BrunnenJew
Ответ на пост «Дмитрий Гордон озвучил важную новость!»1
Год прошёл, все живы-здоровы.
Можно резюмировать что мощных колдунов на Украине нет.
А пафосу-то было..
(по оригинальному посту можно отследить дату релиза видео)
Weapon Meister
Приветствую, Пикабушники и Лига разработчиков в частности!
Хочу похвастаться подготовкой к релизу очередного своего проекта, на этот раз - пошаговыми сражениями с элементами RPG.
Но для начала вводные:
Занимаюсь я игростроем уже приличное время и это четвёртая полноценная моя игра.
Процесс разработки игр приносит мне большое удовольствие, поэтому от каждой иконки интерфейса и модельки ножа, до кода и анимаций, всё это я делаю в одиночку и без посторонних ассетов, кроме неподвластной мне музыки и локализаций на другие языки.
Так же я не могу обойти стороной огромную помощь друга, который помогает как советами и тестами, так и морально. Антон, Спасибо!
Теперь можно к игре.
Закончив амбициозный по личным меркам Unferat, я решил сделать небольшую игру по этой же "вселенной". И после долгих мук выбора остановился на пошаговой боёвке с одним подконтрольным персонажем.
В Weapon Meister игрок выступит рекрутом Ордена и будет сражаться с полчищами мертвецов при помощи разных видов оружия и приёмов, которые можно будет по-разному комбинировать.
Рекруту доступны кинжалы, мечи, посохи, булавы и копья. Выбор оружия определяет подход к тактике на поле боя. Посохами можно эффективнее биться в окружении врагов, а копье позволяет атаковать на большем расстоянии. Любое оружие в игре обладает тремя ключевыми параметрами - тип, урон и вместимость навыков.
Навыки в игре это своего рода карточки, которые можно вставить в подходящее оружие. Например, кровотечение в кинжал или круговой удар в посох. Одни приёмы могут усилять другие, вторые успешнее воздействовать на бронированные цели, третьи влиять на состояние врагов, их местоположение или наносить урон по площади. Поэтому ключом к успеху становится планирование действий на несколько движений вперёд.
В отличие от медлительных мертвецов, шустрый рекрут за один ход может выполнить целое комбо из боевых навыков. Однако, навыки можно использовать только в том порядке, в котором вы их вставили в оружие до боя. И эта игромеханическая условность является основой всего боевого процесса игры.
Мне очень не хотелось привязывать игрока через таланты или дорогую экипировку к одному типу оружия. Ведь каждый из них может стать ключом к победе над боссами или нестандартными модификаторами врагов на некоторых миссиях. Поэтому чем более разнообразный инвентарь будет у игрока, тем больше инструментов у него будет для решения возникших проблем.
И хоть игра и рассчитана на некоторую реиграбельность, владеть всем и сразу никто не запрещает, на то вы и Weapon Meister! )
Очень надеюсь что игроки смогут увлечься и получат такое же удовольствие от игры, как я от создания.
А пока пожелайте удачи.. релиз это всегда большие нервы.
Когда игра выйдет, я обязательно выложу десяток ключей комментом к этому посту.
Самодельный детский огнемет
Для игрушки выглядит вполне натурально. Плюс наверняка обдает "жертву" потоком теплого воздуха.
BrunnenJuk
Приветствую! Решил вот поделиться своим проектом сверхтяжелого паука в Crossout.
Предисловие:
В кроссауте я с беты, поэтому обычные сборки эффективных мета автомобилей мне уже давно надоели, а вот сама игра нет, поэтому чаще всего я катаюсь на всяком нестандартном.
В игру не вложено ни копейки и все заработано честным фармом.
Техника:
Итак, БрунненЖук - моя попытка реализовать идею классического "танка" из MMORPG, т.е. максимально возможно насобирать брони и жизней, чтобы впитывать урон, пока союзники разбирают отвлеченного врага.
