САСКЕЕЕ — НАРУТООО | Обзор Naruto Ultimate Ninja Storm 1&2
Ладно Пикабу, 2:0. Удаляешь мои посты значит, ну тогда пойдем другим путем.
Всё, наконец-то можно поговорить и о самой игре. Только с небольшой ремаркой. Почему я взялся делать обзор на две игры сразу? Потому как обе эти игры релизнулись (как уже было озвучено выше) в один момент времени, + по гемплею они схожи (что логично), и имеют не столь большие отличия.
Игра Naruto Ultimate Ninja Storm в основе своей имеет механику файтинга, что крайне уместно когда оригинальное произведение описывает постоянные тёрки/махачи между разнообразными ниндзя. Файтинг этот выполнен в довольно своеобразном виде, так как имеет полностью трёхмерные арены для поединков. По этому механика сражений имеет некоторые особенности, по сравнению с коллегами по цеху. Но давайте пока что отложим обсуждения боевки, и поговорим о несколько других елементах игры.
Сюжет. История игры охватывает период юности Собаки Узумаки. То есть от самой первой страницы манги, и до начала путешествии желтоволосика в компании Извращенного Отшельника. Но беда в том, что сюжет в игре подается крайне ужасным способом. Вернее сказать практически его там нет. Структурно игра делится на 5 глав, разбитых по миссиям. Так же есть побочные миссии, и служат они по большей части для того, чтобы набрать уровень необходимый для прохождения сюжетного задания. Уже чествуете, да? Этот старый, в кавычках добрый подход: выполни 10 побочек, чтобы открыть 1 сюжетное здания. Думаю объяснять глупость такого подхода мне не следует. Ко всему прочему, некоторые из второстепенных заданий вообще не дают опыта. Смысл прохождения таких заданий приравнивается к 0. Сами же миссии, и основные и второстипенные делятся по вариативности гемплея, на следующие:
-непосредственно драки,
-раннер двух видов (по одному дереву, или же по нескольким),
-а так же задание не посредственно в деревне (обычно это миссии по поиску Конахамару или же прыжки через кольца).
И есть отдельные, пассивные миссии, выполнения которых происходит аналогично с процессом зарабатывания ачивментов. То есть набегал 1000 шагов - молодец, держи медальку, сломал 200 вывесок - тоже молодец. Интересно вообще происходит обучение у этих Шыноби, по крайне мере не заставляют 11 лет сидеть за партой, а потом еще 5 (это шутка кто не понял).
В промежутках между выполнением заданий, вы можете побродить по Конохе, и поискать знаки вопроса - так вы и получаете сторонние задания. Так же можете собрать свитки, которые потом обмениваются на специальные приемы ваших бойцев в команде (наверное самая полезная вещь), собирать ингридиенты для Рамена, чтобы увеличить уровень Чакры и еще больше бегать. И конечно ломать вывески.
В общем сама идея сделать полноценное поселение в игре - хороша. Но, как обычно бывает, реализация посредственная. Думаю не следует критиковать за небольшие размеры Конохи. Как ни как оригинальной игре почти 10 лет. Но, деревня пустая, в ней ничего не происходит, и даже нпс толком то и нет. Хотя если бы развить эту идею дальше, сделать полноценный опен-ворлд, и наполнить различными событиями, ивентами было бы не плохо. Но тогда это превратилось уже бы в другую игру).
Зачем я так подробно всё описал, спросите вы? А так как это Всё чем можно в принципе заняться в игре. Конечно за вырученные за свою деятельности деньги можно покупать фигурки, музыку и видео фрагмент с ультимативным джицу - но кому это сдалось..? Даже к примеру в Batman Arkham City всяческие фигурки ключевых персонажей нафиг не сдались, ну рассмотрел ты их один раз, ну и что дальше. Разве что разнообразные костюмы можно на Бэтмена нацепить, что приносит хоть какой-то смысл в этот процесс. Но в играх от Rocksteady этот момент еще хорошо реализован. В приключениях Наруто подобное собирательство имеет один смысл - собрать Дораму. Когда совместить 3 элемента: фигурку, музыку и джицу, - можно собрать небольшую сценку, это и есть Дорама. Но опять же, разве это интересно... Казалось бы, пусть будет такой незатейливый элемент в игре, что от него хуже становится - нет, не становится, но я сейчас попытаюсь объяснить в чем здесь кроется проблема.
