7 интригующих игр которые отменили Часть 2
Первая часть вот тут - 7 интригующих игр которые отменили Часть 1
А мы продолжим.
FEZ 2
Первый FEZ по праву считается одной из тех игр, которые популяризировали инди! Благодаря ей мы сейчас можем наблюдать такое огромное разнообразие действительно качественных инди-проектов.
Когда FEZ был анонсирован ещё в далёком 2007 году, он сразу привлёк к себе внимание общественности благодаря своей уникальной концепции совмещения двумерного и трёхмерного пространства.
Игра настолько сильно выделялась, что начала получать награды за дизайн на довольно крупных игровых мероприятиях ещё до своего выхода.
От Феза ждали очень многого. И, к счастью, когда он вышел в 2012 году, то оправдал все возложенные на него ожидания. Он оказался одной из лучших головоломок в принципе, за что и получил заслуженное признание.
А вместе с признанием Феза пришла популярность и его геймдизайнеру, Филу Фишу, который стал одним из самых известных инди-разработчиков.
Немалую заслугу в это внёс и документальный фильм Indie Game: The Movie. Это очень знаковый для инди-индустрии фильм, который рассказывает о трудностях разработки игр, когда над тобой нет издателя. И Фез является одной из трёх игр, о создании которых в Indie Game: The Movie рассказывается.
Ну и не удивительно, что на волне такого успеха в июне 2013 года было анонсировано продолжение. Но не успели мы, фанаты, этому нарадоваться, как спустя полтора месяца после анонса, Фил Фиш сообщил, что продолжение отменяется.
И тут нужно немного рассказать о самом Филе. Точнее о его характере. Дело в том, что сам Фил был очень противоречивой фигурой… я бы даже сказал скандальной. Он частенько в очень грубой форме высказывал свои спорные мнения, с головой бросался в интернет-срачи и был ужасно обидчивым. В итоге вокруг Фила сложилась репутация крайне неуравновешенного и токсичного человека, который не способен вести конструктивный диалог.
Так вот, вскоре после того как была анонсирована вторая часть Феза, у его геймдизайнера в очередной раз разгорелась перепалка в тогда ещё Твиттере, детали которой я опущу, т.к. они не сильно-то и важны. И вот на фоне этой перепалки, Фил и отменил продолжение игры, сказав, что вообще уходит из игровой индустрии из-за её токсичности.
Правда, несмотря на это своё заявление, из игровой индустрии он так и не ушёл. Зато вскоре после ещё нескольких довольно крупных интернет-перепалок он ушёл из социальных сетей. Значительную роль в этом его решении сыграло то, что в 2014 году он стал одной из жертв травли в ходе огромнейшего скандала, широко известного как Геймергейт.
В ходе этого скандала более 10 000 онлайн-троллей в течение года травили некоторых девушек-разработчиков, связанных с игровой индустрией. И когда скандал только начинал разгораться, Фил в свойственной ему воинствующей манере выступил с защитой одной из разработниц, с которой и началась травля.
За это приверженцы Геймергейта взломали личные данные Фила и опубликовали их в открытом доступе.
А от этого у Фила подгорело так, что он вновь пообещал уйти из игровой индустрии, а заодно и продать свою инди-студию вместе с правами на Феза. Но в итоге ничего из этого он так и не сделал, а лишь удалил свой аккаунт из Твиттера и с тех пор стал значительно реже появляться в инфополе.
Однако, как бы то ни было, он и его студия всё равно продолжили заниматься различными проектами в игровой индустрии. Но чего-то выдающегося из-под их крыла пока больше не выходило. Всё что они сделали это несколько портов Феза на различные платформы, одну игру для PlayStation VR и анимацию загрузки для какой-то ретро приставки… да, звучит, конечно, очень скудно для более чем 10 лет разработки.
Хотя в 2023 году, на одном из подкастов, Фиш сообщил, что занимается неким новым проектом. Правда, судя по тому, как он об этом рассказывал, вполне может оказаться, что это вообще не игра, но посмотрим.
