Мы ушли из мобилок, чтобы сделать сложную игру про вампиров
Что получится, если взять тактические игры, в которые ты сам всегда любил играть, добавить карточные механики, мрачное средневековье, вампиров, кровь и готическую историю любви?
Примерно так и появился The Vow: Vampire’s Curse игра над которой мы работаем уже больше года и наконец-то хотим поделиться.
Как обычно, без небольшой предыстории не обойтись.
Мы всегда хотели сделать тактическую игру, где каждый ход имеет значение. Не ту, где можно бездумно прожимать кнопки, а игру, которая требует остановиться, подумать и взвесить последствия. Важной частью этого стали комбинирование способностей и карт, поиск нестандартных решений, когда ты можешь выстроить цепочку действий так, чтобы буквально перехитрить игру и получить огромное преимущество.. Среди главных и любимых референсов довольно быстро закрепились Into the Breach и Slay the Spire.
Хотя у нас за плечами большой опыт в мобильном геймдеве, мы осознанно решили делать игру именно для ПК. Именно такую, в которую нам самим было бы интересно и играть, и которую было бы интересно разрабатывать.
На ранних этапах мы перебрали немало идей: была игра про эльфов и фей, о магической академии, были и другие сеттинги, которые казались перспективными.



Но чем дальше мы углублялись, тем яснее становилось, что нас тянет к более мрачной, трагичной истории.
Так всё сошлось в готическом средневековом мире, полном проклятий, крови и вампиров.
Появился главный герой - Ричард.
На первый взгляд он выглядит как самый типичный архетип героя: сильный рыцарь, долг, клятвы, оружие и классический зачин в духе «иди и спаси даму в беде».
Ну… если бы всё было так просто xD
Мы сознательно начинаем с максимально узнаваемой отправной точки, чтобы потом постепенно ломать ожидания. The Vow притворяется классическим приключением, но довольно быстро становится ясно, что здесь нет однозначно правильных решений. «Спасти принцессу», это не финал, а лишь начало цепочки событий, последствий и морально неудобных выборов.
Ричард, не идеальный герой и не «избранный». Он уставший, упрямый, иногда ошибающийся человек, который продолжает идти вперёд, даже когда становится понятно, что любой выбор будет стоить дорого.
И да, это всё ещё готическая трагическая история любви с секси вампиром. И мы всё ещё её пишем. Так что сюрпризы впереди.
Мир The Vow устроен как путь через семь проклятых ночей.
Каждая ночь, это новый регион и новое испытание на пути к замку вампира, который похитил невесту Ричарда. Это не просто дорога к финальному боссу, а цепочка решений, ошибок и последствий, которые накапливаются от ночи к ночи.
Каждый уровень состоит из двух фаз: день и ночь.
Днём вы оказываетесь в деревне и готовите её к грядущей атаке: решаете, какие здания укрепить или спасти, как распределить ресурсы и чем пожертвовать. Эти решения напрямую влияют на то, что произойдёт ночью.
Ночью начинается бой.
The Vow, пошаговая тактическая игра, где вы управляете одним персонажем, Ричардом, но при этом отвечаете за весь бой целиком. В сражениях участвуют союзные юниты и жители деревни, но вы не управляете ими напрямую, они действуют по своим правилам, и вам приходится учитывать их поведение, позиционирование и уязвимости при планировании ходов.
В основе боёв, карточная система. Каждая карта, это конкретное действие: передвижение, атаки в ближнем бою, дальние удары, отталкивания и притягивания врагов, реактивные эффекты и взаимодействие с окружением. Передвижение, не бесплатное действие, а такой же осознанный выбор, как и атака. Позиционирование, порядок розыгрыша карт и тайминг имеют решающее значение.
Так как игра пошаговая, у вас всегда есть время подумать, но почти никогда нет «идеального» решения. Каждый ход это компромисс: кого спасти сейчас, какую угрозу отложить, а какую принять.
Отдельный и осознанный выбор это сложность.
Мы не хотели делать лёгкую игру. The Vow задумывался как проект, где нужно думать, планировать, учитывать позиционирование, карты, врагов и окружение. Это игра про вдумчивые решения.
На плейтестах нам часто говорили ровно то, чего мы и ожидали: «игра сложная».
При этом мы прекрасно понимаем разницу между «сложно» и «неудобно». Поэтому сейчас мы активно работаем над тем, чтобы вход был более плавным, а сложность нарастала постепенно, не отталкивая игроков в первые часы.
Плейтесты мы начали проводить довольно рано, сначала для друзей и знакомых, причём делали это регулярно, чтобы видеть честную первую реакцию.
В декабре мы решились на публичный плейтест, и он прошёл заметно лучше, чем мы ожидали: много отзывов, много полезного фидбэка и много тёплых комментариев. Это очень сильно нас замотивировало продолжать и работать ещё усерднее.
Основной костяк проекта, пять человек, которые ежедневно работают над The Vow. При этом мы также сотрудничаем с фриланс-художниками, когда проекту нужна дополнительная помощь. Такой формат позволяет нам оставаться гибкими и при этом держать качество на нужном уровне.
Визуальный стиль, одна из самых важных частей игры.
Одним из ключевых художественных ориентиров для нас стал Майк Миньола, его работа с формой, контрастом и силуэтом.
Нас довольно часто сравнивают с Darkest Dungeon, мы это не закладывали, но если честно, такое сравнение нам очень льстит.)) При этом наша цель, не копировать, а выстроить собственный визуальный язык: больше средневековой драматургии, меньше гротеска и больше фокуса на персонажах и их эмоциях.
Для разработки The Vow мы выбрали Godot, и это было осознанное решение, инди-команде- инди-инструменты. Он бесплатный, не забирает проценты с дохода и отлично подходит для 2D-игр. Работа со спрайтами, анимациями и UI оказалась ровно такой, как нам было нужно, а сам движок даёт свободу экспериментировать и менять системы по ходу разработки. Для инди-проекта идеальный вариант. Смело рекомендуем. )
The Vow активно развивается, мы продолжаем балансировать игру, переписывать отдельные системы и улучшать её на основе фидбэка игроков. Сейчас мы готовимся к релизу демо и планируем провести несколько плейтестов, и нам уже очень хочется поделиться игрой с вами.
Если по ходу чтения у вас появились мысли или вопросы - обязательно пишите в комментариях, мы с радостью всё прочитаем и, по возможности, ответим.
А если проект вам откликнулся, будем очень благодарны за вишлист в Steam.
Спасибо, что дочитали <3







