IK1988
Как мы Greenlight вброд пересекали (статистика)
Приветствую, Пикабу! Не так давно публиковал сюда свой игровой пост со ссылкой на гринлайт. К слову он был успешно пройден, и не без помощи данного сообщества, поэтому примите мою искреннюю благодарность!)
http://pikabu.ru/story/forgotten_legendz__podzemelya_orki_me...
Но хотелось не столько похвастаться, сколько поделиться статистикой да выхлопом от продвижения в тех или иных местах, но сначала предисловие.
Мысли вслух. Скорей всего тема гринлайта себя практически окончательно исчерпала. Причиной тому я считаю является бесперебойные поставки тонн проектов ежедневно, а так же до невозможности примелькавшееся сопутствующее "Проекту нужна поддержка" везде и повсюду, куда не плюнь, куда не ступи.
В целом это понятно, людям надоело, люди не могут помочь каждому проекту, людям некогда каждые 20 минут забегать в Стим и жать кнопки(даже палец вниз), людей раздражает, что их магазин игр с каждым днем все больше и больше наполняется всяким хламом(исходя из индивидуальной для каждого планки качества).
День номер 1. Игра была запущена на прохождение зеленого света в ночь на 20 марта, 00:05 по МСК. Данное время было выбрано исходя из разницы в часовых поясах между нами и родиной дядюшки Сэма, где по слухам проживает самая активная аудитория Steam. В первые 24 часа было собрано 159 голосов "за" органикой стима. Примерно столько же было против.
День номер 2. Был размещен пост на странице игры в соц. сети ВК + получено 10 репостов на личные страницы и паблики друзей проекта, что в сумме дало около 2к просмотров в ленте. Так же дружественно-настроенные инди-паблики сделали отдельные посты с новостью и собрали в сумме еще около 900 просмотров. В конечном счете все это было сконвертировано в 58 голосов "за".
День номер 3. Имея в копилке всего 217 голосов, была предпринята попытка платного размещения в крупнейших инди-пабликах: World of Indie (300р = 2,6к просмотров) и Игровая вселенная Gamedev(250р = 2,6к просмотров). Так же в этот же день вышел пост в группе небезызвестного обзорщика/разработчика Ducat(1,2к просмотров). В сумме данный день сконвертировался в 33 голоса "за".
День номер 4-8. Подбирали хвосты с прошедших постов и публикаций ВК + закинуто 4 поста по целевым группам в Facebook. Итого за 4 дня по сусекам удалось наскрести лишь 25 голосов "за".
День номер 9. Скатившись практически к нулю в привлечении новых голосов "за", подошло время для поста на Пикабу. Сложно судить сколько просмотров в конечном счете у него оказалось, однако он был репостнут в довольно крупный паблик ВК Геймеры (18к просмотров) - 52 голоса "за".
День номер 10. Наконец появились (заказанные еще в день номер 5) посты в пабликах Игромания и Игроман(2к за публикацию), а так же в паблике сообщества GameDev.ru, которые в сумме принесли 66,9к просмотров и судя по статистике всего около 48 голосов "за".
День номер 11. Прийдя домой с работы и накормив котов вкусняхами, подошел к компьютеру с открытой страницей статистики. Обновил. И тут в моей голове проскочило: "не успел...".
Однако все оказалось гораздо прозаичней - за время моего отсутствия Steam успел каким-то образом разлогинить меня, вот и вышла неувязочка. Зайдя в свой аккаунт я увидел не только что со страницей все в полном порядке: цела-невредима, но и украшена заветной надписью о прохождении гринлайта.
В конечном счете для прохождение потребовалось 375 голосов "за". Вроде бы и совсем немного, однако исходя из моего прошлого опыта гринлайта - сейчас эти голоса набираются раза в 3 сложнее, чем 4 месяца назад. Если конечно не пользоваться разного рода грязными приемами для накрутки в виде ключей за голоса и покупок голосов. Там эффективность скорее всего только возрасла с учетом нынешней толкучки из сотен(тысяч?) проектов, пытающихся прошмыгнуть.
Ну а для тех кто предпочитает статистику в виде графиков и смотреть под юбкой подробности в деталях:
На этом всё, спасибо за внимание!
Forgotten Legendz - Подземелья, орки, метеоритные доспехи.
Приветствую, дорогие завсегдатаи Пикабу! Сегодня я хотел бы немного рассказать вам о своем проекте и чуток сподвигнуть неравнодушных к помощи в гринлайте (который к слову идет довольно туго).
Итак. Игра представляет из себя медитативный сюжетно-ориентированный Dungeon Crawler с пошаговыми боями и прокачкой. Разрабатывается на HTML5 движке(кто-то возразит "конструкторе!", ну и пусть) Scirra Construct 2 с конца 2013 года.