Также, на этом подкасте, Фил более подробно рассказал и о причинах отмены продолжения Феза. Оказывается, разработка второй части началась не потому, что Фил хотел её сделать, а потому, что первый Фез очень сильно выстрелил, и Фишу казалось, что он обязан сделать продолжение.
Однако это ощущение на него очень сильно давило. Давило так, что он просто не выдержал и перегорел. А тот спор в Твиттере, из-за которого он мол и отменил продолжение, был лишь поводом чтобы уйти от создания того чего он не хотел.
По словам Фиша, отказаться от второго Феза оказалось довольно просто, ведь на момент отмены у игры были только наброски концепта.
И хоть лично я очень сильно хотел бы увидеть это продолжение, но всё равно считаю его отмену и уход Фиша из соцсетей правильным решением. Видно, что это пошло на пользу геймдизайнеру, который так неожиданно и быстро обрёл известность. Ведь спустя десять лет Фиш уже не ощущается такой истеричной личностью, как раньше. Сейчас он более спокойный и уравновешенный человек, который не бросается в словесные перепалки со всеми подряд и может признать, что в чём-то был не прав. И кто знает, может, ещё лет через десять Фиш уже без давления сам придёт к тому, что захочет сделать Фез 2.
А пока этого не случилось, мы переходим к ещё одному отменённому продолжению легендарной игры. И если что, речь сейчас пойдёт о продолжении культовой игры, которая первой использовала механику порталов. И говорю я об отменённом Prey 2
Prey 2
Продолжение легендарного шутера 2006 года, которое так и не вышло, хотя было уже почти полностью готово. И если что, то Prey 2017 года не является продолжением Prey 2006 от слова “вообще”, но обо всём по порядку.
У самого первого Prey разработка шла очень тяжело. Игру делали аж 11 лет. Сотрудники компании 3D Realms, которой изначально принадлежал Prey, начали разрабатывать шутер с порталами ещё в 1995 году. Но этот концепт опережал своё время. На движках тех лет оказалось попросту нереально нормально реализовать механику телепортов. Поэтому разработку игры то приостанавливали, то перезапускали.
В итоге, в 2001 году, спустя шесть лет такой разработки, 3D Realms передала создание Prey сторонней студии Human Head, известной в то время в основном игрой Rune.
Благо к тому времени как разработка перешла к Human Head, игровые движки сделали немалый шаг вперёд, и добавление в игру порталов стало возможным. Именно благодаря этому в 2006 году и вышел тот самый Prey.
И это было просто поразительно. Я до сих пор помню, что когда он вышел, все только о нём и говорили. Его потрясающая на тот момент графика, порталы, тут же переносящие игрока в другую часть локации, изменения гравитации… сейчас это уже не кажется чем-то удивительным, но тогда это просто выносило мозг.
И благодаря вот этой вот своей оригинальности Prey быстро завоевал популярность и очень неплохо продался. Настолько неплохо, что уже через несколько месяцев после его выхода 3D Realms анонсировала вторую часть.
Её доверили разрабатывать всё той же Human Head. И изначально студия-разработчик хотела сделать этакое продолжение с акцентом на развитии основных идей первой игры.
Планировалось, что действие второй части начнётся сразу после финала первой, что не удивительно, ведь в сцене после титров оригинальной игры есть жирный такой задел на сиквел.
Играли бы мы всё за того же главного героя первой части, индейца Томми, который сталкивается с новой угрозой и спасает на этот раз уже даже не какую-то там замшелую голубую планетку, а целую галактику.
При этом систему порталов из оригинального Prey планировалось переделать, т.к. она была больше для вау-эффекта и никак не помогала в боях. Во второй же части хотели добавить полноценную портальную пушку, что позволило бы сделать порталы намного более полезными и интересными в использовании. Также в сиквеле разработчики планировали делать локации открытыми, чтобы Prey 2 не получил звание “коридорного” шутера.