В игре нет повествования. Весь сюжет который есть в игре - это просто набор миссий. И нужно либо драться, либо бежать. Захватывающе не правда ли. Всего раза три за игру, разработчики пытаются разнообразить процесс, и дают нам некоторое подобие босс-файтов, где место обычных противников занимает некий жыробубель, огромная жаба, или змея. Отличительных элементов в таких сражениях всего 2. Первое: это то, что геймплейно они не особо меняются, ведь механика сражения остается прежней, только противник раз в 10 больше нас самих. А второе, - это то, что в подобных заданиях присущие некоторое подобие кат-сцен. Правда смотрятся они несколько убогей нежели в аниме, поскольку технические средства не позволяют разносить окружения в труху. Ну вы знаете, типичные азиатские сражения когда пол города разрушается лишь только от взгляда гипертрофированного японца. Плюс ко всему лень разработчиков. Не хотели они моделировать бандану как отдельный физический объект, потому он "пришит" к герою, следовательно, чего мы получаем искаженный смысл в кат-сцене.
Отдельным пунктом хочется отметить музыкальный дизайн игры. Он плох, откровенно плох. Описывать музыку, звучания - та еще морока, и пипец какая субъективная вещь. Но мне объяснить будет легко. Музыка тут не лицензированная, в отличие от настоящих голосов персонажей, что хотя бы радует в этой непроглядной тьме. Потому музыкальное сопровождения пришлось писать отдельно для игры. И почему оно убогое? Ну а вы предстаёте что на все моменты игры: грустные, веселые, пафосные, яростные - будет играть одна и та же композиция. Нет, конечно их тут куда больше. Но все они так безвкусно сделаны, что разницы между ними ты не замечаешь. И самое главное - насколько сильно они портят эпические моменты из аниме. Без нужной музыки, постановки, режиссуры, ключевые для сюжета драки превращаются в ненамеренный цирк. Ощущения остаются крайне неблагоприятные.
И мы наконец-то возвращаемся к боевке. Это наверное единственный более-менее удачно реализованный момент в игре. Итак, для начала у нас есть 4 функциональных клавиши. Одна отвечает за удар, другая за метание сюрикенов, третья - прижки и увороты, четвертая - за накопление чакры. При активации синего свичения, мы можем нажать одну из 3 клавиш и усилить действие привязанное к ней. К примеру кинуть большой сюрекен, провести джитсу, или сделать резкий рывок к противнику. Так же по аналогии мы можем использовать до 4 предметов в бою. Есть и возможность призывать напарников. Поскольку мы можем наносить удары, то должны уметь и блокировать. Причем если вовремя, перед моментом атаки нажать на клавишу блока - вы используете технику пенька, и перенесетесь противнику за спину. Правда тут у меня вскрылась проблема с таймингом нажатия на эту самую кнопку. Иногда мне удавалось до 3 раз применять телепорт, а иногда и вовсе ничего не мог поделать и молча терпел удары.
3 шкалы здоровья сделаны в игре не просто так. Когда у вас остается всего одна, вы можете активировать этакий рейдж-мод, путем зажатия клавишы накопления чакры. В основном он будет давать эффект усиленых ударов и ускоренного передвижения. Причём самые отличительные «рейдж-моды» у Саске и Наруто, кто знаком с сюжетом - тот поймёт почему.
И я совсем забыл упомянуть про ультимейт джицу. Когда персонаж имеет достаточное количество чакры, и вы два раза нажмете на клавишу её накопления + клавишу атаки, пойдет супер добивающий мув. Забавно реализован тот момент, что если ты не достаточно хорошо и быстро нажимал на клавиши, и у противника выходило лучше, то твоё джицу не будет до конца удачно использовано. А если проще выражаться - вы промахнетесь.
Проблема в одном. Боевка при всем своем визуальном разнообразии, в механике является довольно простой и однообразной. Подумайте сами, здесь только одна клавиша для атаки. То есть комбо осуществляется тупо спамом одной клавиши. Ну и исполнение супер приемов тоже не несет никакой сложности. Конечно если приплюсовать использование айтемов, призыв напарников, и включить сложность побольше - появляется хоть какая-то тактика и интерес. Но когда ты побеждаешь (а это происходит в 90% случаев) особого удовлетворения ты не получаешь.
