BrunnenJew

BrunnenJew

пикабушник
пол: мужской
поставил 2126 плюсов и 2533 минуса
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
18К рейтинг 2535 комментариев 8 постов 3 в "горячем"
85

Montero #3

Подвал, Пикабушники!

Именно подвал - самая нужная штука для бедного инди разработчика! Хорошо закрывающийся подвал, где вы будете вплоть до релиза насильно удерживать друзей и родственников, которые неосторожно осмелились предложить вам помощь с проектом несколько сытых недель назад.

Montero #3 Игры, Gamedev, Steam, Гномы, Компьютерные игры, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Начиная масштабный (по личным меркам) проект я был уверен что смогу сделать игру в одиночку и я ошибся. Даже обладая середняцкими навыками моделирования, анимации, текстурирования, кодинга и прочее и прочее все равно остаются незатронутые сферы, охватить которые мне не удалось. Перевод игры на английский и бесчисленные бета-тесты мне помогли провести друзья, за что им огромное спасибо. Пикабушников, особенно в лице Лиги разработчиков, я тоже не обойду спасибами, ведь без вас довести до ума проект было труднее. Вы помогали советами, тестами и критикой, благодарю, все это ценный ресурс для разработчика.

Итак. Прошло больше года, как я начал разрабатывать свой мистический детектив Montero, основа которого - причинение боли и страданий игроку через ограничение времени, неудобное управление, отсутствие сохранений и интерфейс стратегий на 16-ти битных приставках. Все это я дошлифовал и выкладываю в релиз 15.мая.2018 на стиме, чем безмерно доволен. Конечно не так все плохо, я вложил душу в каждый пиксель на совесть и результат меня устраивает. Но обо всем по-порядку.

Montero #3 Игры, Gamedev, Steam, Гномы, Компьютерные игры, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Разработка и тесты:

Первые свои игры я тестировал сам, задрачивая игры до балансно-удовлетворительного состояния, но как только путей решения задач стало больше десяти, моих личных навыков перестало хватать. Нужны люди, которые мыслят иначе и пойдут такими путями, которые даже вам как разработчику не могли бы придти в голову. А ведь каждый наткнувшийся на баг пользователь может написать негативный отзыв и будет прав. Поэтому мой вам совет (и самому себе из будущего) - не пренебрегайте этой ролью; если вы разработчик, то вы не можете быть полноценным бета-тестером (если конечно ваша игра не виз.новелла или простенький платформер).


Продажи и реклама:

Прошлый мой проект (тактический Rayless) прошел тогда еще существовавший Greenlight, а Montero пойдет уже через Steam Direct и знаете... мне не хватает гринлайта. Кроме пары постов на Пикабу я нигде не писал о своей игре, тупо было некогда и все силы я пускал непосредственно в разработку. Пять-семь десятков голосов с короткими вердиктами были бы полезны, ибо сами мы свои проекты видим красивее и складнее, чем есть на самом деле.

Для тех, кому интересно и подобную информацию кто еще не вычитывал - данные, которые вы указывали в Steam как разработчик переписывать и дополнять не надо с приходом новой системы. Steam Direct просто попросит свои 6к рублей за проект. Ну и общее наблюдение показало что "инди-говна" меньше не стало с приходом новой системы. Не буду брать на себя роль судьи, является ли мой проект частью вышеозвученной категории, но судя по разделу "скоро выйдет", поток написанных на коленке инди игр на гейм-мейкере со спрайтами из общего доступа только увеличился.

Montero #3 Игры, Gamedev, Steam, Гномы, Компьютерные игры, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Эпилог:

Удалось реализовать в Montero не все что хотел, но и проект бросать с релизом я не собираюсь. Исправление багов, если найдутся, и пополнение контента займут точно не один месяц. На финальном этапе игра получилось интересной и сложной; могу с уверенностью сказать - не бойтесь браться за большие проекты, даже если вы один! Как и во многих приключенческих играх, найдете компаньонов непосредственно в приключении! Главное именно начать, ведь "если не будет героя, то не будет и подвига". Конечный результат принесет если не прибыль, то огромный опыт, поэтому любой проект это обязательно сундучок из Heroes III - "золото или опыт".

