F.E.A.R. против Resident Evil 7: Biohazard - как западный J-horror умыл японский "Голливуд"
Глядя на то, как интернет уже который день подряд содрогается под натиском бесконечных обзоров нового Resident Evil, сдался даже я - старый, покрытый плесенью привереда, который искренне презирает "попсовые тайтлы" и обычно предпочитает обходить их стороной по широкой дуге. Причём шутка про плесень здесь совершенно не случайна: если вы уже поняли, куда я клоню, можете смело поставить себе зачёт по лору игровой вселенной "Резика". Как видите, Качала Гигабайтный тоже постепенно становится своим (ну, почти).
В общем, аккурат третьего сентября, совершенно буквально "после дождичка в четверг", я впервые в своей жизни запустил игру из этой серии. И выбрал, вы ни за что не догадаетесь, Resident Evil 7: Biohazard. Почему именно её - спрашивайте у художников, которые по какой-то загадочной причине особенно вдохновляются на рисование очень странных артов именно по этой конкретной части. Где-то к трём ночи я уже добил финал и сидел с головой, набитой противоречивыми мыслями, как будто мне туда загрузили вирус, только не биологический, а информационный.
Признаюсь сразу в страшном грехе: проходил я это дело на лёгком уровне сложности, то и дело подглядывая в текстовый гайд на телефоне, будто это священное писание. А чего вы хотели от человека, который заходит в игры с периодичностью раз в пятилетку и то ради ностальгии? Из того, что я запускал "на пять минут" в последние месяцы - Diablo 2, Worms Armageddon да Blood: Refreshed Supply. Так что перед вами не матёрый фанат, а натуральный экспонат из палеонтологического музея, который каким-то чудом дорвался до "этого вашего канплюхтера".
Впрочем, всё это была лишь затянувшаяся присказка. Сама сказка, набитая впечатлениями и лёгким культурным шоком, начинается прямо сейчас. Ибо если самое начало игры меня особо не волновало - ну да, капкомовцы на своём мега-движке RE Engine кропотливо воссоздали нашумевший в 2015 году Silent Hills P.T. Кодзимы, который тогда ещё находился под патронажем их прямых конкурентов из Konami, - то где-то после второй половины игры я внезапно начал ловить отчётливые ассоциации с нетленкой, которой в прошлом году исполнилось двадцать лет. А именно с F.E.A.R. - игрой, которую, кстати, делала та же студия, что подарила мне любимый Blood, то есть Monolith Productions.
И дело тут, конечно, не в Лукасе с его перформансами - нет, они-то как раз были ничё так, отжигал пацан что надо! Всё началось, когда "дедка" с "бабкой" получили по репе и уступили ему сцену, а японцы внезапно включили страшилки на полную катушку, да только по какой-то своей, параллельной логике. Они начали пугать нас самым заезженным, до дыр избитым штампом ужастиков, от которого уже тошнит физически - как от килограмма торта за один присест. Я называю это клише "девочка-звонок", в честь того самого хоррора. Потому что если в кадре появляется маленькая загадочная девочка, будьте уверены: сейчас либо будет скример, либо будет двадцать минут объяснений, почему именно она является причиной всех ваших проблем.
Фанаты серии уже наверняка догадались, о ком идёт речь, но я всё-таки уточню. Я говорю об Эвелин, ну или Eveline, если писать на "божественном и каноничном" английском. К слову, сам я играл с английским текстом и японской озвучкой - просто не перевариваю русскую локализацию в зарубежных хитах, даже в виде субтитров.
Но суть не в этом, а в том, как именно поставлены появления "последней из могикан". В эпизодах "явления Эвелин народу" ребята из Capcom, как по мне, сработали спустя рукава. И это выглядит особенно иронично, учитывая, что сам культовый "Звонок" родом как раз из Японии. А вот Monolith в далёких нулевых смогли обыграть этот хоррор-элемент в разы оригинальнее, атмосфернее и кинематографичнее. Хотя на тот момент этот приём, возможно, ещё даже не успел стать затёртым до дыр клише. И ведь их F.E.A.R. был зубодробительным экшеном, эдаким ответом Doom 3 с Half-Life 2, а вовсе не "великим возрождением серии сурвайвал-хорроров" каким подавался RE7.
Возможно, мои придирки покажутся фанатам Резьбы странными, но прошу сделать скидку на контекст. Поймите правильно: в лоре этой вселенной я не шарю от слова совсем. До вчерашнего дня всё моё знакомство с франшизой ограничивалось фильмами с бесконечной "рекламой жены Пола Андерсона". Да и те киноленты я смотрел так давно, что в памяти отложился исключительно факт наличия в них Миллы Йовович. Так что на Resident Evil 7: Biohazard я смотрел максимально свежим взглядом человека, совершенно не замыленным фанатской одержимостью, ностальгическими соплями и многолетними спорами о том, какая именно часть была "последней настоящей".
