BrunnenJew

BrunnenJew

пикабушник
поставил 3058 плюсов и 2995 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
25К рейтинг 87 подписчиков 3451 комментарий 14 постов 6 в горячем
1 награда
5 лет на Пикабу
52

StyleGAN2 или портрет за пару минут

Подспорье разработчикам для создания портретов персонажей.
Не секрет, что именно портреты - один из самых сложных моментов в графике. Человеческие лица мы видим наверно чаще всего остального и взгляд сразу цепляется к пропорциям или неточностям. И вот Nvidia демонстрирует новые возможности их программы - теперь портреты не проблема, немного ретуши, настроек кистей, ползунков и готово!

Лишь бы только подобные программы не похоронили желание людей создавать свои, корявые рисунки, но с душой и бОльшим отображением деталей создаваемого мира.

18

Unferat (пост 4)

Приветствую! Это четвертый пост про игру Unferat и наверное последний.

Предыдущие посты:


Унферат (пост 1)
Unferat (пост 2)
Unferat (пост 3)


Игра практически закончена, осталось прикрутить английскую локализацию до конца и проверить работоспособность ачивок в Steam. Полноценный релиз планирую в июне этого года. Грубые подсчеты говорят что ушло полтора года достаточно интенсивной работы на воплощение задумки в жизнь.

В комментах к предыдущим постам многие хотели посмотреть на результат в движении, ибо по предыдущим скриншотам было абсолютно не ясно как оно все выглядит на самом деле, так что вот вам шакалистый трейлер:

Готов и могу раздать выводов, которые наросли в голове пока работал над проектом. Напомню, что игру я делаю в одиночку, поэтому и затрону разносторонние аспекты, а не только программерскую или дизайнерскую часть игры.

- Работа в одиночку это тесное трение плюсов и минусов. Отсутствующая команда не заражает энтузиазмом и не указывает на очевидные ошибки, которые своим замыленным взглядом не видно.

С другой стороны, я не боюсь никого подвести, пропадая на неделю-две по своим делам и не боюсь что разругаюсь с кем-то, что приведет к потере моделиста или программера. Игры, отправившиеся в забвение из-за распавшейся команды наверно исчисляются ужасающими цифрами. Так что не бойтесь работать в одиночку! Вдобавок это позволит подтянуть навыки в которых вы слабы. В дальнейшем это может пригодится не только практически, но и для рабочего взаимодействия с коллегами по цеху.

- Кость для оружия. Пропуская кучи обучающих видео, предпочитая этому изобретать собственный велосипед с тремя квадратными колесами я наткнулся на пользу кости в трехмерной модели, которая отвечает за положение оружия в руке. Непосредственно в Unferat я это уже не успел вставить, но советую всем остальным. Привязка оружия к кости-в-ладони не позволяла его перекручивать на обратный хват и ронять. А вот дополнительная дочерняя к ладони кость позволяет метать оружие, проигрывать анимацию смерти с красиво вылетающим оружием и даже вешать оружие на пояс без дополнительных заморочек.

Unferat (пост 4) Gamedev, Некромант, Unity3d, Игросторой, Компьютерные игры, Колдовство, Steam, Видео, Длиннопост

- Заранее придумайте интересные мелочи. В Don't Starve например, все имена персонажей начинаются на W. А в Subnautica хищники преимущественно имеют больше двух глаз. Многие подобные моменты в середине проекта тяжело будет интегрировать, поэтому планирование большинства таких аспектов нужно начинать "на бумаге" задолго до реализации в коде.


- Старайтесь избегать покупных или бесплатных ассетов. Это мое личное ИМХО, но даже новичок моделлер придаст больше колорита игре, чем хорошая импортированная модель, которую вы встретите еще в 2-3 проектах. Покупные модели продвинут ваш проект, но не вас, а значит следующий ваш проект вы начнете с тем же показателем навыка как и предыдущий.

Unferat (пост 4) Gamedev, Некромант, Unity3d, Игросторой, Компьютерные игры, Колдовство, Steam, Видео, Длиннопост

- Если планируете выставляться в стиме, сосредоточтесь на странице магазина задолго до окончания проекта. Это не быстрое дело, зачастую сроки которого зависят вдобавок не только от вас, поэтому графика и тексты для страницы надо подготовить заранее.