Для тех, кто не в теме, понять что представляет из себя игра можно в предыдущих моих постах на Пикабу или в описании игры на стиме: https://store.steampowered.com/app/795910/Montero/

Ну и трейлер игры:

P.S. Ключей непосредственно к Montero у меня до сих пор нет, да и сама игра еще официально не в релизе. Но что мешает раздать парочку ключей от Rayless?! Налетай! )

TMWVW-JTTYN-L3032

55D7B-NIGK2-DJ9W2

JAXDW-DPLEV-GKBR4

5MLLG-KK6NA-2P3JG

ALIJN-FMQNW-V8NTH

ZYZFY-NPVRI-6A6PM

K96JF-P3ADP-HRRHK
Прошу, будьте вежливыми и отписывайте другим, если забираете ключик.
Всем спасибо за внимание и успехов в ваших проектах!

Показать полностью 2 1
84

Графический пак вам на радость просто так

Приветствую. Я тут залазил в старые свои архивы, как ни странно за вдохновением. Голова была светлее лет семь назад и творилось легче..
Так вот, откопал свою старую игрушку на VB.net с крайне неудобным управлением и логикой выполнения действий, но графическую часть я тогда делал на сколько мог максимально хорошо. Стало очень жалко потраченные некогда впустую силы и я решил выложить графику предметов инвентаря, вдруг кому пригодится. Понимаю что в сети подобное можно отыскать, да и подойдет далеко не для каждого проекта, но мало ли кому зайдет.

Графический пак вам на радость просто так Gamedev, Моё


В пачке больше сотни предметов - оружие, алхимия, растения, бытовые предметы, свитки (правда некоторые незначительно продублированы с разными эффектами). Используйте на здоровье в любых проектах, в том числе и в коммерческих целях. Формат картинок 70x70.jpg
Ссылка на архив в облаке Mail: https://cloud.mail.ru/public/21Fx/43nkJGxam (1.59мб)

P.S.
Про Montero пока постов нету, занимаюсь переводом и исправлением багов, показывать просто нечего.

16

Montero, мистический детектив (Пост №2)

Приветствую, Пикабушники! Это второй пост про мой проект, а первый можно посмотреть тут кто не видел: https://pikabu.ru/story/montero_pervyiy_vyikhod_v_svet_56174...

Игра значительно изменилась, после анализа критики и советов прошлого поста. Официальная работа оставляет мало времени на Монтеро, поэтому графическую часть приходится подтягивать вместо приемов пищи, а код разрастается и оптимизируется вместо сна. В итоге проект настолько изменил меня внешне, что подойти к зеркалу в ванной стало сродни звонку на незнакомый номер - никогда не знаешь кто подойдет с той стороны. Никогда так не делайте - как выяснилось это идет только во вред разработке.

Montero, мистический детектив (Пост №2) Gamedev, Indie, Игры, Разработка игр, Детектив, Дворфы, Длиннопост

По просьбам игроков - начальная локация (Оплот Монтеро), место дислокации дворфийских охотников на монстров стала детализированней. Тут по-прежнему одиноко, но другие "человечки" потом дорисуются, когда я разберусь наконец с модельками доспехов и вариативностью причёсок.
Так же дома селян непосредственно на миссиях стали красивее, как снаружи, так и внутри. Сами селяне стали проработаннее, теперь досаждающая поселению нечисть охотно наносит кровоточащие раны и травит селян. Хотите сохранить им жизнь - делитесь бинтами и антидотами.
Ну и если считаете нужным, стройте баррикады вокруг поселения! Но учитывайте, что пожирателей плоти это ненадолго задержит, а вот призраки такие вещи игнорируют.