И заметил я интересную вещь: при наличии двух шикарных персонажей - драйвового старичка Джека и безумного пацанчика Лукаса, которые отжигали по полной, - авторы зачем-то решили добавить кучу странных и невнятных сцен. В них наша "мамзель в бантиках" вдруг ломала негласный договор между скримером и игроком и начинала вести длинные "тёрки" с Мией на корабле. Выглядело это, честно говоря, просто смешно.
Сценаристы, видимо, думали, что эти эпизоды подчеркнут, какая она крутая и ужасная. Но давайте вспомним ту же Альму из F.E.A.R. - всё, что она делала, это появлялась где-то вдалеке на пару секунд, хихикала - и тут же растворялась, оставляя в голове недоумение и кучу вопросов. И этот лаконичный оммаж классическому J-Horror работал на атмосферу страха в разы эффективнее, чем сцены, где "маленькая принцесса" барским тоном раздаёт приказы вроде "посмотри кассету!" и прогоняет прочую лорную муть про "семью".
В такие моменты я лишь глупо хихикал и отводил взгляд от этого "чёрти-что и сбоку бантик". Ну ей-богу, маленьким девочкам в ужастиках категорически не стоит тратить время на светские беседы! И Гор Вербински, и разрабы из Monolith прекрасно это понимали. Та же Самара Морган из римейка "Звонка" укоренилась в поп-культуре именно потому, что за весь фильм её экранное время составляло минут дай бог где-то десять, а реплики её можно было пересчитать по пальцам одной руки.
Всё дело в грамотной подаче. Маленькие дети, когда пытаются вести себя нарочито серьёзно и пафосно, выглядят не пугающе, а просто комично. Не зря же в классических хоррорах дети практически молчат - вспомните хотя бы "Омен" Ричарда Доннера, где пацан почти не произносит ни слова, и это, чёрт возьми, отлично работало, раз у фильма слава "самого страшного фильма семидесятых"! Но у японцев, видимо, свой особый взгляд на детскую психологию, либо сценарист просто решил разжевать весь лор и принудительно положить его игроку прямо в рот.
В итоге ключевая изюминка игры - лороведы, поправьте, если я сейчас несу чушь, - сыграла против неё самой. Ведь авторы, как мне показалось, не просто же так приберегли этот финт ближе к финалу, а не вывалили его в самом начале! Но вместо яркого сюрприза и эффекта "вот это поворот!" я получил какую-то переслащенную конфету, которая мгновенно приелась исключительно из-за полного отсутствия чувства меры у разработчиков.
Ведь в каждом уважающем себя хорроре должна оставаться хоть какая-то загадка. А если уж вы и решаетесь сорвать покровы, то делайте это изящно и ненавязчиво. В том же F.E.A.R. сама Альма работала эдаким стильным скримером, пока разрабы аккуратно раскидывали по уровням сотни автоответчиков и записок для дотошных игроков. Я, правда, их никогда не слушал, потому что тупо бегал по коридорам и мочил всех, а лор потом прочитал в Гугле постфактум, но это уже совсем другая история.
Главное - как по мне, подобный подход хорош тем, что у простого и ленивого игрока вроде меня после первого прохождения может остаться устойчивое ощущение чертовски стильного продукта. Согласитесь, силуэт маленькой мёртвой девочки, возникающий из ниоткуда посреди кровавой перестрелки в элитном небоскрёбе, выглядел невероятно эффектно. В этом была даже какая-то своеобразная поэзия, намекавшая, что перед нами не просто тупой шутер про солдафонов. А теперь вспомните вторую часть F.E.A.R., где у Monolith что-то явно переклинило в голове - а как иначе обьяснить то, что они превратили загадочную Альму в страстную любительницу обнимашек, принципиально игнорирующую любую одежду? И вот это выглядело уже… скажем так, совершенно не для того жанра.
А что же японцы из Capcom? Они, конечно, не стали впадать в совсем уж дикие крайности, как американцы в 2009-м, но всё равно сработали странно. В именитой франшизе, которую рекомендуют в каждом топ-листе хорроров, один из потенциально самых пугающих элементов подали совершенно буднично. По сути, перед нами просто очередной скучный NPC, который жаждет поведать свою "душещипательную историю". Причём сделано это со всем положенным лоском - тут вам и захват движений, и озвучка от "профессиональных актёров".
В отношении Джека, Лукаса и той же Маргариты такой подход был более чем уместен. Это взрослая безумная семейка, им по статусу положено выдавать перформансы, чтобы сам Станиславский кричал "верю!". Но за каким чёртом в точно такой же манере нужно было подавать появление мелкой малявки? Всё выглядело бы в разы круче и стильнее, сыграй авторы на контрасте, ведь когда всё гребут под одну гребёнку, это быстро приедается.
