Эпоха, которую мы (не) потеряли: Как развивались RTS с 1990 по 2026 год
Приветствую, Пикабу! В геймдеве существует тонна жанров: шутеры, RPG, симуляторы, стелс-экшены и аркады. Но в моей жизни — сначала школьника, а затем беспечного подростка — в самом сердце всегда было особое место для одного направления. И имя ему — RTS (Real-Time Strategy). Уверен, при упоминании этих трех букв у каждого из вас в голове мгновенно всплывает «та самая» игра.
Для меня это Command & Conquer: Generals. Для кого-то — легендарная Dune II, культовый Warcraft III, безумный Red Alert 2 или более современные проекты. На самом деле не важно, какой именно тайтл вы сейчас вспомнили. Наливайте чай, устраивайтесь поудобнее и давайте вместе пройдемся по великой эпохе стратегий, где у каждой вехи были свои неоспоримые плюсы и обидные минусы.
Я приглашаю вас в детальный хронологический экскурс, где собраны исключительно популярные и самые ностальгические представители жанра. Вы можете сколько угодно спорить в комментариях, снова обзывать ТС, как в прошлый раз, или считать этот список субъективным. Мне, честно говоря, все равно. Я отключаю режим «ответных обид» и просто скажу вам одну фразу: плюйте и кричите, но никогда не молчите.
И помните хорошие игры, которые мы с вами возможно (не) потеряли.
*С 1990 по 2026 мы с вами пройдём и хорошие стратегии найдём*
Что такое RTS? Если использовать сухой «научный язык» Википедии, то определение выглядит следующим образом:
Страте́гия в реа́льном вре́мени (англ. real-time strategy, RTS) — жанр стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).
Если же говорить простыми словами, то RTS — это миллион сожженных нервных клеток. Вспомните себя в те самые 2000-е: «Подожди, я не успел еще всё построить, не нападай!» или «Да как компьютер успевает за 10 минут отстроить такую огромную армию и изучить все технологии?!».
Но это было лучшее время. Стратегии заставляли нас включать мозг, а не бездумно клацать по кнопкам. А миссии в Red Alert 2 благодаря кинематографичным вставкам и сложным действиям искусственного интеллекта до сих пор остаются эталоном.
Позже жанр изменился, и пошли уже довольно бездушные проекты. Да, с отличной графикой, да, с попытками вернуться к «корням». Но это уже не та атмосфера, не те эмоции, не тот риск и страх проиграть. И все же давайте вспомним, какие тайтлы дарили нам чистую радость и улыбку, а какие сейчас помогают просто скоротать время, предлагая проработанный мир и современную картинку.
Если вам интересно — устраивайтесь поудобнее. Я включаю «Машину времени», и мы переносимся прямиком в 1990 год!
Herzog Zwei (1990)
Наше путешествие во времени начинается с 1990 года. Сам я познакомился с этой игрой намного позже, примерно в 2006-м. И да, изначально она вышла не на ПК, а на 16-битной приставке Sega Mega Drive. Но я осознанно решил включить её в список, ведь именно этот проект стал главной предтечей жанра, подарив нам базовую экономику и управление войсками в реальном времени. Юниты стоили огромных денег, карта по современным меркам была крошечной, но кого это волновало, когда ты сидишь перед пузатым телевизором и получаешь чистое удовольствие?
Увы, поиграть мне удалось недолго. Как только я приловчился и начал понимать тактику, мою приставку отвезли к бабушке, где её благополучно пропил дядя. Я дико злился, но родители отрезали: «Ничего, у тебя есть компьютер, радуйся ему». Как бы то ни было, игра прекрасная. Если у вас завалялась старая Sega или есть эмулятор на ПК — настоятельно рекомендую попробовать.
Особенности игры, которые опередили время:
Трансформер в роли командира: Вы управляли не безликим курсором, а огромным роботом-самолетом. Он мог лично перевозить технику на поле боя, заправлять её топливом и чинить, но в одиночку уничтожить базу врага не мог.
Прообразы «крипов» и линий: Игрок заказывал юнитов (танки, зенитки, солдат) и отдавал им один из фиксированных приказов (например, «охранять» или «штурмовать ближайшую точку»). После этого войска сами двигались к цели. Ничего не напоминает? Да-да, это механика современных MOBA-игр за 13 лет до появления первой DotA.
Борьба за аванпосты: Главной задачей было не просто накопить армию, а захватить разбросанные по карте мини-базы. Они приносили пассивный доход и служили точками дозаправки для вашего робота.
Честный Split-Screen: В игру был встроен идеальный режим для двоих. Экран делился пополам, и можно было устраивать жесткие дуэли с другом на одном диване, проверяя, чья тактика окажется быстрее.
2. Dune II: The Building of a Dynasty
Еще одна легенда, которую я попробовал далеко не в 1992-м, а только в 2008 году. Разработчики из Westwood Studios решили захватить все доступные платформы, поэтому игра вышла и на ПК, и на Amiga, и на Sega Mega Drive (где многие из нас её и застали). Когда я впервые запустил её, у меня в голове мгновенно щелкнуло: «Так вот откуда выросли ноги у Red Alert!».
Ведь общая суть была той же: у нас есть база и есть сборщики. Только собирали они не золото или руду, а драгоценный спайс. Геймплей затягивал намертво. Карты поначалу казались небольшими, но когда враги пёрли на тебя целыми легионами, приходилось злиться, потеть и судорожно выстраивать хоть какую-то оборону. Игра была создана по мотивам культового романа Фрэнка Герберта «Дюна», и эту атмосферу пустынного Арракиса авторы передали на все сто.
По сравнению с Herzog Zwei правила изменились. Появились харвестеры, которые нужно было беречь как зеницу ока. Сложного древа технологий еще не было — всё завязывалось на постройку Сборочной площадки, Очистительного завода и военных заводов. Ну и, конечно, куда без огромных песчаных червей Шаи-Хулудов? Они появлялись на карте так же внезапно, как мама в 12 часов ночи с криком: «Ты почему еще не спишь?! Ты же сказал, что лег!». В моем детстве эта игра оставила исключительно приятные воспоминания. А как она запомнилась вам?
Особенности игры, которые сформировали жанр:
Триада фракций: На выбор давались три дома — благородные Атрейдесы, жестокие Харконнены и скрытные, коварные Ордосы (которых Westwood придумали сами). У каждого дома были свои уникальные финальные юниты (например, огромный танк «Деструктор» у Харконненов или звуковой танк у Атрейдесов).
Мышка — наше всё: Именно Dune II закрепила на ПК стандарт управления с помощью мыши. Правда, интерфейс был еще суровым: рамки выделения не существовало. Чтобы отправить в бой армию из 10 танков, нужно было кликнуть на каждый из них по отдельности и каждому вручную отдать приказ «Атаковать».
Туман войны (Fog of War): Карта изначально была покрыта непроглядной чернотой. Чтобы узнать, где окопался враг, приходилось отправлять легкую технику на разведку, рискуя попасть в засаду или в пасть к червю.
Строительные плиты: Нельзя было просто так взять и шлепнуть здание на песок. Сначала нужно было залить бетонный фундамент (плиты), иначе постройки быстро разрушались сами по себе.
3. Warcraft: Orcs & Humans
И вот мы добрались до истоков легендарных фраз «Артас, сынок, ты что творишь?» или «Я получил власть, которая и не снилась моему отцу». Встречайте — начало великой серии Warcraft. Тут я могу знатно похвастаться: у меня на полке до сих пор лежит лицензионный диск со всеми частями этой франшизы. И когда мне становится тошно от современных ААА-проектов, я сдуваю с него пыль и запускаю первые части. Со всеми этими пиксельными лицами, морем крови на пол-экрана и тремя сильными орками, которые способны размотать целую армию людей.
Да, более поздний Warcraft III и его дополнение The Frozen Throne имеют глубокий сюжет, красивую трехмерную графику и оркестровую музыку. Но посмотрите на скриншот этой первой части. Разве он не вызывает у вас теплую улыбку и приступ ностальгии? У меня — еще какой. Новые игры хороши, но никогда не стоит забывать корни. И как раз Warcraft: Orcs & Humans — это идеальный вариант для тех, кто ищет сложную, тягучую и чертовски интересную олдскульную RTS. Не пожалейте времени и пары «танцев с бубном» через эмулятор DOSBox, чтобы запустить её на Windows 11. Оно того стоит.
Особенности игры, которые изменили жанр:
Рождение рамки выделения: Аллилуйя! Blizzard услышали боль игроков в Dune II. Теперь юнитов можно было выделять рамкой. Правда, с жестким ограничением — не более четырех штук за раз. Но после поштучного кликанья это казалось маной небесной.
