Эпоха, которую мы (не) потеряли: Как развивались RPG с 1992 по 2026 год
Приветствую подписчиков и всех тех, кто гордо называет себя «игроманами»! Что же, прошлый пост о RTS собрал много комментариев, кучу лайков и сохранений. Знаете, я искренне рад, что, несмотря на мои несмешные истории и наивную попытку вызвать ностальгию, вы отнеслись к тому материалу с уважением. По крайней мере, количество сохранений говорит об этом прямо.
Сегодня я не стану просить у вас отклика. Вы можете не писать комментарии и не ставить лайки — просто внимательно прочитайте этот текст. Даже если вас наберется всего двадцать человек, я хочу, чтобы вы своими глазами увидели, как менялись RPG и когда именно индустрия свернула на ту скользкую дорогу, которая называется «графика важнее геймплея». Другими словами, просто присядьте, насладитесь авторскими историями и посмотрите на скриншоты, которые гарантированно вызовут у вас теплую ностальгию. Надеюсь на ваше понимание.
Ну что же, давайте вместе пройдемся от 1992 года до 2026-го и посмотрим, как игровая индустрия зарождала и развивала такой великий и популярный жанр, как RPG. Начинаем!
*Эй ты, бери кирку, копай, крутись, дерись и систему RPG не боись*
Начать нужно с того, что RPG — это не просто игровой жанр. Это наша с вами жизнь в миниатюре. Посудите сами: мы создаем персонажа (рождаемся), изучаем навыки и получаем первый опыт (взрослеем), ищем себе квесты и золото (учеба и работа), пытаемся стать значимыми в обществе (карьерный рост и материальные блага), достигаем максимального уровня (старение) и в финале сталкиваемся с самым сильным врагом, после которого наступает лишь один неизбежный исход — смерть.
Однако в игре всё иначе: если ты упал, то всегда можешь возродиться или загрузить последнее сохранение. Если не хватает опыта — идешь фармить монстров, а затем возвращаешься и разносишь сильного босса. Именно поэтому RPG — мой самый любимый жанр. Здесь я могу быть спасителем человечества или обычным наемником, исследовать радиоактивный постапокалипсис или выживать в роли заключенного в глухом лагере, где полагаться можно только на себя. С самого детства я прошел через все стадии: от простых и легких ролевых игр до хардкорных шедевров, где умирать приходится сотни раз, но в этом и заключается главная фишка.
Набирая этот текст, я задумался: а сколько ролевых игр помните вы сами? Есть ли среди них те, что оставили в вашем сердце самые теплые воспоминания? Как раз этот хронологический список из 24 игр позволит вам не только поностальгировать, но и победно тыкнуть пальцем в экран со словами: «Да, точно, это же моя любимая игра!».
1. Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992)
Начинаем мы с далекого… 1992 года. Тогда в СНГ были непростые времена, а вот в западном игрострое появляется проект под названием Ultima Underworld: The Stygian Abyss — настоящая прародительница будущих Morrowind и Gothic. Сам я открыл для себя эту RPG годам к 18, когда отчаянно пытался найти что-то стоящее в духе старой школы вроде Might and Magic, и наткнулся на «Ультиму». Что я могу сказать: при ее запуске возникает полное ощущение, будто ты сам провалился в суровое фэнтези.
Этот специфический маленький экранчик в центре, меч в руке и абсолютное отсутствие какого-либо удобного интерфейса заставили меня знатно посидеть и «попотеть». Враги здесь появляются буквально из ниоткуда, бьют чертовски больно, а прокачка персонажа способна запутать неподготовленного игрока. Но именно эта бескомпромиссная сложность, необычное управление и тотальное погружение в мир, где ты либо побеждаешь, либо умираешь, позволили геймдеву в дальнейшем подхватить знамя Ultima Underworld и создать шедевры, в которые мы с вами рубимся до сих пор. Это безоговорочный «отец» всех трехмерных RPG, и забывать его нельзя ни в коем случае.
Особенности игры, которые совершили технологический прорыв:
Первое честное 3D от первого лица: За год до культового шутера DOOM и за годы до появления трехмерных видеокарт эта игра уже предлагала честный объемный мир. Игрок мог не просто ходить взад-вперед, но и смотреть вверх и вниз, прыгать, плавать под водой и даже левитировать в воздухе.
Текстуры на стенах и наклонные поверхности: В отличие от ранних плоских лабиринтов, стены местного подземелья были обтянуты детальными пиксельными текстурами камня и дерева, а полы имели реалистичные наклоны и холмы, что создавало безумный по тем временам эффект присутствия.
Инновационный иммерсивный геймплей: Игра не была обычным тиром с монстрами. Это был один из первых «симуляторов погружения» (Immersive Sim). Здесь была продвинутая физика (брошенные вещи реалистично отскакивали от стен), механика голода и сна, а также нелинейные квесты, которые можно было решать дипломатией, скрытностью или грубой силой.
Уникальная система магии рунами: Чтобы сотворить заклинание, игроку нужно было находить в подземельях физические камни-руны и комбинировать их в правильном порядке на специальной панели. Ошибся в комбинации — магия сгорала впустую.
2. Lands of Lore: The Throne of Chaos (1993)
Вторая игра, с которой я познакомился исключительно в сознательном возрасте. И ведь правда — в школьные годы мне никто не рассказывал, что существуют такие хардкорные RPG старой школы. Мне оставалось только играть в Gothic или Oblivion. Ну, до этого мы с вами еще доберемся, а сейчас речь пойдет о Lands of Lore: The Throne of Chaos.
Эта игра, в отличие от Ultima Underworld, делает ставку не на зубодробительный хардкор (хотя его тут тоже хватает), а на глубокое повествование. Впервые мне было интересно не просто бездумно клацать мышкой и зачищать уровни, а вчитываться в текст, погружаться в лор и бегать по пиксельному фэнтезийному миру, где на каждом шагу встречаются опасности — вплоть до огромных свиноподобных монстров с копьями наперевес. Ну и, конечно, отдельно стоит отметить прекрасную, я бы даже сказал, божественную музыку во время исследований и сражений, а также уникальный визуал, где анимированные лица персонажей на панели детально выражали предсмертную агонию, дикую усталость или радость. Сама по себе игра вряд ли запустится на современных Windows без костылей, но если у вас появится возможность опробовать её через эмулятор — обязательно сделайте это. Вы точно не пожалеете потраченного времени.
Особенности игры, которые превратили бродилку по подземельям в кино:
Кинематографичная подача сюжета: Для 1993 года игра поражала обилием сюжетных кат-сцен на движке, детально отрисованными задними планами и полноценной озвучкой персонажей. Главную злодейку, ведьму Скотию, озвучила знаменитая актриса Патрисия Куллен, что придало диалогам театральный драматизм.
Живые портреты героев: Лица членов вашего отряда на панели интерфейса были не просто статичными картинками. Они динамически реагировали на всё происходящее: испуганно оглядывались при шорохах, закрывали глаза от усталости, покрывались кровью при тяжелых ранениях и зеленели, если персонажа отравили.
Плавное перемещение (Step-Movement): В отличие от старых пошаговых Dungeon Crawler, где перемещение по лабиринтам происходило жесткими рывками по клеткам, Lands of Lore симулировала плавный шаг от первого лица. Это сделало исследование лесов, замков и пещер невероятно комфортным для того времени.
Интуитивный интерфейс и умная карта: Разработчики из Westwood Studios (авторы Dune II и C&C) убрали всю душную микрорутину ролевых систем тех лет. Они добавили удобный инвентарь «в один клик» и автоматическую тактическую карту, на которой игрок мог лично оставлять текстовые заметки и маркеры, чтобы не заблудиться.
3. Final Fantasy VI (1994)
Ну и как же обойтись в этой хронологической подборке без великой Final Fantasy? Я давний фанат этой вселенной и, несмотря на то, что это JRPG, которые нравятся далеко не всем, осознанно решил рассказать вам о замечательной шестой части. Первое, что вам нужно понять: японские ролевые игры действительно порой заставляют повторять одни и те же действия (заниматься гриндом), но делают это настолько увлекательно, что ты чувствуешь себя участником настоящей эпической книжной истории.
Нас постоянно радуют кинематографичными кат-сценами, знакомят с колоритными персонажами, у каждого из которых есть своя четкая мотивация и глубокая предыстория. И, конечно же, куда без проработанной магии, уникальных способностей и боссов, которые с каждой новой главой становятся всё сильнее и опаснее. Ну а появление на экране прекрасной Терры Брэнфорд и то, через какие тяжелые испытания приходится пройти этой девушке, заставят даже самого сурового ненавистника аниме пустить скупую мужскую слезу. Я однозначно советую каждому геймеру хотя бы раз прикоснуться к этой великолепной фэнтезийной истории.
Особенности игры, которые превратили JRPG в высокое искусство:
Запредельное количество главных героев: В игре нет одного центрального протагониста. Сюжет фокусируется на целой группе из 14 игровых персонажей — и у каждого из них есть своя полноценная сюжетная арка, личные квесты и уникальные боевые механики (например, Локк умеет воровать вещи у врагов, а Сабин проводит мощные комбо-приемы через комбинации клавиш, как в файтингах).
Сюжетный триумф злодея и конец света: Final Fantasy VI совершила революцию в сценаристике. Главный антагонист, безумный придворный клоун Кефка Палаццо, — один из немногих злодеев в истории видеоигр, который в середине сюжета ДОБИВАЕТСЯ своей цели. Он уничтожает баланс сил, погружает планету в хаос и буквально раскалывает привычный мир на куски, заставляя игрока собирать выживших героев заново.
Легендарная интерактивная сцена в опере: Абсолютный шедевр геймдизайна 1994 года. Игроку нужно было принять участие в настоящей оперной постановке: управлять персонажем на сцене, вовремя и без ошибок петь строки арии по памяти и параллельно предотвращать диверсию за кулисами. Эта музыкальная сцена от композитора Нобуо Уэмацу навсегда вошла в золотой фонд игровой индустрии.
Система Магицитов (Magicite): Местная ролевая система завязана на использовании останков павших магических существ (Эсперов). Экипируя эти кристаллы, абсолютно любой персонаж в вашем отряде мог постепенно разучивать мощные заклинания, призывать гигантских монстров на поле боя и получать постоянные бонусы к характеристикам при повышении уровня.
4. The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)
Я сознательно пропустил первую часть этой прекрасной франшизы — The Elder Scrolls: Arena. Всё потому, что я до сих пор в неё не играл, а вот The Elder Scrolls II: Daggerfall умудрился пройти от начала до конца. И хотя в глубине души я остаюсь фанатом исключительно Oblivion, мне хочется рассказать о второй части очень многое .
Первое, что приходит на ум при запуске — боже, как же тут сложно с управлением! Действительно, если вы решите включить эту игру после современных Oblivion или Skyrim, местная графика покажется вам несколько… отсталой . Но не судите книгу по обложке. Стоит лишь поглубже погрузиться в этот мир, где исследовать нужно абсолютно всё, а враги, пусть и выглядят как пиксельные пугала, начинают надирать вам задницу — оторваться уже не получится. Множество подземелий, уникальные квесты и невероятные 161 000 квадратных километров игрового мира, что в те годы возводило проект в статус «божественной RPG» . Это сейчас мы с вами разбалованы открытыми мирами в духе Ведьмака 3… Но только представьте: Daggerfall предлагал игрокам более 15 000 городов и деревень, а также около 750 000 NPC!
И вся эта монументальная махина в 1996 году запускалась на компьютере с процессором Intel 486 DX2 на 66 МГц, 8 МБ оперативной памяти и занимала всего около 30 МБ на жестком диске. Просто вдумайтесь в эти смешные характеристики и осознайте: тогда разработчики умудрялись создавать шедевры вселенского масштаба, даже близко не имея мощностей, видеокарт и технологий нашего 2026 года…
Особенности игры, которые поражают воображение:
Генерация мира масштаба Великобритании: Мир игры действительно огромен, и чтобы пересечь его из конца в конец пешком в реальном времени, вам понадобится около двух недель непрерывной ходьбы. Большая часть городов и подземелий создавалась с помощью процедурной генерации, что сделало каждое прохождение уникальным.
Легендарный статус «Баггерфол»: Из-за колоссальных масштабов игра на релизе кишела багами. Игрок мог запросто провалиться сквозь текстуры пола в бесконечную пустоту подземелья, застрять в стене или обнаружить, что квестовый персонаж сгенерировался внутри запертого дома, куда физически нельзя войти.