Показывали бы её только издалека, буквально на пару секунд и под резкие звуковые стингеры вместо длинных монологов. А так "бубнёж профессионального актёра" просто превратил потенциально жуткие моменты в нудное зрелище из серии: "О, опять катсцена, да заткнитесь вы там все и дайте мобов помочить!".
В первом F.E.A.R. - об ужасах второй части я из гуманизма промолчу - у разработчиков было чёткое и профессиональное понимание простой истины. А именно: кто в кадре должен маячить на виду и толкать речи, а кто обязан изредка и абсолютно внезапно появляться исключительно ради того, чтобы навести суеты. Если помните, там на переднем плане зажигал взрослый дяденька-каннибал Пакстон Феттел. Его потрясающий хриплый голос в оригинале - а я играл только на нём и понятия не имею, что там наворотил "Софтклаб", кроме приглашения "того самого Шарапова" - идеально подчёркивал, какой кромешный ад творится за фасадом привычного боевика про солдафонов.
Нет, ну вы только представьте как это выглядело: когда профессиональный актёр с поставленным "апокалиптическим" баритоном выдавал пафосные вещи в духе "Она - Первородная, мы разделены, но мы едины, она - пленница, парящая во тьме", а на экране демонстрировались кровавые коридоры с идущей по ними жуткой маленькой девочкой, этакой финальной нотой кошмара, - это смотрелось как минимум невероятно стильно, почти как клип на MTV если уместно подобное сравнение! Это работало на чистую атмосферу и кинематографичный, утончённый ужас, когда девочка не объясняет, кто она, чего хочет и что тут вообще делает. Она просто появлялась - и мозг сам дорисовывал всё остальное.
А теперь сравните это с "картиной маслом" из Resident Evil 7. В какой-то невероятно засранной каюте на полусгнившем пароходе на стуле перед теликом с видиком вальяжно развалилась малявка в грязном платье и будто бы с барского плеча что-то там настойчиво приказывает взрослой бабенции, под чьё управление нас только что насильно затолкнули (ох уж этот геймплей за Мию!). В этот момент весь хоррор испаряется без остатка, и в экран хочется просто сказать: "Эй, мелкая, ты ничего там не попутала? Заканчивай кидать понты на взрослую тётю и марш делать уроки!".
Фанаты серии, вероятно, уже готовы закидать меня ссаными тряпками с криками: "Нифига челик зажрался, к катсценам он, видите ли, придирается!". Но у меня действительно случился дичайший диссонанс. Старенький шутер из нулевых смог выдать в разы более грамотную хоррор-подачу, чем "истинный тру-хоррор и возврат к корням", как Resident Evil 7 агрессивно рекламировали на релизе. И вот тут, при всём уважении к Capcom, у меня возникает совершенно законный вопрос диванного эксперта: а где, собственно, обещанный ужас?
Во всех официальных описаниях, которые мне попадались, игру подавали буквально как самое страшное, что было создано человеком. Вы только вчитайтесь в эти цитаты: "Гнилые стены заброшенной фермы порождают чувство страха... переход к виду от первого лица делает историю особенно пугающей... благодаря новейшим технологиям игра становится пугающе реальной!". Звучит громко, не правда ли? Настолько громко, что после таких обещаний уже начинаешь ждать либо экзистенциального ужаса, либо хотя бы необходимости спать с включённым светом.
По факту же я пол игры от души хохотал над фрик-шоу в исполнении безумного деда с бабкой и пацаном - и тут вопросов у меня нет никаких, ибо сценаристы сами сделали их шикарными комичными психопатами, и я был только за подобное разнообразие (а то надоели эти "глубокомысленные злодеи" из индюшек-говнюшек, прикидывающихся Сайлент-Хиллами). Ближе же к финалу, когда семейка перестала отжигать (ибо сгорела дотла, хах, Итан знает как зажигать компанию!) и на сцену вывели Главную Злодеку, я просто сидел с бессмертным фейспалмом. Вывести её-то на сцену удосужились, вот только прописать под неё нормальный сценарий разработчики поленились, слив всё в унылую и бесконечную болтологию. Получился классический эффект: пока психи на экране - весело, как только начинается скучное "пояснение за лор" - хочется просто скипать эти грёбанные катсцены.
А ведь если бы эту малявку показывали с самого начала, в перерывах между перформансами деда, да ещё и в филигранной манере Monolith, игра, ИМХО, от этого выиграла бы в разы. Это могло бы давать мощнейший контраст между угаром маньяков и жуткой мистикой, добавив той самой чисто японской атмосферы, от которой я, что скрывать, тащусь. Однако от такой именитой фирмы, как Capcom, я подобного фейла точно не ожидал.