Дорожная революция: Вы не могли ткнуть казармы или ферму в чистом поле. Чтобы расширять базу, рабочие должны были сначала прокладывать каменные дороги от главного здания.
Две стороны одной медали: Кампании за Людей и Орков отличались не только внешним видом зданий. Сюжет подавался с двух разных точек зрения, а уникальные заклинания магов и призванные существа (например, Водные Элементали у людей или Демоны у орков) заставляли полностью менять тактику.
Ассиметричный сбор ресурсов: Помимо привычного золота из рудников, Blizzard ввели второй важнейший ресурс — древесину. Рабочим приходилось буквально вырубать леса вокруг базы, что со временем оголяло тылы игрока для вражеских набегов.
4. Command & Conquer (1995)
Глядя на этот скриншот, что вы испытываете? Грусть, радость или, может быть, злость от того, что современные игры стали бездушными? А ведь ради этих пикселей мы когда-то были готовы забить на домашние задания и сидеть у экрана до глубокой ночи. Скажу честно: моим личным знакомством с этой вселенной в школьные годы стала Generals. Но когда мне захотелось узнать, с чего всё начиналось, я раскопал самую первую часть 1995 года. И моя первая мысль была: «Блин, ну и убого же это выглядит...». Но это были глупые мысли человека, который судил книгу по обложке, совершенно не зная, что внутри.
А внутри нас ждала пусть и короткая, но невероятно затягивающая кампания. Юниты, хоть и были спрайтовыми, забавно стреляли, с криками умирали под гусеницами, и ты натурально переживал за каждого солдатика. Управление здесь уже напоминало настоящую войну: обводишь огромную толпу рамкой без каких-либо ограничений и бросаешь в бой с внутренним монологом: «Если я сейчас не разнесу их строительный двор — мне конец!». Ну а музыка и общая атмосфера техно-милитаризма давили так сильно, что ты чувствовал себя реальным главнокомандующим за стратегическим столом. Это абсолютная легенда, без которой не обходится ни один топ стратегий в истории.
Особенности игры, которые вывели RTS на новый уровень:
Кинематографичные живые актеры (FMV): Westwood Studios совершили революцию, начав записывать сюжетные видеоролики с реальными актерами между миссиями. Именно здесь мир впервые увидел Джозефа Кукана в роли харизматичного и бессмертного лидера Братства Нод — Кейна.
Идеальный интерфейс: Разработчики перенесли панель строительства в правую часть экрана. Больше не нужно было кликать на главное здание, чтобы заказать танк или казарму — строить базу и управлять войсками на поле боя можно было одновременно.
Тибериевая экосистема: Вместо привычного золота или спайса центральным ресурсом стал инопланетный минерал тиберий. Он рос прямо на карте, медленно восстанавливался, но при этом был смертельно опасен — пехота, неосторожно зашедшая на зеленые поля, быстро погибала от радиации.
Саундтрек от Фрэнка Клепаки: Композитор игры создал уникальный драйвовый гибрид из индастриал-рока, маршей и электроники. Легендарный трек Act on Instinct намертво въедался в память и задавал бешеный темп всей игре.
5. Command & Conquer: Red Alert
Хоть это снова представитель семейства Command & Conquer (приготовьтесь, в этой подборке их будет действительно много), но Red Alert — это не просто игра. Это классика, это знать надо! Испокон веков в геймерских сообществах люди спорят не о том, какой курс доллара будет завтра, и не о том, захватит ли ИИ человечество. Главный вопрос бытия всегда звучал так: «Какая часть Red Alert лучшая?». Если спросите меня, я отвечу честно и без сомнений: вторая.
Но истоки знать необходимо. Первая часть подарила нам совершенно иной уровень геймплея. Все эти новые технологии, дизайн уже вполне прорисованных, а не размытых танков, и, конечно же, зубодробительная система заданий. Думаете, их легко пройти? Запустите кампанию прямо сейчас и проверьте лично. Я сжег тонну нервных клеток на первых же миссиях — даже во второй части я так не напрягался. Разработчики сделали акцент не на внешнем лоске, а на тотальном погружении: мы строим, нанимаем, изучаем и продвигаемся по сюжету. Позже эту формулу увеличат в три раза, подтянут графику и добавят юмора, но оригинал должен оставаться в вашем сердце навсегда.
Особенности игры, которые заставили нас полюбить альтернативную историю:
Безумный сюжет от Альберта Эйнштейна: Никакого тиберия. По сюжету Эйнштейн создает машину времени, отправляется в прошлое и стирает Адольфа Гитлера из истории, чтобы предотвратить Вторую мировую. Вот только свято место пусто не бывает: Советский Союз под руководством Иосифа Сталина решает захватить всю Европу, а противостоит ему Альянс.
Морские сражения и авиация: В отличие от оригинальной C&C, здесь война развернулась на всех фронтах. Появился полноценный флот (советские подлодки и канонерки Альянса), а также взлетные полосы для вызова штурмовиков Як-3, бомбардировщиков МиГ и вертолетов.
Рождение легендарных юнитов: Именно в 1996 году мир впервые увидел электромагнитные башни Тесла (Tesla Coils), шпионов Альянса, способных воровать технологии, и сумасшедших лающих собак, которые в один прыжок перекусывали горло вражеским диверсантам.
Гимн жанра — Hell March: Композитор Фрэнк Клепаки превзошел сам себя. Тяжелый, чеканящий индустриальный марш Hell March с немецкими выкриками на немецком языке стал бессмертным гимном не только серии Red Alert, но и всей эпохи RTS в целом.
6. Age of Empires (1997)
Age of Empires для меня — это в первую очередь настоящая интерактивная энциклопедия Древнего мира. Ведь именно благодаря фильмам, книгам и таким играм мы можем в деталях узнать, как жили люди на заре цивилизации. Как они сражались? Как строили свои первые монументальные здания или собирали ресурсы? Как выходили в открытое море? Как конструировали первые катапульты? На все эти вопросы в 1997 году развернуто ответила всего одна игра.
Именно здесь выигрывал не тот, кто быстрее наклепает огромную армию, а тот, кто сможет грамотно продумать логистику, распределить рабочих по ресурсам и контролировать ключевые точки на карте. Играя против искусственного интеллекта, ты, конечно, регулярно кричал извечное: «ДА КАК ТЫ СМОГ СОЗДАТЬ ТАКУЮ АРМИЮ ЗА 10 МИНУТ?!». Но в этом и заключалась прелесть игры: ты злился, переигрывал карту за картой и учился на своих ошибках. Я абсолютно не умел играть в Heroes IV или V, подчистую сливал в Warcraft и умудрялся проигрывать даже легкому боту в Red Alert. Но была одна игра, в которой я всегда побеждал, — и это Age of Empires. Эх, сейчас уже редко получается выкроить свободный час, чтобы зайти в нее, но в моем сердце этот проект останется навсегда. Помните его и вы, а еще лучше — сразитесь с ИИ или старым товарищем, как только появятся время и желание.
Особенности игры, которые заставили нас учить историю:
Эволюция сквозь века: Главная фишка игры — механика перехода между историческими эпохами (от каменного века к орудийному, железному и бронзовому). С каждым переходом ваши невзрачные хижины превращались в величественные каменные строения, а дубинщики становились суровыми легионерами.
Ресурсный голод: Разработчики усложнили экономику до четырех видов ресурсов: еда, дерево, золото и камень. Приходилось постоянно жонглировать десятками рабочих, отправляя их то на фермы и охоту, то на вырубку лесов или в каменоломни.
Уникальные цивилизации: На выбор давались 12 реально существовавших фракций (от египтян и греков до ямато и вавилонян). Каждая обладала своим архитектурным стилем, бонусами к экономике и уникальным древом технологий.
Культовое «Вололо!»: Легендарные юниты-жрецы не умели атаковать, но могли прямо во время боя переманивать вражеских солдат на вашу сторону с помощью молитв. Их забавный боевой клич «WOLOLO» мгновенно превратился в один из самых узнаваемых мемов в истории игровой индустрии.
7. StarCraft (1998)
Скажу сразу: я не задрот и не ярый фанат StarCraft. Я просто прошел кампанию и поиграл в несколько частей. Но могу с уверенностью заявить одно: эта игра — не просто шедевр. Это настоящий глоток качественной научной фантастики и даже в каком-то смысле предсказание нашего будущего. Возможно, мы и не превратимся в зергов, бороздящих просторы вселенной, но в игре 1998 года уже вовсю использовались дроны и другие роботизированные системы, которые сегодня постепенно становятся нашей реальностью.