Невероятная свобода и отыгрыш: Игра позволяла делать вообще всё. Вы могли купить собственный дом, приобрести корабль для путешествий, взять кредит в банке региона и никогда его не возвращать (правда, тогда за вами начнут охотиться стражники). Можно было стать оборотнем или вампиром, а ролевая система качалась по принципу «что используешь, то и растет».
Полноценная обнаженка без цензуры: Пикантный факт для Пикабу. В Daggerfall была легальная нагота. На экране инвентаря при снятии всей брони персонаж оставался полностью голым, а в некоторых храмах и тавернах можно было встретить жриц и танцовщиц топлес. В поздних версиях и сиквелах Bethesda эту лавочку быстро прикрыла.
5. Fallout (1997)
«Вы допустили потерю дорогостоящего обмундирования! Его стоимость будет вычтена из вашего жалованья! И вы будете служить, пока вам не исполнится 510 лет!».
Но не переживайте: я-то ошибку не допущу. Ведь перед нами легендарная RPG, которая научила нас многому, и я с гордостью могу сказать — как же мне повезло сыграть в неё еще в школьные годы. Тогда мои мысли были мрачными: а что вообще будет, если начнется реальная ядерная война? Слава богу, никто пока не нажал красную кнопку. Но благодаря этой игре тогдашний я, подросток, смог понять: как выживать в постапокалипсисе, зачем нужно бережно хранить крышки от бутылок, какие фракции и культы возникнут после тотального уничтожения стран и, конечно же — как победить мутировавшую крысу в темном подземелье, имея в инвентаре один только нож!
О да, Fallout — это великий путь, где ты начинаешь абсолютным никем в синем комбинезоне, а завершаешь игру в крутой силовой броне, с прокачанными навыками и диким желанием немедленно установить вторую часть. Здесь есть всё: запредельная сложность, из-за которой за одно прохождение перезагружаешься раз по 50, опасные враги с кучей ХП и жесткая пошаговая структура боя, где нужно трижды подумать, прежде чем сделать шаг или выстрел. Добавьте к этому шикарную гнетущую музыку Марка Моргана, тонны умных диалогов (особенно уморительно, если при создании персонажа выставить интеллект на единицу — тогда герой будет общаться исключительно мычанием) и невероятные побочные квесты. Это был уровень, который окончательно перешагнул Ultima и Daggerfall, подарив нам бессмертную историю и знаменитую фразу: «Слишком много людей имеют мнение о вещах, о которых они ничего не знают. И чем более они невежественны, тем больше у них мнений».
Особенности игры, которые заставили нас полюбить Пустоши:
Рождение ролевой системы S.P.E.C.I.A.L.: Разработчики создали одну из самых гибких систем характеристик в истории. Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость и Удача кардинально меняли геймплей. Харизматичный дипломат мог заболтать любого босса, а глупый качок решал проблемы исключительно кулаками и тяжелым миниганом.
Настоящий пацифизм и вариативность: Fallout стал одной из первых RPG, которую можно было пройти вообще без единого убийства со стороны главного героя. Вы могли использовать скрытность, взламывать компьютеры и уговаривать ключевых персонажей, полностью обойдя финальное сражение с Создателем с помощью дипломатии и логики.
Пошаговые бои с прицельными выстрелами (V.A.T.S.): Боевая система завязана на очках действия (AP). Самой кайфовой механикой были прицельные выстрелы в конкретные части тела врага. Можно было прострелить супермутанту глаза, чтобы он ослеп, лишить рейдера подвижности выстрелом в ногу или выбить оружие из рук. Каждое критическое попадание сопровождалось невероятно жестокой и детальной анимацией гибели противника.
Время работает против вас: В оригинальной первой части был жесткий таймер. Убежищу 13 критически не хватало воды, и у игрока было всего 150 внутриигровых дней, чтобы найти на просторах радиоактивной Калифорнии водный чип. Это заставляло тщательно планировать маршруты по глобальной карте и не давало бесконечно шататься по Пустошам без дела.
6. Baldur's Gate (1998)
И вот мы добрались до настоящего «монумента» и, как я считаю, одной из лучших RPG в истории игровой индустрии — оригинальной Baldur's Gate. Это не просто игра по правилам D&D и уж точно не какая-то там хардкорная версия Diablo. Нет, «Балдурка» — это великолепный, глубокий отыгрыш роли в огромном фэнтезийном мире, где мы вольны быть кем угодно. Благодаря каноничной системе мировоззрения (например, «нейтрально-добрый», «хаотично-злой» и так далее) мы могли видеть совершенно уникальные диалоги и меняющееся поведение своих напарников. И хотя полноценных любовных романов здесь еще не было, я обожал постоянно общаться со спутниками и наблюдать за их живой реакцией на мои действия.
Кроме того, нам предоставляли колоссальный открытый мир, буквально забитый NPC с разнообразными квестами. Причем некоторые побочные поручения были настолько интересными и затягивающими, что ты намертво забывал о главном сюжете и шел выполнять исключительно эти задания. «Биотвари» подарили нам прекрасную игру, где идеально работала проработанная магическая система (заклинания после использования забывались, и персонажу нужно было хорошенько отдохнуть в таверне или у костра, прежде чем они восстановятся). Непроглядный туман войны не позволял угадать, какой враг поджидает за углом, что делало приключение по-настоящему хардкорным, особенно при внезапной встрече с летающими тварями. Ну а механика тактической паузы позволяла экстренно раздать приказы отряду и перевернуть ход тяжелейшей битвы в свою пользу. Я настоятельно советую вам не пожалеть времени и обязательно пройти или перепройти первую Baldur's Gate. Ничего лучше (возможно, за исключением третьей части) вы в своей геймерской жизни просто не встретите.
Особенности игры, которые спасли классические ролевые игры:
Внедрение тактической паузы (Real-Time with Pause): Разработчики совершили гениальный ход, скрестив пошаговую строгость настольной D&D и динамику реального времени. Бой шел непрерывно, но в любую секунду по нажатию «Пробела» игра замирала, позволяя игроку оценить обстановку, выпить зелье лечения, направить мага читать заклинание или скомандовать воину закрыть щитом раненого вора.
Конфликты внутри отряда: Ваши спутники были живыми личностями со своими убеждениями. Если вы набрали в команду благородных паладинов и жестоких злых наемников, они не уживутся вместе. При падении вашей репутации добрые персонажи уйдут, а при совершении хороших поступков взбунтуются злые. Более того, некоторые напарники (например, Минск и Эдвин) при определенных условиях могли намертво разругаться и устроить дуэль насмерть прямо посреди вашего лагеря.
Скрупулезный перенос правил AD&D: Игра работала на строгом математическом движке Infinity Engine, который в фоне просчитывал каждый шаг по правилам настолки. Знаменитые виртуальные броски 20-гранных кубиков (d20) определяли всё: попадет ли стрела во врага, сможет ли вор взломать замок, спасет ли броня от удара мечом и сколько урона нанесет огненный шар.
Минск и его боевой космический хомяк: Игра подарила индустрии одного из самых мемных и любимых персонажей — добродушного, но слегка безумного следопыта Минска. Он шел в бой с двуручным мечом и своим верным ручным хомяком по имени Бу, которого искренне считал «гигантским космическим хомяком в миниатюре». Их уморительные боевые кличи моментально разошлись на цитаты.
7. Planescape: Torment (1999)
Если вам по какой-то причине не нравится «Балдурка» — что же, подождите, у меня есть вариант куда круче. Называется эта игра Planescape: Torment. В неё я сыграл всего год назад. Когда эта игра попадалась мне в школьные годы, я попросту не хотел тратить на нее время: «Зачем, если есть Neverwinter Nights или Baldur’s Gate?». Но я тогда жестоко ошибался, и как же хорошо, что именно в сознательном возрасте мне удалось распробовать этот шедевр.
Почему я считаю эту игру шедевром? Потому что здесь у нас воедино накладываются все возможные преимущества жанра. Во-первых, это невероятно интересный сюжет, пусть в нем и используется популярное в тогдашних фэнтези-романах клише — амнезия главного героя по прозвищу «Безымянный». Но суть такова: наш ГГ внезапно оказывается в морге, где его пробуждает странный летающий и говорящий череп по имени Мортэ. Он заявляет, что нам грозит смертельная опасность, и предлагает «ожившему мертвецу» срочно покинуть это мрачное здание. Так начинается приключение на несколько десятков часов, а если проходить второстепенные задания — то и на гораздо больший срок.
Во-вторых, хотя игра и построена на системе D&D, драться здесь практически не обязательно. Можно уговорить врагов, можно использовать скрытность — игра вообще не вела нас за ручку, а позволяла самому принимать любые решения. Эта абсолютная свобода действий и позволяла нам чувствовать себя настоящим Безымянным, прямо как в той же Готике. Добавьте к этому уникальные диалоги, которые буквально погружают тебя в хорошую книгу, и фракции, к которым наш ГГ мог примкнуть по ходу дела. Ну и, конечно же, нельзя не вспомнить местных монстров: на низких уровнях сложности они казались немного смешными и абсурдными, вызывая лишь улыбку, но на максимальном уровне хардкора они устраивали игроку такой ад, что горело абсолютно всё ниже спины. В общем, эта RPG будет жить, пока о ней помнят. И я искренне надеюсь, что вы как раз из их числа.
Особенности игры, которые сломали все каноны фэнтези:
Бессмертие как главная механика: Экран Game Over здесь практически невозможен. Если Безымянный погибает в бою, он просто заново просыпается на каталке в центральном морге Сигила. Более того, смерть здесь — это легальный способ решения многих квестов. Вы можете намеренно дать себя убить, чтобы проникнуть в закрытые склы, или даже пожертвовать частью своего тела ради получения важной информации.
Слово ранит сильнее меча: Текст — главное оружие в игре. Количество слов в сценарии превышает 800 тысяч. Прокачав характеристики Мудрости, Интеллекта и Харизмы, вы можете не просто открывать новые ветки диалогов, но и проходить игру как настоящий пацифист. Словом здесь можно завершать конфликты, выпытывать древние тайны, доводить врагов до безумия и даже полностью уничтожить финального босса без единого взмаха оружия.
Самый безумный мир в истории RPG: Никаких эльфов, гномов и зеленых лугов. Действие разворачивается в Сигиле — Городе Дверей, который расположен на внутренней стороне гигантского бублика, парящего на вершине бесконечного Бесконечного Шпиля. По улицам здесь бродят демоны, ангелы, разумные роботы-модроны, живые мертвецы и титаны, а законы физики и логики меняются от квартала к кварталу.
Смена класса на ходу: Безымянный начинает игру как обычный Воин, но ему не нужно пересоздавать персонажа, чтобы стать кем-то другим. Пообщавшись со специальными учителями в городе, главный герой может в любой момент сменить профессию на Вора или Мага. При этом ролевая система подстраивается под новый класс автоматически, сохраняя все ранее заработанные очки опыта.
8. Проклятые земли / Evil Islands (2000)
«Игру нужно установить на Windows 11. Самому. Я дам лишь воспоминания и описание. Если не получится — нужно иметь дома диск. Диск я не дам».
И вот мы наконец-то добрались до «золотой эпохи» 3D-RPG, и первой игрой в этой главе нашей хронологии будут великолепные «Проклятые земли». Да, я не стану лукавить и врать, будто играл в неё в школьные годы — увы, тогда эта игра прошла мимо меня, или я просто о ней ничего не знал. Но в университете, когда пары иногда беззастенчиво пропускались просто потому, что «да ладно, пойду сразу на последнюю», я в комнате общежития резался на ноуте во всё, что не требовало подключения к интернету. И однажды я установил «Проклятые земли». И мама дорогая, это была одна из лучших идей, которые когда-либо приходили мне в голову!
Почему? Да потому что это зубодробительная смесь всего лучшего: великолепного фэнтези, где мы снова играем за очередного «Избранного» по имени Зак, но в сеттинге, где вовсю цветут здоровый сарказм, отличный юмор, чёрный юмор и даже раздевание персонажей до трусов. А чего стоят местные диалоги! Господи, я, глядя на скриншоты, вспоминаю не только мем про камень, но и знаменитую высокомерную фразу: «Ничтожный туземец, до разговора с тобой снизошел сам я!». Что касается самого геймплея, то тут нас ждет целый букет: обширный мир, который безумно интересно исследовать, уникальная возможность не вступать в самоубийственный бой с циклопами и великанами, а буквально на пузе ПРОПОЛЗТИ мимо них по-пластунски, отличные запоминающиеся квесты, высокая сложность и прекрасная музыка. Я горячо рекомендую вам «потанцевать с бубном» и поставить эту игру на современный Windows. Поверьте, шикарное времяпровождение вам обеспечено.