И ведь что особенно иронично: игры Monolith больше не мелькают в топах продаж вовсе не потому, что авторы выдохлись, - студию-то безжалостно пустили в расход! Зато Capcom поставила "Резьбу" на поток и штампует их с грацией хлебокомбината. Приятного аппетита, поклонники серии, только не обляпайтесь. Грустно всё это.
Впрочем, к японцам из Capcom всё же стоит отнестись с уважением хотя бы за один жирный плюс: свои игры они пилят на собственном, шикарно оптимизированном движке RE Engine. На этом фоне их прямые конкуренты из Konami смотрятся совсем уж грустно со своей слепой любовью к "поганому Анрилу" и отсутствию внятной стратегии.
И не надо мне тут сейчас разводить лекции о том, что Konami, мол, "тупо отдают культовые тайтлы на аутсорс ленивым студиям, которым впадину пилить свои технологии". Я, между прочим, в курсе их бизнес-модели лучше некоторых их маркетологов. Это вообще тема для отдельного, предельно болезненного разговора, который уместно вести только за стаканом хорошего виски, а не в публичном поле. Но сухой остаток, господа, таков: гениальную Monolith мы безвозвратно потеряли. И на фоне этого исторического преступления даже откровенно сомнительные, на мой искушенный взгляд, дизайнерские решения Capcom начинают казаться не таким уж и большим злом. Меньшее из зол, как говорится, но всё равно с душком.
А ведь, кстати, многие ли из вас, кричащих о графике, помнят, что F.E.A.R. отличался не только ИИ, но и своим уникальным, неповторимым движком Jupiter EX? Картинка которого, на мой вкус, до сих пор смотрится чертовски "ААА-шно". И нет, я не ностальгирую, я констатирую факты. Взять хотя бы их фирменные эффекты пост-обработки при взрыве гранат или этот психоделичный слоу-мо со следами от пуль. А отражения в воде? А объёмные, фактурные дыры от пуль? А этот гениальный, я бы даже сказал, "тактически выверенный" дым?
Уж точно всё это смотрелось в разы изобретательнее, живее и, чёрт возьми, стильнее, чем этот ваш хвалёный "революционный" визуал в RE7. Давайте уж честно - если бы мне не прожужжали все уши в каждом втором подкасте про эту вашу "уникальную, не имеющую аналогов во вселенной разработку Capcom под гордым именем RE Engine", я бы ни за что не догадался, что передо мной вообще какой-то эксклюзивный технологический прорыв. Честное слово, без навязчивых подсказок из каждого утюга я бы принял это за очередную, просто слегка причёсанную и надушенную итерацию старого доброго "Анрила".
И, умоляю, не надо сейчас включать режим "бенчмарк-гика" и, слюнявя монитор, тыкать мне в лицо графиками фреймрейта, считать количество полигонов в подмышках протагониста и цитировать сухие циферки из ваших любимых синтетических тестов. Для меня эти ваши "попугаи" и "терпсы" интересны ровно настолько, насколько захватывающи сводки Госплана о перевыполнении плана по сбору кукурузы в колхозе "Путь к коммунизму" за 1964 год. Зрелище, может, и увлекательное для людей с весьма специфическим, я бы даже сказал, канцелярским складом ума, которые в жизни не видели ничего живого, кроме таблиц в Excel. Но уж точно не для меня.
Да и давайте смотреть правде в глаза, господа: какая, простите, мне польза от того, какой именно "супер-пупер" движок запилили в Capcom, если они предали священные заветы Джона Кармака? Исходный код в массы, как учил гуру! А они что? Закрыли свой RE Engine на семь замков, пряча его надежнее, чем образец G-вируса в криокамере подземного NEST'а. Сидят в своих штаб-квартирах, прямо как Альберт Вескер, и, поправляя солнцезащитные очки, жадно взирают на графики продаж, запивая это всё дорогим красным вином.
Закрытый движок сегодня - это не техническое достижение, это, простите, симптом мутации корпоративной жадности, достойной самой "Амбреллы". Так что не пытайтесь впечатлить меня сухими циферками из-под закрытого капота, если этот самый капот наглухо заблокирован биометрическим сканером и забетонирован маркетологами крепче, чем входы в секретный подземный комплекс.
Началось все с 2 части
а дальше не могу остановиться)
Resident Evil собираю 🙋
Пост в ВК Коллекционеры видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
RE VILLAGE, Карл Гейзенберг и Армия Франкенштейна. Неочевидное влияние или случайное сходство? Часть 1
P.S.
Бóльшая часть текста была написана до выхода Resident Evil Requiem.