Можно привести в пример серию Dark Souls. Там сложность реализовывается не тем что у боссов большое количество ХП и дамага (в основном), а сложными движениями противниками, за которыми трудно уследить. И специфическими ударами, которые нужно просчитывать и запоминать дабы не получать по балде. Потому когда ты превосходишь свои возможности и наконец-то убиваешь большого злого дядьку - ты понимаешь что сделал необычайно крутую вещь, и потом ходишь оставшейся день с чувством выполненного долга. Когда игра попросту не дает тебе возможности для совершения сложных манипуляций - то и ощущения победы, даже над сложным противником, нет. Проще говоря - игра полностью казуальна. Ко всему, для победы достаточно будет взять противника с быстрыми ударами. Тогда спам ударов будет производиться быстрее. Про внутриигровой баланс речи даже и не идет.
Почему я так сетую на сложность игры. Да потому что даже в (сраной) фанатской поделке по Наруто на движке МУГЕН было куда большое количество комбинаций и различных техник. Ко всему там не было списка приемов, и ты вообще мог не знать некоторых комбинаций. Для тех кто не в курсе, игры на данном движке выглядят примерно так... И в такой пикселявой, по сути мобильной игре геймплейного разнообразия куда больше чем в игре А класса, с лицензированными персонажами.
И давайте перейдем ко второй части, пока я окончательно не взорвался.
Какие же отличия приберегла нам Naruto Shippuden Ultimate ла-ла-ла, - я манал произносить полностью названия.
С первых минут игры стают заметны разительные отличия в левел дизайне. Теперь карта представляет не одну локацию в виде деревни, а набор продолговатых «экранов». Подход скажем так, из игр конца 90-х, начала 00-х. Таковое решение на мой взгляд является более разумным. Можно сказать что это упрощения в сравнении с предыдущей частью, но зачем игре были размашистые локации на каких ничего не происходило? А так нам дают прогуляться по практически всему миру придуманном Масаши Кишимото. Иногда локации приобретают более сферическую форму, - в таких местах сразу видно где может поджидать нас очередное сражение.
Так же, во время перемещения по локациям можно взаимодействовать с предметами которые выделяются по дизайну. В основном это всяческого рода собирательство трав. Ведьмак какой-то! Собранные ингредиенты используется для изготовления предметов у торговцев. Забавно что после создания, их еще надо будет покупать у тех самых торговцев. Любопытно, что теперь в сюжетном режиме всяческие бафы, и предметы нужные для боя отсутствуют, и вот таким нехитрым способом мы формируем себе свой собственный набор используемых предметов.
Так же изменение коснулись и последствий после сражения. Ну раньше их вообще не было, а теперь персонаж все утраченное здоровья не восстанавливает, и нужно отдельно лечиться. В основном это нововведение будет заметно после побочных заданий, так как в основном сюжете все сделано для того чтобы ты не смог пройти "точку не возврата". Когда предыдущий противник побежден, а следующий столь силен, что с половинным уровнем ХП тебе его не победить. Потому вы не будете озадачены вопросом лечения если проходите только сюжет.
Поскольку я затронул тему торговцев давайте поговорим и о них. Помимо торговцев которые продают снаряжения, есть еще и те, которые продают бафы. Никуда не делся и продавец с фигурками и музыкой. Теперь он стал еще бесполезней, ведь мини сценки называемые Дорамами собирать уже нельзя. И есть еще торговец карт. По факту эти карточки ничего не дают, разве что можно использовать как аватар твоего профиля. Профиля чего - расскажу позже.
И теперь наконец-то перейду к той части, на которую я наиболее «говнил» в первой игре. Здесь наконец-то появился цельный сюжет, преподнесенный посредством нормального повествования. Конечно постановка этих самых сюжетных моментов довольно простенькая, но хоть что-то, по сравнению с предыдущей игрой. А события плавно перетекают с одного в другое. Плюс мы не всё время играем за Наруто, иногда под наш контроль дают и других персонажей, если это обусловленно сюжетом. Но по правде говоря, осталась старая проблема: нам никогда не дают играть за «плохишей». Даже если по сюжету оригинала плохой персонаж должен выйти победителем из сражения - мы всеравно будем играть за положительного. Так же имеются еще некоторые гемплейные особенности. К примеру ключевые сражения мы можем переиграть. Для этого нужно вернутся на место проведения этого самого сражения, и подобрать свёртки. После чего в кабинете Хокаге у левого мужичка выбрать нужное воспоминания для реплея. Так же у него можно посмотреть некоторые кат-сцены и вырезки из аниме, но это явно не самое интересное чем можно занятся в игре.