Особенности игры, которыми наша индустрия умыла Запад:
Честный тактический стелс на пузе: Первая RPG, где скрытность зависела не от абстрактных циферок в меню, а от положения тела героя и типов поверхностей. Чтобы выжить на суровом Гипате, игроку приходилось постоянно переводить Зака в режим «ползком» или «пригнувшись», высчитывать радиус слуха и зрения врагов, подкрадываться со спины и наносить один смертельный удар.
Позональная система повреждений: Врага (как и самого главного героя) нельзя было просто закликать. Игра позволяла целиться в конкретные части тела. Точный удар в голову наносил колоссальный урон, ранение в руку снижало атаку противника, а если подрезать монстру ноги, он начинал медленно и забавно ковылять за вами, теряя скорость. На этом строилась вся тактика боя.
Уникальный конструктор заклинаний и крафт: Шедевральная механика для 2000 года. Вы могли собирать оружие и броню из найденных чертежей и материалов (от костей и кожи до метеорита), а местная магия позволяла создавать собственные заклинания. Берем основу (например, «молнию»), вставляем в нее руны увеличения радиуса, снижения расхода маны или автовызова при ранении — и получаем ультимативное кастомное оружие.
Три абсолютно разных мира-Аллода: Кампания была разделена на три огромные, непохожие друг на друга климатические зоны со своими правилами, расами и уникальной атмосферой: затерянный в лесах и болотах средневековый Гипат, заснеженный варварский Ингос и выжженный пустынный Суслангер, где правила жесткая тоталитарная Империя.
9. Gothic / Готика (2001)
И вот мой час настал. Я уверен, что вы дочитаете до этой игры, поэтому садитесь поудобнее — сейчас пойдет история из жизни. 2009 год, я практически уже перешел в такое понятие, как «юность». Уроки сделаны, в Lineage 2 нет смысла заходить больше, ибо аккаунт удален, а остальные игры надоели. И тут у меня появляется диск с «Готикой». «Очередная скучная RPG» — промелькнуло у меня в голове, но так как играть было больше не во что, я запустил установку. Первые минуты: куда идти? Что делать? Почему нет обучения? Разговор с Диего дал лишь туманную подсказку: где-то там есть Старый Лагерь, нужно туда добраться. Первый же бой с местным курицей-падальщиком — это жесть и, конечно же, мгновенная смерть. Когда рука уже тянулась нажать «выход», я внезапно решил: нет, я пройду это!
И понеслась: тонны часов, где я умираю, снова загружаюсь, получаю опыт, наконец-то беру 5-й уровень, вступаю в Старый Лагерь, затем иду охотиться на опасных монстров, затем то, десятое… И вот я уже полностью погрузился в этот мир. Самое смешное: если бы я нажал на «выход» тогда, в самом начале, то никогда не стал бы преданным фанатом этой серии. Да, я фанат, особенно первой части. Конечно, сиквел куда больше по масштабам и прохождению, но именно эта Долина Рудников с ужасными и опасными гоблинами (особенно черными), с этим волком, на которого материшься, умираешь, но сквозь зубы говоришь: «Иди сюда, падла шерстяная, у меня теперь меч на 70 урона!» — останется в памяти навсегда.
Это просто шедевральная история заключенного, которому даже не дали назвать свое настоящее имя, а сразу отправили в суровую атмосферу в духе «тут либо ты работаешь на нас, либо сдохнешь». Чего стоит возможность в финале бросить вызов самому мерзкому, противному и запоминающемуся боссу всея игровой индустрии — Спящему! А еще «Готика» — это: убей трех элементалей-големов, и так уж и быть, некромант Ксардас соизволит с тобою поговорить; это орочий шаман Таррок, умеющий делать Улу-Мулу («Улу-Мулу — символ сильный воин. Друг просить Таррок, Таррок делать Улу-Мулу и друг быть друг орков»); это знаменитое «Опусти это оружие! Умный мальчик» от стражи ворот; и это много чего еще, что вызывает тонны слез ностальгии. Да какая слеза, я могу и сейчас без проблем поставить оригинальную «Готику» и пройти ее взахлеб. И, пожалуйста, не пишите мне в комментариях про ремейк и его новые технологичные возможности. Я видел геймплейные видео — мне кажется, они напрочь убили то, что было в оригинале. Простите, я олдфаг и всегда им останусь.
Особенности игры, которые создали самый живой мир в истории:
Инновационный распорядок дня NPC: Для 2001 года это был культурный шок. Местные жители не стояли как прибитые к полу роботы. У каждого рудокопа, стражника или мага был свой строгий график: утром они шли работать в шахту или тренироваться, в обед сидели у костра и жарили мясо, вечером пили рисовое пиво в таверне, курили болотник, общались, а ночью ложились спать в свои хижины, запирая двери.
Абсолютно суровое и живое окружение: Обычная фауна Долины Рудников жила по законам природы. Падальщики и кротокрысы собирались в стаи, спали по ночам, а если подвести хищного мракориса к стаду мирных животных, он нападал на них и начинал жрать. Сами монстры при виде героя не бежали на него сломя голову, а сначала грозно рычали, предупреждая, что вы зашли на их территорию.
Прогрессия фехтования и боевой системы: В начале игры Безымянный — полный ноль, который держит ржавый меч двумя руками как тяжелую кочергу, медленно и неуклюже замахиваясь. Но по мере того как вы тратите очки обучения у мастеров, анимация боя полностью меняется: герой берет оружие в одну руку, стойка становится профессиональной, удары ускоряются, и открывается возможность крутить смертоносные комбо-связки.
Социальная иерархия и законы лагерей: Масштабная свобода выбора фракции. Чтобы вас приняли хотя бы в рядовые рудокопы Старого Лагеря, воры Нового Лагеря или послушники Болотного Братства, нужно было долго зарабатывать репутацию у местных авторитетов, выполняя их грязные поручения. При этом внутри лагерей действовали жесткие правила: если обнажить оружие прилюдно или зайти без спроса в чужой дом, вас сначала изобьют до полусмерти, ограбят до нитки, а при повторном нарушении — казнят на месте.
10. The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Еще одна игра, которую никогда и ни при каких обстоятельствах не стоит забывать. Хоть я уже и во второй раз повторяю, что являюсь преданным фанатом Oblivion, но третью часть просто обожаю перепроходить. И знаете почему? Не потому, что здесь есть уморительное локальное «Ваша мать даёт...», не из-за легендарного «Покажите бумаги» на старте и даже не потому, что тут бродят огромные создания Силт-страйдеры высотой с девятиэтажный дом. О нет. Причина, по которой я решаю снова устанавливать эту игру буквально каждый год — это её потрясающая хардкорность и то, что здесь всегда можно поймать великолепную геймплейную сцену, которую ты судорожно записываешь с помощью Bandicam, чтобы потом выложить на Ютуб.
Я говорю про следующее: на первых уровнях вас никто не водит за ручку. Вам просто дают основное задание, а дальше — крутитесь сами как хотите. Так вот, я обожаю просто гулять по этому миру и внезапно встречать какую-нибудь женщину в рясе волшебника. Когда начинаешь махаться с ней на кулаках, то, несмотря на то что у нее нет посоха или мощных заклинаний, она уклоняется от твоих ударов как Борис «Хрен попадешь» из фильма Снатч! Вот реально, додуматься в те годы до механики промахов в реальном времени на основе скрытых бросков кубиков настолок — это нужно было еще уметь.
Если же говорить без шуток, то Morrowind — это прекрасная и огромная территория со своими уникальными монстрами и опасностями, отличные диалоги (правда, по большей части в текстовом варианте), в которых жителей нужно было убеждать, очаровывать и даже подкупать, великолепная музыка Джереми Соула, которая ведет нас от начала и до самого конца, интереснейшие второстепенные квесты, множество персонажей со своими распорядками дня и, конечно же, потрясающий сюжет, где чего стоит одна только финальная битва в Сердце Красной горы. Как по мне, The Elder Scrolls III: Morrowind — это не просто игра. Это еще один великий монумент геймдева, который мы должны помнить так же четко, как наш день рождения. Это напоминание о том, что человечество в 2002 году подарило нам великолепный проект, ставший будущей нерушимой основой для Oblivion и Skyrim.
Особенности игры, которые превратили чужой остров в родной дом:
Никаких маркеров и компаса: Главная хардкорная гордость игры. На экране не было никаких стрелочек, указывающих на цель квеста. Игрок должен был внимательно читать свой дневник, куда записывались указания NPC в духе: «Иди на север до поваленного дерева, затем поверни у старого камня на восток и ищи скрытую пещеру за холмом». Из-за этого исследование мира превращалось в настоящее, честное приключение.
Боевая система на основе навыков: Визуальное попадание по врагу мечом или стрелой еще не означало нанесение урона. Игра каждую секунду рассчитывала параметры вашей выносливости и уровень владения конкретным типом оружия. Если вы взяли в руки топор с нулевым навыком, ваш персонаж будет раз за разом беспомощно рассекать воздух прямо перед носом у монстра, пока вы не прокачаете умение у тренеров.
Уникальный чужеродный сеттинг: Разработчики полностью отказались от банального европейского средневекового фэнтези с рыцарями и замками. Остров Вварденфелл встретил игроков гигантскими грибами вместо деревьев, летающими нетчами, городами в стиле ближневосточной архитектуры и расой темных эльфов (данмеров), которые искренне ненавидели чужеземцев, поклонялись Живым Богам Трибунала и легально содержали рабов.
Полная вседозволенность и левитация: Игра предоставляла абсолютную свободу. С помощью алхимии можно было сварить зелье, которое увеличивало интеллект до небес, или создать заклинание левитации, позволяющее буквально летать над облаками, расстреливая скальных наездников магий сверху. Более того, игрок мог случайно или намеренно убить любого ключевого сюжетного персонажа (даже самого бога Вивека). В таком случае игра выдавала культовое мрачное сообщение: «Поток судьбы оборван. Загрузите сохраненную игру, либо живите в этом проклятом мире, который вы сами создали».
11. Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004)
«Я — палец вдоль твоей спины, когда гаснут все огни. Я — имя на стенах всех мужских туалетов. Когда я дую губки, весь мир пытается заставить меня улыбнуться».
Перед нами игра, которая подарила нам не просто очередной слащавый фанфик в духе «Сумерек», а создала колоссальные возможности в плане демонстрации вампирской иерархии, скрытых отсылок и просто шедевральной философии. Скажете, нет? А я вам отвечу следующее: запускающего Vampire: The Masquerade – Bloodlines уже с первых минут заставляют с головой уйти в создание своего персонажа. Куча кланов, гора уникальных особенностей — у вас есть возможность стать и крутым магом крови из клана Тремер, и абсолютно безумным Малкавианом, и даже уродливым изгоем Носферату.
Дальше всё разворачивается еще круче: какой-то подпольный суд, где мы стоим на коленях среди других вампиров, а Князь Лакруа милостиво решает подарить нам жизнь, словно римский император, поднимающий палец вверх над гладиаторской ареной. И понеслась: запутанный сюжет, где мы вольны как просто выполнить поставленное задание, так и попробовать изящно обхитрить квестодателя, тонны умных диалогов, атмосферные локации, где есть опасные враги, есть верные друзья, а есть просто шикарная возможность зайти в ночной клуб, потанцевать под крутой индастриал-рок и выпить свежей крови.
Но давайте представим, что этот пост читает человек, который никогда в жизни не слышал об этой игре. Что же, тогда я дам такое сравнение: данный проект позволит вам создать собственного кровопийцу и пройти суровый путь от статуса «я обычный слабый новообращенный» до «я не боюсь в этом городе вообще никого, включая Князя!». Огромное количество побочных квестов заставит вас судорожно думать, а иногда и лезть в интернет за подсказками. Но знаете, раз уж я затронул в самом начале цитату, я назову еще одну весомую причину, почему стоит перепройти эту игру: Жанетт Воэрман. Она — настоящая Харли Квинн того времени, ставшая, пожалуй, главным негласным лицом этой вселенной. С ней весело, но её пугающее расхождение в личностях в определенный момент заставит вас принять одно из самых сложных и важных решений за всю игру. Кто проходил — тот поймет, я не буду спойлерить.
Особенности игры, которые превратили технический провал в вечный культ:
Кардинально разный геймплей за разные кланы: Выбор клана полностью менял саму суть игры. Если вы играли за безумного Малкавиана, то все диалоги превращались в поэтичный бред провидца, а ваш герой мог разговаривать с неоновыми вывесками или собственным телевизором. Если же вы выбирали уродливого Носферату, то игра превращалась в чистокровный стелс: вам было запрещено показываться на глаза людям на улице, а передвигаться по городу приходилось исключительно по канализационным трубам.