Что же касается первой части, то тут со мной согласятся все: она хардкорная, невероятно интересная, с кучей разнообразных миссий, а дополнение Brood War и вовсе довело ее до идеала. Как по мне, в эту стратегию интереснее всего играть именно друг против друга. Компьютер опасен, но его действия предсказуемы. Помню, как однажды уговорил друга сыграть по сети. Он пару раз кликнул и выдал: «Да ну, ничего не понятно. Давай один раз и всё, лучше пойдем в другие мультиплеерные игры». Жаль. Мне безумно нравилось управлять зергами. Кто знает, возможно, в тот момент во мне погиб будущий чемпион мира по StarCraft? Шучу, конечно. Но как бы все обернулось, если бы в детстве я задротил именно в эту космическую стратегию, а не в Age of Empires или Warcraft?
Особенности игры, которые превратили ее в культ:
Абсолютная асимметрия фракций: Blizzard первыми создали три расы, которые кардинально отличались друг от друга всем — от внешнего вида и механики строительства до самой логики ведения войны. Медлительные, но бронированные Терраны (люди), технологичные и дорогие Протоссы, и бесконечная живая биомасса Зергов, берущая числом.
Идеальный киберспортивный баланс: Разработчикам удалось сотворить чудо: несмотря на абсолютную разность трех рас, ни у одной из них не было явного преимущества. Каждая тактика контрилась другой тактикой, а исход матча решали исключительно прямые руки, знание таймингов и скорость кликов игрока (APM).
Живой органический интерфейс Зергов: Чтобы построить здание за Зергов, не нужно было таскать кирпичи. Ваша база могла расширяться только на специальной живой фиолетовой слизи (крипе), а рабочие-личинки буквально мутировали в живые постройки, жертвуя собой ради роя.
Глубокий фантастический сюжет: История предательства Сары Керриган, падения Конфедерации и отчаянной борьбы за выживание в секторе Копрулу была написана на уровне хороших научно-фантастических романов. Персонажи вроде Джима Рейнора или Зератула мгновенно стали родными для миллионов геймеров.
8. Homeworld (1999)
Homeworld — это одна из моих самых любимых стратегий, и с ней у меня связана особая история. В детстве у меня дня на три пропал интернет (уже не помню точно, то ли из-за непогоды, то ли у провайдера что-то бахнуло). Из развлечений осталась только стопка дисков, среди которых лежал лицензионный Homeworld, подаренный школьным другом на день рождения. От скуки я решил его установить. Первые впечатления: ничего не понятно! Какой-то гигантский материнский корабль посреди пустоты, куча кнопок, нужно что-то делать, а местное обучение вообще не собирается водить тебя за ручку. Но, потратив добрых два часа, я все-таки разобрался с управлением, строительством кораблей и тактической картой.
И понеслось. Следующие два дня я буквально убил на сюжетную кампанию. А когда интернет наконец починили, я восторженно побежал в сеть искать видео, как играют другие люди. Так я учился фишкам и тактикам, правда, спустя буквально день игра мне резко надоела, и я переключился на что-то другое. Прошло много лет. Сейчас, глядя на скриншоты, я уже не испытываю тех бурных эмоций, потому что самое лучшее время осталось там, в детстве. Но легкая ностальгия все равно пробирает, и иногда я запускаю её, чтобы полетать пару десятков минут. Даже если вы не помните эту игру или вообще не застали те времена — вам точно стоит знать, совершила этот космический титан.
Особенности игры, которые заставили нас крутить камеру:
Честное трехмерное пространство (3D): В отличие от других стратегий, где юниты двигались по плоской земле, в Homeworld война шла в полноценном 3D-космосе. Корабли могли атаковать сверху, снизу, заходить с флангов. Приходилось полностью перестраивать мышление и привыкать к управлению по трем осям координат.
Материнский корабль (Mother Ship) как сердце базы: У вас не было стационарной базы. Всё производство, исследования и склады ресурсов находились внутри одного гигантского космолета. Его потеря означала мгновенное поражение, поэтому вокруг Матки всегда выстраивали мощнейшие оборонительные редуты.
Сквозная армия между миссиями: Уникальная и жестокая для своего времени фишка кампании. Все корабли, которые вы смогли построить и сохранить в живых, переходили с вами в следующую миссию. Если в конце предыдущего задания вы слили весь свой флот, следующую главу вы начинали у разбитого корыта.
Захват вражеских кораблей: Настоящий кайф для экономного игрока. С помощью специальных абордажных корветов (Salvage Corvettes) можно было буквально воровать чужие корабли прямо во время боя. Их буксировали на Материнский корабль, перекрашивали в свои цвета и включали в состав своего флота.
9. Shogun: Total War (2000)
Shogun: Total War подарил мне потрясающую возможность узнать, какая судьба ждала самураев, лучников и другие виды войск в средневековой Японии. Да, в те времена юниты еще довольно «картонно» падали при гибели, а до технологии motion capture разработчикам было как до луны. Да, сами сражения порой напоминали не грандиозное историческое событие, а скорее жесткую разборку «стенка на стенку» в подворотне. Но зато я намертво запомнил три вещи: то, как здесь можно было филигранно управлять каждым отдельным отрядом, чувствуя себя Юлием Цезарем (ой, простите, великим Иэясу Токугавой), потрясающую атмосферную музыку прямо во время боев и огромную кучу сценариев, где можно было часами проверять свой тактический гений.
Правда, играя против компьютера, я всё равно раз за разом приходил к неизбежному — полному поражению. Возможно, среди читателей Пикабу сидят прожженные эксперты, которые в те годы щелкали местный ИИ на максимальной сложности как орешки. Но это был точно не я. Мне игра безумно нравилась тем, как бережно она относилась к японской истории. Особенно к тому периоду, когда в Стране восходящего солнца началась своя локальная «Игра престолов» — масштабная и кровопролитная гражданская война за титул Сёгуна. В общем, не будем о грустных сливах. Давайте просто вспомним главные фишки этого проекта и впустим в наши сердца еще одну капельку ностальгии из золотой эпохи стратегий.
Особенности игры, которые породили великую серию:
Уникальный гибридный геймплей: Разработчики из Creative Assembly совершили революцию, разделив игру на два абсолютно разных режима. Глобальная дипломатия, экономика и передвижение армий происходили на пошаговой карте (в духе настолок), а вот сами сражения разворачивались в полноценном реальном времени (RTS).
Моральный дух важнее силы: Вы не могли просто обвести войска рамкой и бездумно отправить их в лобовую атаку. У каждого отряда был показатель боевого духа (мораль). Если на солдат внезапно нападали с тыла, убивали их генерала или обстреливали горящими стрелами, армия могла запаниковать и в ужасе сбежать с поля боя даже без серьезных потерь.
Тактика реального ландшафта: В этой игре ландшафт имел решающее значение. Отряд лучников, занявший вершину холма, расстреливал врага с огромным преимуществом, а тяжелая конница, попытавшаяся атаковать копейщиков в густом лесу, мгновенно превращалась в фарш.
Убийственные шпионы и синоби: Помимо огромных армий, на пошаговой карте орудовали скрытные агенты. Монахи могли поднять бунт в провинции врага, а легендарные ниндзя (синоби) пробирались в замки оппонентов, чтобы эффектно (в формате коротких видеороликов) устранить вражеского полководца до начала битвы.
10. Stronghold. (2001)
«Милорд, ваши подданные начинают бунтовать! Количество ностальгии в этом посте превышает все допустимые нормы!». Да, я специально включил в список Stronghold, потому что прекрасно знаю — в нее играл практически каждый из нас. Возможно, среди читателей и найдутся те, кто ни разу её не запускал, но, думаю, таких единицы. В чем же крылся секрет её бешеной популярности, заставлявший нас часами залипать в редакторе карт и запускать одну миссию за другой?
По моему скромному мнению, величие игры держалось на трех китах. Первый — это уникальная возможность примерить корону и почувствовать себя настоящим средневековым правителем. Крестьяне ворчат из-за высоких налогов? Что ж, всегда можно построить виселицы, дыбы или нанять палачей, чтобы железной рукой и страхом удерживать порядок в городе. Хочется, чтобы люди вас искренне любили? Почему бы не снизить поборы, устроить грандиозный пир и созвать скоморохов? Эта игра — идеальный симулятор лорда. Второй кит — это зубодробительная сложность оборонительных миссий и кампаний. Ну а третий — потрясающее разнообразие механик, где мы одновременно управляем армиями, проектируем стены, собираем ресурсы и просто наслаждаемся атмосферой в стиле «раньше было лучше». Да, виртуальное Средневековье встречало нас пожарами, ворами и чумой, но этого добра и в нашей реальной жизни хватает. Перед нами абсолютная классика, которую я призываю никогда не забывать.
