание. Лучник тяжело ранен! Продолжишь подсчет?
Боб: 16, 15, 14...
DM: Копейщики кобольдов бросаются вперед, атакуя Алису! Один атакует ее, но не попадает. Другой наносит сильный удар, пробивая доспехи и нанося урон. 13, 12...
Алиса: На 12 Алиса отступает назад и наносит удар своим боевым топором по кобольду, который ударил ее! Попадание!
DM: Кобольд умирает. Продолжишь счет?
Алиса: 11...
DM: Лучник высовывает голову из-за баррикады и пускает стрелу в Кэрол!
Кэрол: Она попадает!
DM: Попала? Ты еще не опустила щит.
Кэрол: О! Тогда не попадает.
DM: Он врезается в твой щит. 10... 9... 8...
Кэрол: И тогда я отбрасываю щит в сторону, перехожу на двуручный хват и выкрикиваю проклятие кобольдам во имя Бахамута, а мой меч светится багровой энергией. Я режу кобольда, бегущего вперед.
DM: И он бросается вниз, и твой удар проходит над ним.
Кэрол: Проклятье, Бахамут! Почему ты оставил меня?!
DM: Следующий раунд...
А теперь помедленее, я записываю...
Итак, первый вопрос, который мне задавали другие DM'ы (после "да что с тобой не так? ") - "не тормозит ли это игру?". Ответ - "и да, и нет".
На первый взгляд, кажется, что так и должно медленнее, верно? Передача инициативы каждый раунд с жесткой остановкой в конце каждого раунда, чтобы объявить действия на следующий раунд. Но вы заметили чего я не делаю? Я не отслеживаю инициативу. Я не вожусь с маленькими карточками. Я не веду список. Я не делаю ничего из этого. И пока я обхожу стол, опрашивая инициативу, каждый человек бросает инициативу, сверяется с таблицей и подсчитывает свой итог. Таким образом, время, потраченное на броски и подсчеты, покрывается другими людьми, объявляющими действия.
Второе. Видите ли, когда наступает ваша очередь в обычной инициативе, у вас есть все время в мире. Вы можете сидеть там и размышлять, считать, рассматривать заклинания и варианты и впадать в то, что люди называют "параличом анализа" ( см. analysis paralysis).
Но я заставляю людей принимать решения до того, как наступит их очередь. Есть что-то такое во всей этой беготне вокруг стола, спрашивая каждого о его действиях, что ускоряет людей. Потому что сейчас не их очередь. Это то, что мы должны сделать до того, как наступит их очередь. Вместо того, чтобы пытаться найти идеальный вариант, игроки пытаются быстро договориться, так как чувствуют давление.
Когда наступает их очередь, они оказываются запертыми в своих действиях. Единственное, что им нужно решить, это куда двигаться и в кого целиться. А это гораздо проще, когда вы не выбираете еще и действие. Решить вопрос "как мне двигаться, чтобы получить это действие наилучшим образом" проще, чем "куда мне идти и что делать".
В итоге люди двигаются быстрее. Зависаний стало гораздо меньше.
Хотя, в целом, мои бои проходят не быстрее и не медленнее, чем раньше. Я признаю это. Я всегда держал бои в движении, так что я ничего особо не выиграл. Но разница в том, на что мы тратим время. Мы не тратим время на ожидание. Мы тратим время на броски кубиков и подсчет инициативы, ожидая, кто начнет действовать следующим или что собирается делать враг, и разделятся ли враги до того, как я успею заклясть свои горящие руки.
И это компромисс, на который я готов пойти. Мы отказались от скучного ожидания в обмен на напряженное предвкушение.
О сложности
Следующим заданием будет: "Не слишком ли это сложно?". Что ж, вам судить. Действительно ли это суперсложно? Ответ - нет. Что касается того, как мы отслеживаем инициативу, мы делаем это довольно просто. После броска инициативы игроки ставят кубик на свой счетчик инициативы. Или просто запоминают ОДНО ЧИСЛО. Это несложно.
Я? Я ставлю кубики на статблоки моих монстров. И когда я бросаю для групп монстров, я просто использую самую медленную скорость для самого медленного действия, если группа предпринимает разные действия. Или я разделяю их, если чувствую что это сделает бой более интересным.
Что касается модификаторов, я дал каждому по маленькой распечатанной карточке с таблицей. Мои игроки все поняли. Мои игроки могут держать в руках таблицу и добавлять некоторые числа. Они, ролевики, мать вашу.
Об ощущениях
Итак, я ничего не приобрел и не потерял в скорости игры, хотя этот тип иницативы мне нравится больше. Так зачем же это?
Бой должен быть быстрым, яростным и захватывающим. И так сложилось что в D&D боевые действия находятся в центре внимания. Это одно из основных занятий приключенцев, наряду с исследованием и решением проблем.