Но это были лишь первые наработки. Первые для Human Head, но в то же самое время и последние для 3D Realms. Дело в том, что в 2009 году у 3D Realms образовалось крайне тяжелое финансовое положение. И из-за этого она продала все права на франшизу Prey холдингу ZeniMax Media, который является материнской компанией Bethesda.
Но, несмотря на то, что права на игру перешли от одного издателя к другому, Human Head всё равно осталась разработчиком игры, просто уже под руководством другой компании.
Однако после смены издателя поменялось и виденье второй части Prey. Дело в том, что во время первых тестов концепта с новыми телепортами, ребята из Human Head осознали, что у них не получается интересно вплести динамические порталы в шутерную механику. Тогда разработчики решили полностью отойти от первоначальной идеи, и концепт кардинально поменялся.
От порталов и изменений гравитации, которые являются знаковыми для первой части, было решено вообще отказаться. Также сменился и главный герой истории. Место индейца Томми занял маршал США Киллиан Сэмюэлс.
Его, во время событий первой игры, тоже похитили пришельцы, да ещё и вместе с целым самолетом.
Но вот только если Томми, когда с захватчиками было покончено, вернулся обратно на Землю, то Киллиана ожидала совсем другая судьба. Маршала-неудачника похищают инопланетные работорговцы, и таким образом он попадает на другую высокоразвитую планету под названием Эксодус, где он единственный человек.
Там он находит своё пристанище и становится охотником за головами, однако у него есть кое-какие проблемы с памятью. Дело в том, что Киллиан абсолютно не помнит, что произошло с ним после того, как его похитили работорговцы.
А помочь разобраться с причинами этой амнезии ему должен был как раз тот самый индеец Томми, про которого разработчики, конечно же, не забыли. В какой-то момент и он тоже должен был появиться на Эксодусе. А вместе с его появлением мы узнавали бы, что инопланетные захватчики из первой игры вновь готовятся атаковать Землю. И чтобы этого не произошло, Киллиан и Томми объединяются и противостоят данной угрозе.
А по ходу этого раскрывается ещё и один из самых интересных сюжетных поворотов в игре. Томми открывает маршалу правду о том, что потеря памяти произошла из-за того что он клон. Каждый раз, когда Киллиана убивают, его сознание перемещается в новое тело с частичной потерей воспоминаний.
Планировалось, что по структуре игра будет походить больше на РДР, чем на свою прародительницу. Это был полноценный открытый мир с нелинейным геймплеем а-ля “Иди, куда захочешь, общайся с кем угодно, выполняй любую миссию”.
Сиквел Prey должен был быть намного более разнообразным, чем его первая часть, за счёт различных гаджетов, которых было более 20, прокачки, системы морали, добавления элементов паркура и возможности выполнять задания несколькими путями.
Анонсировали этот Prey 2 в 2011 году, а выйти он должен был в 2012, так как на момент анонса игра уже была почти готова и требовала лишь небольшой доработки и полировки.
Но когда настал 2012-ый, вместо игры мы получили сообщение от Bethesda о том, что релиз переносится на неизвестный срок. А в 2013-ом появились первые сливы о том, что разработка игры вообще переходит к студии Arcane. И только в 2014-ом году издатель официально сообщил о том, что Prey 2, который презентовался в 2011 году, был отменён.
Но что же пошло не так? Почему игру отменили на финальном этапе?
И тут у нас есть целых две версии: та, которую озвучил издатель, и та, которую озвучили разработчики.
По версии издателя, они закрыли разработку второго Prey от Human Head из-за того, что качество игры не соответствовало высокому стандарту Бесезды. Вполне похожая на правду версия, главное не задумываться, где были их стандарты, когда они выпустили такие игры, как Rogue Warrior или Redfall.
