Может быть кто-то из наших читателей помнит, что изначально проект планировался как мобильная игра, но столкнувшись с реалиями мобильного рынка мы быстро переобулись и выпустились в Steam. И это было супер правильное решение. Результаты продаж в GooglePlay и Appstore скромные: 2500 $ за весь период в Google и меньше 2000 $ в Appstore. Почему так вышло? Мы выделили несколько причин, но основная - способ монетизации.
Много ли примеров игр, успешно зарабатывающих на мобильном рынке без системы микротранзакций, подписок, рекламы и прочих вещей, от которых мы отказались еще на этапе разработки? Немного. Рынок заточен именно под такие продукты, и ничего нам, романтикам, пришедшим на мобильной рынок с крафтовой поделкой, не помогло исправить ситуацию: таргет давал результаты ниже средних, маркетолог рекомендовал срочно делать приложение бесплатным и набивать его рекламой, чтобы выручить хоть какую-то конверсию, а мы недоумевали почему игра получилось местами такой хардкорной и недружелюбной к пользователю: совсем плохо для мобильного рынка.
Не последнюю роль сыграло и то, что в google мы выложились раньше всего, и львиную долю хейта за баги и паршивую оптимизацию принял на себя рейтинг продукта именно в Google Play
Рейтинг в Steam при этом пострадал значительно меньше. Оно и понятно, к моменту релиза мы успели выкатить пару обновлений, исправить самые надоедливые баги.
Сейчас продажи на всех площадках идут на спад. На Steam еще осталось изрядное количество вишлистов, которые можно конвертировать в продажи, если выкатить пару-тройку обновлений, но учитывая что команда уже врубилась с головой в следующий проект, чумной доктор, похоже, будет похоронен в ближайшее время распродажей с 50% скидкой.
Какие выводы? Я приведу короткий список из самых разных областей.
1. Следующие игры мы будем делать под ПК. Если и выпускать их на мобильный рынок, то позже, не торопясь и не возлагая на продажи особых надежд.
2. Платить блогерам за PR продукта ценой в чашку кофе - тупая затея. Посмотрите обзоры на Plague M.D. на YouTube - за некоторые из них мы заплатили денег. Лучше бы потратили их на алкоголь и бесчинства. Внимательно смотрите, как блогер работает с аудиторией. Самые классные обзоры и летсплеи сделали ребята, которым мы ничего не платили, максимум дарили ключи. Они сами были заинтересованы в игре, и результат был соответствующим.
3. Не выпускайтесь в Google и Appstore с багованным продуктом. Потеряете рейтинг на начальном этапе - потом не отмоетесь.
4. Пока ваша команда состоит из полутора землекопов - всегда лучше научиться что-то делать самим, чем искать кому передать работу на аутсорс за деньги.
5. Берегитесь выгорания. Общайтесь с коллегами и контролируйте нагрузку друг друга. Совмещение в одном лице нескольких должностей, отсутствие выходных и высокий темп - залог протекающего чердака. Больше денег потом потратите на лечение нервных тиков.
6. Начинайте процесс выкладки в магазины, оформления страниц и подготовки документации сильно заранее! Месяц - минимум, а лучше - больше.
7. Не недооценивайте возможность расширить аудиторию с помощью локализации. Хорошую часть продаж мы обеспечили, переведя игру на турецкий язык, не заплатив ничего: нам написала стримерша из Турции и предложила совершенно бесплатно перевести игру. На упрощенный китайский игру нам перевели энтузиасты, ведомые исключительно желанием языковой практики. На немецкий и французский перевели своими силами.
8. Не игнорируйте мероприятия и события индустрии. Врубившись в бесплатную онлайн-конференцию "Хочу в геймдев" от ВШЭ, мы, сами того не ожидая, заняли первое место и выиграли PS5. Это сильно подняло наш боевой дух, а страница игры в Steam обзавелась симпатичной нашлепкой.
Мы хотим сказать огромное спасибо всем кто нас поддержал словом или рублем. Повиниться, что не обслуживали игру должным образом. Должно быть, часть нашей аудитории ждала полноценное DLC, новых уровней и персонажей: хочу верить, что это состоится, когда трава будет зеленее а команда не такая голодная.
В следующей статье расскажем о нашем новом проекте.