Montero, мистический детектив (Пост №2) Gamedev, Indie, Игры, Разработка игр, Детектив, Дворфы, Длиннопост

Поддавшись на просьбы бета-тестеров, я добавил в игру карту. (Открывается на "M"). Персонаж автоматически наносит на неё найденные пещеры, могилы, а так же на ней всегда видны "компасы", которые теперь выполняют именно такую функцию.
Сами локации преобразились - кустики, разбитые повозки со всяким хламом и даже клады (не забывайте таскать лопату). Выглядит клад как небольшой бугорок в цвет окружения и всплывающей подсказкой loose soil (рыхлая земля). В сундучках такого клада можно найти и такое, что нельзя скрафтить. Хоть это все и на одну миссию, но позволит неплохо повысить свои шансы на успех!

Montero, мистический детектив (Пост №2) Gamedev, Indie, Игры, Разработка игр, Детектив, Дворфы, Длиннопост

Больше всего пришлось мучиться с оптимизацией. "Который раз твердили миру" - сразу делайте качественно, не оставляйте костыли. Пришлось возвращаться и перелопачивать, зато открыл для себя интересную штуку. Может такой прием и можно найти на просторах инета, но мне посчастливилось дойти до этого самому. Допустим вам надо чтобы переменная i выдавала 0, либо 1, а вот 2 чтобы выпадала, но редко. Раньше я делал наитупейший код что-то вроде
i2=random.range (0,100);
if i2<40 then i=0
if i2>39 && i2<80 then i=1
if i2>79 then i=2
Теперь я решаю это через i=math.roundtoint(-0.6f,2.1f) в итоге переменная просто округляется до целого числа из дробного, но получить двойку при таком раскладе можно реже, чем единицу или ноль. (цифры все тут примерные разумеется).
Кому-то это может показаться и простым, но человек-оркестр вроде меня редко имеет возможность вникнуть глубоко сразу во все аспекты игростроя.

Montero, мистический детектив (Пост №2) Gamedev, Indie, Игры, Разработка игр, Детектив, Дворфы, Длиннопост

Вишенкой на торте конечно же является интерфейс. Надеюсь созерцать его будет приятней, чем просто серую полоску из предыдущего билда.
Я в очередной раз призываю тех, кто не испугается того что игра наполовину на русском, наполовину на английском языке, потестить и поиграть.
Вот ссылка: https://cloud.mail.ru/public/CoZM/4AoiEhSs4
Мне важны ваши истории прохождения, отзывы по любым аспектам кроме орфографии ибо это еще в процессе все. Напоминаю что это еще только бета. Некоторых механик еще нет, но в целом играть вроде можно. В этом билде, специально скомпилированным для Пикабу, я в начальном оплоте расположил все возможные вещи, которые можно заработать в игре на данный момент, что конечно упростит прохождение, хоть и позволит взглянуть на большее количество контента сразу.
Монтеро так и остался бы задумкой, если бы более-менее не выстрелила моя первая игра Rayless, на которую сейчас уже самому смотреть приходится с пренебрежительным прищуром. Однако, я решил поделиться ключиками к ней, вдруг кому зайдет:

9ZWPR-I7LRH-0GCLW

F8VTM-I4FM3-GYJ5B

GNBNZ-WBMR9-0ZAVT

FWF7Q-JZ408-ZVNZQ

LR7GW-GC8NG-BBY5Z

N9VVM-9KX3R-EKDY3

M22HE-08G3K-D74HG

NWMXC-QANKJ-PL7PH

XBPRK-AMNWL-Z82ZC

R63I7-7IXEK-H0Q59

YV69X-DXZG4-KL8WJ

EF52T-V3FW8-QTL6J
Обычно просят отписываться о тех ключах, которые уже активировали. Думаю это будет хорошим тоном, если так и поступите.