Легендарный хоррор-квест в отеле «Океан Бич»: Один из самых страшных и атмосферных уровней в истории видеоигр. Игрока отправляли в заброшенную гостиницу, где обитал жуткий полтергейст. Без единого монстра, исключительно за счет летающих бьющихся тарелок, внезапных призрачных силуэтов, взрывов ламп и давящих звуков игра пугала до усрачки сильнее, чем многие специализированные хорроры.
Соблюдение Маскарада и Человечности: Вампирские законы требовали строгого повиновения. Если вы открыто пили кровь у всех на виду или применяли магию перед смертными, вам начислялись нарушения Маскарада. Пять нарушений — и за вами объявляли охоту, что означало автоматический конец игры. А падение уровня Человечности из-за неоправданной жестокости могло навсегда превратить вашего героя в безумного дикого зверя.
Спасение силами игрового комьюнити: На релизе в 2004 году игра вышла чудовищно забагованной и недоделанной, из-за чего студия-разработчик Troika Games обанкротилась. Но преданные фанаты не бросили шедевр: на протяжении двадцати лет энтузиасты сами выпускали неофициальные патчи (Unofficial Patches), восстанавливая вырезанные квесты, диалоги, локации и исправляя ошибки, доведя игру до идеала.
12. Dark Messiah of Might and Magic (2006)
«Я должна оберегать этого мальчишку?»
Знаете, Dark Messiah of Might and Magic для кого-то — это, может быть, просто «очередная игра». Ну а что: установил, побегал, поклацал мышкой и удалил со словами: «Ну и отлично, прошел, давай следующую». Но для меня — нет. И дело тут даже не в сексуальной суккубше Зане, которая постоянно шепчет нам на ухо взять кредит (простите, перейти на сторону Зла), и даже не в раздражающей праведнице Линне, которая вечно ноет в духе: «ты должен» и «ты ведь пообещал». И даже не в легендарных пинках орков с огромной высоты. Хотя всё это монументально откладывается в нашей голове, и при виде скриншотов мы сразу тепло улыбаемся: «Да-да, черт возьми, я помню эту игру!».
Просто нужно отделять обычного мимокрокодила от преданного фаната. Например, я, как фанат, четко знаю: сюжет Dark Messiah — это прямое продолжение того, что происходило в культовой отечественной стратегии Heroes of Might and Magic V! Именно поэтому я сначала до безумия полюбил пятых «Героев», а уже потом с огромным интересом прошел этот экшен. Во-вторых, я безумно обожаю в этой игре местную магию. Берешь ледяное заклинание, кастуешь его прямо по земле и заманиваешь на эту скользкую дорожку черных стражников — они гомерически больно падают, получают урон и издают это забавное: «Кхххх!». А уж про добивания пинком ноги на железные прутья и шипы я вообще молчу — это нестареющая классика.
Помимо этого, игра предлагает шикарную свободу действий. Не хотите вступать в открытый бой против превосходящих сил врага? Без проблем: крадитесь по теням и осторожно озирайтесь по сторонам. Хотите уничтожать всех на своем пути? Добро пожаловать в гибкую прокачку: тут можно быть чистым магом, грозным воином, неуловимым лучником или вообще скрестить эти классы как твоей душе угодно. А чего стоит уморительный лепет Заны (особенно в немецкой озвучке), когда мы расстреливаем Огра из огромного стационарного арбалета? А как круто меняется характер протагониста Сарета по ходу сюжета, пока главный антагонист Арантир раздраженно машет рукой: «Не отвлекайте меня на поиски мальчишки, я занят!». В общем, это не просто игра, это шедевр, который запоминается на всю жизнь. И самое классное: она без каких-либо костылей прекрасно работает на современных Windows, так что я настоятельно рекомендую её установить.
Ах да, и мой окончательный ответ на извечный вопрос «Кто лучше — Зана или Линна?»: конечно же, Зана! Лично для меня.
Особенности игры, которые превратили обычный экшен в симулятор пинка:
Непревзойденная боевая физика Source: Игра создавалась на движке Half-Life 2, и разработчики из Arkane Studios выжали из него абсолютный максимум. Окружение было вашим главным оружием. Врагов можно было пинать ногой в пропасти, сталкивать на торчащие из стен шипы, заваливать тяжелыми деревянными ящиками, обрушать на их головы строительные леса или поджигать, разбивая масляные лампы.
Полноценное ощущение собственного тела: В отличие от большинства игр от первого лица тех лет, где вы управляли летающей «камерой с ружьем», в Dark Messiah у главного героя было честное физическое тело. Посмотрев вниз, вы могли увидеть свои ноги, при прыжках и карабканье камера реалистично покачивалась, а каждое оружие обладало реальным, ощутимым весом и инерцией при замахе.
Суккуб-сожитель в твоей голове: Зана — один из самых харизматичных компаньонов в истории RPG. Будучи привязанной к душе Сарета, она постоянно комментировала ваши действия, ревновала к другим женщинам, уморительно подкалывала и давала ценные тактические советы, постепенно склоняя игрока к мрачной, но чертовски заманчивой демонической концовке.
Тактическая борьба с боссами-гигантами: Сражения с крупными монстрами (будь то гигантский циклоп-огр или огромный костяной дракон) требовали от игрока смекалки. Вы могли использовать элементы окружения — например, спрятаться от туши Огра в узком дверном проеме, куда он физически не способен пролезть, и аккуратно ковырять его оттуда стрелами или заманивать монстра под падающие стальные решетки
13. Mass Effect (2007)
«Гоуст! Роуч! Шепард предатель!»
Ой, простите, это не то… «Я — капитан Шепард, и это мой любимый магазин на Цитадели». Снова не то, да что ж такое, память подводит. А, вспомнил: «Вы существуете, потому что мы позволяем это. И вы погибнете, потому что мы так потребовали». Вот теперь точно в цель. То, что говорит Жнец по имени Властелин, запоминается на всю жизнь, и при первом прохождении натурально чувствовалось: разработчики этой игрой пытались показать, что пришельцы за нами внимательно наблюдают и однажды они обязательно осуществят свою зловещую угрозу…
Но не будем о плохом. Знаете, Mass Effect, лично для меня — это концепция культового космического сериала «Светлячок», помноженная на суровый «Звездный десант». Ведь тут нет безмозглых жуков или избыточных патриотических выкриков, но есть потрясающая, глубокая история об освоении космоса людьми, создании Альянса Систем и появлении первого глобального врага — Жнецов. Правда, до встречи с ними у нас на пути стоит харизматичный турианец Сарен, который кричит: «Я хочу уничтожить этот мир!». Но стоит нам качать ветку «Героя» (парагона) и вовремя убедить его с помощью специальных «синих» реплик диалога, как он тут же ломается: «Я не хочу уже никого уничтожать, господи, застрели меня, Шепард!».
Ну и, конечно же, Mass Effect — это наш огромный десантный корабль «Нормандия», на котором мы можем свободно лететь от одной звездной системы к другой; это прекрасный пилот с вечным сарказмом Джокер; это умная и зрелая доктор Чаквас; и, разумеется (неужели вы думали, что я забыл?), это яростное противостояние Эшли Уильямс и Лиары Т’Сони за… сердце единственного альфа-мужчины на корабле (Шепарда). Так как лейтенант Кайден Аленко больше по части… Ладно, молчу-молчу, вы и сами всё прекрасно понимаете.
Mass Effect — это абсолютная эпичность. Особенно в финале, когда нам предоставляется судьбоносный шанс: либо жестко отомстить заносчивому Совету Цитадели, заблокировав их спасение, либо же подумать наперед о сиквеле и оставить их в живых ради будущего политического баланса. Да и местная боевая система с разделением на уникальные классы (Адепт, Страж, Разведчик, Солдат) заставляет проходить игру далеко не один раз. А уж о диалогах мне и говорить ничего не хочется: мемно, пафосно и в этом чувствуется настоящий, неподдельный дух золотой эпохи RPG.
Особенности игры, которые подарили нам лучшую космооперу:
Инновационное диалоговое колесо: Революционная для 2007 года механика, которая изменила индустрию. Вместо чтения длинных строчек текста игроку предложили колесо выбора, где отображалась лишь краткая суть эмоции (согласиться, отказать, пошутить). Это сделало беседы невероятно динамичными, превратив игру в интерактивное кино, где развитие беседы зависело от скорости вашей реакции.
Кинематографичная режиссура сцен: BioWare первыми в жанре RPG отказались от статичной «говорящей головы» собеседника. Камера в диалогах вела себя как в высокобюджетном голливудском фильме: постоянно меняла ракурсы, показывала жестикуляцию персонажей, брала крупные планы лиц для демонстрации эмоций и подчеркивала эпичность момента игрой света.
Масштабная система Морали (Герой / Отступник): Поступки Шепарда жестко делились на парагона (благородный спаситель) и ренегата (циничный прагматик, готовый идти по головам ради выполнения миссии). Набор этих очков не просто менял отношение команды к вам, но и открывал уникальные, ультимативные ветки убеждения в диалогах, позволяющие решать сложнейшие конфликты без единого выстрела.
Поездки на вездеходе «Мако» и исследование планет: Исследовать далекие миры игрокам предлагалось за рулем шестиколесного бронетранспортера M35 Mako. Несмотря на его специфическую «утюговую» физику и прыгучесть, которые породили сотни мемов, высадка на неизведанные, пустынные и атмосферные планеты ради поиска артефактов и баз церберовцев дарила невероятное ощущение первопроходца космоса.
14. Dragon Age: Origins (2009)
«Да простит меня Андрасте, но ты, Морриган — сука. Жестокая, жестокая сука, и ты получишь по заслугам!»
И вот мы добрались до «мира драконов», где решает не просто сухой сюжет, а густая, тягучая атмосфера. Только играя в этот шедевр, ты четко осознаешь: «Да ведь перед нами наконец-то показано настоящее, суровое фэнтези!». Без всех этих приторных единорогов и розовых соплей. Здесь всё жестко и шокирующе (вспомните момент, когда Дункан и молодой король Кайлан отчаянно ждут сигнального огня и подкреплений, а Логейн Мак-Тир хладнокровно разворачивает свои войска и ускакивает в Денерим, обрекая их на смерть). Здесь всё красиво и пафосно (особенно когда сидишь у костра и слушаешь баллады Лелианы про любовь и Создателя). И, конечно же, в игре просто вагон шикарного юмора и уникальных диалогов — вплоть до уморительных расспросов у костра: «А ты того уже, Алистер, ну... делал это хоть раз?».
Но если говорить без шуток и без попыток вызвать у вас дежурную улыбку, то прямо сейчас, набирая этот текст, я чувствую, как у меня наворачивается слеза. Я прекрасно вижу, что современные эффективные менеджеры сделали с этой великой франшизой, чего стоят третья часть (Inquisition) или абсолютно чуждая духу оригинала, ужасная, как по мне, свежая The Veilguard… Конечно, логика разработчиков понятна: вы решили добавить больше яркой графики, тонны открытого мира, больше экшена и кучу вариантов для романтических отношений. Я не утверждаю, что сиквелы совсем плохие. Но давайте я скажу так, как есть, со всей прямотой преданного фаната этой франшизы.
В Dragon Age: Origins мне больше всего нравилось даже не то, что происходит непосредственно на поле боя, и не тактические команды отряду. Мне до безумия нравилась сама неповторимая атмосфера дорожного похода. Эти короткие перебежки от одной локации к другой, пусть и небольшие, постоянно воссоздавали в моей голове сюжет любимой книги детства — «Драконы осенних сумерек». А наш лагерь! Тот самый палаточный лагерь, где мы можем подолгу беседовать с безумными гномами-торговцами, гладить верного пса-мабари или подкалывать вечно обиженную на весь белый свет Морриган. Лагерь позволял никуда не спешить и буквально жить жизнью простого Серого Стража. Да, с жуткими ночными кошмарами из-за ментальной связи с Архидемоном; да, с тяжелейшим моральным выбором, кого поддержать — безумную Бранку или благородного голема Шейлу; да, с давящим осознанием того, что от всего ордена в Ферелдене остались только ты да неопытный Алистер.
Каждый диалог здесь — на вес золота. Чего стоят побочные квесты: например, история в Церкви, где испуганная девушка умоляет нас отыскать её брата, затем просит денег на повозку до Денерима, а в конце, при определенных условиях, может даже нежно поцеловать героя. Ну а спонтанные разговоры спутников во время ходьбы — это отдельная прекрасная песня. У каждого был свой неповторимый характер, и, перемещаясь по тропам, они могли на ходу яростно ссориться, подкалывать и высмеивать друг друга, философствовать или искренне влюбляться. И да, я готов открыто заявить на весь Пикабу: мой личный выбор — это всегда Лелиана. Немного наивная, излишне романтичная дурочка, но настолько сильно полюбившаяся сердцу… Черт, может, пойти и реально перепройти игру прямо сейчас?