Особенности игры, которые заставили нас строить идеальные замки:
Глубокая цепочка производства: Экономика игры поражала деталями. Чтобы получить булку хлеба, вам нужно было сначала вырастить пшеницу на ферме, затем отнести её на мельницу для получения муки, доставить муку в пекарню и только потом выпечь хлеб. То же самое касалось и оружия: железо и дерево сначала шли в мастерские к ремесленникам, и только готовые луки или мечи позволяли нанять войска.
Популярность как главный ресурс: В отличие от других RTS, рабочая сила здесь зависела от вашего рейтинга популярности у костров вокруг цитадели. Если популярность падала ниже 50, крестьяне демонстративно собирали вещички и уходили из замка, полностью парализуя всю экономику и производство.
Честная фортификация и осады: Проектирование замка было настоящим искусством. Игрок мог возводить тонкие деревянные стены, массивные каменные башни, копать рвы с водой, расставлять на парапетах лучников и поливать штурмующих врагов кипящим маслом. Башни можно было оснащать баллистами и катапультами для отражения осадных башен и таранов врага.
Легендарная русская озвучка: Цитаты местного советника и уморительные реплики юнитов навсегда въелись в подкорку русскоязычных геймеров. Фразы «Наш амбар пустеет, милорд!», «Нужно больше золота... стоп, это из другой игры» (шутка, фраза «Люди покидают замок»), а также издевательские монологи лордов-противников (Кабана, Змеи, Волка и Крысы) создавали неповторимый колорит.
11. Warcraft III: Reign of Chaos (2002)
Вот мы и добрались до легендарных: «Мы должны очистить весь этот город!» и «Мальчик мой, не бери этот проклятый клинок!». Ну или, другими словами, перед нами история под названием «Как я встретил вашего Короля-лича». Если серьезно, Warcraft III: Reign of Chaos — это не просто бессмертная классика. Это начало потрясающей сюжетной саги, миссии из которой я запомню на всю оставшуюся жизнь. Именно здесь мы впервые видим юную Джайну Праудмур, которая мило улыбается и флиртует с Артасом. Именно здесь знакомимся с ночными эльфами и верховным друидом Малфурионом. Здесь из-за жажды силы сходит с ума Гром Задира, испив крови демона, и именно здесь разворачивается эпичнейшая битва у Древа Жизни против Архимонда.
Сюжетная кампания — это чистое золото. Ты буквально своими глазами видишь, как ослепленный местью принц Артас с каждой новой миссией готов предать учения своего наставника Утера и растоптать собственные идеалы ради призрачного шанса покарать одного-единственного натрезима Мал'Ганиса. Помимо этого, игра радует потрясающими для своего времени кинематографичными видеовставками, идеальным отзывчивым управлением и уникальными героями. Даже сейчас, спустя столько лет, миллионы людей продолжают рубиться по сети в классический «Варрик». Это проект, который подарил нам столько приятных воспоминаний, что даже через 50 лет, если меня не накроет деменция, я буду уверенно говорить внукам: «Да, ребята, Warcraft III: Reign of Chaos — это лучшее, что человечество вообще создавало в игровой индустрии».
Особенности игры, которые совершили революцию в жанре:
RTS с элементами RPG: Blizzard смело скрестили два жанра. На поле боя появились уникальные Герои. Они могли получать опыт, повышать уровень, изучать мощные способности (ультимейты) и носить в инвентаре найденные артефакты, которые кардинально меняли баланс сил в стычках.
Четыре абсолютно уникальные расы: К привычным Людям и Оркам добавились высокотехнологичная Нежить и скрытные Ночные Эльфы. У Нежити здания буквально призывались из небытия на проклятой земле, а Ночные Эльфы строили живые разумные деревья, которые могли вырывать корни из земли и лично идти ломать лица врагам.
Низкий лимит армии (Upkeep): Игра заставляла ценить каждого солдата. Из-за жесткого лимита на пищу (максимум 90 единиц) вы не могли наплодить бесконечную толпу. Более того, содержание большой армии облагалось налогом (налоговое бремя), что снижало приток золота из рудников и требовало от игрока ювелирного микроконтроля.
Колыбель для жанра MOBA: Вместе с игрой поставлялся невероятно мощный и доступный редактор карт World Editor. Именно благодаря ему энтузиасты смогли создать тысячи уникальных пользовательских карт (Custom Maps), включая легендарную Defense of the Ancients (DotA), которая позже породила целую индустрию многомиллионных киберспортивных игр.
12. Command & Conquer: Generals (2003)
И вот мы наконец-то добрались до чистого золота, до проекта, который вывел RTS на совершенно новый уровень благодаря своей механике и уникальным юнитам. Встречайте — моя самая любимая игра и настоящий шедевр человечества, Command & Conquer: Generals. Да, есть люди, которым «Генералы» не зашли, и они больше топят за Red Alert. Но что я могу сказать? Это не просто игра, это мое детство, мои школьные годы, это то место, где я изо всех сил пытался стать лучшим, чтобы однажды одолеть друзей, гордо подняться со стула в компьютерном клубе и заявить: «Да, я не умею играть в CS или Доту, но, как видите, в Генералах я мастер!».
Почему же эта игра так сильно мне полюбилась? Во-первых, за потрясающую сюжетную кампанию. Мы можем сыграть за технологичные США, террористов из ГЛА (Глобальная Армия Освобождения) или несокрушимый Китай, и у каждого будут свои уникальные миссии. Я, например, отчетливо помню задание, где нужно было удерживать базу и обеспечивать отступление войск в горы, пока ИИ каждые пять минут насылал на тебя волны врагов. Это было невероятно круто: приходилось ювелирно расставлять свои танки, вкапывать пулеметные гнезда и беречь каждую единицу боевой техники.
Во-вторых, здесь была шедевральная озвучка юнитов. До сих пор в ушах звучат эти пафосные фразы: «Юнит повышен!», «Юнит потерян!» и, конечно же, легендарное, произнесенное с характерным акцентом «Строю для Китая!» от китайских строителей-бульдозеров. Сюда же добавим офигенную систему повышения генеральских навыков: начинаешь с обычных минных полей или легкой артиллерии, а к пятому уровню открываешь имбовое ядерное или ковровое бомбометание. Ну а музыка — это отдельный вид искусства. Тяжелый рок у американцев, восточные мотивы у ГЛА и эпичные марши у Китая.
В-третьих — сложность. Думаете, легко победить хотя бы «среднего» компьютера? Ха! Эта скотина за 10–15 минут умудрялась отстроить такое, что мне и не снилось. ИИ развивался молниеносно и прикатывал к твоим воротам с огромной армией, заставляя нервы трещать по швам.
Всё же это мои личные воспоминания, у вас они могут быть другими. Но если вы искренне любите «Генералов», у меня к вам огромная просьба: устанавливайте их хотя бы раз в год. Ради ностальгии.
Особенности игры, которые сломали каноны C&C:
Прощай, тиберий и боковая панель: Разработчики полностью отказались от привычных стандартов серии. Строительная панель переехала вниз экрана (как в StarCraft или Age of Empires), а вместо сбора минералов или руды мы начали отправлять вертолеты и грузовики на склады снабжения или захватывать денежные вышки.
Строители вместо Сборочного Двора: Теперь здания не «вырастали» из земли сами по себе. Для расширения базы нужно было нанимать строительную технику — бульдозеры у США и Китая или обычных рабочих с лопатами у ГЛА. Потеря всех строителей могла намертво парализовать игрока.
ГЛА — фракция без электричества и радара: Террористы ГЛА стали самой уникальной стороной конфликта. Им вообще не нужны были электростанции. Их здания автоматически маскировались, пехота могла передвигаться по подземным туннелям в любую точку карты, а после уничтожения построек ГЛА на их месте оставались норы, из которых база могла полностью регенерировать, если вовремя их не уничтожить.
Сбор металлолома: Юниты ГЛА могли подбирать ящики с металлоломом, оставшиеся на поле боя после уничтожения вражеской техники. Это позволяло прямо во время сражения бесплатно чинить свои танки и мгновенно апгрейдить их (например, превратить обычную пушку «Мародера» в двухствольное орудие).
