Суккубы тёмных эльдар и Лелит Гесперакс
Этот пост (как и другие посты серии) ориентирован на новичков в Warhammer 40000
Перевод: Desperado
Источник: Дети Тёмного города (в группе переведена большая часть бэка из нового кодекса)
СУККУБЫ
Суккубы составляют правящую элиту культов ведьм. Необычайно гибкие, красивые и крайне опасные, они шествуют сквозь хаос битвы, словно рождены для этого, пока сопровождающие их группы смертоносных помощниц выискивают достойных соперников для своих госпож. Длинноногие и атлетичные суккубы — истинные кумиры гладиаторских арен, знаменитые изощрённостью и изяществом в убийстве, и, выступая, они наслаждаются завистью зрителей, настолько близкой к благоговению, насколько это возможно среди друкари.
Иногда неофициально именуемые архитами, королевами арен или девами боли, суккубы коллективно известны как иннитах, «невесты смерти». Каждый культ ведьм по традиции управляется советом из трёх подобных личностей, хотя высшие эшелоны некоторых культов составляет дюжина или даже больше королев убийств. Реальной властью обычно обладает только одна, в то время как прочие стараются превзойти друг друга в зрелищности гладиаторских выступлений, всегда стремясь преумножить могущество и популярность. Между этими мегерами постоянно идёт жёсткое соперничество, но в отличие от архонтов, обожающих вести свои вечные игры, в культах ведьм гораздо больше любят разрешать споры идеально проведённым обезглавливанием, чем политическими хитростями. Но, как и вся элита друкари, суккубы забывают о вражде на время совершения налётов в реальное пространство.
Суккубы весьма самолюбивы и имеют на то весомые причины. Каждое их появление завлекает в колизеи Комморры огромные толпы, желающие насладиться изысканной бойней. Однако толпа хочет не просто кровавого спектакля, но чего-то, что удовлетворило бы извращённое чувство прекрасного. Ведьмы, у которых слишком много шрамов, часто сталкиваются с непреодолимыми трудностями: их же соратники совместно нападают на них, когда публика начинает требовать убить их в первую очередь лишь за их грех несовершенства. Только те, кто сочетает в себе завораживающую привлекательность с убийственным мастерством, способны влиться в ряды иннитах.
Суккубы истово оберегают свою красоту и, как следствие, восхищают своей внешностью. Их змеиное изящество и гибкость в совокупности с упругой алебастровой кожей, интригующе проглядывающей сквозь лёгкий шёлк закрытых облегающих костюмов или дразняще притягательной в корсетах из клинков, оказывают на окружающих чуть ли не гипнотическое воздействие. Поэтому суккуба готова пойти практически на всё что угодно ради сохранения блеска молодости; в том числе перед собственным выходом на арену она может отправить на страшную смерть десятки низших воинов, дабы вкусить их предсмертные мучения и напитаться силой.
Прибывая на поле брани, суккуба спускается со своего роскошного парящего катера с высокомерием и величием жестокой королевы. При всём внешнем очаровании каждая из них холодна и заносчива, и тот, кто взглянет на неё пси-зрением, увидит седую сморщенную старуху на месте беспощадной красавицы.
Многие из величайших суккубов стремятся подняться над приземлённым насилием арен и достичь высот в самом акте убийства. Эти образцовые воительницы следуют путями тёмных муз, стремясь сравняться с ними в отдельном стиле убийства. В их рядах возбуждающе смертоносная Гелика Ядовитый Поцелуй, Иктрия Королева-свежевательница, чей яростный нрав вошёл в легенды, и, разумеется, Лелит Гесперакс, однажды обезглавившая дюжину соперничавших с нею ведьм своим коронным рубящим пируэтом.
Без постоянного подтверждения своего превосходства в бою ни один суккуб не застрахован от потери главенствующего положения. Они регулярно проводят рейды в реальное пространство и не только для того, чтобы устроить пиршество боли, но и ради охоты на чемпионов низших рас, зрелищная победа над которыми поможет продемонстрировать исключительные навыки и укрепить статус. Хотя друкари обычно взирают с презрением на защитников человечества, суккуба с радостью выйдет на поединок с магистром капитула Адептус Астартес, ибо даже в Комморре подобная победа приносит весомый престиж. Коллекция трофеев суккубы довольно часто может похвастать головой орочьего военнобосса, синаптического зверя из улья тиранидов или же автарха с мира-корабля, что ценится превыше всего. Кроме захлёстывающего адреналинового азарта, каждый такой триумф даёт суккубу возможность доказать убийством своё превосходство — и чем больше тому свидетелей, тем лучше.
ЛЕЛИТ ГЕСПЕРАКС
КОРОЛЕВА НОЖЕЙ
Сущая правда, что до Лелит не было никого, кто добился бы на арене такой же славы и преклонения, и её клинки гарантируют, что ни одному друкари этого больше не удастся. Однако она встала на сторону Иврайны — этой пророчицы ложного бога — и тем самым завела свой культ на скользкую дорожку. Но я рассматривал такую вероятность. В конце концов, Лелит никогда не искала лёгких путей, и как бы я ни злился, я всё же нахожу Королеву Ножей полезным инструментом. Пусть идёт за Провозвестницей. Пока меня это устраивает.
Асдрубаэль Вект
Лелит — бесспорная чемпионка гладиаторских арен, персональная любимица и, по словам некоторых, иногда куртизанка верховного владыки Асдрубаэля Векта. Самая смертоносная среди всех ей подобных, она столь сведуща в искусстве битвы, что её поистине можно счесть гениальной. Лелит суть воплощённая грация: её движения чувственны, чарующи и словно гипнотизируют — и лишь самые богатые тёмные эльдар могут позволить себе привилегию наблюдать за тем, как Лелит выполняет свою кровавую работу. Вживую видеть выступление столь невероятно талантливого суккуба — это мечта, ставшая явью для многих кабалитов, ибо это зрелище наполняет энергией и омолаживает даже старейших из них.
