Меня создали игры
Не задавались ли Вы вопросом, как игры повлияли на Вашу жизнь? А я вот им и задался на днях. Ведь на жизнь каждого из нас влияло то или иное произведение культуры и искусства. В современном обществе к таким произведениям отнесены и комьютерные игры. Вас категорически встречает Товарищ Гикман, и сегодня я сделаю небольшой полу автобиографический рассказ по честно говоря, хоть и не совсем любимой, но думаю крайне жизненной темы для поколений 80-х – 00-х.
Для своего обзора я возьму пару интересных на мой взгляд игр: Герои Меча и Магии 3 (с аддонами конечно же) и Star Wars: Knights of the Old Republic. Для начала – краткая аннотация к каждым из игр, а далее мое мнение о том, как эти самые “Игорьки” меня сделали.
В свое время, да и сейчас эти игры самые любимые, поэтому расскажу, чему они меня научили, да и какое влияние они оказали в будущем. Начнем с одной РПГ лучших времен и геймерских племен - Star Wars: Knights of the Old Republic. Star Wars: Knights of the Old Republic - это масштабная RPG, действие которой разворачивается во вселенной "Звездных Войн". Впрочем, события игры повествуют не о делах "далекой-далекой галактики" образца Империи - нет. События игры разворачиваются за четыре тысячи лет до событий оригинальной трилогии, а в основе сюжета - конфликт между двумя чрезвычайно могущественными ситхами, Реваном и Малаком, который стремительно набирает обороты и приводит к неожиданной развязке. Knights of the Old Republic - это приключенческая ролевая игра, в которой игроку предстоит балансировать между Темной и Светлой сторонами Силы, постоянно оказываясь на перепутье моральных дилемм. Каждая фраза и действие героя меняют его "мировоззрение", и так или иначе могут повлиять на концовку игры, которая складывается из всех совершенных протагонистом действий.
Теперь кратко опишу второго «Игорька». Heroes of Might and Magic III (HoMM 3) выполненная в жанре пошаговой стратегии (TBS), увидела свет в 1999 году, спустя пару лет после триумфальной связки Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars + The Price of Loyalty (ИМХО, аддон не так вышел удачным, как оригинал). Игра Heroes III или «Герои 3» имела оглушительный успех у поклонников геройской серии в целом. Разработчиком и издателем шедевра выступили New Wolrd Computing и The 3DO Company соответственно, главным автором и дизайнером остался американец Jon Van Caneghem (Джон Ван Канегем). Оригинальная версия получила название The Restoration of Erathia (Возрождение Эрафии) кампания сюжет которой тесно переплетался с событиями, развернувшимися в Might and Magic VII: For Blood and Honor. В том же 1999-м появилось первое долгожданное продолжение под названием Armageddon’s Blade (Клинок Армагеддона), а в следующем году очередной add-on The Shadow of Death (см. Дыхание смерти). Каждое дополнение, кроме новых кампаний, привносило улучшения в игровой процесс. Локализатором на территории России стала компания «Бука», её выпуск «Герои меча и магии III: Возрождение Эрафии» увидел свет в 2000 г. и вошёл в большой выпуск «Полное собрание». Сам коллекционный сборник вошёл в эпический комплект из трёх CD-дисков «Герои Меча и Магии: Платиновая серия», включающий предыдущие две части цикла.
А теперь – самое интересное, в этом материале: а как же эти игры повлияли, какие навыки удалось приобрести, и пригодилось ли это все в будущем? А научили эти игры паре позитивных вещей, таким как правильное распределение ресурсов, а также мышление (честно, этим я не пользуюсь всегда). Просто прокачка героев в этих играх достаточно строгая, в ней шаг влево – шаг вправо – расстрел. Особенно это касается Героев, где идет переход от одного сценария к другому с одним героем, сохраняя все артефаткы, а также параметры, навыки. А особенно аддоны, которые не прощают ошибок в кампаниях, так как они достаточно хардкорные (на вкус Гикмана). А Рыцари научили не только этому, но и еще и правильно расставлять ресурсы и приорететы. Ведь правильная прокачка позволяет легко сразить своего бывшего ученика, так как очки перков, навыков и статистики показателей крайне ограничены, а как минимум сами перки (способности ГГ и сопартийцев) бывают полезными и не очень. Вот эта дилема в стиле: «Что же прокачать?» будет сопровождать до конца прокачки. Это во многом пригодилось при выполнении обязанностей, студенческой жизни (пошло извращенным путем, но об этом автор скромно умолчит), но в первую очередь по работе, да и немного в жизни, хоть и не совсем так, как хотелось. Также хотелось добавить, что эпоха рассвета данных вселенных как раз во многом привила чувство вкуса в произведениях искусства, научило выбирать действительно хороший материал, и уважать самую лучшую школу - старую школу. Хотя, во многом игры не всегда могут к такой быть отнесены, но они считаются золотой классикой той ламповой эпохи, когда слово "донат" казалось чем-то необычным, странным, эпохи компьютерных клубов и вселенской романтики.
Таким образом, игры, даже на примере двух, приведенных в материале, служат примером, как игры «делают» человека. Но следуют понимать, что игры это не инструмент, это в первую очередь средства развлечения, но они могут стать тем самым возможным стимулом к развитию в реальной жизни. А на этом Ваш непокорный слуга завершает сей опус и за сим отклоняется. С Вами был Товарищ Гикман, приятного чтения! Всем хорошего времени суток.