13. Warhammer 40,000: Dawn of War (2004)
Я стал полноценным фанатом «Вахи» относительно недавно, прочитав кучу книг по этой вселенной. А вот в детстве я успел прикоснуться всего к двум проектам из этой франшизы: Warhammer 40k: Space Marine и Warhammer 40,000: Dawn of War. Последняя в свое время чем-то напомнила мне StarCraft, но давайте признаем честно: «Ваха» начисто уделывает своего конкурента запредельным пафосом, огромными юнитами и уникальной атмосферой. Конечно, сейчас существуют куда более современные части, но я всегда буду любить именно оригинал 2004 года.
Сюжетные миссии здесь были невероятно увлекательными, особенно ближе к финалу кампании. Местный пафос идеально подкреплялся мощной музыкой, брутальными видеовставками, шикарной озвучкой и вот этим всем в духе: «Пиф-паф, ты убит, а Император Человечества на Золотом Троне спит». Ну, в общем, не умею я в юмор, поэтому скажу просто: первая Dawn of War — это сочетание крутейших заданий, отличная возможность поуправлять закованными в броню космодесантниками и просто лучший способ с головой погрузиться во вселенную вечной войны, где нет места пощаде.
Особенности игры, которые заставили нас молиться Омниссии:
Война за стратегические точки: Разработчики из Relic полностью переосмыслили экономику RTS. Вам больше не нужно было собирать золото или рубить дрова. Главным ресурсом стало Влияние, которое капало за захват и удержание специальных контрольных точек на карте. Чем агрессивнее вы играли и чем больше карты контролировали, тем богаче становились.
Управление целыми отрядами: Вы нанимали не отдельных солдатиков, а сразу целые отделения (сквады). Прямо во время боя в эти отряды можно было прямо «на ходу» дозаказывать новобранцев взамен погибших, а также выдавать им тяжелое оружие — огнеметы, плазмаганы или ракетницы под конкретную ситуацию.
Жестокий ближний бой и добивания: Пехота в игре не просто перестреливалась — сойдясь вплотную, солдаты выхватывали пиломечи и устраивали кровавую баню. Юниты-монстры и шагающие роботы (Дредноуты) обладали уникальными зрелищными анимациями добивания (синк-киллами), когда они могли поднять врага, разорвать его пополам или сожрать.
Мораль и подавление: У каждого отряда была полоска боевого духа. Под плотным огнем тяжелых пулеметов пехота впадала в панику (статус «подавлен»): солдаты прижимались к земле, начинали двигаться со скоростью черепахи и практически переставали попадать по врагам.
14. Age of Empires III (2005)
Я, конечно, огромный фанат первой и второй частей, но третья навсегда останется глубоко в моем сердце. Ее релиз пришелся на мои школьные годы, аккурат ближе к окончанию 11 класса. Помню, как в этой игре я часами пытался воссоздать великие исторические события: победу Англии над Францией или России над Швецией. Но прежде чем перейти к воспоминаниям, я хочу обратиться к вам с важной просьбой: пожалуйста, не играйте в современное Definitive Edition. Да, там подтянули графику, доработали анимации и миссии, но дух старой школы стратегий там потерян подчистую. Поверьте, я устанавливал этот ремастер и очень быстро в нем разочаровался. Лучше найдите оригинал 2005 года.
О сюжете можно рассказывать долго и упорно. Оригинальная кампания — это настоящий шедевр, где мы вместе с рыцарем Морганом Блэком отправляемся в Новый Свет на поиски мифического Источника вечной молодости. Чего стоит одна только финальная миссия, где нужно судорожно разносить здание Оссуария с запасом прочности более чем в 50 000 очков под бесконечным натиском врагов!
Помимо кампании, здесь был идеальный режим одиночных сражений. Настраиваешь карту, выбираешь тип победы, нацию и вперед. Дальше полная свобода: либо ты сразу клепаешь армию и идешь агрессивно зачищать туман войны, либо уходишь в глухую экономику, развиваешь торговые пути, собираешь сокровища по карте и играешь в «долгую». Ну и, конечно, нельзя забывать про крутые дополнения, которые позже добавили индийскую, японскую и китайскую кампании. Эта игра — золотая середина нашей хронологии RTS.
Особенности игры, которые удивили геймеров в 2005 году:
Система Метрополии (Домашнего города): Уникальная механика, напоминающая карточную колоду. Прямо во время матча за любые активные действия (бои, строительство) вы получали очки опыта. За них можно было запросить «посылку» из столицы вашей родины — бесплатный отряд мушкетеров, ящики с золотом или уникальные экономические улучшения.
Честная физика Havok: Для 2005 года это был культурный шок. Ядра пушек не просто наносили урон по площади — они физически разрушали здания. Стены разлетались на куски, башни эффектно рушились, а пехоту буквально швыряло в стороны от взрывной волны.
Торговые посты и сокровища: По картам были раскиданы торговые пути. Построив на них фактории, игрок получал постоянный приток опыта или ресурсов от проезжающих мимо дилижансов и поездов. А специальные юниты-Исследователи могли путешествовать по карте, отбивать у диких зверей охраняемые сокровища и нанимать в союзники лагеря коренных индейцев.
Эпоха пороха: Игра совершила скачок во времени и сменила луки и стрелы на кремнёвые ружья и тяжелую артиллерию. Сражения превратились в эстетичное зрелище: ровные строи мушкетеров, залпы гусарской кавалерии и огромные мортиры, разносившие базы врага с огромного расстояния.
15. Company of Heroes.(2006)
Company of Heroes — это история, в которой каждый мог почувствовать себя настоящим фронтовым полководцем и пройти масштабные миссии, посвященные событиям Второй мировой войны. Конечно, на релизе игра порой встречала нас багами, но запредельный экшен, зрелищные взрывы и сама механика командования возвращают меня к главному — к осознанию того, как невероятно сложно приходилось офицерам того времени на поле боя.
Звуки бьющей артиллерии, лязг гусениц и крики солдат вгрызаются в память намертво. Да, в кампании встречались спорные моменты и миссии, вызывающие у игроков недоумение или даже гнев. Но я сразу попрошу вас: в комментариях к моему посту никакой политики. Мы обсуждаем исключительно стратегию как продукт игровой индустрии. А в ней, как ни крути, плюсов было в разы больше, чем минусов.
Особенности игры, которые превратили RTS в голливудский блокбастер:
Укрытия — залог выживания: Забудьте про тактику «чистого поля». Пехота, застигнутая врасплох на открытой дороге (красный индикатор укрытия), погибала за считанные секунды. Чтобы выжить, солдат нужно было вручную прятать за заборами, воронками от снарядов или стогами сена (зеленый индикатор).
Тотальная разрушаемость: Благодаря движку Essence Engine и продвинутой физике, на карте можно было уничтожить абсолютно всё. Танк мог насквозь протаранить кирпичную стену здания, артиллерия ровняла с землей целые деревни, а пехота могла сама сооружать насыпи и баррикады из мешков с песком.
Направленная броня танков: Техника перестала быть просто «полоской здоровья». У танков появилась лобовая, бортовая и уязвимая кормовая броня. Попадание из противотанкового орудия в лоб могло вызвать рикошет, а вот один точный выстрел ”в зад“ намертво критиковал двигатель или взрывал боезапас.
Ресурсные сектора и снабжение: Карта была разделена на связанные между собой зоны, которые приносили топливо, боеприпасы или очки личного состава. Если враг умудрялся перерезать один ключевой сектор в тылу, вся цепочка снабжения рвалась, лишая игрока притока ресурсов с передовой
16. Supreme Commander (2007)
И вот мы плавно перешли к эпохе, которую можно охарактеризовать как «время отличных сиквелов и... начала падения жанра». Конечно, я мог бы завершить этот пост на 2007 году, но тогда это был бы не полноценный хронологический разбор, а лишь ленивая «ностальгия по ушедшим стратегиям». Суть моего материала проста: показать вам, как именно менялись RTS из года в год. Даже если на этом пути у разработчиков появлялись моменты в духе «кажется, вы свернули не туда».
Впрочем, Supreme Commander — это еще далеко не тупик, а довольно крутая попытка показать масштабную научную фантастику. Разработчики будто скрестили механику строительства из Generals с атмосферой Red Alert, добавив к этому щепотку космоса в духе StarCraft. Лично я не являюсь преданным фанатом этой игры. В свое время я запустил её, побегал пару часов, и геймплей показался мне немного затянутым. Но даже при этом я не могу не отметить потрясающих гигантских юнитов, отличную по тем временам графику, уникальные миссии и то, что игра всё еще бережно сохраняла тот самый хардкорный дух старой школы, который мы так хорошо помним.
Особенности игры, которые поразили нас своим масштабом:
Беспрецедентный гигантский масштаб: Забудьте про стычки у забора. Здесь карты измерялись десятками километров, а счет юнитов на поле боя шел на тысячи. Игра позволяла плавно отдалять камеру от колеса одного маленького танка до вида всей планеты со спутника, где огромные армии превращались в крошечные тактические значки.