И хотя у неё медово-бархатный голос, Лелит редко говорит, ибо она женщина искусства, а не политик. Тем не менее её приказы всегда и до последней буквы выполняются прислужницами из культа Распри, что с завистливым восхищением взирают на безупречную внешность и сверхъестественную ловкость своей госпожи. Зачастую накануне рейда в реальное пространство Лелит в окружении десятков отборных ведьм-приспешниц подобно охотящейся кошке входит в чертоги архонта, который готовится к битве. Леди Гесперакс благословляет собирающийся отправиться в налёт кабал своим присутствием только для того, чтобы выследить редкую добычу. Она любит состязаться, испытывая свои способности в бою с самыми превосходными противниками из числа элитных и знаменитых воинов Галактики, и ни разу не возвращалась без крови на своих клинках и новой порции ужасных трофеев для размещения в личных музеях.
Лелит — единственная среди всех культов ведьм, кто не использует боевые наркотики, чтобы повысить свою эффективность. Она считает, что это для слабаков и только портит мгновение, когда убийственный удар достигает цели, а кровь и жизнь вытекают наружу. Как может кто-то достойно оценить тонкие оттенки предсмертного вздоха жертвы, когда его чувства затуманены? Для Лелит самым верным способом повысить возбуждение от резни остаётся её непревзойдённое мастерство: каждый её удар уникален и лучше предыдущего, что только усиливает перед ней ужас, питающий её. Отвергнуть химические улучшения в стремительном, как молния, мире арены обычно равносильно самоубийству, однако таково искусство Лелит, что её плоть сохраняет первозданную, почти не отмеченную шрамами красоту.
Сварливые ведьмы из соперничающих культов шепчутся, что невероятные умения Лелит проистекают от неестественного источника — что она каким-то образом убедила гемункулов заменить её кровь гипердреналином, что ещё ребёнком она сосала шприц со стероидами, что она спит в барионическом саркофаге, до краёв наполненном стимулирующей сывороткой. Истина куда проще — как и все прирождённые хищники, Лелит предпочитает смотреть своей жертве в глаза, убивая её, и её единственная страсть — совершенствовать своё искусство убивать. И хотя её соперницы ни за что приемлют такого простого объяснения, Лелит Гесперакс в самом деле настолько хороша в бою.
Её последователи из культа Распри утверждают, что их госпоже не нужно ничего, кроме куска острой стали, чтобы превзойти врагов. И действительно, несмотря на то, что она мастерски владеет всем диковинным оружием, используемым ей подобными, Лелит чаще всего видят сражающейся двумя простыми, но идеально сбалансированными ножами. В битве Лелит использует своё тело точно так же, как и ножи. Грива шелковистых волос пронизана шипами и крюками, при помощи которых она перехватывает клинки своих врагов на манер осколочных сетей иракн. Её длинные ноги и босые ступни усеяны шпорами, чтобы в идеальном ударе с поворота вспарывать противникам горло, а ногти укреплены и заточены до остроты скальпелей. Лелит может убить дюжину низших воинов за несколько секунд, выписывая клинками спираль перед каждым смертельным ударом, прежде чем закончить эффектным и продуманным росчерком. Тайные видеозаписи того, как она это делает, покупают по всей Комморре и за её пределами те, кто питает извращённый вкус к насилию. Возможно, как говорят видевшие её, не одни лишь смертные с жадным вниманием взирают на смертоносный танец Лелит.
Несмотря на то, что Лелит одолела Иврайну в схватке на арене Крусибаэля, впоследствии она примкнула к предводительнице Перерождённых, прихватив с собой большую часть ресурсов культа Распри на войну против Слаанеш. Королева Ножей и её ведьмы, а также союзники из числа обитателей искусственных миров и трупп арлекинов сражаются рядом с иннари, что позволяет суккубе демонстрировать свои великолепные навыки обращения с клинками в сражениях с полчищами Хаоса, наводнившими Империум-Нигилус. И хотя это разношёрстное скопление альдари якобы преследует одну цель — уничтожение Той-что-жаждет, у Лелит были свои мотивы отправиться на просторы Галактики. Ею движет непреодолимое желание найти и поймать Люция Вечного, лорда Детей Императора, знаменитого своими навыками дуэлянта и неоднократными воскрешениями. Если ей удастся возвратиться с ним в Тёмный город и снять с него проклятые Тёмным Князем доспехи, она смогла бы выйти с ним один на один в Крусибаэле, что станет величайшим противостоянием в истории Комморры.
Ведьмы тёмных эльдар (часть 5)
Этот пост (как и другие посты серии) ориентирован на новичков в Warhammer 40000
Перевод: Desperado
Источник: Дети Тёмного города (в группе переведена большая часть бэка из нового кодекса)
КУЛЬТЫ ВЕДЬМ
Тёмные эльдар насыщаются болью, используя чужие страдания для продления собственных чудовищных жизней. И нигде это так открыто не проявляется, как на мрачных аренах Комморры. Культы ведьм устраивают для своих сородичей пиршество агонии, которое хотя бы на время заставляет их отложить клинки и не даёт перерезать друг другу глотки. Арена каждого культа поистине уникальна, а всякое новое представление кровавее и необычнее предыдущего, поскольку гладиаторские сестринства ведут непрекращающееся соперничество, устраивая грандиозные шоу для жадной до насилия публики.