В медиафайлах, приложенных к статье, присутствует нацистская символика. Я и администрация сайта, где публикуется данная статья, выступаем категорически против данной идеологии и всячески её осуждаем. Материалы приводятся исключительно в образовательных целях.
В статье будут спойлеры. Ко всему. В том числе к скорому вторжению инопланетян сразу после третьей мировой в 20....
Не выдам большого секрета, если скажу, что при создании последних двух частей Resident Evil Capcom вдохновлялась множеством самых разных вещей: классическими и не только хоррор-фильмами, играми (в том числе своими), литературой в жанре ужасов, реальными историческими личностями, европейским и японским фольклором.
Обычно идейные истоки своих творений в студии не скрывают, открыто рассказывают о них в интервью и дополнительных материалах к игре. Как правило, это так. Однако, как и во многих правилах, здесь есть одно - и я попытаюсь вас в этом убедить - интересное исключение (к концу подготовки текста оказавшееся таким не одним).
Capcom очень повезло, что ВЕЩЬ, о которой здесь пойдёт речь, оказалась не самой популярной. Не собрав ни армии, ни даже (небольшого советского разведывательного) отряда поклонников, с оценками где-то на уровне 5 из 10, она почти не привлекла к себе внимания - даже после того, как её создатель обвинил компанию в, мягко говоря, недобросовестном заимствовании.
Его обвинения Capcom тогда сумела успешно парировать молчанием и вышла из этой ситуации победителем, так как про саму ситуацию - вероятно, как и было ими рассчитано, - все попросту забыли.
Я же хочу вам о ней напомнить: кому-то, возможно, рассказать впервые и показать, что точку в этом вопросе ставить пока рано, ведь всё куда сложнее, чем может показаться на первый взгляд, а потому намного, намного интереснее.
Но давайте начнём повествование с седьмой части серии. В будущем некоторые факты отсюда нам очень пригодятся в дальнейших размышлениях.
Уже тогда Capcom воспринимала следующую свою игру как этакий коллаж из существующих в жанре ужасов поджанров, образов, персонажей и сцен.
Так, Эвелина - это оммаж Самаре Морган из франшизы "Звонок" и Альме из серии игр F.E.A.R., сценарист которой, Ричард Пирси, в титрах семёрки указан как консультант по повествованию.


В Лукасе, с его изощрёнными ловушками, комнатами-испытаниями, связью с жертвой по старому телевизору и желанием сыграть с нами в игру, где поражение равняется смерти, многие видят убийцу из "Пилы".



Маргарет Бейкер здесь представляет боди-хоррор - с темой паразитизма, инсектофобии, жутких мутаций и ужасающих метаморфоз.




А глава семейства, Джек Бейкер, своим именем и преследованием главного героя с топором отсылает к Джеку Торренсу из "Сияния" Стивена Кинга, большим фанатом которого был сценарный директор игры Моримаса Сато.




Фрагменты геймплея за других персонажей (съёмочная группа и Мия), оформленные так, будто мы смотрим запись на кассете, напоминают хорроры в духе found footage. Знаковым для этого жанра стал фильм "Ведьма из Блэр", из концовки которого возможно получилась сцена смерти одного из участников съёмочной группы в игре.



Заметно также влияние испанского фильма "Репортаж" 2007 года: это тоже found footage, и в нём тоже показана разгорающаяся эпидемия опасного зомби вируса в масштабах одного дома.
Важным ориентиром для разработчиков послужили "Зловещие мертвецы" Сэма Рэйми, из которых хотели подчерпнуть камерность истории, изолированность локации и минимум персонажей.


А сеттинг болотистой Луизианы, где разворачиваются события игры, не может не вызывать ассоциаций с первым сезоном "Настоящего Детектива", вышедшим приблизительно в тоже время, когда началась разработка игры. Логово маньяка из сериала, предположу, тоже послужило важным референсом.



Ну и было бы просто преступлением не упомянуть "Техасскую резню бензопилой". Здесь, как и в фильме, - семейка, напоминающая безумных реднеков-каннибалов, обстановка захламлённого фермерского дома, иссушённые трупы повсюду, Джек, в чём-то также напоминающий Кожаное Лицо (Лезерфейса), битва на бензопилах с ним и, что прямо говорит о влиянии фильма, - культовая сцена ужина в кругу семьи каннибалов талантливо переосмысленная и перенесенная в игру.




Закрепили: в Capcom вдохновляться чужими произведениями могут - и очень это любят; иногда сами рассказывают, откуда что подсмотрели.
Теперь перейдём к восьмой части серии, а затем - и к самой теме статьи.