Особенности игры, которые зафиксировали статус эталона Dark Fantasy:
Шесть уникальных предысторий (Origins): Гениальная механика, давшая название игре. В зависимости от выбора расы и социального класса (знатный человек, эльф-бродяга, гном из касты неприкасаемых или маг Круга) игра начиналась в совершенно разных локациях с абсолютно уникальным двухчасовым прологом. Более того, эта предыстория аукалась вам до самого финала: персонажи из вашего прошлого встречались по сюжету, а NPC реагировали на ваше происхождение (например, дворяне презирали эльфа из гетто)
Тактический ИИ-конструктор отряда (Тактика): Боевая система с видом сверху и тактической паузой предлагала невероятно глубокую настройку автоматического поведения спутников. Игрок мог буквально программировать сопартийцев через систему условий: например, прописать строку «Если у Алистера здоровье < 25% -> использовать зелье лечения» или «Если враг заморожен магом -> разбить его тяжелым ударом воина». Это позволяло выстраивать сложнейшие боевые комбинации.
Влияние подарков и одобрения: Отношения со спутниками в лагере регулировались шкалой одобрения. Но ключевой фишкой была возможность дарить напарникам найденные по всему миру уникальные вещи. Подарив Стену древний меч его народа, Лелиане — туфли или редкого ручного нагга, а Морриган — старинный гримуар её матери Флемет, вы могли кардинально поднять репутацию, открыть их личные квесты или запустить романтическую линию.
Кровавая эстетика боя: Бои в игре были по-настоящему жестокими. После каждого серьезного сражения с порождениями тьмы или разбойниками одежда и лица ваших персонажей с ног до головы покрывались реалистичными брызгами багровой крови. Герои продолжали стоять в таком пугающем виде даже во время сюжетных диалогов и кат-сцен, что невероятно сильно подчеркивало брутальный дух «вечной войны»
15. Fallout: New Vegas (2010)
«Если война не меняется, должны меняться люди, и их символы тоже. Даже если это ничто, знай, за чем ты следуешь».
Просто превосходная игра, в которую я как раз сыграл еще в школьные времена. Прекрасно помню, что у меня New Vegas шел… исключительно на минималках. Да, всё вокруг было размытое, некрасивое, но я искренне радовался: да блин, это же настоящий постапокалипсис, плевать мне на графику! Когда годами позже у меня появился мощный компьютер, я сразу же установил все возможные моды, навернул картинку и чуть не заплакал от восторга. Казалось бы, эта игра не имеет такого колоссального по размерам открытого мира, как в GTA V или Ведьмаке 3, но этого ей и не нужно — ведь Нью-Вегас запомнился совершенно иным.
В моём понимании Fallout: New Vegas — это идеальная возможность почувствовать себя обычным Курьером, который просто оказался не в то время и не в том месте. Но именно благодаря этой завязке пуля в голову не останавливает нас: мы идем жестоко мстить пижону Бенни, постепенно узнаем шокирующую правду и сами выбираем, за какую из глобальных фракций играть. Перед нами разворачивается выбор: загадочный Мистер Хаус с его безумным технологичным пафосом, Новая Калифорнийская Республика (НКР) с их бюрократическим патриотизмом или Легион Цезаря с их первобытным дикарством. И мы проходим этот путь до самых титров. А самое замечательное — это то, что абсолютно все наши решения, судьбы городов и всех выживших компаньонов подробно показаны в финальных слайдах. Игра честно рассказывает, какая жизнь ждала их после того, как они покинули отряд Курьера.
Во-вторых, это сама пустыня Мохаве. Рассказывать о Стрипе и самом городе Вегас я не буду, все и так прекрасно знают, что там можно просаживать крышки в казино и играть в блэкджек. Я расскажу о том месте, которое я одновременно искренне ненавижу и безумно люблю — Карьер, где сидят самые жуткие твари Пустоши, Когти Смерти. При первом их появлении на низком уровне ты в панике орешь: «Аааа, отстань, не надо, ДЯДЯ!». Но потом ты приноравливаешься, прокачиваешься, приходишь туда в тяжелой силовой броне Братства Стали, с крупнокалиберной снайперской винтовкой и хищно улыбаешься: «Ну и идите сюда, чупакабры, я вас сейчас всех уничтожу!». А чего стоит возможность потом собрать их яйца и сварить из них ультимативный омлет Wasteland?
В-третьих, это улучшенная система V.A.T.S. и уникальные перки (особенности) вроде «Железного брюха» или уморительного «Женоубийцы», меняющего диалоги с женскими персонажами. Ну и, конечно, я просто обязан упомянуть сюжетные DLC. Мое самое любимое — это Dead Money в зловещем казино «Сьерра-Мадре», где помимо хардкорного выживания в ядовитом тумане есть потрясающая возможность найти роскошное довоенное платье для нашей спутницы Вероники и искренне порадовать девушку.
Как по мне, Fallout: New Vegas — это эталонная, чистокровная RPG, лучшая трехмерная часть франшизы, начисто уделывающая Fallout 3 и 4. Это то, что я никогда не забуду. И вы помните тоже.
Особенности игры, которые вернули серии её ДНК:
Возвращение отцов-основателей: Игру создавала студия Obsidian Entertainment, костяк которой состоял из авторов оригинальных Fallout 1 и 2 из Black Isle Studios. Именно поэтому в проект вернулись тонны вырезанного лора, взрослые темы, черный юмор, серая мораль и глубокая вариативность, которых так не хватало в версии от Bethesda.
Режим «Хардкор» (Hardcore Mode): Революционная для серии механика выживания. Курьеру приходилось не просто следить за полоской здоровья, но и регулярно спать, пить чистую воду и есть, чтобы не умереть от истощения. Стимуляторы и антирадин больше не лечили мгновенно, а восстанавливали показатели постепенно, патроны обрели реальный вес, а покалеченные конечности можно было вылечить только у доктора или с помощью дефицитного саквояжа врача.
Репутация у фракций и маскировка: Игра полностью отказалась от абстрактной системы Кармы в пользу Репутации. Отношение к вам рассчитывалось для каждого поселения и банды отдельно: вы могли быть «Кумиром» в Гудспрингс, но «Поносителем» у Подрывников. Более того, надев на себя форму бойца НКР или Легиона, вы маскировались под эту фракцию, что позволяло проникать на их базы, но делало вас мишенью для их заклятых врагов.
Уникальный крафт и модификация оружия: Мир игры заиграл новыми красками благодаря глубокой верстачной системе. На коленке из металлолома можно было собирать патроны, менять типы пороха, создавать уникальные медикаменты и еду. А любое оружие (от пистолета до лазерной винтовки) теперь можно было улучшить, установив оптический прицел, расширенный магазин или глушитель
16. The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
«Эй, ты. Не спишь? Ты — нарушитель границы, так? Надо ж тебе было налететь прямо на имперскую засаду — они и нас поймали, и ворюгу этого».
Особенно эта цитата подходит тем, кто будет читать мой пост поздно ночью. Знаете, я осознанно не стану шутить на заезженные темы в духе тоддовского «Купи Скайрим» или легендарного «Раньше я тоже был искателем приключений, а потом мне прострелили колено». Всё это уже превратилось в штампы, которые все слышали тысячу раз. Я лучше снова поделюсь с вами своей авторской историей. Пусть она и не такая крутая, как вы привыкли слышать, но, надеюсь, станет отличным украшением этого поста.
2013 год. Я приехал на целых два месяца к бабушке на каникулы. Взял с собой старенький нетбук Acer, и тут, как назло, зарядила типичная для лета затяжная дождливая неделя. На улицу не выйти, тоска смертная. И тогда я достаю свой нетбук, включаю его и запускаю Skyrim. Да, он еле-еле шел на минималках, но боже, как же это было прекрасно! Даже если из-за грозы и непогоды в поселке полностью отключали свет, у меня оставалась батарея, которая честно держала часа четыре. И ты сидишь в полумраке, зачищаешь одну за другой все эти древние нордские пещеры, поднимаешь уровень за уровнем, судорожно думаешь, кого взять в напарники — верную Лидию или ту самую прекрасную вампиршу Серану. И каждый раз, запуская эту игру, ты заранее предвкушаешь тотальную эпичность, тонны квестов и шикарную возможность часами зависать у кузнечного горна, создавая себе крутую драконью броню, мечи или луки. Ну или копишь золото, чтобы наконец-то купить себе собственный дом и обставить его до последнего кошелька.
Я скажу так: Skyrim — это не просто игра, это целая эпоха, подобные проекты в индустрии больше никогда не будут созданы. Да, сейчас выходят другие ролевые вещи, но именно в заснеженные провинции Тамриэля тебе всегда хочется возвращаться снова и снова. Ты всегда ищешь новые изощренные способы пройти ту или иную сложную пещеру, используя скрытность, разрушительную магию, тяжелый двуручный топор или внезапно превращаясь в свирепого оборотня. Ты всегда точно знаешь, в какой таверне барды споют тебе уморительную балладу «Был Рагнар Рыжий», в каком безумном квесте Шеогорат вручит тебе в качестве награды хаотичный посох Ваббаджек, и ты всегда уверен: если тебе окончательно надоест воевать, можно без лишних долгих ухаживаний и муторной романтики жениться на любой понравившейся женщине, надев амулет Мары, завести ребенка, купить лесопилку, колоть дрова, собирать в лесу грибы с ягодами и почувствовать себя обычным мирным гражданином Империи или свободным Братом Бури. Просто прекрасная игра, я с удовольствием еще раз напомнил вам о ней, а теперь пойдем дальше.
Особенности игры, которые заставили нас выучить драконий язык:
Ультимативный крик «Фус-Ро-Да!»: Главная геймплейная фишка игры, завязанная на поиске Стен Слов в древних руинах и поглощении душ убитых драконов. Довакин мог использовать мощные Ту’умы (крики), самым мемным и полезным из которых стал «Безжалостная сила». Он позволял буквально швырять врагов, бандитов и неосторожных стражников ударной волной с высоких скал, физически отправляя их в затяжной полет.
Полный отказ от жестких классовых рамок: В игре больше не нужно было выбирать профессию при создании персонажа. Разработчики ввели абсолютную свободу: вы качали то, чем реально пользовались. Хотите стать скрытным лучником-магом в тяжелой броне? Без проблем. Постоянно стреляйте из лука, кастуйте заклинания Иллюзии и принимайте удары на щит — ролевая система сама подстроится под ваш уникальный гибридный стиль.
Бесконечные квесты системы Radiant Story: Игра научилась генерировать случайные задания на ходу, подстраиваясь под действия игрока. Искусственный интеллект анализировал, какие локации вы еще не посетили, и отправлял вас за спрятанным сокровищем или головой бандита именно туда, попутно генерируя случайные встречи на дорогах — от сумасшедших магов, вызывающих вас на дуэль, до бродячих торговцев-каджитов со своими знаменитыми караванами.
Рай для мододелов и вечная жизнь: Благодаря невероятно открытой архитектуре движка и официальному инструментарию Creation Kit, игра превратилась в самую модифицируемую RPG в истории. За пятнадцать лет фанаты создали миллионы модов: от простеньких улучшений графики и анимаций до глобальных фанатских дополнений размером с полноценные новые игры с собственной озвучкой и сюжетом.
17. The Banner Saga (2014)
Как по мне, совместить RPG, суровую тематику викингов и пугающие мистические силы было абсолютно верным решением со стороны создателей этой игры. Да, The Banner Saga — это пошаговая ролевая тактика, но со множеством элементов, которые можно описать довольно знакомым для многих словом The Oregon Trail. Ведь, по сути, у нас здесь вырисовывается следующая картина: игроку дают под управление целый караван беженцев, который должен добраться из одной локации в другую, попутно преодолевая случайные текстовые события. И каждый ваш выбор в этих событиях напрямую влияет как на настоящее, так и на далекое будущее.
Если говорить о личных впечатлениях, то игра мне безумно понравилась именно благодаря потрясающему сочетанию глубоких диалогов и довольно сложных пошаговых сражений. Чего стоят одни только битвы с каменными драгами-щитовиками, броню которых не так-то просто пробить, а сами они при этом бьют чертовски больно. Кроме того, все местные диалоги наполнены одним-единственным посылом: хэппи-энда не жди, парень, а просто борись и превозмогай, пока у твоего отряда еще остались силы.