Общество тёмных эльдар процветает за счёт причинения боли и страданий. Поэтому жизнь в Комморре — кошмарном городе, пульсирующем в Паутине, словно громадная галактическая опухоль, — уверенно балансирует на тонкой грани. Местные обитатели охотно вонзят друг другу нож в спину просто ради того, чтобы посмотреть в искажённое от страха лицо своей жертвы. Каждый убийца упивается опьяняющей энергией ужаса, когда его добыча испускает последний вздох. Созерцание чужих мучений — единственный оставшийся у тёмных эльдар способ для насыщения своих иссохших душ, но правящие Комморрой архонты прекрасно понимают, что нельзя допускать неумеренную кровожадность, иначе это приведёт к полному социальному коллапсу.
Неуёмное влечение их рода полностью отдаваться самым сильным ощущениям привело к появлению среди тёмных эльдар гекатарий или, иначе говоря, культов ведьм. Каждая такая организация насчитывает тысячи сильных гладиаторов, которые по ночам устраивают самые невообразимые представления насилия; не только для поучения народных масс, но и буквально ради удовлетворения насущных потребностей горожан. Таковы масштабы резни, устраиваемой армиями этих воинов-атлетов, что после нескольких напряжённых часов лицезрения превосходных навыков боевого искусства зрители покидают арену с видом откормленных хищников. Таким образом, населению города не дают скатиться в анархию — во всяком случае, той части состоятельных жителей Комморры, кто может позволить себе посещать еженощные представления ведьм.
КРОВЬ НА СЦЕНЕ
Каждый культ ведьм имеет собственную арену, на которой и разворачиваются все захватывающие события. Сравнивать архитектурные шедевры вроде Крусибаэля или Лестницы Моэдха с примитивными колизеями феодальных миров — это все равно что сравнивать сверкающий дворец с комком грязи. Более того, по сравнению с выступающими там атлетами даже самые одарённые акробаты человечества выглядят как нескоординированные обезьяны. Каждая арена обладает собственным смертельным очарованием и имеет различные опасности и испытания. Обычно это острые как бритва клинки или умирающие от голода дьявольские хищники, гравитационные колодцы, движущиеся орудия или другие более страшные и изобретательные ловушки.
Не существует двух совершенно одинаковых культов ведьм, так как они постоянно соревнуются между собой в размахе, великолепии и изобретательности кровавых игр. Многие представления часто переносятся на трибуны самым интересным и смертоносным образом, когда возбуждение достигает пика. Разбойники и геллионы сражаются с невероятно проворными атлетическими воинами, перемещение которых ограничено антигравитационными платформами с лезвиями; они кружат, рубят и летают на опасном расстоянии всего в нескольких футах от посетителей так, что брызги артериальной крови дождём орошают восторженную публику. Порой схватки проходят даже в зрительских рядах. Атмосфера в амфитеатрах искрит от напряжения, каждый зритель сидит с широко раскрытыми глазами и застывшей на лице маской голодного хищника. Когда представление подходит к концу, тёмные эльдар расходятся по своим логовам и выглядят моложе и энергичнее, чем до того, как пришли на представление. Будь то воздушный балет кровопролития, охота в невесомости или выслеживание жертв тщательно подобранным зверинцем, у всех есть кое-что общее — к концу всякого замысловатого представления арена остаётся скользкой от крови и внутренностей.
Культы ведьм преимущественно состоят из женщин, ибо им проще удаётся достигать апофеоза равновесия и грации, чего требует их искусство, и включают исключительно прекрасных особ. Для исполнения танца смерти каждая ведьма облачается в соблазнительное и тончайшее боевое одеяние, которое скорее имеет чисто эстетическую ценность, чем хоть какую-то полезность. В действительности ведьмы подобным образом горделиво дразнят своих врагов, нарочно оставляя незащищёнными уязвимые места и завершая каждое такое притворство стремительным, как бросок змеи, выпадом, когда удар соперника уходит в никуда.
Ведьмы-мужчины принимают все необходимые меры, чтобы их культ никогда не испытывал недостатка в сильном потомстве: они высоко ценятся, но редко достигают высокого положения. На арене и поле битвы воинов культа ведёт суккуб, чемпионка и королева ведьм. Должность суккуба, управляющего гекатариями, никогда не достаётся мужчине. Все суккубы фантастически притягательны, хотя на самом деле их возраст может исчисляться столетиями или даже тысячелетиями, и довольно часто под алебастровым совершенством кожи и упругой мускулатурой тела таится душа иссохшей и сморщенной старой карги. Тем не менее именно их выступления привлекают больше всего внимания, ибо суккубы совершенствуются в искусстве кровопролития на протяжении всей своей жизни и весьма охотно упрочняют своё влияние идеально исполненным обезглавливанием при возникновении такой необходимости. Большинство культов ведьм включает несколько суккубов, возглавляющие отдельные круги, однако над всеми ними, как правило, стоит ещё один суккуб, наделённый несравненной силой и убийственной грацией. Так пошло с ранних дней основания Тёмного города и будет продолжаться и далее.
ВНЕ АРЕНЫ
Почти каждому культу ведьм покровительствует могущественный архонт. Главы кабалов идут на это не только потому как знают, что население Комморры всегда будет обязано тому, кто предоставляет безопасные условия для питания болью, но также по той причине, что культы ведьм являют собой сильных союзников в непрекращающейся войне с обитателями реального пространства, ибо состоят из натренированных убийц, которым нравится показывать свои виртуозные навыки в бою. Такого рода взаимовыгодное сотрудничество гарантирует, что ведьмовский культ никогда не будет испытывать нужды в рабах и экзотических боевых стимуляторах. Мудрый патрон должен быть всегда щедр, дабы его стойкие воины-атлеты вдруг не решили отплатить ему чёрной неблагодарностью. Тем самым архонт покупает преданность сестринства опытных гекатарий, чтобы прибавить их силы к своим войскам во время рейда в реальное пространство.