- Давайте игроку как можно больше выбора. Одежда, предпочитаемая еда, ветви талантов и методы решения квестов. Разнообразие ведет к реиграбельности и воплощению своего эго в персонаже.

К примеру Костяной Голиаф - одно из создаваемых умертвий в Унферат, модифицируется в зависимости от вложенных в него реагентов, расширяя тактику использования. И когда цель достигнута игрок будет заслуженно хвалить себя за верный выбор, а в случае неудачи подбирать другую тактику. Такой подход лучше, чем ткнуть игрока носом в то что его меч просто хуже брони врага и надо найти покруче.

Unferat (пост 4) Gamedev, Некромант, Unity3d, Игросторой, Компьютерные игры, Колдовство, Steam, Видео, Длиннопост

Вот собственно и все. Всем спасибо кто проявлял интерес к игре, ваше любопытство было одним из столпов на которые опиралось желание продвигать игру дальше.

Да, страница в Steam уже есть.
Нет, демо-версии нету.
Да, буду рад ответить на вопросы в комментах, если таковые появятся.

Показать полностью 3
51

Unferat (пост 3)

Приветствую!

Это третий пост про Unferat - повествование о том, что будет если обиженному на мир пареньку

выдать магический кинжал и возможность поднимать нежить.


Первый пост про игру:  Унферат (пост 1)

Второй прост про игру:  Unferat (пост 2)


Как упоминалось в предыдущих постах, мир игры подчиняется циклу день-ночь в возобновляемой локации без глав и склеек, причем границы которой не так и велики. Назревает вопрос - "куда ведет развитие игры?"

Unferat (пост 3) Игры, Gamedev, Некромант, Unity3d, Видео, Длиннопост

Ответ - вся игра крутится вокруг счетчика убийств; когда погибает селянин - от травника до офицера стражи, игра шагает на некий процент вперед. И когда убийств становится достаточно (а игрок постоянно видит сколько есть и сколько нужно), происходит заранее запрограммированное событие, например:

- Толпа деревенщин движется в сторону вашего логова с факелами и дубинами.

или

- Орден (местные инквизиторы) послали Тортероса Мучителя, который железом и огнем поклялся очистить эти края от скверны!

Игроку не обязательно реагировать на подобные вещи, но их игнорирование может аукнутся в

дальнейшем.

Та же толпа деревенщин не будет рыскать по лесам в поисках протагониста, наводясь по скрипту на него. Они просто придут в вашу башню и разгромят там все, и тогда восстановление

алхимического котла, всевидящего шара и даже кровати с гардеробом упадут на ваши по-

некромантски хилые плечи. Насобирали и приготовили много реагентов? Тогда встретьте этих

буянов армией чумных крыс или прокляните так что они будут резать друг друга в кровавой

агонии.

Очки опыта даются исключительно за убийства именных персонажей, вроде вышеупомянутого

Тортероса Мучителя.

Математика прокачки проста: одно убийство = одно очко навыка = повышение любого умения на выбор. Так как количество подобных именных персонажей ограничено, прокачать полностью все не выйдет и придется уходить в специализацию - некроманта, демонолога, алхимика или всего по чуть-чуть.

Часть именных персонажей будет приходить во время событий, а часть есть уже на карте изначально, вроде вожака волков, начальника шахты или предводителя бандитов. Убийства же обычных селян с профессией вместо имени (Рыбак, Кузнец, Травник) просто двигают игру дальше по сюжету и мешают деревне развиваться, а развитая деревня - сытые и хорошооснащенные жители.

Unferat (пост 3) Игры, Gamedev, Некромант, Unity3d, Видео, Длиннопост

Темп игры определяется самим игроком, будете много убивать налево и направо, будет приходить много новых и интересных персонажей. Но чтобы в рукавах было полно козырей, нужно постоянно уделять внимание сбору ресурсов, который больше похож на сбор трав в игре Готика, нежели 'убей 8 зайцев чтобы выпала лапка для заклинания'. Причем игроку придется самостоятельно определить где и что нужно собирать. Выброшенные прибоем водоросли на пляже, ядовитые грибы на болотах, а то и под покровом ночи раскопать кладбище возле деревни для получения человеческих останков.