Касательно геймплея. Перед "восьмёркой" стояла задача взять всё самое лучшее из четвёрки и повторить, приумножив в два раза (если вы понимаете, о чём я), стараясь воссоздать тот же баланс между динамичными боями, исследованием и головоломками.
Желая отказаться от стандартных зомби, как это уже было сделано в седьмой части, разработчики искали новое направление, по которому могла бы пойти игра. Результатом этих поисков стало появление во вселенной Resident Evil вампиров, болотных чудовищ, ведьм и оборотней. Обобщая - фольклорные монстры, своеобразный "музей" европейских ужасов.



Столь странные чудища объясняются довольно просто: это обычные люди, мутировавшие из-за вживлённого в них Каду - гибридного паразитического организма выведенного Матерью Мирандой. Лорды, и сама Миранда, по-разному экспериментируют с ним и получают своих уникальных монстров, с которыми мы и встречаемся в ходе игры. Поэтому перед вами как бы вампир, но не вампир; оборотень, но не совсем - хотя какая, к чёрту, разница, если он выглядит и ведёт себя так же, да ещё и бежит в вашу сторону с целью убить.



Особняк Беневиенто - явная попытка повторить геймплей нашумевшего ранее P.T. и психологического хоррора в целом. Здесь переплетается невозможность оказать сопротивление неубиваемому монстру, замкнутое пространство, решение сюрреалистичных головоломок c медленным нагнетанием страха и попыткой с его помощью прикоснуться к прошлому и внутреннему миру главного героя. Ну а ещё здесь используется тема одержимых злых кукол ("Анабель", "Чакки", куклы из "Крампуса").








Моро во многом опирается на эстетику Лавкрафта с его рыбацкими деревнями, жители которых из-за поклонения древним морским богам постепенно теряют человеческий облик и превращаются в жуткие подобия своих же божеств. Фамилия Моро - отсылка к книге знаменитого английского писателя Герберта Уэллса "Остров доктора Моро", в которой главный герой создавал существ-гибридов. Сальваторе Моро, возможно, был врачом (или планировался таковым), так как в деревне есть дом, который называется "Клиника Моро". Внешним видом он немного напоминает духа воды - каппу, существо из японской мифологии, похожего на нашего водяного.






Resident Evil 7: Biohazard. Выходные на даче. (Обзор игры)
ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!
Добрый день. Пока многие ликуют от выхода Resident Evil: Requiem, я же решил вспомнить дела минувших лет и в очередной раз с нуля пройти седьмую часть. Как по мне, 2017-ый год был весьма щедрым до нашумевших релизов. Тогда вышла Nier:Automata, покорившая игроков, не только фансервисом, но и увлекательным геймплеем на пару с интригующим и анимешным (в хорошем смысле слова) сюжетом. Фанатам сай-фай сеттинга разработчики культовой серии Dishonored подарили Prey, которую, правда, закопала её же пиар-кампания. Консольщики-сонибои были в восторге от Horizon: Zero Dawn, поражающей их воображение своей картинкой. А любители инди-сегмента наслаждались маленькими шедеврами в лице Night in the Woods и Little Nightmares. Однако первым игровым подарком в году, по крайней мере для меня, стала Resident Evil 7.
По правде говоря, мне данная серия никогда особо не нравилась. До выхода семёрки я играл в некоторые предыдущие части, но особого удовольствия не испытывал. Немного бегал в четвёрке, проходил пятую часть, ненадолго запускал шестую. Ещё была какая-то, где в начале игры нужно было играть за двух женщин, но я уже и не вспомню, как именно она называлась. Было несколько причин, по которым Resident Evil меня не привлекала, но самые основные из них - это тематика зомби, которую я никогда не считал интересной для хорроров, и, собственно, отсутствие самой атмосферы ужаса, несмотря на то, что Резидент вроде как считается одним из прародителей жанра в видеоиграх. Однако внезапно на седьмой номерной части серии разработчики вдруг вспомнили, что когда-то начинали с хорроров, и на этот раз решили уже полностью уйти в это направление. Именно данный фактор и пробудил во мне интерес к Biohazard.
Главным героем игры выступает молодой человек по имени Итан, у которого три года назад пропала жена Мия (да, по всем канонам жанра). И вот спустя столько времени герой вдруг получает от неё письмо, в котором жена просит его приехать за ней в городок Далви, добавив, что будет ожидать Итана в одном загородном доме. Уже отчаявшийся протагонист, конечно, спешит к своей возлюбленной, невзирая на подозрительные слухи вокруг того самого дома, в окрестностях которого за последнее время пропало много людей. Главный герой и впрямь находит там Мию, но помимо неё он также натыкается на местных хозяев - безумную семейку Бейкеров, которые настроены крайне враждебно. Теперь Итану предстоит не только вызволить свою жену, но и остаться в живых в попытках выбраться из проклятой обители.