Бродоносный Командный Юнит (БКУ): Вы начинали матч не с кучкой рабочих, а с одним огромным шагающим роботом-командиром. Он сам являлся мощнейшей боевой единицей, ходячей фабрикой и главным научно-исследовательским центром. Его гибель приводила к мощнейшему ядерному взрыву, который стирал с лица земли половину вашей базы и означал мгновенный проигрыш.
Экспериментальная техника 3-го уровня: Настоящая визитная карточка игры. На поздних стадиях матча игроки могли построить циклопических «экспериментальных» монстров — например, шагающего паука «Мегалит», гигантскую летающую тарелку «Царь» или стационарную артиллерию «Мавис», которая могла обстреливать базу врага через всю карту.
Потоковая экономика баланса: В отличие от классических RTS, где ресурсы списывались со счета мгновенно при заказе танка, в Supreme Commander экономика работала по принципу притока и оттока энергии и массы в секунду. Если вы начинали строить слишком много заводов одновременно, баланс уходил в глубокий минус, и все процессы на базе буквально замирали.
17. Command & Conquer: Red Alert 3 (2008)
И вот мы подобрались к игре, которую я готов хвалить и жестко критиковать... одновременно. Дело в том, что после великолепной Red Alert 2 (особенно с той самой сексуальной Таней) мы все отчаянно требовали продолжения. «Дай, дай, дай нам сиквел, разработчик!» — кричали мы, и в 2008 году наконец-то получили третью часть. Вот только что именно нам приехало?
С одной стороны, перед нами шикарный голливудский кинематограф и сочная графика. Чего стоит одно только приглашение на роль советского генсека легендарного Тима Карри, а на роль снайперши Наташи Волковой — неподражаемой Джины Карано! Местные видеовставки — это полноценный дорогой фильм: чего стоят первые минуты, где советские лидеры спускаются к машине времени, спорят и пристально смотрят в камеру. Ну а когда с тобой на связь выходит Даша Федорович... признайтесь честно, вы ведь смотрели не на карту за ее спиной и не на цели миссии, а строго в центр экрана? Кто играл, тот поймет, о чем я.
С другой стороны, мы получили сюжет, где японский киберпанк нападает на США и СССР. Пошучу: это как если бы корпорация «Арасака» создала свою машину времени и решила захватить мир (тем более что безумные деды-императоры в обеих вселенных мыслят одинаково!). Но именно за этот сюжет я и начинаю критиковать игру. Разработчики убрали ту суровую сложность и атмосферу, что были во второй части, заменив их запредельным пафосом и яркой мультяшной картинкой.
Мой главный укол в сторону игры — это отход от каноничной концепции «командуй и покоряй». Вместо этого нам выкатили какой-то странный набор зданий и юнитов, в которых с ходу черт ногу сломит. И сам сюжет местами выглядит как откровенный фанфик. Простите меня, фанаты Red Alert 3, если я вас сейчас обидел. Но для меня это не суровое противостояние сверхдержав, а какой-то безумный цирк на японских катанах. И все же в эту игру иногда чертовски хочется вернуться — хотя бы ради того, чтобы снова увидеть Тима Карри и его легендарный полет в космос.
Особенности игры, которые превратили войну в неоновый аттракцион:
Война переместилась на воду: Главная и самая крутая фишка игры. Теперь вода стала полноценным полем боя. Практически все здания (кроме казарм и военных заводов) можно было строить прямо на воде. Большинство юнитов стали амфибиями — советские танки «Серп» резво прыгали по волнам, а японские роботы-трансформеры могли на лету превращаться из вертолетов в подводные лодки.
Появление третьей фракции: К привычным СССР и Альянсу добавилась технологичная Империя Восходящего Солнца. Японцы притащили на поле боя огромных человекоподобных роботов, стреляющих лазерами школьниц-псиоников и гигантские парящие крепости. Механика строительства у них тоже была уникальной — здания производились в виде мобильных нано-ячеек, которые можно было развернуть в любой точке карты без привязки к границам базы.
Ультимативные секретные протоколы: По ходу матча игроки накапливали очки командира, которые можно было тратить на глобальные способности. Альянс мог замораживать целые армии врага крио-лучами, СССР — устраивать точечный сброс орбитального мусора прямо на головы противникам, а Япония — вызывать разрушительные камикадзе-удары.
Кооперативное прохождение кампании: Абсолютно все миссии сюжета были заточены под совместное прохождение. Если вы играли в одиночку, вторым командиром со своей базой управлял союзный искусственный интеллект, которому можно было отдавать простейшие тактические приказы через специальную панель.
18. Warhammer 40,000: Dawn of War II
Первое правило моего личного «бойцовского клуба»: если ты играл в первую часть, то обязан попробовать вторую. Помню, когда я впервые установил Dawn of War II, еще даже не будучи фанатом «Вахи», я смачно плюнул в экран. «Зачем вы убрали строительство зданий и переключились на простое управление четырьмя отрядами?!» — крутилось в голове. Позже, конечно, пришло осознание: а зачем в суровом Вархаммере вообще думать об экономике и логистике, если истинная задача любого космодесантника — пафосно умереть на передовой со словами: «За Императора!» или «Только в смерти кончается долг»? Но даже если вы преданный фанат этой части, я всё равно затрону ваше самолюбие одной простой фразой: этот проект наглядно доказал, что разработчикам иногда лучше НЕ СЛУШАТЬ фанатов.
Отказ от строительства баз (вам оставили лишь главное здание и горстку точек для найма) привел к тому, что игра превратилась в бесконечные позиционные стычки и зачистку укрытий. Разве это полноценная классическая RTS? Нет, ребята, это и есть то самое «убийство старой школы стратегий». Жанр начал мутировать. Вы можете соглашаться со мной, можете яростно спорить, но, как по мне, именно первая часть Dawn of War останется тем идеалом, ради которого ты готов часами слушать пафосные крики, превозмогать в миссиях и строить неприступную оборону.
Особенности игры, которые превратили стратегию в тактическую RPG:
Никакого строительства и баз: Полный и бесповоротный отказ от классической формулы жанра. У вас больше нет рабочих и заводов. На миссию вы берете фиксированные 4 отряда уникальных героев-командиров, а игровой процесс сосредоточен исключительно на микроконтроле, использовании укрытий и своевременном прожатии способностей.
Глубокая RPG-прокачка и лут: Игра стала больше похожа на Diablo в сеттинге космоса. После каждой успешной миссии ваши командиры получали опыт, распределяли очки характеристик и обвешивались найденными трофеями — легендарными болтерами, цепными мечами, силовой броней и прыжковыми ранцами, которые кардинально меняли их умения на поле боя.
Нелинейная кампания на глобальной карте: Вместо строгого списка миссий игроку дали под управление целый звездный сектор под атакой Тиранидов и Орков. Вы сами вольны были выбирать, на какую планету отправиться сегодня, какую миссию выполнить и какую награду за спасение аванпоста получить.
Разрушаемые укрытия и физика зданий: Система укрытий из Company of Heroes здесь была возведена в абсолют. Пехоту, засевшую в прочном каменном здании или за бетонной стеной, было практически невозможно выковырять обычным стрелковым оружием. Приходилось применять тяжелые плазменные пушки, закидывать окна гранатами или отправлять штурмовых терминаторов ломать стены голыми руками.
19. StarCraft II: Wings of Liberty (2010)
Я не хочу писать банальное предисловие к этой игре. Слушайте, а давайте я лучше сразу задам вам один важный вопрос: кто, по-вашему, красивее — Сара Керриган до своего превращения в Королеву Клинков или холодная, расчетливая блондинка-призрак Нова Терра? Если что, мой личный выбор неизменен — я всегда голосую за Нову. Пишите свои варианты в комментарии, а мы пока перейдем к самой игре.
Если говорить серьезно, то StarCraft II: Wings of Liberty — это монументальный шедевр, который подарил жанру второе дыхание. Разработчики выкатили невероятный уровень проработки: кинематографичные видеовставки, душевные посиделки в баре «Джо Рай Стейшн», где можно поболтать с колоритными NPC и послушать интерактивные новости, анимированные портреты юнитов и шикарные миссии. Сюжетные задания постоянно держали в напряжении — тебя то заставляли действовать наперегонки со временем, то заставляли выдерживать яростный натиск бесконечного Легиона Зергов.