Вот почему я считаю, что "напряженное ожидание против терпеливого ожидания" - это хороший компромисс. А также почему мне нравится срочность в беготне вокруг стола для объявления действий до того, как наступит ваш ход.
Вдобавок к этому, есть некоторые дополнительные стратегические элементы, которые вы получаете от этого. Вы можете обдумать скорость своих действий. Бывают случаи, когда волшебник может отказаться от более мощного заклинания в обмен на более высокий шанс выиграть инициативу, особенно против большого монстра, который и так чертовски медлителен. Hold monster может быть слишком медленным, чтобы сработать до того, как огр съест мое лицо, но доспехов мага может быть достаточно, чтобы спасти меня в этом раунде. Или blade ward'а. Неважно. В итоге это добавляет еще один уровень к принятию решений. И это различает оружие не только по кубикам урона. Мне нравится.
Другой элемент стратегии, который она добавляет, заключается в том, что между принятием решения и действием все может измениться. Как для монстров, так и для игроков. Если волшебник объявит огненный шар и начнет действовать в конце раунда, монстры могут разбежаться к тому времени, когда заклинание сработает. Так что волшебник запускает заклинание и теряет ресурсы, чтобы попасть только в одного или двух чудовищ, или сдает раунд, перестраивается и пробует снова, чтобы не тратить ценный слот заклинания на минимальный урон. Точно так же вы можете реагировать на то, что делает противник. Если вражеский маг разогревает заклинание, вы можете реактивно разбежаться. Вот почему я сначала объявляю действия противника и даю подсказки о том, что он готовится сделать. Становятся возможными стратегии, которые иначе были бы потеряны.
Короче говоря, это добавляет уровень глубины в бой.
Это также делает бой более бессистемным.
Игроки не могут выучить порядок, потому что он меняется каждый раунд. Вы никогда не знаете, когда пойдете вы и когда пойдет кто-то другой. Иногда ваше действие может оказаться бесполезным, потому что вы не можете добраться до цели. Точно так же вы можете нанести урон медленному монстру, просто оставаясь вне его досягаемости и не давая совершить ему его действия. Гораздо меньше планирования.
Гораздо больше на лету. Гораздо меньше похоже на шахматную партию и больше похоже на драку.
Видите ли, как бы я ни любил шахматы, я не хочу, чтобы бой был одной из тех медленных, методичных игр с большим количеством времени на раздумья и действия. Я хочу, чтобы это была одна из тех быстрых шахматных партий, где игроки бьют по часам, делают ход, бьют по часам, адаптируются, приспосабливаются и пытаются построить стратегию из солянки реакций.
Я был не до конца честен, когда сказал, что это не сложнее. Конечно, сложнее. Это больше правил. Это еще одна вещь, которую нужно объяснять и отслеживать. Но помните, сложность - это валюта. Сложность - это то, что гейм-дизайнеры и гейм-мастера используют, чтобы купить глубину. Мне нравится глубина, которую она добавляет в игру.
Я готов платить за сложность.
Больше материалов по DnD тут https://t.me/halaster_homebrew
Магия как вертолет1
Больше материалов по DnD тут https://t.me/halaster_homebrew
"Я пытался придумать достойную аналогию тому, как люди воспринимают магию, и мне кажется, что вертолет вполне подходит.
Почти все знают, что такое вертолет. Если он пролетает над головой, люди узнают в нем вертолет, но не знают его марку и модель. / Почти все знают, что такое магия. Если кто-то начинает бормотать и двигать руками, люди распознают это как заклинание, но не знают точного эффекта.
Большинство людей видели вертолет - вблизи или на расстоянии. / Большинство людей видели произнесение заклинания - либо вблизи, либо на расстоянии.
Несколько человек (физики, инженеры, ботаники) знают, как работает вертолет, но не знают, как на нем летать. Они могут назвать марку и модель вертолета, если он пролетает над головой. / Несколько человек (дворяне, капитаны гвардии, ученые) знают, как работает магия, но не умеют произносить заклинания. Они могут определить эффект заклинания, если увидят, как оно произносится.
Очень немногие люди катались на вертолете. / Очень немногие люди видели, как на них накладывают заклинание.
Лишь небольшая часть людей может управлять вертолетом. / Крошечная часть людей действительно может колдовать.
Мизерная часть людей, которые могут управлять вертолетом, являются вертолетчиками-каскадерами. / Мизерная часть людей, которые могут колдовать, являются высокоуровневыми кастерами.
Я знаю, что это не подходит для каждого сеттинга (например, для тех, где магия запрещена или невероятно распространена), но в общих чертах, является ли эта аналогия точной? Есть ли у вас другие аналогии того, как люди воспринимают магию?"