Когда я впервые начал её проходить, мне было невероятно сложно, больно, а местами из общего бессилия даже вырывалось: «ДА НУ КАК ТАКОЕ ВООБЩЕ ВОЗМОЖНО?!». Но именно эта злость и дикое желание дойти до финала толкали меня вперед, заставляя принимать решения, которые напрочь не одобряла моя собственная эмпатия. Ведь ради того, чтобы твой караван просто выжил и не умер с голоду, тебе приходится чем-то жертвовать, цинично обманывать или просто проходить мимо, не подавая руки бродячей семье, если они умоляют о помощи. Как по мне, это очень мрачная и жуткая игра, но в плане повествования, текстовых квестов и тактики на поле боя перед нами предстает настоящий, захватывающий интерактивный роман.
Особенности игры, которые заставили нас вести караван сквозь Тьму:
Уникальная механика Силы и Брони: Разработчики переосмыслили классическую боевую систему. Показатель здоровья юнита здесь объединен с его Силой (атакой). Чем меньше ХП остается у вашего бойца или врага, тем слабее он бьет. Поэтому в бою всегда стояла дилемма: потратить ход на то, чтобы долго счищать с огромного монстра его толстую Броню, или рискнуть и попытаться сразу ударить по Силе, чтобы снизить входящий урон.
Потрясающая ручная 2D-анимация: Визуальный стиль игры — это настоящее произведение искусства. Графика и анимация персонажей отрисовывались художниками вручную на манер классических мультфильмов студии Disney XX века или работ Дона Блута. Каждый кадр движения карана на фоне гигантских скандинавских гор и древних божественных камней-богатырей выглядел как живая картина.
Менеджмент припасов и настроения: Настроение вашего каравана (мораль) напрямую влияло на эффективность бойцов в тактических сражениях. Игроку приходилось постоянно балансировать: тратить заработанное в боях золото (очки славы) на покупку еды для беженцев, тратить его на прокачку уровней своих героев или делать долгие привалы, рискуя тем, что наступающая по пятам Тьма накроет лагерь.
Жестокая цена текстовых ошибок: Игра абсолютно безжалостна к невнимательному игроку. Обычный, казалось бы, текстовый квест во время перехода («ваши люди нашли подозрительную пещеру с припасами») из-за одной неверно выбранной строчки диалога мог привести к тому, что один из ваших ключевых, прокачанных и любимых сюжетных героев погибал мгновенно и насовсем, без возможности его воскресить.
18. The Witcher 3: Wild Hunt / Ведьмак 3: Дикая Охота (2015)
18. The Witcher 3: Wild Hunt / Ведьмак 3: Дикая Охота (2015)
Ведьмак 3… Я не смогу подобрать какие-то излишне красивые, философские или, скажем, вычурно понравившиеся вам слова. Я скажу честно, как отрезал: Ведьмак 3 я безумно обожаю и считаю эталонной RPG в игровой индустрии. Именно здесь ты впервые знакомишься с таким жизненным понятием, как «я думал, тут меня ждет горячий окорок и холодное пиво, а тут полная жопа». Потому что здешний мир действительно мрачен, окружен жестокими политическими баталиями и разборками в Неверлэнде. И, конечно же, всё это приправлено до безумия прекрасной историей родительства (как Геральт за тридевять земель искал свою названую дочку Цири), непростой историей любви (быть или не быть с высокомерной Йеннифэр) и замечательными скрытыми отсылками на славянский фольклор и сказки.
А если серьезно, Ведьмак 3 знаком практически каждому геймеру. Но мимолетное знакомство — это одно, а искренняя любовь к этой игре — совершенно другое. Знаете, в чем заключалась моя любовь? Это когда ты упорно игнорируешь грозную надпись в лаунчере «Ваша видеокарта не поддерживает эту игру», всё равно устанавливаешь её, играешь с грехом пополам в 20–30 FPS, где вокруг мыльно абсолютно всё — начиная от крупа лошади Плотвы и заканчивая седой прической Геральта. Но ты упорно превозмогаешь и говоришь себе: «Я сюда не за графикой пришел, я хочу узнать, чем закончится эта великая история!».
А еще Ведьмак 3 — это гвинт. Вы любите гвинт? Гвинт? Да, гвинт, любите гвинт? Я его поначалу люто ненавидел! Но ради того, чтобы закрыть все квесты и поучаствовать в престижном турнире аристократов в Пассифлоре, я пересилил себя, собрал колоду и научился побеждать, играя за лидера Фольтеста со словами: «За Темерию!». А еще это моя до безумия сложная виртуальная любовь к Трисс Меригольд. Как только я впервые увидел её в самой первой части, то сразу же влюбился в эту милую рыжую чародейку. И в третьей части в Новиграде я неизменно говорю ей у фонтана: «Останься со мной, давай попробуем всё сначала». Ну а эпичные финальные схватки (чего стоят битвы против навигатора Карантира или короля Дикой Охоты Эредина) и шикарные масштабные DLC вроде «Каменных сердец» и «Крови и вина» я даже расписывать не буду — это шедевры сами по себе. Жду грядущий Ведьмак 4 сильнее, чем свой собственный день рождения, но прямо сейчас планирую в очередной раз перепройти третью часть. Кто со мной?
Особенности игры, которые перевернули стандарты открытых миров:
Прощай, скучный гринд и квесты-пустышки: Разработчики совершили революцию, полностью отказавшись от душных онлайн-заданий в духе «принеси мне 10 волчьих шкур». Абсолютно каждый побочный квест в игре — это маленькая срежиссированная история с неожиданными поворотами, расследованиями с помощью ведьмачьего чутья, отличными диалогами и серой моралью, где чего стоит одна только великая и трагичная арка Кровавого Барона.
Принцип меньшего зла и долгоиграющие последствия: В игре нет деления на черное и белое. Геральту постоянно приходится выбирать из двух зол, причем последствия ваших решений никогда не стреляют мгновенно. Вы можете сделать «доброе» дело в начале главы (например, освободить духа в дереве), а через двадцать часов реального времени узнать, что из-за этого поступка погибла целая деревня и повесился важный сюжетный персонаж.
Живая экосистема и атмосфера славянского фэнтези: Мир игры невероятно колоритен и глубок. Деревья реалистично гнутся и воют от шквалистого ветра, крестьяне в деревнях говорят на аутентичном, грубом народном говоре, плюются при виде ведьмака и прячутся под навесы во время грозы. А местный бестиарий заставит вас зубрить ведьмачий бестиарий, ведь к каждому монстру (будь то полуденница, леший или гриффон) нужен свой подход, свои масла для меча и знаки магии.
Феноменальный внутриигровой Гвинт: Обычная настольная карточная забава, которую разработчики придумали буквально на коленке на замену старым костям, обрела колоссальный культовый статус. Собирание редких карт у купцов по всему миру, выстраивание тактики шпионов и чучел, а также победы в турнирах затягивали игроков настолько сильно, что CD Projekt RED позже выпустили Гвинт как отдельную самостоятельную игру.
19. Kingdom Come: Deliverance (2018)
Я далеко не самый преданный фанат этой игры. Купил её в Steam, как и в случае с Ведьмаком 3, честно заработав деньги на продаже выпавших кейсов в CS2. Изначально я просто видел, как её проходил один очень популярный стример — возможно, вы знаете его под ником «Папич». Но поверьте: даже не будучи фанатом, я могу рассказывать об этом проекте часами. Потому что это принципиально новый уровень, который где-то умудрился затмить даже третьего «Ведьмака», а где-то подарил нам уморительные баги и кучу прикольных роликов на Ютубе. Ну, надо быть объективным.
А объективность состоит в том, что эта история о приключениях парня по имени Индржих просто кричит о своей крутости. Обычный, ленивый сын деревенского кузнеца волею судеб вынужден втянуться в суровые времена половецких набегов, гражданской войны и других исторических событий средневековой Богемии. При этом в начале пути к нему относятся исключительно как к бесправному оборванцу, и всё, что вам остается — это упорно поднимать навыки с полного нуля, посещать рыцарские турниры, выполнять квесты, врать, красть и делать многое другое. По сути, игра предоставляет ту самую абсолютную свободу действий, которую так хочется видеть в настоящих RPG.
Но в чем же заключается мое «затмила Ведьмака»? Дело в том, что в Ведьмаке 3 ты всегда четко контролируешь бой: у тебя есть защитный знак Квен, есть отталкивающий Аард, есть перекаты. А что нас ждет здесь? А здесь нас ждет мать его суровый реализм! Не успел вовремя выставить правильный угол блока мечом или щитом? Получай тяжелое кровотечение и травму! Стрельба из лука здесь — это вообще отдельный разговор, у меня лично руки тряслись так, что я из этого лука не мог попасть даже по мирным зайчикам, когда мы с тем самым заносчивым паном Яном Птачеком ходили в лес на охоту. Ну и, конечно, местная бытовая система просто прекрасна: изволь пойти умыться в корыте и почистить одежду, не позорься перед панами; нужно постоянно вовремя есть, спать, отдыхать. Ты буквально кожей чувствуешь себя обычным, уязвимым средневековым человеком. Ну, я думаю, вы в комментариях сможете расписать по этой игре куда больше, поэтому детальный разбор Моравии я оставляю исключительно на вас!
Особенности игры, которые заставили нас жить по законам XV века:
Бескомпромиссная система фехтования: Боевая система игры уникальна и построена на реальных средневековых манускриптах по фехтованию. Удары наносятся по пяти направлениям (звезда ударов) плюс уколы. Игроку приходится следить за шкалой выносливости, вовремя делать идеальные парирования, уклоняться и выстраивать сложные цепочки комбо-ударов, выискивая уязвимые щели в латах и шлемах противников.
Встречают по одежке, провожают по уму: Ваша экипировка напрямую влияла на отношение общества. Если Индржих придет к пану в залитых кровью доспехах и грязных сапогах, с ним откажутся разговаривать, а торговцы заломят огромные цены. Если надеть дорогое дворянское платье — люди станут уважительнее, а если нацепить темную бесшумную одежду, вас никто не заметит ночью, но стражники днем начнут коситься как на вора.
Обучение базовым вещам с полного нуля: Индржих в начале игры — абсолютно безграмотный деревенский дурачок. Он не умеет держать меч, лук в его руках гуляет из стороны в сторону, а открыв любую книгу, игрок увидит перед собой кашу из перемешанных букв. Чтобы просто научиться читать тексты и рецепты алхимии, вам придется физически находить писаря, платить ему деньги и долго учить азбуку.
Шедевральный квест с отцом Богутой: Одно из самых мемных, уморительных и запоминающихся заданий в истории жанра. Чтобы выведать информацию, православному Индржиху приходится вдрызг напиться в таверне с местным разгульным священником Богутой. Квест превращается в безумную средневековую вечеринку с драками, танцами на столах, пением, а на утро главному герою с дичайшего похмелья приходится вместо пьяного в стельку Богуты читать утреннюю проповедь перед шокированными прихожанами
20. Disco Elysium (2019)
С одной стороны, эта игра часто описывается критиками как «бред алкаша-полицейского». С другой стороны, я искренне не понимаю, за что этот проект можно ненавидеть? Ну да, главный герой здесь — далеко не благородный дворянин и уж точно не идеальный и умный Леон Кеннеди из Resident Evil. Но детектив Гарри Дюбуа подарил нашему игровому сообществу кучу просто замечательных и глубоких цитат. Чего стоит одна только эта, моя самая любимая: «Алкоголь — это не лекарство. Это жидкость, в которой мы топим то, что не смогли вылечить». В этой фразе прямо кожей чувствуются жесткий сарказм, цинизм, зрелость и горькое понимание: в детстве всё было классно и просто, но когда ты взрослеешь, мир вокруг становится совершенно другим.
Что же касается самой игры, мне она досталась совершенно бесплатно — в свое время её раздавали всем желающим в Epic Games Store, пока в Steam она стоила довольно приличных денег. Я забрал её, установил и с концами погрузился в эту потрясающую детективную историю. Нам предстоит провести сложное расследование убийства, где игра с порога заявляет: «Мы не станем тебе подсказывать, принимай все решения сам, игрок». И вы вольны быть циничным прагматиком и договариваться с преступниками, можете выбрать путь агрессора и лезть в драку со всеми подряд или же включить режим гениального сыщика и прямо-таки вжиться в эту роль, где алкоголь и запрещенные вещества — это еще цветочки по сравнению с истинной алчностью и жестокостью обычных людей. Мне безумно нравится, что акцент здесь смещен со стандартных сражений на чистокровный, глубокий отыгрыш роли, где даже эпизодические персонажи и девушки легкого поведения прописаны и озвучены просто шикарно.