В следующем посте я подробнее остановлюсь на некоторых заклинаниях и инструментах

некроманта. А это очень важный момент в игре, так как моя задача сделать именно ученого

злодея, тактика, а не мага, который бегает по карте, швыряясь сгустками магии различного

цветового спектра и дамажности. =)

Благодарю за прочтение!

Показать полностью 1 1
72

Unferat (пост 2)

Приветствую! Это второй пост по разрабатываемой мной игре Unferat.

Первая часть тут: Унферат (пост 1)

В этот раз я расскажу о системе заклинаний и крафте – двух сферах, неразрывно связанных между собой в мире этой игры.

Unferat (пост 2) Gamedev, Unity3d, Компьютерные игры, Steam, Некромант, Длиннопост

Из серии книг «Забытых Королевств» Р. Сальваторе я позаимствовал систему заклинаний, для сотворения которых нужны реагенты, например кусочек серы для огненного шара. В Unferat каждое заклинание опирается на качество используемого реагента и чем оно выше – тем сильнее будет колдунство. Кости, правильно вываренные в котле, позволят вызвать скелета лучника, вместо обычного скелета, а призванную стаю крыс можно сделать чумной при правильном бальзамировании мышиного хвостика. =)

Как ни странно, эта система близка к кулинарии в играх – у вас есть сырое мясо, пополняющее 10 здоровья, а приготовленное восполнит 25, но для этого надо еще дойти до костра и затратить время на готовку. Это заставит игрока планировать и выбирать между «здесь и сейчас, но слабо» или «обязательно жахнем и не раз! Но потом».

Так же, основанная на ингредиентах магия, позволила избежать необходимости в мане, которая здесь не подходит по темпу игры. Плюс это подталкивает игрока использовать разные инструменты для достижения конечной цели, как это работает с ограничением патронов в играх вроде Half-Life – израсходовал дробовик? Будь добр постреляй с другого, пока еще не найдешь.

Unferat (пост 2) Gamedev, Unity3d, Компьютерные игры, Steam, Некромант, Длиннопост

С непосредственным созданием заклинания тоже не все так просто. Учитывая, что игра исключительно про чародея, я не мог позволить себе использовать простую систему быстрой панели, чтобы одной кнопкой вызывать скелетов или превращаться в ворона.

Моей мечтой стало использовать систему начертания рун на экране (Arx Fatalis/Black&White). Но, изрядно помучившись не один день, так и не потянул программный код подобной фичи.

Пришлось разработать варианты попроще и выбрать самый интересный. Им оказался экран с тремя кругами рун, вращающихся в разных направлениях. Для создания заклинания нужно выбрать три руны, составив из них слово. Так как круги не стоят на месте, а постоянно вращаются, это не всегда легко сделать, особенно когда на вас бежит разъяренная толпа деревенщин!

Так, перо ворона и сочетание рун Vita Orma Atur позволят вам превратиться в ворона, а в ночные часы сочетание Mort Esta Arde и наличие костей позволят вызвать скелета. Каждая руна имеет англоязычный корень или перевод с латыни, а их сочетания логичны, но подробный перевод настолько грузит текст, что самому читать не интересно.. Пусть магия остается магией! ))

Unferat (пост 2) Gamedev, Unity3d, Компьютерные игры, Steam, Некромант, Длиннопост

Альтернативой заклинаниям в игре выступает алхимия. На выбор игрока будут представлены несколько разновидностей ядов, от узкоспециализированных, до обычных склянок с ядовитым туманом. Причем глав.герою будут встречаться сильнобронированные юниты, против которых эффективна именно отрава, нежели прямые набеги нежити, крыс или даже демонов!
Я решил не ограничивать игрока в выборе путей прокачки, поэтому комбинировать умения можно будет в любом порядке, классические зелья дубовой кожи и лечебные настои тоже присутствуют и алхимию можно будет использовать не только как основной путь развития, но и как вспомогательный.

Unferat (пост 2) Gamedev, Unity3d, Компьютерные игры, Steam, Некромант, Длиннопост

На этом пока все, спасибо за внимание! В следующем посте разберу систему получения опыта и продвижение по сюжету игры.