А вот версия от разработчиков будет намного поинтереснее. По их рассказам, Prey 2 получался очень увлекательным, и в него было весело играть. Но в то время, когда права на Prey перешли от 3D Realms к Bethesda и ZeniMax, Human Head заключила с новым издателем очень невыгодный контракт. По нему студия не имела права работать над какими-либо другими проектами, пока не закончится договор с Bethesda, и если вдруг игру будут не успевать доделать вовремя, то дополнительные сроки разработки оплачиваться не будут.
И мол, на самом деле Bethesda была вполне довольна тем, что получалось из второго Prey, но ещё она очень сильно хотела купить саму студию Human Head, так как та была одной из немногих, способных работать на движках id Tech. Поэтому, используя контракт, издатель начал давить на Human Head, постоянно запрашивая дополнительные функции для второго Prey, тем самым удлиняя срок разработки и не давая закончить её вовремя.
А когда стало понятно, что реализовать все хотелки издателя в срок не получится, Bethesda предложила перенести релиз игры на полгода или даже больше. Но напомню, что по условию контракта эти дополнительные работы вообще бы не оплачивались, и Human Head пришлось бы всё это время работать бесплатно. Таким образом, Bethesda перекрыла кислород студии и после этого выдвинула своё предложение о покупке разработчиков.
Но Human Head отклонила это предложение. Поначалу студия попыталась договориться с издателем на других условиях, но тот не шёл на встречу и отклонял все предложения. Тогда Human Head начала забастовку, и её сотрудники попросту прекратили работу над вторым Prey. Так они дождались 2012 года, когда их контракт с Bethesda истёк, и после этого ушли заниматься другими проектами.
А Prey 2 Bethesda передала на разработку своей недавно приобрётенной внутренней студии Arcane, которая и сделала Prey 2017 года.
Правда, этот Prey вообще никак не относится к Prey от Human Head. И все их сходства заканчиваются на том, что основная тематика обоих игр связана с пришельцами, а главные герои орудуют гаечными ключами в ближнем бою.
Почему же тогда для своей игры Arcane вообще выбрала название Prey, если она никак не связана с игрой 2006 года? Изначально представители студии говорили, что чувствуют вайб оригинального Prey, поэтому и решили позаимствовать её название. Но спустя годы их генеральный директор, Рафаэль Колантонио, признался, что на самом деле игру так назвали по требованию Bethesda, хотя сами разработчики были от этого не в восторге. Издатель посчитал, что дать новой игре именитое название будет хорошей идеей, чтобы поднять продажи… Хммм… Не у них ли работают наши ребята из локализации фильмов?
Но в итоге такое маркетинговое решение наоборот навредило Prey от Arcane. Игры были уж слишком разные, что скрывалось издателем до самого релиза. В трейлерах Prey 2017-го года показывали динамичным боевичком, а не размеренным имёрсив симом, каковым он и является по факту. И в итоге, когда Prey от Arcane вышел, то оттолкнул поклонников оригинальной игры и имел трудности с привлечением аудитории, которой мог бы зайти.
И это сильно сказалось на его успехе. Несмотря на то, что Prey от Arcane по факту тоже офигенный, просто по-другому, продажи на старте у него оказались, ну, такие себе.
Кстати, история между Human Head и Bethesda не закончилась в 2012 году. Когда компании разошлись, студия-разработчик продолжила создавать игры. И дела у них, мягко сказать, пошли плохо. Если не считать игры, где Human Head выступала как помощник другим студиям, то все сделанные ей проекты были довольно слабыми.
И в итоге, в 2019 году, после выхода относительно провального Rune II, Human Head на следующий же день сообщила о своём закрытии. А все её сотрудники перешли в новую студию, которую специально для них создала ZeniMax Media. Таким образом, получается, что издатель всё же получил всех этих специалистов, как и хотел.
Вот такая вот интересная история. И на самом деле интересных историй, связанных с отменой той или иной игры, очень много... но о них как-нибудь в следующий раз.
Лига Геймеров
53.9K постов91.5K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.