Показать полностью 3
82

Монтеро (первый выход в свет)

Приветствую, Пикабушники и Лига разработчиков в частности!

Примерно год назад я делал посты о первом своем серьезном опыте в игростроении (игра Rayless) и ваши критика и советы невероятно помогли в завершении начатого. Мне удалось успешно пройти через тогда еще существовавший Steam Greenlight и получить огромный опыт и стимул развиваться дальше в этом направлении.


В этом посте мне бы хотелось представить вам игру Montero, проект с более высокой для меня планкой. Командой я так и не обзавелся и по-прежнему работаю в одиночку в плане графики, кода, сюжета и всего остального. К помощи со стороны прибегаю лишь для перевода на английский (основной язык игры). Игру собираю на Unity, скрипты на C#.

Монтеро (первый выход в свет) Gamedev, Игры, Rpg, Разработка игр, Детектив, Длиннопост

Итак об игре. Монтеро - хардкорный фентези детектив с элементами РПГ и упором на гнетущую, мрачную атмосферу. История мира такова, что существует королевство дворфов и существует вполне успешно, поэтому быстро разрастается во всех направлениях. Среди жителей королевства находятся смельчаки, селящиеся на самых дальних границах новых земель и, что логично, переодически сталкиваются с новыми для себя врагами. Чтобы не высылать регулярные военные порядки каждый раз за долгие версты ради неизвестного и возможно малочисленного противника, были обучены специальные роды войск - Монтеро. Которые по сути больше являются детективами, нежели свирепыми бойцами.

Каждую новую игру вы будете управлять одним из представителей этой касты и каждый раз это будет новый персонаж (в идеале отличающийся не только цветом бороды, но и фобиями, слабыми и сильными сторонами от своего предшественника). Находясь на миссии нельзя будет сохраняться, это будет напряженная игровая сессия минут на 30-50, где самым главным врагом будет время. Во-первых, вам необходимо выяснить кто именно является сущностью, терроризирующей население, а лишь потом забороть её.

Монтеро (первый выход в свет) Gamedev, Игры, Rpg, Разработка игр, Детектив, Длиннопост
Монтеро (первый выход в свет) Gamedev, Игры, Rpg, Разработка игр, Детектив, Длиннопост

Стоит отметить, что я делаю игры максимально рандомными, эта крепковъевшаяся привычка у меня уже давно и основана на ранних моих играх - где единственным активным игроком был я сам. И сделав игру линейной, удовольствия от прохождения было бы не много. Так что деревня, её жители, главный монстр, всё окружение, вплоть до последнего камня на дороге и светлячка в траве генерируется случайно из заранее созданных заготовок.

Убийство главного монстра - основная цель игры, а ваш подопечный практически не прокачивается. Тут все решает экипировка, но супер-топоров, наносящих огромный урон в игре тоже нет. Ответ кроется в правильном подборе аммуниции. Против оборотня подойдет серебряная пуля, а нежить уязвима к огню, тоже касается и индивидуальной защиты самого Монтеро. Узнать же против кого придется сражаться, можно исследуя окрестности на предмет клочков меха , алтарей темных богов, узнавая слухи от жителей и даже раскапывая могилы погибших с целью изучить причины смерти. Осложняться процесс поиска улик будет погодными условиями, неблагоприятной флорой в виде колючек и ядовитых грибов, распыляющих токсичные споры, а так же недружественной фауны - диких кабанов, волков и прочих опасных тварей, поджидающих неосторожного путника. А еще вам необходимо заживлять раны, останавливать кровотечения, лечить от хворей себя и селян, которые периодически продолжают умирать от рук глав.монстра и который плевать хотел на ваше присутствие.