Культы ведьм используют любую возможность, чтобы продемонстрировать свои совершенные боевые навыки низшим расам, как на арене, так и за её пределами. Хотя они делают вид, будто у них нет ничего кроме презрения к кастам воинов человечества, орков, тиранидов и эльдар с миров-кораблей, ведьмы все же испытывают явное возбуждение, состязаясь с элитой противостоящих им рас. Залы с трофеями успешного суккуба могут похвастаться головами магистров орденов Адептус Астартес, побеждённых орочьих военнобоссов, тиранидских тиранов улья и автархов с миров-кораблей эльдар, что ценится превыше всего.
Но у культов ведьм есть не только главные арены. Под изящными бушпритами и орудийными узлами внешней части каждой арены ведьм расположены академии и тренировочные комплексы, посвящённые каждому из аспектов убийств в рукопашном бою. Тренировки на антигравитационных полусферах и в суровых «живых ландшафтах» гарантируют, что все до единой ведьмы будут находиться на пике своей физической формы. Каждый дом держит у себя обширный зверинец, пополняемый укротителями, которые бесконечно поставляют инопланетных пленников и опасных животных. Различные культы ведьм практикуют собственные техники боя, нескончаемо обсуждаемые толпой зрителей на трибунах. Рука с Лезвиями, например, оттачивает искусство безоружного убийства (хотя она славятся размытием этих границ), в то время как культ Распри поддерживает принципы преобладания исключительной быстроты над силой, а Застывшее Сердце специализируется на отравах, ядах и паралитических эликсирах.
Дом ведьм обычно участвует в налётах в реальное пространство только по распоряжению суккуба. Эти рейды полезны не только тем, что можно собрать новых жертв для шоу, но и тем, что ведьмам предоставляется шанс испытать свои навыки против лучших воинов низших рас. Многие тёмные эльдар считают рейды культов ведьм настоящим высоким искусством и готовы щедро заплатить, чтобы принять участие в нападении вместе с многочисленными гладиатрисами, инопланетными тварями и стремительными воздушными акробатами, которых каждый суккуб бросает в бой.
Иные налёты превращаются в настоящие представления, где зрители делают ставки на своих любимых бойцов. Пока «Рейдеры» и «Яды» культа со свистом обрушиваются в гущу врагов, вынуждая отчаявшихся жертв биться за свои жизни, в воздухе безмятежно парят прогулочные барки комморритов, на борту которых наблюдатели жадно сосут пьянящие напитки и вежливо рукоплещут в кульминационные моменты каждой бойни. Подобные спектакли насилия пользуются особой популярностью среди вечно ухмыляющихся вернорождённых, которым доставляет удовольствие смотреть, как другие делают за них всю работу, пока сами они поглощают миазмы агонии, поднимающиеся от бушующей внизу битвы.
Независимо от присутствия фатоватых поклонников, рейды ведьмовских культов являют собой настоящий ураган насилия, прямые и неостановимые атаки. Нападение ведьмовского культа можно сравнить с запущенным прямо в сердце ножом: стремительное, смертельное, точное и способное свалить даже самого крупного и опасного из врагов ещё до того, как он успеет понять, что его поразило. Пока вокруг мечутся разбойники и геллионы, над которыми проносятся размытые силуэты эскадрилий реактивных истребителей «Острокрыл» и бомбардировщиков «Пустотный ворон», ведьмы спрыгивают с боевых кораблей и с радостными воплями врываются во вражеские ряды. Они презрительно относятся к обременительным доспехам и чувствуют себя в большей безопасности, полагаясь в бою на чистую скорость. Только когда противников становится слишком много или больше не остаётся жертв, которых можно было бы прирезать, ведьмы объявляют об отступлении и исчезают так же неожиданно, как и появились, оставляя после себя лишь горы трупов.
ВЕДЬМЫ
Еженощные бои с участием гладиатрис неизменно притягивают толпы народа в каждый колизей Комморры, поэтому культы ведьм занимают второе место по авторитету после кабалов, которые их поддерживают. Тёмные эльдар обожают наблюдать за профессиональным кровопролитием и мастерскими убийствами, в чём ведьмы действительно одарены. Хотя большинство гекатарий — так ведьмы называют себя — женщины, мало какие культы проводят жёсткую половую дискриминацию: в конце концов, любого друкари, достаточно умелого и проворного, можно натренировать для гладиаторских схваток. Слабые долго не протягивают в рядах культа, и их жуткие смерти только помогают улучшить навыки более достойных бойцов.
Убийства, совершенные в личном бою, придают друкари сил, так как боль, приносимая жертве на кончике клинка, насыщает энергией их иссохшие души. Подобные противостояния превозносятся в культах ведьм, чьи изогнутые ножи, окунаясь в плоть противников, каждый раз исчезают подобно змеиному языку. Нож символичен для культов ведьм; каждый создаётся ремесленником и содержится в ножнах со встроенным затачивающим полем, благодаря которому лезвие всегда остаётся острым. Все ведьмы хорошо сражаются на ножах и даже самым небольшим клинком способны убить противника, который в несколько раз больше их самих. Вес и форма используемых ножей, как правило, разнятся от одного культа к другому — по тонким изгибам и звонкости можно даже определить их происхождение. Любой из таких клинков гекатарий является символом принадлежности к культу, и каждая ведьма способна проложить кровавую просеку во вражеских порядках лишь с этим простейшим оружием.