Показать полностью 3
104

Унферат (пост 1)

Привет инди-разработчикам, им сочувствующим и просто тем, кому интересна эта тема!

Хочу познакомить вас с наполовину написанной игрой Unferat. Это мой третий по счету серьезный проект, предыдущими были тактические бои Rayless и мистический детектив Montero, которые уже выпущены в Steam.

В силу количества затрачиваемого времени на проекты, в момент издания они кажутся чем-то невероятно крутым. Конечно, спустя время смотришь на них как на поделки из пластилина времен детского сада, но опыт именно так и зарабатывается. Основной массив работы я делаю в одиночку, кроме деспотичного использования друзей для мозговых штурмов, помощи с переводами и тестами. И не прибегаю к использованию сторонних ресурсов и ассетов, исключения составляет лишь звуковая часть игры - её я набираю из общедоступных библиотек со специальной лицензией.


Унферат (пост 1) Gamedev, Игры, Steam, RPG, Low poly, Некромант, Длиннопост

Сюжет игры повествует о юнце из прибрежной деревушки, который в процессе выполнения своих обыденных "подай-принеси" поручений становится обладателем Унферата - магического кинжала. Нелюбовь паренька к односельчанам усиливает цепь событий, где протагонист теряет единственную близкую связь с поселением - отца, зато обретает доступ к темным наукам и будет под чутким руководством игрока мстить налево и направо. Игра даст возможность поиграть за полноценного злодея, что в играх встречается не так часто. Десятки невинных жертв и никакого раскаяния в конце.

Унферат (пост 1) Gamedev, Игры, Steam, RPG, Low poly, Некромант, Длиннопост

Мир игры представлен прибрежной гористой полосой с участками леса и болот, а процесс не поделен ни на главы, ни на экраны загрузки. Жизнь в локации ходит по суточному циклу, "нарождая" волков, зайцев, первые охотятся за вторыми; травки, грибки и деревья отрастают вновь с некоторой периодичностью, день сменяется ночью, идут дожди и грозы.

Унферат (пост 1) Gamedev, Игры, Steam, RPG, Low poly, Некромант, Длиннопост

Основной задачей игрока будет уничтожение деревни, в которой селяне ведут свой распорядок дня, исходя из профессии. Лесорубы, шахтеры, травники и мирные профессии вроде повара увеличивают благосостояние деревни, а следовательно отодвигают вас от конечной цели.  Стражник, стоя на посту, зарабатывает золотишко и когда накопит достаточно, купит себе лечащее зелье. Если конечно алхимик его сварит из корешков, которые принесет травник. Тоже касается и линии шахта-руда-кузнец-доспех. Деревня каждое утро плодит новых юнитов, необходимых профессий и если игрок не ломает вышеописанные связки производства, то сталкиваться он будет с откормленными и хорошо оснащенными врагами.

Унферат (пост 1) Gamedev, Игры, Steam, RPG, Low poly, Некромант, Длиннопост

Периодические набеги для измождения деревни можно будет выполнять через четыре ветви умений - некромантия, заклинания, алхимия и демонология, которые подробнее я освещу в следующих постах. Стоит лишь упомянуть что прямого урона в игре очень мало и кидать огненные шары здесь нельзя, зато можно отравить котел с едой или приманить волков через разбросанное мясо, безопасно подсчитывая в облике ворона на сколько скелетов скоро увеличится ваша армия.


В следующих постах я подробнее разберу крафт, колдовство и систему опыта.

Быстроответы:
Юнити, 3dmax и модели и анимация. Вместо текстур карта на 81 цвет.
Готовится для Стима, почти год в работе и еще на пол года примерно затянется, а то и дольше. Два языка - английский и русский. Интерфейс будет позже =)
Следить за игрой пока негде, буду периодически пилить посты, если народу зайдет.


Спасибо за прочтение, по мере сил отвечу на вопросы и выслушаю советы и критику.

Показать полностью 3
82

Montero #3

Подвал, Пикабушники!

Именно подвал - самая нужная штука для бедного инди разработчика! Хорошо закрывающийся подвал, где вы будете вплоть до релиза насильно удерживать друзей и родственников, которые неосторожно осмелились предложить вам помощь с проектом несколько сытых недель назад.