Монтеро (первый выход в свет) Gamedev, Игры, Rpg, Разработка игр, Детектив, Длиннопост
Монтеро (первый выход в свет) Gamedev, Игры, Rpg, Разработка игр, Детектив, Длиннопост

Игра будет наполнена мелочами, ради которых приделся принимать не мелочные решения - ваш кремниевый пистолет может давать осечки под дождем, растение для зелья противоядия собирается лишь ночью, когда не видно отравленных ловушек и грибов на земле, а факелов вечно не хватает (особенно в темных пещерах) и да, они тоже гаснут под дождем. Отлежаться ли вам в постели, будучи раненым, или рискнуть и сходить на вылазку за лекарственными травами. Все это повлияет на конечный исход игровой сессии.

В случае успеха, игроку выдается случайная награда, навсегда пополняющая коллекцию предметов, которые можно брать с собой на миссии в следующий раз. Со временем можно будет выбирать бОльшую сложность игры с лучшей наградой и новыми, более опасными противниками.

Монтеро (первый выход в свет) Gamedev, Игры, Rpg, Разработка игр, Детектив, Длиннопост

Многие из вас увидят параллель с Ведьмаком, но уверяю Вас, это далеко от истины. Задумка этой игры родилась задолго до моего знакомства с серией книг Сапковского. Основным вдохновением для создания игры послужил сериал Секретные материалы и фильмы Ван Хельсинг, Братсво волка-1,2 , Гемоглобин, Братья Гримм. Сейчас игра выполнена процентов на 40 и ей еще далеко до завершения, однако, уже сейчас есть вполне играбельная версия. Думаю, многим из вас было бы интересно попробовать демо, а мне необычайно полезно услышать критику и отзывы.

Ни в какие группы вконтакте звать не буду, пишите всё в комментариях к посту, постараюсь ответить всем.

Ссылка на демо-версию (заранее хочу оговориться, что самым слабым местом проекта пока является английский язык и кое-как временно затисавшийся русский текст. Так что в качестве багов это указывать не нужно.): https://cloud.mail.ru/public/BL7V/yfPQbxHex


Спасбо за внимание!

Показать полностью 5
18

Наблюдения по Greenlight

Приветствую Пикабушники, а в особенности Лига Разработчиков Видеоигр, раз уж публикую пост в этом сообществе.
Несколько месяцев назад я уже демонстрировал вам свой проект - тактическую рпг Lightless, которая успела сменить название на Rayless и обзавестись контентом, приятными функциями, но речь пойдет больше о Steam greenlight, нежели о самой игре.
Потихоньку клепая свой проект, смотрел на братьев по цеху с того же Пикабу и по просьбам поддержки на Greenlight'е просто отдавал положительный голос в стиме, не придавая особого значения этому процессу. А вот находясь "по ту сторону баррикад" воспринимать все стал совсем иначе. Как-то не сильно задумываешься что авторы проектов не меньше 30 раз в день обновляют страничку со статистикой в надежде на заветные циферки (это на четвертые сутки. в первые же кнопка F5 работает безостановочно).
В Гринлайт я вошел неожиданно, резко и неподготовившись, собрав все грабли о которых предупреждали много раз. Теперь сам напомню некоторые аспекты тем, кто в ближайшее время соберется выставляться - тщательнее подготавливайте материал для Гринлайта. Мне пришлось отхватить немало минусов за ошибки в английском языке так как поторопился. А теперь представьте себе кучу денег, лежащую на вашем столе и мозолящие день ото дня взгляд, они призрачны и взять их вы не можете, ибо это те деньги которые вы могли бы заработать, если бы не просидели на пикабу лишнее время/проспали/проленились - это и есть "голоса против". Эти упущенные очки будут всегда висеть в статистике, напоминая каждый раз о ваших ошибках, о том, что могли быть положительными голосами. Многие считают что сделать интересные моменты (глубокий сюжет, интересные навыки героя, уникальную систему крафта) достаточно. В гринлайте очень важно успеть донести все это до потенциального игрока до того, как бегло взглянув на первый скриншот он нажмет "Нет". Хорошим примером будет тут очень вкусное блюдо, но которое выглядит невзрачно в книжке-меню, поэтому его никогда не попробуют.
Так же был крайне удивлен русскоговорящими неадекватами. Неаргументированный негатив в виде комментария "лажа", стоит рядом с англоязычным комментарием человека, указавшим на слишком контрастную подачу некоторых скриншотов (это была ошибка режима фотошопа и я подправил). Может это мне так "везет", но негатив именно от соотечественников, хотя от них я ожидал как раз большей отдачи (я сужу по себе и обычно где мог бы колебаться между "да/нет", русскоговорящему ставлю "да"). Ну и преобладающее количество игр от "наших", которые не просто ужасны, а выглядят будто это вообще первый проект человека просто разбирающегося в возможностях движка. Разумеется у такого проекта указано два языка English/Russian и ниже справедливые, но очень обидные комментарии от пользователей вроде "another russian garbage". Это все из разряда "поют они, а стыдно мне". Есть разумеется и достойные проекты от наших и похвальба, вместе с аргументированной критикой, но видится все это ложкой мёда в бочке дегтя.
Если пройду/не пройду гринлайт могу описать опыт попытки на пикабу, такого рода информации как выяснилось много не бывает, особенно учитывая очень быстрое устаревание таких отзывов.
Разумеется буду признателен за поддержку игры: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=82364...
Но самое главное - у кого есть свои наблюдения на эти темы - напишите в комментах. Очень хочется верить что я просто натыкался не на тех людей и не на те игры. Ну и у кого вопросы какие - с удовольствием отвечу.