Хотя все ведьмы стремятся достичь совершенства в боевых искусствах, редко кто из них придерживается одного стиля дольше одного-двух десятилетий. Непреходящая жажда новых ощущений подталкивает друкари изучать новые методики убийств, тем самым не давая им пресытиться творимыми зверствами. Всё многообразие боевых стилей культов ведьм основывается на хитрости и обмане. Ведьмы владеют разнообразным странным оружием, которое может хлыстать, растягиваться, опутывать, втягиваться, рассекать надвое или отнимать у противника клинок при помощи захвата упругой крагой. Многие активно практикуют использование специализированного вооружения, к которому возвращаются из раза в раз. Лацеры орудуют сегментированными бритвоцепами, которые стегают и разрывают противника на части. Гидры применяют кристаллические перчатки экстрапланарного происхождения, которые самостоятельно отращивают и восстанавливают множество смертельных шипов. Иракны предпочитают электризованные осколочные сети и раздвижные двузубцы, что не оставляет сомнений, что жертва не выберется живой.
Несмотря на любовь к рукопашным, большинство ведьм берут с собой осколковые пистолеты и плазменные гранаты, когда отправляются в рейд. Благодаря этому они быстро пробиваются сквозь ряды простой пехоты, которую противник выставляет впереди, и сближаются с более желанными соперниками, такими как полководцы или огромные чудовища. Продемонстрировать свои способности в схватке с таким оппонентом мечтают все ведьмы, и потому они вечно дерутся между собой за право нанести смертельный удар.
Все ведьмы очень гордятся своим внешним видом. Они отправляются в бой разодетые так, будто собираются на встречу с любовниками, потому что каждое сражение даёт им возможность показать своё мастерство. Независимо от культа, перед выходом на арену все ведьмы надевают броню с лезвиями поверх одной половины изысканного и плотно облегающего костюма. Другая часть остаётся открытой, обнажая плоть, словно искушая саму смерть. Помимо эстетической стороны такое облачение не сковывает движений, что позволяет в лёгкую одолевать противников в более громоздких доспехах.
Ведьмы применяют различные очищенные боевые наркотики, которые поднимают их способности до недостижимых высот балетной ловкости. В зависимости от смеси, циркулирующей по их венам, ведьмы приобретают невиданную мощь или становятся практически невосприимчивы к боли. Усиленные подобным образом, они кружатся, делают сальто и выписывают пируэты, уклоняясь от вражеских ударов и вонзая ножи в визоры и шейные сочленения, перерезая одному противнику горло и пронзая сердце другому. Словно ртуть, они ускользают от выпадов неприятелей, и выражение холодного презрения ненадолго тает в зловещих улыбках, когда ведьмы радуются каждому новому крику боли. Когда противник пытается сбежать от устроенной тёмными эльдар резни, он нередко оказывается зажат со всех сторон проворными ведьмами, не дающими уйти от смерти.
Каждый отряд ведьм возглавляет гекатрица, которая, в свою очередь, отвечает перед суккубами культа. Между гекатрицами идёт ожесточённое соперничество, так как каждая стремится превзойти соратниц в изобретательности убийств, и они жестоко наказывают подчинённых ведьм за малейший промах. Порой суккубы собирают самых одарённых своих служанок-гекатриц в одну группу, ведомую сиреной. Такие клики, известные как Кровавые Невесты, враждуют между собой, однако на поле битвы объединяются и становятся неостановимой силой, обмазываясь кровью врагов в качестве жуткого доказательства своего мастерства.
Кабалы тёмных эльдар (часть 4)
Этот пост (как и другие посты серии) ориентирован на новичков в Warhammer 40000
Перевод: Desperado
Источник: Дети Тёмного города (в группе переведена большая часть бэка из нового кодекса)
КАБАЛЫ КОММОРРЫ
В обществе тёмных эльдар господствующее положение занимают широко распространённые и сложные организации, известные как кабалы. Кабал — самостоятельная структура, представляющая собой нечто среднее между криминальным картелем, братством пиратов и знатным домом. Вцепившиеся друг другу в глотку кабалы составляют основную военную мощь Комморры и в значительной степени ответственны за непрекращающийся приток рабов, так нужный Тёмному городу.
Управляемые архонтами с раздутой манией величия, кабалы занимают вершину пирамидальной иерархии лабиринтного царства Комморры, определяя военную сторону тёмноэльдарского общества и жёстко контролируя все аспекты жизни в Тёмном городе. Самые малые из бесчисленного числа кабалов насчитывают всего несколько сотен участников, их территории ограничиваются скрытыми резиденциями, а политические связи совсем незначительны. В то же время численность крупнейших кабалов составляет миллионы натренированных воинов-кабалитов. Пагубное влияние этих чудовищных объединений простирается из одного края Галактики до другого, их участники изводят низшие цивилизации и подчинённые расы карательными рейдами по захвату рабов и актами кровопролитного грабежа.
Очень немногие тёмные эльдар обладают достаточной внутренней силой, чтобы подняться до архонта, и те, кому это удаётся, безвозвратно меняются из-за приобретённого опыта. Почти все архонты очень древние; хотя внешне они могут носить маску красоты, душа каждого из них пропитана столетиями, если не тысячелетиями зла. Кроме того, они настолько истощены, что лишь самые ужасные акты развращённости и насилия могут омолодить их, и ради заполнения внутренней пустоты их пристрастия становятся всё более утончёнными и странными. С виду архонт может иметь ауру жестокой, но благородной экстравагантности, но слишком часто под маской скрывается отчаянное и ненасытное безумие, которое пятнает души окружающих потенциальной возможностью развращения.