И я совсем забыл упомянуть. В игре имеется шкала прогреса отношения с персонажами. Которую можно повышать путем приподнесения подарка тому или иному герою. Чесно - не заметил что бы это хоть на что-то влияет. Возможно при полной лояльности различные персонажи охотней лезут под «пули» вместо тебя. Если даже так, то это важно только при прохождении сюжетки.
А вот боевка к сожалению не сильно изменилась, но все же некие нововведения присутствуют. Во первых добавили несколько новых комбо. Они так же реализуются посредством спама одной клавиши, но при поворачивании стика (или клавиш движения) в разные стороны - получаем разные анимации добивания. Так же убрали одну из полосок здоровья, теперь их не 3, а 2-е. Изменили «турбо» шкалу, или как она там называлась - уже не помню. Раньше при нанисении большого количества урона ваш персонаж загорался, что этот эффект давал - непонятно. Теперь эта шкала отвечает за эффективность напарников. Первый пункт дает возможность вашым сапортам наносить удар вмести с вами. При втором уровне открывается возможность активировать УЛЬТИМЕЙТ КОМБО ДЖИЦУ. Для этого нужно нажать 3 раза на кнопку накопления чакры, и потом атаку - что выльется в мощное добивание. Так же стоит оговорится, что если игрок правильно выберет себе напарников, то они могут сиграть куда более важную роль. К присеру Хината может принять урон на себя вместо Наруто и тд. И ко всему прочему, зачем-то изменили механику ультимейт джицу, больше не нужно нажимать комбинации клавиш. Как по мне решения спорное. Финальным изменение в боевке выступили специальные квик-тайм эвенты. Стоит оговорится, что в сюжетных сражениях наконец-то появились нормальные босс-батлы, каждый из которого имеет хоть и простенькую, но собственную механику. В переходах между стадиями сражений как раз и используются кут-э-е моменты. В ообщем прохождения стори мода стало хоть немного разнообразнее и интересней.
Отдельной строкой стоит выделить добавления мультиплеера в игру. Странно почему его вообще не было в 1-ой части. Вот как раз здесь и нужны те самые карточки для изменения профиля. Но ко всему сожалению мультиплеер работает — никак. Что странно, игра хоть и порт на ПК, но всё же релизнулась недавно. Мне в итоге повезло лишь раз поиграть с живым игроком, и на этом спасибо.
Меня еще смутил тот момент, что в игре нет списка приемов. Нас негде не обучают непосредственно механики. Может єт я дурачок, и не знаю про половину приемов, так как не нашёл их вручную. А в итоге опускаю игру...Угу.
Я до сих пор не упоминал об оптимизации, да? Ну она в целом нормальная. У разработчиков данной игры довольно странный движок. Если вы видите эффект "слоу-мо", значит игра у вас тормозит, вместо привычной потери кадров. Как вариант лечения проблемы - поставьте уровень сглаживания пониже. Помимо графических проблем у портов с консоли обычно прослеживается проблемы с управлением. Я их не заметил, так как играл на геймпаде. И вам советую если не хотите ощущать себя крабом и тыркать для атаки на "J" и "I".
Да, и у игры нет официального перевода на русский язык, впрочем даже не официального на данный момент нет. Но в принципе в игре уровень английского сравни 5 класу школы, а если вы смотрели аниме (что скорее всего так и было) то розобратся в истории вам не составит никакого труда.
Теперь давайте под резюмируем все мною сказанное. Конечно хорошо что у фанатов данного аниме появилась возможность получите более или менее вменяемую игру. НО. Первая часть вышла очень слабая. Я бы сказал что она больше похоже на техно-демку, и готовой игры там процентов на 20. Вторая же часть реализована получше. Каждый элемент попытались немного доработать. Конечно финальный результат все равно не назовешь прям «хорошей» игрой, но в это, как раз таки можно играть, и получать определенное удовольствия. Потому для всех у кого зародится идея заценить данную серию - советую начинать со второй игры.
Предполагаю что по такой логике стоит играть в самую последнею часть серии, так как там наиболее сбалансированы все элементы, и обильное количество персонажей.
Я наверное для себя всё же пройду следующие части, и если там будут какие-то кардинальные отличия - сделаю обзор и на них.
А пока на этом всё. Удачных вам Ниндзю-цу, и до встречи в Конохе.
Если вы умудрились всё это прочитать - то вы определенно очень хороший человек. Конечно более наглядно было бы сделать пост со скриншотами. Но еще более наглядно было бы сделать полноценное видео, не правда ли). Но данный ресурс не позволяет размещать видео, если "некоторые условия" не соблюдены. Так что как-то так, имеем что, имеем...