Особенности игры, которые перевернули представление об отыгрыше роли:
24 навыка как голоса в вашей голове: Главная революционная фишка игры. Местные характеристики персонажа (Логика, Авторитет, Энциклопедия, Грубая сила и т.д.) — это не просто циферки в меню, а полноценные субличности Гарри. Они постоянно вмешиваются в диалоги, спорят друг с другом, дают подсказки, обманывают героя или заставляют его совершать безумные поступки на основе его психологических травм.
Полный отказ от боевой системы: В игре нет привычных пошаговых драк или экшена. Абсолютно любой конфликт, допрос, осмотр улик или даже уличная перепалка решаются исключительно через текстовые диалоги и проверку навыков с помощью броска виртуальных кубиков. Проиграть здесь можно даже в безобидной ситуации — например, Гарри может схватить инфаркт и умереть, если попытается со злости пнуть заклинивший почтовый ящик.
Кабинет Мыслей (Thought Cabinet): Вместо стандартного древа пассивных умений разработчики придумали уникальную механику ментального инвентаря. По ходу расследования Гарри может зацепиться за какую-то абстрактную идею (например, поразмышлять о феминизме, стать заядлым коммунистом или возомнить себя рок-звездой). Потратив время на её «обдумывание», герой навсегда менял свое мировоззрение, получая уникальные реплики в диалогах и скрытые бонусы к характеристикам.
Галстук-советчик и Ким Кицураги: Игра подарила нам один из лучших дуэтов напарников в истории видеоигр. Невозмутимый, собранный и профессиональный детектив Ким Кицураги станет вашим главным якорем адекватности в этом безумном мире. А на другом полюсе безумия будет выступать ваш собственный Жуткий галстук, который (при должной прокачке навыка Внутренней Империи) будет голосом из инвентаря давать вам вредные, безумные, но чертовски веселые советы.
21. Cyberpunk 2077 (2020)
И вот мы добрались до настоящей жемчужины моей подборки, которую я кратко охарактеризую так: «наше еще не наступившее будущее, в котором очень хочется оказаться». Ведь только представьте: мы просыпаемся, а вокруг всем заправляют циничные «корпораты», у людей есть возможность менять биочипы в своей голове так же легко, как обычные батарейки в пульте от телевизора, повсюду вовсю шумят нанотехнологии, и мы буквально живем в суровом мире победившего Киберпанка! Да, поляки, подарившие нам до этого легендарного «Ведьмака 3», умудрились сотворить еще одно грандиозное чудо под названием «Cyberpunk 2077». Сейчас в эту игру продолжают рубиться тысячи людей по всему миру, если не больше. Но самое главное здесь — это даже не наличие так ожидаемой нами футуристичной тематики искусственного интеллекта или умопомрачительной графики.
Чтобы детально понять, о чем именно я говорю, давайте заглянем в саму суть этой истории. Мы играем за наемника по имени Ви (Винсент), такого типичного альфа-одиночку, который ради славы и евродолларов готов соглашаться на любые, даже самые самоубийственные контракты. Он знакомится с отличным парнем Джеки Уэллсом, они вместе весело проводят время, берут мелкие заказы, но одно крупное ограбление меняет вообще всё. Ви вынужден вживить в свою голову секретный биочип, принадлежащий мегакорпорации «Арасака», и после этого начинает постоянно видеть у себя в сознании цифровой образ давно погибшего рокера-террориста Джонни Сильверхенда в исполнении неподражаемого Киану Ривза.
Что же происходит дальше? Поначалу Ви пребывает в полной панике и думает только об одном: «Надо как можно скорее избавиться от этого проклятого чипа!». Он действительно отчаянно ищет способ выжить, но на это требуется время. А пока суть да дело, наш герой внезапно знакомится с потрясающими людьми, с которыми при обычных обстоятельствах никогда бы в жизни не пересекся: с дикой кочевницей Панам, талантливым брейндансером Джуди, легендарной королевой фиксеров Бестией или старыми друзьями-музыкантами Джонни. И вот тут во всей красе вырисовывается ролевой отыгрыш: Ви становится не просто наемником, а вершителем судеб. Он вправе сам решать, кому искренне доверять в этом лживом мегаполисе, а кого цинично предать ради собственной выгоды. И эта абсолютная свобода, эта возможность часами гонять по огромному неоновому миру на крутых тачках, слушать футуристичное радио и просто наслаждаться сюжетом, пока у твоего героя идет неумолимый обратный отсчет до гибели, а финал… ну, финал вы и сами прекрасно знаете. И да, добавлю от себя еще одно важное замечание в рамках наших вечных споров (как между Морриган и Лелианой или Йеннифэр и Трисс): мой личный выбор в Найт-Сити — это неизменно горячая Панам Палмер!
Особенности игры, которые заставили нас влюбиться в Найт-Сити:
Беспрецедентный уровень вертикальной архитектуры: Найт-Сити по праву считается одним из самых детализированных и красивых городов в истории видеоигр. Разработчики отказались от плоских карт и выстроили колоссальный многоуровневый бетонный мегаполис, где трущобы и неоновые рынки плавно переходят в гигантские хай-тек небоскребы корпораций, многоэтажные автострады, подземные клубы и заброшенные индустриальные районы кочевников.
Идеальная интеграция Джонни Сильверхенда: Присутствие Киану Ривза в голове главного героя — это не просто маркетинговый ход, а гениальная геймплейная фишка. Джонни постоянно появляется на экране в виде цифровой проекции: он едко комментирует ваши действия, спорит во время выполнения квестов, матерится, дает циничные советы и курит виртуальные сигареты, постепенно превращаясь из злейшего врага в самого близкого и верного товарища.
Глубокая киберимплантация и боевые стили: Ролевая система завязана на модификации собственного тела у риперов. Вы можете полностью перестроить свой стиль боя под себя: установить в руки легендарные Клинки Богомола для кровавого ближнего боя, вживить в ноги импланты для двойного прыжка, активировать замедляющий время «Сандевистан» для стремительных атак или стать невидимым сетевым хакером-нетраннером, который взламывает чипы врагов на расстоянии, заставляя их пускать пулю себе в лоб.
Грандиозный камбэк из технического ада: Важный исторический факт для лонгрида. На релизе в 2020 году игра вышла в катастрофическом техническом состоянии (особенно на старых консолях), подверглась жесткой критике и была временно удалена из цифровых магазинов. Однако CD Projekt RED проявили ведьмачье упорство: за три года они полностью переписали механики полиции, физику машин, выпустили ультимативный патч 2.0 и шедевральное шпионское дополнение Phantom Liberty, вернув себе народную любовь и зафиксировав статус триумфального шедевра
22. Elden Ring (2022)
Можно ли назвать этот проект улучшенной версией Dark Souls? Конечно же да, но тут кроется несколько иная концепция: а что именно под этим словом вы сами понимаете? Для меня серия Dark Souls — это самая сложная и эпичная игра, где мы без конца умираем тысячу раз, но всегда упорно возвращаемся к Хранительнице Огня, просто чтобы увидеть её и обнять. Ладно, обнимать её на самом деле нельзя. Но не суть: Elden Ring ощущается куда сложнее, атмосфернее, эпичнее и, конечно же, позволяет нам с чистой совестью взять отпуск и наглухо засесть в этот мир на целую неделю.
Когда я впервые её установил, предварительно удалив другие огромные игры, то наивно подумал: ну, побегаю минут тридцать ради интереса и благополучно забуду. Но нет: меня прямо-таки с головой втянуло во всё это безумие. Во-первых, сразу после вступительных кат-сцен ты попадаешь в огромный мир, где нужно судорожно думать, куда вообще бежать и с кем пытаться сражаться. Некоторые встречные враги тебе с ходу абсолютно не по зубам, и к ним приходится возвращаться гораздо позже — когда у тебя появится больше боевого опыта и хорошее прокачанное оружие. Во-вторых — это сложность. Ты случайно промахнулся во время переката, а враг уже занес свой огромный меч над твоей головой? Поздравляю, экран темнеет и перед тобой загорается культовое: YOU DIED. Ну и в-третьих, стоит отметить эпичную музыку, под которую ты скачешь на верном призрачном скакуне по этим мрачным полянам и ищешь себе очередного безумного босса. Да, Хидэтака Миядзаки и писатель Джордж Мартин выдали прекрасную идею, как можно круто обыграть мрачное фэнтези-приключение и превратить его в настоящий поход за чистыми эмоциями и паническим криком: «ГОСПОДИ, Я НЕ ХОЧУ УМИРАТЬ!». У каждого из вас наверняка будут свои личные мысли об этой игре, что же — прекрасно, оставляю вам в комментариях отличную возможность ими поделиться!
Особенности игры, которые заставили нас превозмогать в открытом мире:
Колоссальный бесшовный открытый мир Междуземья: Игра перенесла классическую строгую формулу Dark Souls на просторы огромного открытого мира. Игрок получил абсолютную свободу исследований: гигантские цветущие поля, ядовитые неоновые болота, подземные звездные города и циклопические готические замки-инстансы, которые можно было зачищать в любом удобном для вас порядке
Призрачный скакун Поток и вертикальный геймплей: Исследовать огромные территории Курьеру... ой, то есть Погасшему помогал верный рогатый конь Поток. Он позволял не просто быстро перемещаться и вести динамичные верховые сражения с огромными драконами, но и совершать двойные прыжки, взлетая на вершины отвесных скал с помощью специальных спиритических воздушных потоков.
Призыв Духов из праха: Разработчики добавили уникальную механику помощи для новичков, чтобы снизить порог вхождения. Насобирав по миру специальный прах павших существ, игрок мог прямо посреди тяжелого боя с боссом призвать себе на помощь фантомов — от стаи призрачных волков и грозных рыцарей до легендарной Ложной Слезы, которая полностью копировала внешность, броню и все заклинания самого главного героя.
Невероятный мифологический лор от Джорджа Мартина: Создатель «Песни Льда и Пламени» («Игры престолов») лично прописал для игры глубокую и мрачную предысторию. Сюжет закручен вокруг раскола великого Кольца Элден и трагичной войны между безумными полубогами-демонами (детьми королевы Марики), каждый из которых забрал себе по мощному осколку, полностью изменив законы жизни и смерти в Междуземье
23. Baldur's Gate 3 (2023)
«Самоуверенные типы — моя слабость... Ладно, на самом деле нет, но звучит эффектно».
Конечно, когда ты произносишь название «Baldur's Gate 3», у любого преданного фаната в голове сразу же возникает прекрасный образ Шэдоухарт. Ладно-ладно, признаю, не у каждого — только у меня. А если без шуток, то третья часть — это настоящая инновация, которую ты, как преданный поклонник вселенной, ждал долгие годы. Почему? Потому что в первых частях, конечно, было много интересных квестов, но сам мир казался плосковатым и однообразным, в нем не было такой запредельной кинематографичной эпичности и крутости, как в творении Larian Studios.
Вы только вдумайтесь: игра после установки занимала на диске более 150 гигабайт! Cyberpunk 2077 на её фоне просто скромно курит в сторонке. Мне лично пришлось безжалостно удалить кучу других хороших игр, чтобы на мой бедный SSD объемом 500 ГБ смогла кое-как протиснуться именно эта огромная и уникальная махина. А вот в чём заключается её главная уникальность? Любой фанат настолок вам сразу скажет: система правил D&D — это лучшее, что вообще придумали для фэнтези-игр! Но здесь разработчики пошли еще дальше. Я до сих пор закрываю глаза и отчетливо помню эти вращающиеся на экране двадцатигранные кости и это проклятое, вылетающее в самый неподходящий момент: "Критическая неудача".
Кроме того, игра предоставляет просто безумную, феноменальную свободу в использовании магии и в тактических битвах. Вы можете, например, специально заморозить ледяным заклинанием деревянную лестницу, и когда наступит ход врага, он попытается залезть по ней к вашим лучникам и… эпично навернется вниз, получив фатальный смертельный урон от падения. А чего стоят местные диалоги? Особенно романтическая линия с Шэдоухарт, там, под звездным небом у костра в лагере… Ну и, конечно, нельзя не отметить наличие харизматичных спутников, которые живо комментируют буквально каждое твое решение [20.2]. От этого ты на полном серьезе чувствуешь себя крутым альфа-лидером, который ведет целый отряд непослушных, капризных детей… спасать этот мир от древнего зла. В этой игре прекрасно абсолютно всё: здесь есть уморительные баги и курьезные ситуации, отличный взрослый юмор, четкое разбиение сюжета на масштабные главы, уникальная система проверки навыков и, разумеется, до безумия прекрасная музыка Борислава Славова, звуки природы и спецэффекты заклинаний. Я навсегда запомню эту игру, и когда появится свободное время — обязательно перепройду её еще раз. Осталось только снова почистить место на диске. Жди меня, Шэдоу, я уже иду к тебе!