ЗАРОЖДЕНИЕ КАБАЛОВ
Жизнь общества тёмных эльдар когда-то вращалась вокруг тех же самых знатных домов, чьи стремления постигнуть глубины гедонизма привели к Грехопадению. Аристократия, если её так можно назвать, ревностно оберегала своё привилегированное положение, выискивая и убивая любого, кто угрожал её верховенству. Центральные районы Комморры, составляющие потрясающий метрополис из звездоскрёбов, архисвятынь, великолепных шпилей и храмов удовольствий, принадлежали только благородным домам. Власть доставалась лишь тем, у кого имелось на это право от рождения, и элитизм был укладом жизни.
Так продолжалось на протяжении нескольких тысячелетий после Грехопадения эльдар. Общество Комморры оставалось закоснелым и прогнившим настолько же, насколько и его древние хозяева. Затем, в период, который человечество называет 35-м тысячелетием, молодой воин-раб по имени Асдрубаэль Вект свергнул старый порядок родовой знати.
Вект провёл ранние годы своей жизни как слуга низкого происхождения, плетя заговор во тьме против тех, кто считал себя его повелителями.
Сообщники Векта соответствующе готовились к восхождению своего лидера, рассылая шпионов не только по Комморре, но также и по другим наиболее могущественным полисам тёмных эльдар, что угнездились в Паутине. Вект быстро поднимался по иерархической лестнице Тёмного города, собирая союзников, заинтригованных его замыслом, и ступая по трупам тех, кто препятствовал его успеху. Однако сам он ни разу не запятнал свой клинок кровью — для таких прямых мер он был слишком расчётлив и сдержан. Считая его типичным выскочкой из числа рабов, аристократия тем самым постоянно недооценивала коварство и безжалостность Векта, пока не стало поздно, и его влияние не распространилось по всей Комморре. Осторожный и терпеливый, как паук, Вект выжидал, пока плод разрушения не созрел полностью, прежде чем нанести удар. До того, как самодовольные старики из дворянских домов смогли бы остановить его, Асдрубаэль Вект основал собственную организацию убийц, объявившую войну силам Империума, и умышленно нарвался на ответный удар, который направил прямо в сердце Комморры, сокрушив благородные дома и непоправимо пошатнув их власть.
Стоит ли говорить, что собственная клика воинов Асдрубаэля Векта, которую он называл Кабалом Чёрного Сердца, находилась в готовности противостоять имперскому вторжению и перехватить инициативу, так внезапно утраченную знатными домами. Вект использовал крах старого порядка для претворения в жизнь новой системы — меритократии, где при помощи коварства и силы оружия правили сильнейшие, а не те, кому по случайности повезло родиться в знатном семействе. Он назвал это порядком кабалитов, системой организации воинов с естественным отбором, где каждый оттачивал свои боевые навыки путём постоянного соперничества в убийствах. Вскоре после этого Вект доказал, что является сильнейшим и хитрейшим из всех архонтов, взяв себе титул Верховного владыки и связав периферийные города с Комморрой посредством системы мерцающих врат и звёздных порталов.
После возвышения Векта переменчивые друкари приняли эту систему с энтузиазмом, рождённым из чувства самосохранения. Почуяв, откуда дует ветер, знатные дома старого порядка преобразовались в кабалы, хотя в действительности они по-прежнему жаждут вернуть признание их превосходства, данного им от рождения. Их неугасающая ненависть к выскочке Векту ярко пылает и по сей день. Тем не менее никто не станет отрицать, что порядок кабалитов лучше прежнего. Отныне власть не передаётся по наследству, её приходится брать силой. И хотя архитекторы судьбы Тёмного города — обладатели самых острых умов и клинков, потенциальная шаткость их положения гарантирует, что благодушие никогда не пустит здесь корни. Так, со времён низложения знати на самом верху общества располагается Асдрубаэль Вект, Верховный владыка, чья неутолимая жажда власти по-прежнему определяет все аспекты жизни в Комморре. Даже смерть не смогла подорвать его правление, так как он сумел использовать своё собственное убийство и последующее воскрешение, чтобы одним махом устранить самых опасных соперников.
ПОРЯДОК ЧЕРЕЗ АНАРХИЮ
В таком вероломном обществе, как у тёмных эльдар один жадный до власти индивидуум быстро наживёт себе врагов. Вскоре подобный одиночка ощутит лезвие кинжала у своей глотки или почувствует выжигающий нервные окончания яд, бегущий по его венам. Лишь те, кто присоединяется к крупным организациям, довольствуются хотя бы какой-то безопасностью; безопасность заключается в количестве, так они говорят, и даже в населённых тенями сумрачных царствах Тёмного города действует тот же принцип. Убить кабалита — значит напасть на весь кабал. Независимо от статуса, секты или рода, немногие комморриты готовы связаться с подобным могущественным противником без подходящей на то причины или без властных друзей на своей стороне для защиты.
Несмотря на различные обряды инициации, притом зачастую очень жестокие, за членство в кабале идёт свирепая борьба. Учитывая нескончаемый приток кандидатов и прихлебателей, кабалы в какой-то мере наслаждаются своеобразной бессмертностью. У каждого кабала хватает сил на то, чтобы недовольство его правителей в полной мере ощутил на себе любой, если их организации грозит опасность; редко случается, чтобы весь кабал был уничтожен до последнего эльдар, ибо лишь Верховному владыке Асдрубаэлю Векту по силам уготовить такую судьбу своим врагам, не опасаясь при этом вызвать по всему городу резких возражений и не боясь возмездия. Хотя подобная грандиозная резня случается нечасто, Комморру вечно разрывают крупномасштабные войны банд, подстрекаемые Вектом, и не одна ночь в Тёмном городе не проходит без эхом разносящихся по улицам и переулкам звуков перестрелок между кабалами. В конце концов, архонты не считаются с мнением подобных себе.