26

Lightless (part 3)

В очередной раз приветствую!
Продолжаю серию отчетов о продвижении моего проекта про тактические командные бои с монстрами в одиночной игре, создаваемой на Unity3d.
Тут предыдущие длиннопосты, чтобы не повторяться в некоторой информации:

Первый пост
Второй пост

Итак, со времени последнего отчета игра заметно обросла скриптами, графикой и звуком.
Из новых интересных фишек - охота на особо крупных тварей. В поселении, автономно от вашего управления, свою работу выполняет разведчик. У него можно взять задание на убийство вот таких милых зверят:

Lightless (part 3) Gamedev, Разработка, Игры, RPG, Компьютерные игры, Unity3d, Длиннопост

Кроме глубоких, сочащихся ядом ран, после боя вы получите возможность расширить свою деревушку на одно строение, какое - сможете выбрать сами. Хотите сад, приносящий лечебные травки или увеличение места на складе - выполняйте такие задания, теперь это механизм по улучшению вашей базы, пришедший на смену старой системы, когда стройкомплекты могли выпасть из сундуков.
Благодаря меткой критике и советам пикабушников (и не только), стало понятно что самое уязвимое место проекта - интерфейс. Теперь он приручается от версии к версии и становится все дружелюбнее.

Lightless (part 3) Gamedev, Разработка, Игры, RPG, Компьютерные игры, Unity3d, Длиннопост