Montero #3 Игры, Gamedev, Steam, Гномы, Компьютерные игры, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Начиная масштабный (по личным меркам) проект я был уверен что смогу сделать игру в одиночку и я ошибся. Даже обладая середняцкими навыками моделирования, анимации, текстурирования, кодинга и прочее и прочее все равно остаются незатронутые сферы, охватить которые мне не удалось. Перевод игры на английский и бесчисленные бета-тесты мне помогли провести друзья, за что им огромное спасибо. Пикабушников, особенно в лице Лиги разработчиков, я тоже не обойду спасибами, ведь без вас довести до ума проект было труднее. Вы помогали советами, тестами и критикой, благодарю, все это ценный ресурс для разработчика.

Итак. Прошло больше года, как я начал разрабатывать свой мистический детектив Montero, основа которого - причинение боли и страданий игроку через ограничение времени, неудобное управление, отсутствие сохранений и интерфейс стратегий на 16-ти битных приставках. Все это я дошлифовал и выкладываю в релиз 15.мая.2018 на стиме, чем безмерно доволен. Конечно не так все плохо, я вложил душу в каждый пиксель на совесть и результат меня устраивает. Но обо всем по-порядку.

Montero #3 Игры, Gamedev, Steam, Гномы, Компьютерные игры, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Разработка и тесты:

Первые свои игры я тестировал сам, задрачивая игры до балансно-удовлетворительного состояния, но как только путей решения задач стало больше десяти, моих личных навыков перестало хватать. Нужны люди, которые мыслят иначе и пойдут такими путями, которые даже вам как разработчику не могли бы придти в голову. А ведь каждый наткнувшийся на баг пользователь может написать негативный отзыв и будет прав. Поэтому мой вам совет (и самому себе из будущего) - не пренебрегайте этой ролью; если вы разработчик, то вы не можете быть полноценным бета-тестером (если конечно ваша игра не виз.новелла или простенький платформер).


Продажи и реклама:

Прошлый мой проект (тактический Rayless) прошел тогда еще существовавший Greenlight, а Montero пойдет уже через Steam Direct и знаете... мне не хватает гринлайта. Кроме пары постов на Пикабу я нигде не писал о своей игре, тупо было некогда и все силы я пускал непосредственно в разработку. Пять-семь десятков голосов с короткими вердиктами были бы полезны, ибо сами мы свои проекты видим красивее и складнее, чем есть на самом деле.

Для тех, кому интересно и подобную информацию кто еще не вычитывал - данные, которые вы указывали в Steam как разработчик переписывать и дополнять не надо с приходом новой системы. Steam Direct просто попросит свои 6к рублей за проект. Ну и общее наблюдение показало что "инди-говна" меньше не стало с приходом новой системы. Не буду брать на себя роль судьи, является ли мой проект частью вышеозвученной категории, но судя по разделу "скоро выйдет", поток написанных на коленке инди игр на гейм-мейкере со спрайтами из общего доступа только увеличился.

Montero #3 Игры, Gamedev, Steam, Гномы, Компьютерные игры, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Эпилог:

Удалось реализовать в Montero не все что хотел, но и проект бросать с релизом я не собираюсь. Исправление багов, если найдутся, и пополнение контента займут точно не один месяц. На финальном этапе игра получилось интересной и сложной; могу с уверенностью сказать - не бойтесь браться за большие проекты, даже если вы один! Как и во многих приключенческих играх, найдете компаньонов непосредственно в приключении! Главное именно начать, ведь "если не будет героя, то не будет и подвига". Конечный результат принесет если не прибыль, то огромный опыт, поэтому любой проект это обязательно сундучок из Heroes III - "золото или опыт".

Для тех, кто не в теме, понять что представляет из себя игра можно в предыдущих моих постах на Пикабу или в описании игры на стиме: https://store.steampowered.com/app/795910/Montero/

Ну и трейлер игры:

P.S. Ключей непосредственно к Montero у меня до сих пор нет, да и сама игра еще официально не в релизе. Но что мешает раздать парочку ключей от Rayless?! Налетай! )

TMWVW-JTTYN-L3032

55D7B-NIGK2-DJ9W2

JAXDW-DPLEV-GKBR4

5MLLG-KK6NA-2P3JG

ALIJN-FMQNW-V8NTH

ZYZFY-NPVRI-6A6PM

K96JF-P3ADP-HRRHK
Прошу, будьте вежливыми и отписывайте другим, если забираете ключик.
Всем спасибо за внимание и успехов в ваших проектах!