КАБАЛЫ НА ВОЙНЕ
Хотя в какой-то мере все кабалы предоставляют убежище — во всяком случае, от внешних опасностей — настоящая награда для принятого кабалита заключается в возможности поучаствовать в налёте в реальное пространство. Комморра процветает за счёт похищенных рабов: они предоставляют рабочую силу, источник развлечений, средства к существованию и даже строительный материал для Тёмного города. Потому-то захват рабов является делом первостепенной важности. Война с реальным пространством — это нескончаемая кампания чрезмерного насилия, направленная на общества людей, орков, тау, эльдар и других рас, которая всегда даёт свежее мясо для прожорливых кабалов. Устраиваемая во время таких рейдов бойня крайне воодушевляет тёмных эльдар, следовательно, среди кабалитов постоянно идёт яростное соперничество за право участвовать в подобных набегах. Если воин докажет свою полезность перед архонтом кабала, то это фактически гарантирует возможность сеять разрушение среди низших рас и принять участие в оргии кровопролития, свободной от любых политических разногласий межкабалитской войны. Призыв поучаствовать в налёте на реальные миры — это приглашение не просто на охоту, весьма восхитительную саму по себе, но и на пиршество битвы. Чем больше боли и мучений причиняют тёмные эльдар, пока неистовствуют в материальном измерении, тем сильнее они становятся. Когда военные силы низших рас узнают о своих потерях, вид откормленного энергией страданий кабала вселяет настоящий ужас.
Новые пленники и пиршество боли — это не единственные плюсы успешного рейда, к ним стоит отнести ещё и существенное укрепление влияния его организаторов. Удачное проведение налётов — один из самых прямых путей для кабала, чтобы возвыситься над соперниками. Крупнейшие и авторитетнейшие кабалы почти непрерывно ведут нападения в реальность, обрушиваясь на обтекаемых ударных кораблях на одну злополучную планету за другой ради разграбления и порабощения жителей. Крайне редко случается, чтобы какой-нибудь архонт отправил воинов своего кабала в битву без тщательно разработанного плана. Кабалы используют сеть шпионов, наёмников и информаторов, которые занимаются всесторонней разведкой местности, потенциально подходящей для налёта. Помимо этого, можно убедить ковены гемункулов помочь с выполнением более необычной задачи, будь то поиск шепчущих зеркал, стай невидимых духов-хранителей или заражённых каким-то вирусом. Само собой, такие услуги всегда имеют свою цену, однако успешно проведённый рейд обычно покрывает затраты десятикратно.
Чтобы противник всё время не вылезал из обороны, войска кабалитов с самого начала вторжения делают для этого всё возможное, используя продвинутые технологии и сведения, добытые у пленников, дабы всегда оставаться на шаг впереди врага. Тёмные эльдар никогда не вступают по собственной воле в открытое противостояние, ибо воины кабалов видят такие понятия, как честь или отвага, слабостями, которые можно использовать. Их рейдовые группы ударяют быстро и жёстко там, где противник уязвимее всего, стараясь нарушить систему управления и контроля, подорвать логистику и распространить страх и смятение. При столкновении с организованным отпором кабалиты попросту исчезают и атакуют в другом месте, больше всего не желая быть втянутыми в войну на истощение. Засада, обман, обращение одного неприятеля против другого и кровавая дорога, ведущая к личной славе, — таковы характерные черты кабалитской охоты.
Самый высокопоставленный архонт в кабале нередко носит титул владыки, и у него в подчинении ходит несколько младших архонтов, иногда называемых драконтами, которые отвечают за проведение небольших рейдов. Когда же в бой идёт сам владыка, он безжалостно расправляется со всеми, кого подпускают к нему его фавориты, отбирающие для хозяина только наиболее желанных оппонентов. Подобное зрелище неизменно будоражит и бодрит воинов его кабала. Особенно влиятельные архонты имеют в распоряжении даже несколько своих клонов, произведённых гемункулами. Его копии могут одновременно возглавлять налёты в разных концах Галактики или появиться вместе на одном поле битвы, если зверства обещают быть особенно восхитительными. Аналогично некоторые владыки, вечно подозревающие соперников в плетении против себя интриг, в ходе налётов в реальное пространство скрывают свою личность за иллюзорными копиями, тогда как иные действуют из тени, заставляя своих чемпионов наивно полагать, будто они истинные правители.
Многие кабалы склоняются к определённым методикам ведения войны, которые чаще всего основываются на персональных взглядах архонта. Одни, как, например, скитающийся по космосу Кабал Отсечённых, предпочитают бросать в бой большие авиакрылья истребителей, которые дробят и рассеивают силы жертв, прежде чем кто-нибудь из тёмных эльдар ступит на чужеродную землю. Другим — вроде Кабала Злобы Шторма или Кабала Кровожадного Крика — нравится применять ошеломительную огневую мощь, выставляя целые эскадроны "Губителей" и убийственные стаи наёмных бичевателей, которые разрывают врага на части издалека. И наоборот, есть великое множество кабалов, которые охотно сражаются на малой дистанции, где можно почувствовать любой брызг тёплой крови и услышать каждый восхитительный предсмертный вздох. Такие кабалы, как Дрожащий Клинок и Серебряный Коготь, особенно хорошо известны за устраиваемые ими подобного рода кровавые бани, и за право сопровождать их на поле боя идёт ожесточённое соперничество. Вероятно, самым странным из всех можно назвать Кабал Тринадцатого Шёпота, члены которого постоянно скрывают свои лица и славятся тесными связями с мандрагорами Элиндраха. Рейды, проводимые этим кабалом, поистине кошмарны: текучие потоки теней ознаменовывают продвижение кабалитов, в то время как ужасные создания с ледяными глазами шарят во тьме с клинками в руках. Доведённые до отчаяния кабалы работают вместе, как одно целое, когда намечается налёт в реальное пространство. В конце концов, Комморру необходимо кормить, а месть — блюдо, которое подают холодным.