Теперь наведя на цель, можно узнать относительное количество жизней, а так же причину витающих вокруг цели разноцветных звездочек. Теперь и для тех, кто не родился с джойстиком от денди в руках, понятно, что капли красного вокруг цели - кровотечение, а черное облако - режим незаметности.
А самым сложным для меня стало введение в игру сохранения/загрузки. Будучи дилетантом в коде, пришлось здорово повозиться. Сделано далеко все не идеально - обе функции работают лишь по возвращении в поселение, но в целом все функционирует исправно.
Количество монстров на данный момент порядка 18, каждый из которых может предстать в трех состояниях (ослабленном, обычном и усиленном). Может кому-то будет интересно, а может и полезно, узнать по какой формуле генерируются противники.
Каждый кусочек карты получает сложность, тем большую, чем он удаленнее от поселения. На эту стоимость сложности набираются монстры, в зависимости от ореола обитания. Скажем усиленный монстр имеет цену 3, обычный 2, а ослабленный 1. Так же за 4 может попасться существо на уровень сильнее, например не сверчок,а ядовитый паук. В итоге локация "закупает" на свою сложность пачку существ. И на одной и той же локации может попасться свора слабых сверчков, либо пара ядовитых пауков, или паук и несколько сильных сверчков. Разбавим все это коэффициентом случайности +-20% и получаем усредненной сложности группу врага.
Из таких расчетов и проистекает тактика игры. Копья способны делать первый мощный удар по еще не раненому врагу, а значит лучше себя проявят в битве с кучей мелких жуков, чем, скажем катары, которые в свою очередь будут полезнее в долгом сражении с крупной тварью, где ей можно будет в брюшине наделать множество кровоточащих ран. Учитывая это, я разрешил бойцам владеть двумя видами оружия, одно носится за спиной в Special слоте и прямо в бою можно менять тип вооружения, подстраиваясь под ситуацию. Чтобы доносить такие тонкости, я ввел систему "Совет дня!" при заходе в игру.
А так же заменил режим обучения с дизайна конца 90ых, на обычную мини-википедию, внутри игры (Tutorial).
Вот собственно и все новости на данный момент. Чтобы нечаянно не огорчить игроков, предупрежу, что победить в игре пока нельзя, даже если зачистить все локации (что самому, если честно еще и не удавалось ни разу). Но я буду очень признателен, если потестите и напишите свои мысли и замечания к игре, постараюсь по возможности ответить, исправить и дополнить.

Вот вам ссылка на последний билд Lightless 0.32: https://cloud.mail.ru/public/MB2S/sxyFNZ3ZG
Вот группа вконтакте, где всегда можно скачать свежие версии: https://vk.com/game_lightless

В принципе текущий билд уже вполне может быть признан бета-демо-версией и ближе зиме вероятно пойдет в сторону Steam Greenlight, но я пока предпочитаю думать об оптимизации и балансе =)

Всем спасибо!

Lightless (part 3) Gamedev, Разработка, Игры, RPG, Компьютерные игры, Unity3d, Длиннопост
Показать полностью 2
71

Lightless (part 2)

Приветствую, Пикабу!
Это второй пост про мою игру, разрабатываемую на Unity.

Первый пост: http://pikabu.ru/story/lightless_4345697

Хотелось бы выразить благодарность тем, кто аргументированно дал критику и полезные советы. После такой помощи язык не поворачивается говорить что игру делаю в одиночку! =)
По игре напомню что перед вами ранняя альфа одиночной тактической пошаговой игры про очищение средневеково-фентезийного мира от монстров посредством управляемого вами отряда бойцов. Вы в праве развивать его в ту сторону, которую посчитаете нужной, экипируя и прокачивая по схеме, которую сами разработаете.
Кто не смог разобраться в прошлый раз с управлением, в этой версии благодаря системе подсказок должен вникнуть раньше, чем интуитивно кликая на все подряд.


Lightless (part 2) Unity, Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Бета-Тест, Длиннопост

В каждой новой версии я обязательно добавляю пару новых предметов инвентаря, несмотря на направленность очередного патча. Эта версия не исключение, а тем кто не хочет искать самостоятельно что добавилось - в корневой папке игры есть текстовый файлик с подробным описанием изменений каждой версии (PatchNote.txt).

Lightless (part 2) Unity, Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Бета-Тест, Длиннопост

Стимул к продвижению проекта, кроме личностного роста, - заинтересованность скромной аудитории людей к моей игре. Однако, чтобы не плодить длиннопосты, посвящая их каждому обновлению, я решил сделать группу вконтакта. Не пугайтесь что она маленькая, создал её перед постом и основная её цель - своевременная выкладка версий, откуда можно всегда забрать свежий билд. Вот группа: https://vk.com/game_lightless
А вот прямая ссылка на свежий билд: https://cloud.mail.ru/public/3n3v/Ae6SnUht1
В комментариях все так же рад буду услышать критику и советы, которые так необходимы, ведь на тесты времени не остается вообще.