Особенности игры, которые вернули величие жанру классических RPG:
Интерактивная физика и вертикальность боя: Боевая система превратилась в огромную песочницу. Вы могли использовать высоту: залезть повыше и толкнуть врага со скалы сильным пинком или телекинезом. Окружение полностью реагировало на стихии: пролитый на землю алкоголь или масло можно было поджечь огненной стрелой, создав пылающую зону, а воду — заморозить в скользкий лед или пустить по ней электрический разряд, оглушив целую толпу гоблинов.
Честные броски кубика D&D (d20): Вся ролевая система и проверки в диалогах завязаны на красивой трехмерной анимации броска кости. Убедить стражника, взломать сложный замок, прочитать древние руны или распознать чужую ложь — успех любого действия зависел от вашей удачи и модификаторов персонажа. Механика «Критического успеха» (выпадение 20) давала победу даже в безвыходной ситуации, а «Критический провал» (выпадение 1) рушил самые надежные планы.
Колоссальная вариативность и нелинейность сюжета: Сценаристы прописали невероятное количество вариантов развития событий. Один и тот же лагерь гоблинов или замок можно было пройти десятком способов: вырезать всех в лоб, прокрасться по тайным подземным туннелям, прикинуться союзником с помощью магии маскировки, отравить их запасы выпивки или вообще уговорить местную фракцию напасть на своих же хозяев.
Кинематографичные диалоги уровня блокбастеров: Для партийной изометрической RPG это был беспрецедентный шаг. Абсолютно каждый диалог в игре (а их здесь тысячи часов) анимирован с использованием технологии захвата движений (Motion Capture). Камера берет крупные планы, демонстрируя тончайшую мимику лиц, ухмылки, движения глаз и жесты персонажей, что превратило текстовую игру в полноценный интерактивный сериал
24. Надежда умирает последней: Dragon Age: The Veilguard (2024), Kingdom Come: Deliverance 2 (2025), The Witcher 4 (2026)
И в последнем блоке нашей хронологии я решил объединить сразу три игры, чтобы вы не тратили лишнее время на чтение отдельных заметок. Ведь, по сути, это самые современные игры в нашей подборке, которые в сообществе все яростно критикуют, обзывают, но всё равно продолжают устанавливать и запускать. Правда, с последней это не совсем так: грядущий «Ведьмак 4» выйдет еще нескоро, но мы искренне надеемся, что поляки всё же не опростоволосятся и сделают настоящую «конфетку».
Что же, начнем с Dragon Age: The Veilguard. И на ней же закончим… А если серьезно, мне до безумия больно говорить про эту игру. Я знаю, в комментариях найдутся фанаты и те, кто скажет: «Да ты просто предвзято отнесся к ней из-за гендерных повесток и того, что диалоги тут будто школьник составлял на коленке». Ошибаетесь. Я честно установил игру, проходил её, стоически терпел глупые шутки про инклюзивность и гендер, но до последнего пытался понять: что именно вам здесь так сильно понравилось?
Да, местная графика безупречна, и визуальных эффектов навалили столько, что это с ходу перекрывает картинку Origins и Inquisition вместе взятых. Мир? Он действительно огромен и предлагает кучу разнообразных квестов. Всё вокруг ярко, красиво, прекрасно и уникально, но… Где, черт вас дери, тот самый мрачный дух старой школы RPG? Почему боевую систему здесь настолько сильно упростили, превратив ее в чистый закликивающий слэшер? Почему использование магии урезали до жалкого выбора из парочки заклинаний на панели? Почему разработчики из BioWare решили так слепо погнаться за трендами и феноменальным успехом Baldur's Gate 3, но при этом своими же руками наглухо убили всё то, за что мне так нравилась оригинальная серия? Знаете, вы можете быть абсолютно не согласны со мной, можете упорно искать позитивные стороны в этом проекте. Но я этого делать не стану и лишь кратко добавлю от себя: эта игра технически заслуживает называться Action-RPG и способна подарить много часов прохождения, но для олдфагов — это уже совершенно не та Dragon Age.
Особенности Dragon Age: The Veilguard, которые разделили геймеров:
Полный уход в динамичный экшен: Игра окончательно порвала с тактическим прошлым серии. Боевая система превратилась в стремительный консольный экшен, завязанный на таймингах, постоянных перекатах, уклонениях, парированиях ударов и набивании полоски комбо-ультимейта.
Радикальное урезание панели способностей: Разработчики жестко ограничили игроков, оставив на панели быстрого доступа всего три активных умения для главного героя во время боя. Это заставило игроков выбирать строго конкретные связки навыков, полностью лишив магов и воинов былой универсальности и тактического разнообразия.
Потеря контроля над сопартийцами: В отличие от Origins, в The Veilguard вы больше не можете напрямую брать под управление своих напарников, ходить ими по полю боя или настраивать их сложный тактический ИИ. Спутники бегают сами по себе, а игрок может лишь вызывать круговое меню паузы, чтобы приказать им прожать одну из их уникальных способностей для комбо-детонации
Линейные хабы вместо открытого мира: Игра отказалась от гигантских пустых локаций из Inquisition с их бесконечным сбором травы и ресурсов. На замену им пришли коридорные, но невероятно красивые, детальные и вертикальные срежиссированные уровни, связанные между собой через центральную безопасную базу-убежище — Маяк.
Второе — это, конечно же, долгожданное продолжение похода Индржиха. Я безумно сильно ждал вторую часть, и не только из-за прекрасных грудей одной известной мадам, но и потому, что мне по-настоящему хотелось узнать, что же будет дальше по сюжету. И что в итоге мы получили на релизе? Перед нами предстал прекрасный игровой мир со своими условностями и куда более интересный сюжет по сравнению с первой частью, но… увы, разработчики зачем-то упростили те самые хардкорные вещи, которые так сильно полюбились нам в оригинале.
Нет, спорить не буду, в сиквел добавили много чего действительно интересного, прикольного и залипательного. Но, как по мне, здесь повторилась та же история, что и с The Veilguard: авторы зачем-то погнались за казуальными трендами и не учли свои прошлые ошибки. Безусловно, это великолепная игра, но, на мой взгляд, даже со всеми своими крутыми нововведениями она всё же постепенно теряет свой первозданный суровый «шарм».
Особенности Kingdom Come: Deliverance 2, которые изменили Богемию:
Появление раннего огнестрельного оружия и арбалетов: Местный арсенал значительно расширился. Индржих наконец-то смог взять в руки ранние ручные пищали (огнестрел) и мощные арбалеты. Огнестрельное оружие наносило колоссальный урон и пугало лошадей, но требовало огромного времени на перезарядку и было крайне неточным, что отлично вписалось в реализм.
Масштабный мегаполис Куттенберг: В отличие от небольших деревень и деревянных замков первой части, сиквел выкатил огромный, детально проработанный и живущий своей жизнью средневековый город Кутна-Гора (Куттенберг). С каменными соборами, кузнями, огромными рынками, постоялыми дворами и тавернами, где можно было часами выполнять городские квесты.
Упрощение боевой системы и замков: Разработчики снизили порог вхождения ради массового игрока. Направление ударов в звезде фехтования сократили с пяти до четырех, механику идеальных блоков сделали чуть более податливой, а уморительно сложный взлом замков с помощью отмычек теперь позволял проворачивать процесс удержанием всего одной кнопки, что знатно взбесило хардкорщиков.
Интерактивная система экспресс-ответов: В игру добавили механику быстрых реплик во время ходьбы. Если Индржих совершал преступление или шел по улице в неподобающем виде, встречные NPC могли крикнуть ему вдогонку оскорбление, а игрок мог мгновенно нажать кнопку, чтобы на ходу грубо огрызнуться в ответ, извиниться или попытаться оправдаться, не вступая в полноценный экран диалога.
И последнее — это, конечно же, грядущий The Witcher 4 / Project Polaris. Знаете, я заранее не стану негативно относиться к тому, какой именно там в итоге предстанет Цири (останется ли она верна книжному канону или же разработчики превратят её в упитанную альтушку) и зачем вообще авторы решили поменять старого доброго Геральта в роли главного героя на его приемную дочь. Я скажу лишь так: «Ведьмак 4» лично я буду преданно ждать еще хоть целых десять лет, и ради его релиза я без раздумий куплю себе совершенно новый, мощный компьютер. Потому что для меня — это единственная ролевая франшиза и единственная крупная польская студия, которая до сих пор ни разу меня по-крупному не разочаровала. Я искренне надеюсь, что они как следует поработают над игрой, учтут все современные тренды и создадут монументальный шедевр, который умудрится затмить даже великую «Дикую Охоту». Шедевр, который наконец-то позволит мне с гордостью заявить на весь мир: «Да, жанр RPG еще далеко не в жопе, потому что у нас есть Ведьмак 4!».
Особенности The Witcher 4 (Project Polaris), которые формируют будущее жанра:
Переход на революционный движок Unreal Engine 5: Студия CD Projekt RED официально отказалась от своего старого проприетарного движка REDengine (на котором создавались Ведьмак 3 и Cyberpunk 2077) и перенесла разработку новой трилогии на UE5. Это позволило программистам использовать передовые технологии кинематографичного освещения Lumen и микрополигональной детализации Nanite, выводя графику в лесах и замках Неверлэнда на фотореалистичный уровень.
Начало совершенно новой ролевой саги: Игра не является прямым продолжением истории Геральта из Ривии. Разработчики заложили основу для новой масштабной трилогии, где центральный сюжет сфокусирован на ведьмачьей Школе Рыси (медальон которой красуется на первом официальном тизере), что открывает колоссальные просторы для создания совершенно новых монстров, магии, персонажей и неизведанных регионов континента.
Новый уровень свободы и боевых стилей: Поскольку на смену классическому стилю боя Геральта приходят механики Школы Рыси и способности Цири, боевая система Action-RPG проектировалась с упором на невероятную динамику, использование пространственных телепортаций (блинков), совершенно новые ведьмачьи знаки и гибкое комбинирование холодного оружия со скрытностью кочевников.
Общий итог
Я потратил кучу времени и сил на составление этого материала, и потому сейчас я уже практически без сил. Но завершать этот пост я в любом случае буду на хорошей и позитивной ноте. Не важно, являетесь ли вы закоренелым олдфагом, как я, или же вы относительно молодой ньюфаг; не важно, любите ли вы RPG всей душой или же считаете этот жанр пустой тратой времени — важно совершенно другое: я искренне постарался передать вам саму суть происходящего с нашей любимой игровой индустрией.
Мы можем сколько угодно спорить в комментариях, является ли эта подборка идеальной или же она недостаточно хороша (ведь обязательно кто-то напишет: «ТС, ну как так, тут же нет Oblivion и других моих любимых игр!»). Мы можем соглашаться с тем, что новые проекты безвозвратно ушли от хардкорного духа старой школы, или же, наоборот, защищать их за то, что они дают нам уникальный опыт, который попросту не был доступен в далеких 2000-х. Но главное — никогда не молчите! Пишите, критикуйте, восторгайтесь или ругайте игры, потому что только такой живой отклик двигает прогресс вперед и заставляет разработчиков не отступать от своей основной задачи: творить искусство, а не просто зарабатывать бабло. Мне лично всегда хочется купить и рублем поддержать тех игроделов, которые всеми силами стараются не отступать от своей первоначальной игровой идеологии. Поступайте так же и вы: если в этой хронологической подборке вам искренне понравилась какая-то RPG или вы вспомнили её с теплой ностальгией — обязательно скачайте или купите её и пройдите заново на грядущих выходных. Ведь только в этом потрясающем жанре мы можем на пару вечеров почувствовать себя отважным наемником, могущественным магом, мудрым правителем или просто яростно сражаться в лесу с дикими волками под панический крик: «ДА КОГДА ТЫ УЖЕ СДОХНЕШЬ, ПСИНА?!».
Я очень надеюсь, что эта подборка была для вас по-настоящему полезной. По крайней мере, я гнался вовсе не за лайками и не за дежурными комментариями в духе «Вот ТС молодец». Моя цель была в том, чтобы вы помнили и никогда не забывали самые интересные, знаковые и лучшие игры в нашей жизни. Ведь что такое RPG? Это наша с вами жизнь в миниатюре. Так пусть же она у каждого из вас будет прекрасной.
Спасибо за внимание!





















