Ну и, конечно, перед нами развернулась прекрасная трагическая история Сары и Джима Рейнора, который ради спасения любимой, подобно Деметре, ищущей Персефону, готов был лично спуститься в самый настоящий ад. Добавьте к этому пробирающий до костей саундтрек, великолепную русскую озвучку, сюжетные твисты в духе «Ого, вот этого я точно не ожидал!» и эталонное управление войсками. Поверьте: запустив вторую часть StarCraft, вы не пожалеете ни об одной минуте потраченного времени.
Особенности игры, которые зафиксировали её величие:
Интерактивный хаб между миссиями: Blizzard превратили меню выбора миссий в полноценный квест. Находясь на борту корабля «Гиперион», игрок мог перемещаться по разным отсекам (кают-компания, лаборатория, мостик, арсенал), общаться с ключевыми персонажами, нанимать уникальные отряды наемников и на ходу выбирать ветки глобальных технологических улучшений.
Непревзойденный киберспортивный феномен: Игра на долгие годы оккупировала мировые киберспортивные арены. Blizzard отполировали сетевой код до блеска, а встроенная система рейтинговых лиг (от «Бронзы» до «Грандмастера») на платформе Battle.net превратила матчи в умный, жесткий и невероятно быстрый цифровой спорт, где профессиональные игроки совершали по 300–400 действий в минуту.
Уникальный ИИ-директор миссий: Кампания полностью отказалась от скучной формулы «отстрой базу и убей всех врагов». Каждое задание предлагало уникальную геймплейную механику: в одной миссии карту периодически затапливало бурлящей лавой, заставляя судорожно уводить войска на возвышенности, в другой — днем нужно было держать оборону против зараженных, а ночью выходить на зачистку их ульев.
Трилогия длиною в годы: Wings of Liberty заложила мощный фундамент. В последующие годы Blizzard выпустили еще два масштабных самостоятельных дополнения — Heart of the Swarm (посвященное Зергам) и Legacy of the Void (финал саги за Протоссов), подарив игрокам три кардинально разных взгляда на великую космическую войну.
20. Sins of a Solar Empire: Rebellion (2012)
Пожалуйста, не путайте этот проект с оригинальной версией, которая вышла в 2008–2009 годах. Rebellion — это масштабное самостоятельное дополнение с неспешным, глубоким 4X-геймплеем, где круто сочетаются величие гигантских Титанов, уникальная система изучения технологий и многое другое. Конечно, многие детали из 2012 года я уже подзабыл, но ради качественного лонгрида специально залез в Википедию и, так сказать, заполнил пробелы своей стареющей памяти.
Если вспоминать личные ощущения, то эта игра тогда мне дико понравилась именно тем... что в ней ни черта не было понятно! Огромные корабли, запутанные древа технологий — разбираться во всем этом хаосе было отдельным удовольствием. Хоть в игре и есть обучающая миссия, дальше нас бросают в суровые одиночные сценарии, где теории мало — нужна жесткая практика и, конечно же, неизбежные первые проигрыши. Но масштаб местных космических баталий, циклопические корабли и обилие тактических возможностей доставляли истинное наслаждение. Это, конечно, не камерный Homeworld, но, как по мне, для новичка, решившего покорить глубокий космос, игра заходила даже лучше. А уж атмосферный саундтрек и звуки лазерных залпов в пустоте добавляли проекту еще сотню очков к карме. Однозначно рекомендую!
Особенности игры, которые заставили нас покорять галактику:
Чистокровный гибрид RTS и 4X: Игра идеально объединила динамику сражений в реальном времени с глубокими механиками глобальных космических стратегий. Вам нужно было не просто воевать, а следовать правилам четырех «Х»: Explore (исследовать системы), Expand (расширять границы и колонизировать планеты), Exploit (эксплуатировать ресурсы и развивать экономику) и Exterminate (уничтожать соперников).
Пришествие Титанов: Главная фишка дополнения Rebellion. Каждая фракция получила возможность построить один ультимативный супер-корабль класса «Титан». Эти исполины были размером с небольшую луну, обладали собственной системой прокачки уровней и в одиночку могли переломить ход войны, выжигая целые флоты поддержки.
Раскол фракций (Лоялисты и Повстанцы): Разработчики разделили три оригинальные расы (Идущие, ТКИ и Васари) на две подфракции — Лоялистов и Повстанцев. Это кардинально изменило игровой баланс: например, повстанцы ТКИ могли объединяться с пиратами, а лоялисты Васари — забить на захват планет и превратить свой флот в кочующую и самодостаточную космическую орду.
Культурная экспансия и дипломатия: Победить врага можно было без единого выстрела. Построив мощные вещательные центры, игрок распространял свою культуру по соседним звездным системам. Вражеские планеты под действием вашей пропаганды начинали бунтовать и со временем добровольно переходили под ваше знамя.
21. StarCraft II: Heart of the Swarm (2014)
И снова все пути ведут нас к великому StarCraft. На этом скриншоте вы видите не просто Королеву Клинков и не Сару Керриган, которая по своей воле ушла на сторону Тьмы. Перед вами — настоящая человеческая душа. История о том, как обычный элитный солдат с искренним желанием защищать свой народ сталкивается с чудовищным предательством собственного руководства и осознает: официальные звания — это ничто, а вот первобытная сила, способная управлять бесконечным Роем Зергов — наше всё.
Если без шуток, эта игра подарила нам просто замечательный сюжет за Зергов. Мы получили шедевральную кампанию, в которой наглядно показано, через какие круги ада приходится пройти Саре, какие тяжелые решения она готова принимать и почему её заслуженно считают одним из сильнейших женских персонажей (не из-за внешности, а именно благодаря стальному характеру) во всей игровой индустрии. Я настоятельно советую вам установить именно это дополнение, выключить телефон, забить на новости, сесть и на пару часов с головой уйти в прохождение миссий. Устройте себе заслуженный отдых не на Мальдивах, а в суровом и прекрасном царстве Зергов.
Особенности игры, которые заставили нас возглавить Рой:
Сара Керриган как полноценный герой: В отличие от первой части, где Керриган редко появлялась в бою, здесь она присутствует почти в каждой миссии как мощнейшая боевая единица в духе Warcraft III. По ходу сюжета она прокачивает уровни и открывает новые способности — от призыва десантных спор до сокрушительных ментальных взрывов.
Направленная эволюция юнитов: Внутриигровая лаборатория Абатура позволила игрокам буквально скрещивать гены. Вы могли мутировать своих солдат прямо под свой стиль игры. Например, превратить обычных зерглингов в прыгучих «хищников», которые легко преодолевают скалы, или в «крушителей», которые мгновенно вылупляются из коконов сразу по три штуки.
Радикальный выбор мутаций: Периодически игра заставляла проходить короткие «эволюционные миссии», в конце которых нужно было сделать окончательный и бесповоротный выбор. Вы навсегда меняли облик и суть вида (например, превращали гидралисков в дальнобойных скрытней или в плюющихся кислотой скрытных тварей).
Пик киберспортивной эпохи: Именно на этапе Heart of the Swarm сетевой мультиплеер StarCraft II достиг пика своей популярности. Новые юниты (такие как летающие Стрекозы у зергов или мины «Вдова» у терранов) полностью перевернули соревновательный баланс, превратив чемпионаты мира в невероятно зрелищное и непредсказуемое шоу тактической мысли.
22. SpellForce 3 (2016-2017)
И вот мы плавно подходим к той самой эпохе, которую я кратко называю: «Ну, погнались за деньгами, с кем не бывает?». На самом деле, некоторые проекты из этого временного отрезка получились вполне добротными, и их язык не поворачивается критиковать. Но есть и такие игры, которые ты встречаешь исключительно с глухим фейспалмом и грустным осознанием: беспечное детство официально кончилось, пацаны, начались суровые реалии взрослой жизни.
И под этой самой «взрослой жизнью» я имею в виду SpellForce 3. Мне до безумия нравилась первая часть серии: смелая идея объединить RPG-магию, прокачку героев и классическое строительство базы с наймом войск в свое время казалась настоящей инновацией. Вторая часть стала еще лучше, но в ней уже смутно чувствовалось, что авторы начинают смещать акценты не туда. И вот перед нами третья часть... Сказать, что я хочу разнести её в пух и прах, будет неправильно. Да, тут довольно красивая графика, есть интересные юниты и глубокая система заклинаний. Но ты буквально кожей чувствуешь: игру делали без души. Её создавали ради чистой прибыли и просто ради того, чтобы выпустить сиквел с громким именем. Местами проект выдает планку в духе: «Вау, ну на пару вечеров точно зайдет!». Но мне, как фанату оригинальной дилогии, на это больно смотреть. Простите, я закончу этот блок на такой минорной ноте и поскорее перейду к следующей игре.