Показать полностью 2 1
82

Графический пак вам на радость просто так

Приветствую. Я тут залазил в старые свои архивы, как ни странно за вдохновением. Голова была светлее лет семь назад и творилось легче..
Так вот, откопал свою старую игрушку на VB.net с крайне неудобным управлением и логикой выполнения действий, но графическую часть я тогда делал на сколько мог максимально хорошо. Стало очень жалко потраченные некогда впустую силы и я решил выложить графику предметов инвентаря, вдруг кому пригодится. Понимаю что в сети подобное можно отыскать, да и подойдет далеко не для каждого проекта, но мало ли кому зайдет.

Графический пак вам на радость просто так Gamedev, Моё


В пачке больше сотни предметов - оружие, алхимия, растения, бытовые предметы, свитки (правда некоторые незначительно продублированы с разными эффектами). Используйте на здоровье в любых проектах, в том числе и в коммерческих целях. Формат картинок 70x70.jpg
Ссылка на архив в облаке Mail: https://cloud.mail.ru/public/21Fx/43nkJGxam (1.59мб)

P.S.
Про Montero пока постов нету, занимаюсь переводом и исправлением багов, показывать просто нечего.

13

Montero, мистический детектив (Пост №2)

Приветствую, Пикабушники! Это второй пост про мой проект, а первый можно посмотреть тут кто не видел: https://pikabu.ru/story/montero_pervyiy_vyikhod_v_svet_56174...

Игра значительно изменилась, после анализа критики и советов прошлого поста. Официальная работа оставляет мало времени на Монтеро, поэтому графическую часть приходится подтягивать вместо приемов пищи, а код разрастается и оптимизируется вместо сна. В итоге проект настолько изменил меня внешне, что подойти к зеркалу в ванной стало сродни звонку на незнакомый номер - никогда не знаешь кто подойдет с той стороны. Никогда так не делайте - как выяснилось это идет только во вред разработке.

Montero, мистический детектив (Пост №2) Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Детектив, Дворфы, Длиннопост

По просьбам игроков - начальная локация (Оплот Монтеро), место дислокации дворфийских охотников на монстров стала детализированней. Тут по-прежнему одиноко, но другие "человечки" потом дорисуются, когда я разберусь наконец с модельками доспехов и вариативностью причёсок.
Так же дома селян непосредственно на миссиях стали красивее, как снаружи, так и внутри. Сами селяне стали проработаннее, теперь досаждающая поселению нечисть охотно наносит кровоточащие раны и травит селян. Хотите сохранить им жизнь - делитесь бинтами и антидотами.
Ну и если считаете нужным, стройте баррикады вокруг поселения! Но учитывайте, что пожирателей плоти это ненадолго задержит, а вот призраки такие вещи игнорируют.

Montero, мистический детектив (Пост №2) Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Детектив, Дворфы, Длиннопост

Поддавшись на просьбы бета-тестеров, я добавил в игру карту. (Открывается на "M"). Персонаж автоматически наносит на неё найденные пещеры, могилы, а так же на ней всегда видны "компасы", которые теперь выполняют именно такую функцию.
Сами локации преобразились - кустики, разбитые повозки со всяким хламом и даже клады (не забывайте таскать лопату). Выглядит клад как небольшой бугорок в цвет окружения и всплывающей подсказкой loose soil (рыхлая земля). В сундучках такого клада можно найти и такое, что нельзя скрафтить. Хоть это все и на одну миссию, но позволит неплохо повысить свои шансы на успех!