Сразу оговорюсь что понимаю сложности и несостыковки этой идеи, однако, это в первую очередь эксперимент и фан, а не сверхэффективная сборка для рандома.
Вооружение:
После долгих проб и ошибок в качестве оружия были выбраны Заградители. Основных проблем с оружием было две:
1) Каким бы жирным крафт не получился, вы полезны пока можете стрелять, поэтому оружие должно жить максимально долго. Фронтальные пулеметы позволяют разместить их под брюхом паука, под защитой кабины и лап. Отстреливать оружие можно только самому находясь под огнем.
2) Вторая проблема - вес. Вся сборка основана на том что каждое очко веса должно служить главной цели - наращивать живучесть. И здесь у Заградителей почти нет конкурентов, общий вес вооружения из трех пулеметов - 540 кг.
К тому же в перегретом состоянии или в покое Заградители получают только половину урона, что отлично дополняет общую идею.
Ходовые:
Тут совсем коротко. Сначала лучшей идеей казались гусеницы, но физика игры такова что даже огромный гусеничный поезд можно подпереть маленькой машинкой, не давая возможности адекватно развернуться. Паучьи ноги оказались полезнее в качестве боковых щитов от вражеских ракет и снарядов, а еще при малой скорости передвижения они неплохо вращают технику на месте, поэтому закружить паука, заехав с спину, не так просто как кажется.
Прочность ходовых на 20% увеличивает двигатель исполин, находящийся за кабиной. И сам двигатель тоже дополнительно защищен. Чем? Модулем Оберег! А вот теперь мы добрались до самого интересного!
Жир:
Идея создать именно "танка", возникла когда я познакомился с этим модулем, он способен увеличивать устойчивость некоторых деталей.
Устойчивость в кроссауте режет входящий урон на определенный процент. В обычную кабину, защищенную этим модулем войдет 70 урона вместо 100. Но Бастион необычная кабина, она и так обладает особым отвалом спереди, который режет 50% урона (кроме энерго). По разумным причинам, устойчивости разных источников не складываются между собой, но действуют по очереди. Об этом чуть позже.
Но на этом я не остановился! Потребовалось много монет и нервов, но таки я улучшил кабину (собрав из трех одну), приобретя ей еще 10% устойчивости.
В итоге урон, прилетевший спереди, режется на 50%(отвал), затем оставшийся урон режется на 30%(оберег), потом еще на 10%(улучшение). Поэтому вместо 50 урона от выстрела я получу только 16 в отвал или 35 в бок кабины.
Модуль Оберег расположен так, что он укрепляет один из заградителей, кабину, заднюю раму и двигатель исполин. Тот еще тетрис пришлось пройти, чтобы это организовать!
Дальше про циферки жизни:
Конструкционные детали не равны друг другу по формуле соотношения прочность/очки мощи/вес. Самые прочные у Степных волков, однако, они же и самые тяжелые по весу. Так как ноги, тяжелая кабина и исполин дают порядочно грузоподъемности, я смог себе позволить напихать этих деталей аж на 22500 кг веса. В итоге получилось 4728 жизней + тот урон что впитают ноги + тот который порежестся устойчивостью.
Можно чуть больше, но некоторые детали я спользовал чтобы придать более-менее приличный вид своему крафту. По этой же причине я не делаю паука, похожего на заброшенную стройку, где между собой детали разряжены большим пространством. Это имеет смысл в защите от взрывов, но играть на подобном уродце мне не хочется по эстетическим причинам.
Итог:
Сама задумка сработала. Особенно жалко новичков, пытающихся перестрелять меня в дуэли и целящихся при этом в граффити-круг на отвале.
Бывают отличные бои, где у врагов просто кончаются снаряды и ракеты раньше чем у меня жизни.
Часто игроки в безуспешных попытках нанести мне урон, просто уезжают сражаться в другую часть карты, как правило уже без колеса или одного-двух орудий.
Захват и защита точек вообще проходят великолепно! Часто получаю MVP.