Первое отличие от предшественников, которое сразу же бросается в глаза, это вид от первого лица. Разработчики понимали, что для большей атмосферности и давящего ощущения игроки должны смотреть на происходящее глазами протагониста, а не через его спину. Преданные фанатики серии, конечно, сразу же понабежали и стали плакаться по этому поводу, называя такое нововведение гиблой затеей. Затея, к слову, оказалась настолько гиблая, что возможность вида от первого лица добавили и в последующие части, в том числе и недавно вышедший Requiem имеет эту функцию. Да и в целом, многие негативные отзывы в сторону Biohazard происходили со стороны старого комьюнити, в то время как новые игроки были более лояльны по отношению к игре.
В плане же игрового процесса, то это старый добрый Резидент, разве что со смещением акцента в сторону камерного ужастика. Мы всё также бродим по нескольким локациям, собирая разные предметы и применяя их где надо. Вместе с тем следим за состоянием нашего инвентаря, который по всем устоявшимся законам будет расширяться по мере продвижения по игре. Также игра позволяет заниматься минимальным крафтом для создания нужных нам аптечек, боеприпасов или каких-нибудь других плюшек. Ну а в случаях столкновения с вражиной, мы либо даём отпор, либо, если имеем такую возможность, тактически отступаем в целях экономии ресурсов.
Что же касается тех, кто будет нас кошмарить всю игру, то я бы разделил врагов на два типа: рядовые мобики, то бишь монстры, покрытые чёрной вязкой субстанцией и именуемые плесневиками, и члены семейства Бейкеров, которые выступают своего рода боссами и имеют каждый свою отличительную особенность. К примеру, старик Джек, глава семейства, гоняет нас добрую треть игры, танкуя лопатой стены, а лицом наши пули. Дед в принципе может похвастаться завидной живучестью, учитывая сколько разных увечий мы ему нанесём прежде, чем отправить на тот свет. А вот его супруга Маргарита, напротив, предпочитает не лезть на рожон, прикрываясь за роем насекомых и переходя на лобовое нападение уже во время босс-файта с ней. С Лукасом, их отпрыском, как такового сражения и не будет вовсе, однако локация подземных сооружений, где он обустроился, выделяется тем, что доморощенный Пила расставил там разных ловушек для своих игр на выживание.
Плесневики же в этом плане намного проще и представляют собой тех же зомби, разве что выглядят более устрашающе и не воскресают после убийства. Они как бы тоже делятся на разные виды, но тут без изысков: обычные мобы; те, что послабее, но более юркие; и танки, которые требуют влить в себя больше боеприпасов. Однако плесневики берут своим количеством, а учитывая камерность седьмого Резидента, временами это может вызвать напряжение. Нередки ситуации, когда блуждая по узким коридорам, вы будете зажаты с обеих сторон противниками, в связи с чем придётся в быстром темпе искать пути отхода, либо на характере вступать в неравный бой.
Ещё одним интересным времяпровождением в игре я, неожиданно для самого себя, нашёл чтение разных записок. Обычно я выступаю против данного приёма, однако есть проекты, в которых и само наличие записок уместно, и их содержание вызывает интерес у игрока. Так, например, в Biohazard можно найти страницы из дневников семейства Бейкеров, которые выглядят как самые обычные записи из ежедневников простых людей. Это одновременно и создаёт контраст с тем, какими мы их видим в игре, и позволяет понять, что когда-то они были такими же людьми, но произошло нечто, из-за чего эта семья кардинально изменилась. Исключением разве что выступает лишь Лукас, ведь по тем запискам, которые можно обнаружить в его комнате, складывается ощущение, будто он всегда был отбитым. Также радуют всякие документы, проясняющие ситуацию, но только в рамках дополнения истории, а не как во многих других хоррорах, где записки - это основной метод подачи сюжета.
К слову, должен отметить, что игра мне запомнилась несколько иной, нежели она есть на самом деле. К примеру, по воспоминаниям я был уверен, что сегмент на корабле, когда мы играем от лица Мии, ужасно душный и затянутый. На деле же мы пребывает там не так уж и долго, а временная безоружность героини только играет на руку атмосфере. Хотя, надо отметить, что вся Resident Evil 7 куда менее продолжительна, чем я думал, поскольку в этот раз я прошёл её раза в полтора-два быстрее нежели в предыдущих забегах. Но тут, вероятнее всего, ключевую роль играет как раз то, что игра мне хорошо знакома, и потому я, уже имея достаточный опыт, знал что от меня требуется в тех или иных моментах.