Montero, мистический детектив (Пост №2) Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Детектив, Дворфы, Длиннопост

Больше всего пришлось мучиться с оптимизацией. "Который раз твердили миру" - сразу делайте качественно, не оставляйте костыли. Пришлось возвращаться и перелопачивать, зато открыл для себя интересную штуку. Может такой прием и можно найти на просторах инета, но мне посчастливилось дойти до этого самому. Допустим вам надо чтобы переменная i выдавала 0, либо 1, а вот 2 чтобы выпадала, но редко. Раньше я делал наитупейший код что-то вроде
i2=random.range (0,100);
if i2<40 then i=0
if i2>39 && i2<80 then i=1
if i2>79 then i=2
Теперь я решаю это через i=math.roundtoint(-0.6f,2.1f) в итоге переменная просто округляется до целого числа из дробного, но получить двойку при таком раскладе можно реже, чем единицу или ноль. (цифры все тут примерные разумеется).
Кому-то это может показаться и простым, но человек-оркестр вроде меня редко имеет возможность вникнуть глубоко сразу во все аспекты игростроя.

Montero, мистический детектив (Пост №2) Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Детектив, Дворфы, Длиннопост

Вишенкой на торте конечно же является интерфейс. Надеюсь созерцать его будет приятней, чем просто серую полоску из предыдущего билда.
Я в очередной раз призываю тех, кто не испугается того что игра наполовину на русском, наполовину на английском языке, потестить и поиграть.
Вот ссылка: https://cloud.mail.ru/public/CoZM/4AoiEhSs4
Мне важны ваши истории прохождения, отзывы по любым аспектам кроме орфографии ибо это еще в процессе все. Напоминаю что это еще только бета. Некоторых механик еще нет, но в целом играть вроде можно. В этом билде, специально скомпилированным для Пикабу, я в начальном оплоте расположил все возможные вещи, которые можно заработать в игре на данный момент, что конечно упростит прохождение, хоть и позволит взглянуть на большее количество контента сразу.
Монтеро так и остался бы задумкой, если бы более-менее не выстрелила моя первая игра Rayless, на которую сейчас уже самому смотреть приходится с пренебрежительным прищуром. Однако, я решил поделиться ключиками к ней, вдруг кому зайдет:

9ZWPR-I7LRH-0GCLW

F8VTM-I4FM3-GYJ5B

GNBNZ-WBMR9-0ZAVT

FWF7Q-JZ408-ZVNZQ

LR7GW-GC8NG-BBY5Z

N9VVM-9KX3R-EKDY3

M22HE-08G3K-D74HG

NWMXC-QANKJ-PL7PH

XBPRK-AMNWL-Z82ZC

R63I7-7IXEK-H0Q59

YV69X-DXZG4-KL8WJ

EF52T-V3FW8-QTL6J
Обычно просят отписываться о тех ключах, которые уже активировали. Думаю это будет хорошим тоном, если так и поступите.

Показать полностью 3
79

Монтеро (первый выход в свет)

Приветствую, Пикабушники и Лига разработчиков в частности!

Примерно год назад я делал посты о первом своем серьезном опыте в игростроении (игра Rayless) и ваши критика и советы невероятно помогли в завершении начатого. Мне удалось успешно пройти через тогда еще существовавший Steam Greenlight и получить огромный опыт и стимул развиваться дальше в этом направлении.


В этом посте мне бы хотелось представить вам игру Montero, проект с более высокой для меня планкой. Командой я так и не обзавелся и по-прежнему работаю в одиночку в плане графики, кода, сюжета и всего остального. К помощи со стороны прибегаю лишь для перевода на английский (основной язык игры). Игру собираю на Unity, скрипты на C#.

Монтеро (первый выход в свет) Gamedev, Игры, RPG, Разработка игр, Детектив, Длиннопост

Итак об игре. Монтеро - хардкорный фентези детектив с элементами РПГ и упором на гнетущую, мрачную атмосферу. История мира такова, что существует королевство дворфов и существует вполне успешно, поэтому быстро разрастается во всех направлениях. Среди жителей королевства находятся смельчаки, селящиеся на самых дальних границах новых земель и, что логично, переодически сталкиваются с новыми для себя врагами. Чтобы не высылать регулярные военные порядки каждый раз за долгие версты ради неизвестного и возможно малочисленного противника, были обучены специальные роды войск - Монтеро. Которые по сути больше являются детективами, нежели свирепыми бойцами.