Но общая боевая эффективность получилась не лучше и не хуже обычных крафтов. Я часто становлюсь заложником низкой скорости ног и "водоворота" движения по карте, когда союзная команда уехала и мне приходиться долго, но неэффективно противостоять почти всей команде врага.
Есть и сверхметкие игроки таки вышибающие мне из-под брюха Заградители.
Поэтому создавать нечто подобное никому советовать не буду, это большие затраты при малой эффективности.
Этим постом я просто отдаю должное конструктору игры, который позволяет создавать и реализовывать нестандартные, но играбельные сборки.
Надеюсь получилось интересно все это описать..
Ник в игре не публикую, так как принципиально играю один и в самой игре не общаюсь.
Всем удачи в боях!
Unferat! Игра, сделанная пикабушником и вдохновленная песнями Короля и Шута
Ролевая игра от лица некроманта празднует годовщину!
Очень рад этому событию так как получаю огромное удовольствие от процесса разработки и очень радею за свой проект!
Вот, в связи с событием решил поделиться ключами к игре и выложить небольшое произведение, написанное совместно с другом и альфа-тестером игры (@Toshibo66).
По тексту вкратце можно понять о чем игра.
О бедном Изгое начну я рассказ,
Парнишке обычном что жил среди нас.
Он жал наши руки и ел с нами хлеб,
Пока не настало для всех время бед.
Достался юнцу волшебный кинжал
И Орден, конечно, об этом прознал,
Прислал за находкой лихого гонца
И тот погубил у Изгоя отца!
О бедном Изгое послушайте сказ,
С тех пор изводившим неделями нас.
Страшнее и злей становясь раз за разом,
Неся разрушение, смерть и заразу!
И каждую ночь приводил за собой
Мертвых с могил, потерявших покой!
Изгой исчезал только лишь по утру,
Бросая сгорать гнилую толпу.
О бедном Изгое послушайте вирши,
Как на него с дубинами вышли,
Сжимая дреколье и факела,
К башне его повалила толпа!
Смотрел на погром чернокнижник уныло,
Как его дом по камням разносило.
Сгорела кровать и треснул котел,
Лишь кучу обломков в итоге нашел.
О бедном Изгое послушайте стих,
Как не надолго в глуши он притих.
И только деревня о нем позабыла,
Сменив острый меч на старые вилы,
Как ночью раздался крик у ворот,
Что снова Изгой на деревню идет!
Не бойтесь, соседи! С улыбкой кривой,
Изгой произнес - я вернулся домой!
Теперь обо мне закончен рассказ,
Пусть выводы сделает каждый из вас!
Вы все расплатились полной ценой
За купленный кровью мнимый покой.
Теперь не помогут вам Ордена Руки,
Ведь все вы предатели, бывшие други.
Пусть сгинет деревня с мира лица
Со всеми кто предал меня и отца!
А вот собственно ключи (чтобы боты не расхватали добавил лишний 0 спереди). Призываю не активировать наспех, а понять, нужна ли вам эта игра. Все таки это специфическая инди и зайдет не всем. У неё неторопливый геймплей и расчитана она на старичков, залипавших в свое время Gothic и песочницы типа Kenshi.
0Y9WA0-0I7VL-AWE5A
08MG7I-XWQQK-Z5YCG
0L86QF-V35PL-59RRY
0BQIFA-E3D4B-IJYD0
0TQTR3-6I727-ITD73
0F9Y8L-0QKZT-M5WNI
0JAEJ6-3WALB-IF4YX
0NLT8N-3DKF5-MM008
0GM9BY-L6ERB-ZCHKE
04ECPP-XBG5P-7M22R
Трейлер игры:
Почитать про игру непосредственно можно на странице в Steam, а о процессе разработки в моих постах. Разумеется, буду рад ответить на вопросы про игру или её создание в комментах.
PS Если посчитаете пост рекламным верните ключи и перекиньте в сообщество "Лига Разработчиков Видеоигр". =)