Особенности игры, которая пыталась усидеть на двух стульях:
Секторальная экономика: В отличие от первых частей, где базу можно было размазывать по всей карте, в третьей части мир разделили на жесткие экономические сектора (как в Company of Heroes). Чтобы расширить лагерь, нужно было захватывать аванпосты в новых зонах и вручную распределять ограниченное число рабочих между ними.
Полноценная партийная RPG: Игра начиналась не со Сборочного двора, а с детального редактора персонажа. Вы создавали своего героя, выбирали ему класс, а по ходу сюжета собирали команду из колоритных спутников. С ними можно было подолгу общаться в лагере, выполнять их личные квесты и распределять экипировку.
Тактическое разделение экрана: Игра предлагала уникальный геймплей: пока ваша четверка героев штурмовала подземелье в режиме классической партийной RPG (как Baldur's Gate или Dragon Age), на поверхности могла вовсю идти масштабная RTS-война, требующая отстраивать казармы и отбивать набеги врага.
Масштабные расовые различия: В сюжетной кампании и мультиплеере сошлись три классические фэнтезийные фракции: Люди, Эльфы и Орки. Разработчики детально проработали их сильные и слабые стороны — от уникальных ресурсов для развития до кардинально разного стиля ведения войны (например, оборонительные рубежи у людей против стремительных и яростных набегов орков).
23. They Are Billions (2019)
Хотите обладать миллиардами? Нет, я не предлагаю вам взять кредит в банке или поучаствовать в финансовой афере уровня МММ. Я предлагаю вам сыграть в шикарную игру They Are Billions. Лично мне она безумно понравилась. Во-первых, скрестить классическую RTS с механикой Tower Defense (защита башен) — это лучшая идея из всех возможных. Игра получилась невероятно живой и хардкорной: толпы зараженных прут и прут со всех сторон, а с каждым новым заданием обстановка становится всё более критической. Сколько вы сможете продержаться? Пройдете всю кампанию с первого раза? Вряд ли. В этой игре изначально заложена одна простая цель: максимально взбесить игрока, но сделать это так изящно, чтобы он раз за разом возвращался и начинал заново.
Что же именно подарил нам этот проект? Во-первых, потрясающий постапокалиптический мир в колоритной стилистике стимпанка. Нас ждет довольно интересный сюжет, где мы в роли командиров (Кэлуса или Каллиопы) должны в XXII веке отвоевать у мертвецов огромные территории ради спасения остатков человечества. Подача истории через текст и интерактивные элементы погружает тебя в атмосферу хорошего приключенческого романа. Во-вторых — зубодробительную сложность: ресурсов на карте критически мало, волны зомби становятся всё плотнее, и каждый раз приходится трижды подумать, прежде чем поставить очередную пушку или стену.
В-третьих, стоит отметить уникальную, отрисованную вручную графику, которая позволяет в деталях рассмотреть этот мрачный стимпанк-мир. Как по мне, у проекта есть парочка мелких недостатков, но это первый случай за долгое время, когда я могу уверенно сказать: 2019 год подарил нам истинный, самобытный шедевр.
Особенности игры, которые заставили нас панически застраивать проходы:
Эффект домино и инфекция базы: Самая жестокая и гениальная механика игры. Зомби не просто ломают здания. Если хотя бы один дохляк прорывается через оборону и бьет по жилому дому, все жители мгновенно заражаются и пополняют армию врага. Обычная халатность на одном из флангов за пару минут превращает процветающий город в пылающий ад, кишащий тысячами монстров.
Полноценная тактическая пауза: В отличие от классических RTS, где всё решала скорость кликов (APM), здесь в любой момент можно нажать «Пробел» и поставить игру на паузу. В этот момент вы можете спокойно изучить карту, раздать приказы войскам, спроектировать новые ряды стен и расставить ловушки.
Циклопические орды мертвецов: Движок игры способен одновременно обрабатывать до 20 000 юнитов на экране. В финальных волнах сценариев на ваши стены прет буквально живое, колышущееся море из зомби всех мастей — от медленных ходоков до гигантских мутантов и быстрых ”бегунов“, способных перепрыгивать укрепления.
Глобальное древо технологий кампании: Между миссиями вы возвращаетесь на карту империи, где тратите заработанные очки науки на глобальные апгрейды. Вы сами выбираете, во что вложиться: открыть ли продвинутые типы войск (например, шагающих роботов-люциферов с огнеметами), усилить прочность каменных стен или открыть автоматические башни Тесла.
24. Эпилог. Новая надежда и современный камбэк (2020–2026)
Мы добрались до финала нашей машины времени. И если в районе 2015 года казалось, что жанр классических RTS окончательно мертв и похоронен под натиском MOBA-игр и сессионок, то текущее десятилетие доказало: старая школа не сдается без боя. Последние шесть лет превратились в настоящий период ренессанса, где нашлось место и уважению к истокам, и амбициозным новинкам. Давайте кратко пробежимся по финальным вехам, которые вернули нам веру в стратегии.
2020 год — Command & Conquer Remastered Collection: Настоящий подарок для всех олдфагов. EA доказали, что ремастеры можно делать с душой. Нам вернули оригинальные Tiberian Dawn и Red Alert в честном 4K, полностью перерисовав каждый пиксель, но сохранив оригинальный код, тайминги и ту самую атмосферу. А перезаписанный Фрэнком Клепаки саундтрек заставил колонки содрогнуться от Hell March с новой силой.
2021 год — Age of Empires IV: Долгожданное возвращение культовой исторической серии от студии Relic. Игра аккуратно взяла всё лучшее из легендарной второй части, завернула это в современную графику и добавила потрясающие документальные видеовставки между миссиями кампании. Жанр снова доказал, что может быть коммерчески успешным на ПК.
2022 год — Dune: Spice Wars: Круг замкнулся, и мы снова вернулись на Арракис, с которого всё начиналось в 1992-м. На этот раз разработчики скрестили RTS с элементами глобальной 4X-стратегии. Сбор спайса, шпионаж, политика в Ландсрааде и те самые песчаные черви — отличный глоток свежего воздуха для фанатов фантастики.
2023 год — Company of Heroes 3: Тактика отрядов перенеслась в средиземноморский сеттинг. Игра предложила масштабную динамическую карту кампании в духе Total War и глубокие тактические городские бои, которые заставляли потеть не хуже, чем в первой части.
2024 год — Age of Mythology: Retold: Идеальный пример того, как нужно делать ремейки. Мифы Древней Греции, Египта и Скандинавии вернулись в умопомрачительном визуальном стиле, с переработанным балансом и возможностью снова вызывать гнев богов на головы неверных противников.
2025 год — Stormgate: Громкий проект от выходцев из Blizzard, которые создавали Warcraft III и StarCraft II. Разработчики попытались создать идеальную киберспортивную RTS нового поколения на движке Unreal Engine 5, объединив футуристичные технологии и демоническое вторжение.
2026 год — Tempest Rising: Настоящий хит сегодняшнего дня и лебединая песня нашего списка. Игра позиционируется как истинный духовный наследник классических C&C 90-х годов. Здесь есть всё, за что мы продавали душу в детстве: постройка базы, суровый футуристический милитаризм, две уникальные противоборствующие фракции, отчаянная борьба за редкий ресурс и, конечно же, яростные замесы танковых клиньев в реальном времени
*Общий итог*
Что вызовет у вас эта подборка стратегий в реальном времени? Грусть и светлую ностальгию? Улыбку и искреннюю благодарность автору? Гнев от того, что какой-то дилетант полез не в свое дело и лучше бы вообще ничего не писал? Любой из этих вариантов меня полностью устроит, потому что всё это — «отклик».
Отклик на чистые старания ТС, который потратил половину дня на составление и редактуру этого текста. Отклик на скриншоты, наглядно показывающие колоссальную эволюцию жанра RTS с 1990 года до наших дней. Отклик на мою скромную просьбу установить сегодня вечером одну из игр подборки и никогда их не забывать. В конце концов, это отклик на то, что мы с вами точно (не) потеряли — пока мы об этом говорим, помним, любим и сохраняем в своих сердцах.
Сохраняйте этот пост себе в закладки. Даже если прямо сейчас у вас нет времени — прочитайте его позже, когда появится подходящее ностальгическое настроение. А еще лучше — пишите в комментариях свои любимые стратегии в реальном времени. Я обязательно прочитаю каждый ваш отзыв и отсыплю плюсов.
Спасибо за внимание!
«Мы несем мир!»





























