Lightless (part 2) Unity, Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Бета-Тест, Длиннопост
Показать полностью 2
48

Lightless

Приветствую, Пикабушники!
Сообщества, введенные относительно недавно на Пикабу, помогли победить стеснение и выложить на суд людской свой проект. Игру разрабатываю на Unity на протяжении полугода. Моделю сам, кодю сам, все один, поэтому идет медленно. Много раз бил себя по рукам, чтобы не выложить раньше, более сырую версию, ибо никому кроме единиц не интереснен пост "сейчас три модельки без текстур и звука могут бежать только вперед, но потом все будет лучше чем в ВорлдОфВаркрафт!!".

Lightless Gamedev, Игры, Unity3d, Разработка, Длиннопост

Lightless - тактическая пошаговая игра, где вы выступаете в роли главнокомандующего небольшого поселения в мире фентези-средневековья. В этом мире нет магии, однако, местная алхимия добилась больших успехов на своем поприще.

Основной сюжет таков, что некогда многочисленные и сильные монстры этого мира были вытеснены людьми. А когда твари спустя сотню лет вернулись неизвестно откуда и в большом количестве, людская раса уже позабыла методы борьбы с ними. Большинство поселений были уничтожены в первые недели кризиса, но вам удалось с горсткой людей выжить и теперь необходимо зачистить близлежащие земли от монстров, попутно наращивая мощь своего отряда.

Lightless Gamedev, Игры, Unity3d, Разработка, Длиннопост

В игре уже присутствует кой-какой крафт, прокачка и визуальное отображение одетого на персонажей (вплоть до зелий на поясе). Чтобы Lightless стать полноценной, мне нужно еще много чего туда внести, однако, играть уже можно и возможно даже получать удовольствие от процесса.
Я еще не определился с будущим проекта, будет ли он продаваться, где и за сколько, ибо начинал его "для себя и друзей", а так же для поддержания своих скудных навыков. Сначала нужно сделать более-менее стабильно-интересную стадию игры, а потом думать о выпуске проекта в свет. Сейчас же, крайне заинтересован в аргументированной критике и отзывах. Предложений особо не нужно - идей и так больше на данный момент, чем времени для их реализации.

Краткий список реализованного:
+ Около 12 наименований вооружения, большинство разнится особыми свойствами
+ Около 7 наименований защиты (учтите, тяжелые доспехи снижают эффективность оружия!)
+ Около 9 видов монстры, обитающих в своих районах (многие со своими способностями)
+ Порядка 20-ти предметов восполняющих жизни и влияющих на бой, например метательные ножи, воодушевляющий горн, бутыль с ядом для оружия, колчаны, бомбы.
+ Система незаметности, для отыгрыша небольших диверсионных отрядов в противовес любителям большой бронированной толпы.
+ Статусы яда, кровотечения и оглушения для обоих сторон конфликта
+ Прокачка (пока только банально статов)
+ Возможность развивать свое поселение в определенную сторону
+ Процедурно-генерируемые локации трех видов биомов (лес, пустыня, пещеры)
+ Крафт порядка 30-40 предметов
Из сильных минусов отмечу невозможность сохраняться и полностью английский язык, хоть и читать там особо нечего.

Вот ссылка на версию 0.25 [ https://cloud.mail.ru/public/B4Fn/QNWfKYYG2 ], играйте на здоровье, если кому понравится. На вопросы по мере сил буду отвечать в комментах.
В архиве с игрой есть более подробное описание возможностей и управления.
Я в любом случае буду развивать проект, но если вам понравится, буду переодически показывать новые версии по мере продвижения разработки.

Lightless Gamedev, Игры, Unity3d, Разработка, Длиннопост
Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!