Каждую новую игру вы будете управлять одним из представителей этой касты и каждый раз это будет новый персонаж (в идеале отличающийся не только цветом бороды, но и фобиями, слабыми и сильными сторонами от своего предшественника). Находясь на миссии нельзя будет сохраняться, это будет напряженная игровая сессия минут на 30-50, где самым главным врагом будет время. Во-первых, вам необходимо выяснить кто именно является сущностью, терроризирующей население, а лишь потом забороть её.

Монтеро (первый выход в свет) Gamedev, Игры, RPG, Разработка игр, Детектив, Длиннопост
Монтеро (первый выход в свет) Gamedev, Игры, RPG, Разработка игр, Детектив, Длиннопост

Стоит отметить, что я делаю игры максимально рандомными, эта крепковъевшаяся привычка у меня уже давно и основана на ранних моих играх - где единственным активным игроком был я сам. И сделав игру линейной, удовольствия от прохождения было бы не много. Так что деревня, её жители, главный монстр, всё окружение, вплоть до последнего камня на дороге и светлячка в траве генерируется случайно из заранее созданных заготовок.

Убийство главного монстра - основная цель игры, а ваш подопечный практически не прокачивается. Тут все решает экипировка, но супер-топоров, наносящих огромный урон в игре тоже нет. Ответ кроется в правильном подборе аммуниции. Против оборотня подойдет серебряная пуля, а нежить уязвима к огню, тоже касается и индивидуальной защиты самого Монтеро. Узнать же против кого придется сражаться, можно исследуя окрестности на предмет клочков меха , алтарей темных богов, узнавая слухи от жителей и даже раскапывая могилы погибших с целью изучить причины смерти. Осложняться процесс поиска улик будет погодными условиями, неблагоприятной флорой в виде колючек и ядовитых грибов, распыляющих токсичные споры, а так же недружественной фауны - диких кабанов, волков и прочих опасных тварей, поджидающих неосторожного путника. А еще вам необходимо заживлять раны, останавливать кровотечения, лечить от хворей себя и селян, которые периодически продолжают умирать от рук глав.монстра и который плевать хотел на ваше присутствие.

Монтеро (первый выход в свет) Gamedev, Игры, RPG, Разработка игр, Детектив, Длиннопост
Монтеро (первый выход в свет) Gamedev, Игры, RPG, Разработка игр, Детектив, Длиннопост

Игра будет наполнена мелочами, ради которых приделся принимать не мелочные решения - ваш кремниевый пистолет может давать осечки под дождем, растение для зелья противоядия собирается лишь ночью, когда не видно отравленных ловушек и грибов на земле, а факелов вечно не хватает (особенно в темных пещерах) и да, они тоже гаснут под дождем. Отлежаться ли вам в постели, будучи раненым, или рискнуть и сходить на вылазку за лекарственными травами. Все это повлияет на конечный исход игровой сессии.

В случае успеха, игроку выдается случайная награда, навсегда пополняющая коллекцию предметов, которые можно брать с собой на миссии в следующий раз. Со временем можно будет выбирать бОльшую сложность игры с лучшей наградой и новыми, более опасными противниками.

Монтеро (первый выход в свет) Gamedev, Игры, RPG, Разработка игр, Детектив, Длиннопост

Многие из вас увидят параллель с Ведьмаком, но уверяю Вас, это далеко от истины. Задумка этой игры родилась задолго до моего знакомства с серией книг Сапковского. Основным вдохновением для создания игры послужил сериал Секретные материалы и фильмы Ван Хельсинг, Братсво волка-1,2 , Гемоглобин, Братья Гримм. Сейчас игра выполнена процентов на 40 и ей еще далеко до завершения, однако, уже сейчас есть вполне играбельная версия. Думаю, многим из вас было бы интересно попробовать демо, а мне необычайно полезно услышать критику и отзывы.

Ни в какие группы вконтакте звать не буду, пишите всё в комментариях к посту, постараюсь ответить всем.

Ссылка на демо-версию (заранее хочу оговориться, что самым слабым местом проекта пока является английский язык и кое-как временно затисавшийся русский текст. Так что в качестве багов это указывать не нужно.): https://cloud.mail.ru/public/BL7V/yfPQbxHex


Спасбо за внимание!

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!