Короче говоря, мне, как фанату ужастиков и не фанату серии, Resident Evil 7 очень нравится. Это один из моих любимых хорроров, к которому я периодически возвращаюсь раз в несколько лет. Собственно, только из-за моей любви к ней я ждал и был доволен Village, которая продолжала историю уже знакомых мне персонажей, пусть разработчики вновь ушли в экшн. Отсюда у меня проистекает вопрос: стоит ли мне вообще браться за Requiem, если, как я слышал, она вообще никак не отсылается на похождения Итана Уинтерса и создана больше для фанатов старых частей, ради которых изобилует фансервисом? Я в своё время проходил ремейк второй части, и пусть он мне даже в какой-то степени понравился, но не смог увлечь так, как это сделала семёрка. Поэтому и относительно нового Резидента меня гложат сомнения.
Взял такой Резик набор!
Коллекционный силд-комплект "Resident Evil Generation Pack" для Nintendo Switch 2
Входит:
Resident Evil 7 biohazard Gold Edition.
Resident Evil Village Gold Edition.
Resident Evil Requiem.
Пост на ВК Твоя коллекция видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
«Десять тысяч смертей тому, кто спойлерит!»: Хидэки Камия в ярости от утечек Resident Evil Requiem
До релиза Resident Evil Requiem оставалось буквально несколько дней, когда в сети начали расползаться утёкшие видео с геймплеем. Физические копии игры добрались до магазинных полок раньше времени, и понеслось — спойлеры на YouTube, Reddit и прочих уголках интернета.
Capcom отреагировала официальным заявлением: компания обнаружила множество роликов, полученных «несанкционированным способом», и попросила игроков не смотреть и не распространять утёкшие материалы. Мол, это и авторские права нарушает, и впечатление другим портит.
Позиция Capcom проста:
Мы всё видим.
Мы кидаем страйки.
Не будьте редисками, не портите кайф тем, кто ждет официального релиза.
Они подчеркивают, что Requiem — это игра про тайны и напряжение. А какое может быть напряжение, когда в комментариях под мемом с котиком тебе прилетает спойлер о финальном боссе?
Камия выбирает насилие
Бывший директор серии Resident Evil и один из самых известных персонажей игровой индустрии, тот самый человек, который в X блокирует людей за косой взгляд — не стал миндальничать.
«Ради эгоистичного самоутверждения вы лишаете радости всех, игнорируя чувства людей, которые с нетерпением ждут выхода игры, и разработчиков, которые так усердно трудились над её созданием. Это подлый поступок, заслуживающий десять тысяч смертей. Будьте прокляты, чтобы вы больше никогда не смогли играть в игры.»— заявил Хидэки Камия.
Хидэки вспомнил, что аналогичная ситуация была еще с разработкой оригинальной RE2, и его до сих пор «бомбит» с того, как эгоистичное желание хайпануть на сливах обесценивает труд сотен разработчиков. В общем, если увидите Камию в темном переулке (или в комментариях), лучше не признавайтесь, что смотрели слитый геймплей.
Что вообще из себя представляет Requiem?
Если вы каким-то чудом держались подальше от всех новостей и спойлеров — держите краткую сводку без лишних деталей.
Игра строится вокруг двух главных героев, и экранное время между ними делится почти поровну. Грейс — это хоррор в чистом виде: напряжение, темнота, ощущение беспомощности и постоянное желание выключить монитор, но почему-то не делать этого. Леон — привычный боевик с перестрелками, динамичным экшеном и той самой голливудской подачей, за которую его и любят.
По сути, разработчики во главе с гейм-директором Акифуми Наканиси попытались усидеть на двух стульях: угодить и любителям пощекотать нервы, и тем, кто хочет красиво расстреливать мутантов. Судя по тому, что игра ещё до релиза возглавила чарт продаж Steam, обогнав Mewgenics, — план работает.
В десятке Steam сейчас крутятся Battlefield 6, ARC Raiders и Helldivers 2 — пострелушки на любой вкус. Но новый «резик» всех подвинул, не выйдя ещё ни на одну платформу. Неплохо для игры, которую ещё даже нельзя запустить.
Когда и где?
Resident Evil Requiem выходит 27 февраля на ПК (Steam и Epic Games Store), PlayStation 5, Xbox Series и Nintendo Switch 2. Завезут полную русскую локализацию, так что языковой барьер не помешает в полной мере насладиться атмосферой ужаса и паники.
Так что если вы ещё не наткнулись на спойлеры — вы либо очень везучий человек, либо умеете держаться подальше от Reddit. В любом случае, Камия за вас болеет. А за тех, кто сливает — нет. Совсем.
А как вы относитесь к сливам? Ловили когда-нибудь жесткий спойлер, который портил всё прохождение? Пишите в комментах!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!



