Однажды поверхность небольшого фентезийного мира внезапно сапокалипсировала, перенеся всю оставшуюся жизнедеятельность в руины древних подземелий.
Отправной точкой к приключениям служит небольшое подземное поселение, отстроенное выжившими в вышеописанном празднике смерти. Игрок получает цепь жизненно-важных заданий от местного лорда, снаряжается в местной кузне и алхимической лаборатории, ну а затем отбывает в глубины древних лабиринтов.
По пути он режет орков, вскрывает сундуки, режет гоблинов, обходит ловушки, режет троллей, решает головоломки, режет вервольфов, выполняет квесты, режет подземных ящеров... и с чувством выполненного долга, набитыми карманами и горкой трупов позади, гордой поступью движется к своей цели.
В данный момент проект движется навстречу зеленому свету в конце закрывающегося тоннеля Steam Greenlight. Проголосовать и оставить фидбэк можно на странице игры по ссылке:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=887270...
Scirra Construct 3 - Браузерный игровой движок-конструктор
В свете выхода Construct 3 в публичную бету 28 марта 2017 года(на официальном сайте scirra.com), хочу предложить вашему вниманию основной фича-лист отличающий новую версию редактора от предыдущей.
1. Browser-based редактор. Отныне создавать игры можно прямо в окне своего браузера, без предустановки на компьютер. К слову данное решение позволяет делать игры на любой любой ОС, поддерживающей WebGl: PC, Mac, Linux, Android. Так же будет доступна standalone версия редактора и локальные сохранения, помимо облачных.
2. Продвинутый sprite-sheet'инг. В Construct 2 запаковка спрайтов по атласам производилась непосредственно в момент компиляции игры, что ставило ограничение на превью и дебаг для больших проектов с более чем 5000 спрайтов (ограничение ОС Windows 10000, но С2 создавал к каждому спрайту системную иконку в момент превью).
3. Live-превью анимаций и частиц. Теперь не нужно гадать и подстраивать параметры, каждый раз запуская превью для проверки. Теперь же все прямо на ладони.
4. Новый data-редактор. Визуальный редактор массивов данных в разы упростит работу над игрой.
5. Split-screen. Новыя удобная система разделения окна редактора на несколько мониторов.
6. Reference-search. Новый удобный поисковик объектов по Layout'ам и Event Sheet'ам
7. Web Fonts. Корректная полноценная поддержка векторных веб шрифтов со всеми прилагающимися им плюшками - масштабирование без потери качества, работа с цветами и стилями.
8. Global prewiew. Возможность расшарить превью проекта и запускать его с любых устройств в пару кликов.
Первые подробности Construct 3 (Browser-based HTML5 Engine)
1го февраля 2017г состоялся долгожданный многими анонс первых подробностей игрового 2д движка(конструктора) от компании Scirra - Construct 3.
Construct 3 являет собой логическое продолжение удобного и легкого в освоении HTML5 движка с визуальным скриптингом Construct 2:
Ожидания пользователей С2 были самыми разными, но в некоторых моментах схожими: развитие функциональности IDE, нативный экспорт без использования сторонних компиляторов, мультиплатформенность, поддержка 3д.
Но в конечном счете компания Scirra выбрала иной путь развития для своего продукта, и в итоге многотысячное комьюнити в ответ на свои ожидания получило:
- Новый вариант монетизации в виде системы подписки (99$/год). (Вместо разовой покупки.)
- Запуск и работа редактора в окне chromium браузера с облачной системой сохранения проектов и экспорта + оффлайн режим. (Вместо standalone реадктора)
- "Никакого 3д не будет, сколько можно повторять, мы делаем исключительно 2д движок/конструктор"(с)Scirra
- Обратная совместимасть с проектами С2, возможность их импорта в С3.
- Опциональная возможность локального хранения данных проекта.
- Скидка в размере 50% для владельцев персональных лицензий С2 на первый год пользования.
- Бесплатное использование в течение первого года для тех, кто приобрел лицензию С2 начиная с 1го февраля 2017г.
- Бета тестирование ~апрель 2017г.
- Релиз ~2017г.
Мое имхо, как человека, который успешно пользовался С2 последние 4 года, выпускал игры, был доволен как жук и полон ожиданий от С3:
Компания Scirra пошла по пути наименьшего сопротивления и наибольшего получения прибыли. На данный момент не озвучены какие-то кардинальные отличия от С2. Ввиду обратной совместимости, не думаю что они будут весомыми на старте т.к. работа все это время шла далеко не в сторону расширения функционала.
Запуск же редактора в браузере ограничивает производительность редактора и его стабильную работу этим самым браузером, что отсекает более-менее крупные и серьезные проекты, которые ждали перехода с С2 на С3 в надежде получить больше простора для маневров в ходе разработки.





