Происхождение тёмных эльдар (часть 3)
Этот пост (как и другие посты серии) ориентирован на новичков в Warhammer 40000
Перевод: Desperado
Источник: Дети Тёмного города (в группе переведена большая часть бэка из нового кодекса)
ТЁМНОЕ ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Десять тысяч лет назад страшные вопли новорождённого бога оставили от могущественной империи эльдар одни руины. Однако виновников этой апокалиптической катастрофы обошёл гнев божества, поскольку они спрятались в глубинах Паутины. Они прячутся там до сих пор — раса нераскаявшихся чудовищ, проклятая на вечную жажду чужих страданий.
Старейшая эльдарская империя была величайшей цивилизацией со времён Древних, и те разрозненные культуры, что от неё остались в 41-м тысячелетии, являются лишь блеклыми отражениями её былой славы. Но эльдар суждено было упасть с вершины наиболее низко. История происхождения тех, кто сейчас называет себя тёмными эльдар, своими корнями уходит глубоко во времена расцвета общества эльдар, когда они ещё были высокоразвитой и утончённой расой, правившей звёздами.
Древние эльдар развили науку до таких высот, что могли пересекать огромные расстояния за один удар сердца, перестраивать планеты на свой вкус и гасить звёзды по собственному желанию. Когда Галактика склонилась перед ними, а тяжёлый труд стал лишь далёким воспоминанием, эльдар стало постепенно овладевать надменное чувство вседозволенности и всемогущества. Эльдар высокомерно полагали, что уже подчинили собственную судьбу, и, имея возможность свободно потворствовать своим потаённым желаниям и удовлетворять любопытство, они проводили всё больше времени в погоне за тайными знаниями, отчаянно пытаясь сбежать от тоски, что преследовала их на протяжении всей жизни, длящейся столетия.
Психика эльдар отличается двойственностью и чрезмерной сложностью; зениты блаженства и надиры ужаса они переживают куда сильнее, чем другие расы. Поэтому они имеют равные шансы как впасть в моральное разложение, так и покорить новые вершины. Располагая подобной силой, жители центра империи эльдар — некогда жемчужины их цивилизации — сосредоточились на удовлетворении собственных прихотей. Гордая эльдарская империя медленно гнила изнутри.
Среди искателей удовольствий и безгранично любопытных были те, чья погоня за наслаждениями становилась всё более опасной. В их числе находилась большая часть аристократии общества древних эльдар; те, у кого имелись богатство и время, чтобы поистине вкусить плоды декаданса. Один за другим лидеры культов невоздержанности, которые захватили власть над обществом эльдар, становились одержимы собственным могуществом. Со своими последователями они уходили в лабиринтное измерение, известное как Паутина. Там они занимали спрятанные порты и строили крепости в ключевых узловых точках, наделённые таким влиянием, что могли повелевать целыми возведёнными подцарствами, где продолжались их порочные деяния. Почти все без исключения новоиспечённые королевства посредством порталов соединялись с расширяющимся городом под названием Комморра, где царило возбуждающее беззаконие.
Изначально Комморра являлась величайшим портовым городом Паутины из всех, способным транспортировать флоты к любой из наиболее важных планет эльдарской империи. Ввиду доступа к далёким уголкам реального пространства Комморра считалась важнейшим местом во всей Паутине. Она была слишком ценной для эльдар, чтобы целиком принадлежать какой-то одной составляющей их империи. Именно из-за своей независимости и того обстоятельства, что она находилась вне власти великих эльдарских советов того времени, портовый город быстро стал привлекать тех, кто желал, чтобы их дела остались сокрыты от любопытных глаз. Царство Комморры неизменно увеличивалось по мере того, как благосостояние и влияние множилось в его пределах. Оно простёрлось в пустоту, поглощая другие портовые города, частные участки и подцарства с каждым новым расширением, становясь крупнее и приобретая все более впечатляющий вид за счёт награбленного богатства. Сила и власть начинающих правителей, что владели шпилями и притонами Комморры, незаметно росла по мере того, как им удавалось завлекать всё больше сородичей на загадочные и тенистые пути. Именно среди зверств и беспорядка того ужасного периода сокрыты истоки возникновения тёмных эльдар.
Эльдар наделены исключительным психическим даром, в чём превосходят все прочие расы, и, как только моральное разложение завладело ими, эхо экстаза и агонии начало отражаться в пространстве и времени. В параллельном измерении варпа отражения насыщенных событий стали сливаться вместе ввиду того, что переменчивые течения Эмпиреев могут принимать форму вокруг сырых эмоций и привлекать к себе больше подобных абстрактных энергий, питаясь ими и усиливаясь, и в итоге даже обрести какой-то разум. Из империи эльдар, жители которой потворствовали всем своим прихотям, струился непрерывный поток энергии, подобный неостановимому течению реки. Внутри варпа нечто росло и прибавляло в силе — рождающийся бог излишеств, что теперь готов был ждать и расти.
ГРЕХОПАДЕНИЕ ЭЛЬДАР
Когда эльдарская империя стала тонуть в трясине собственного упадничества, брат пошёл против брата, преследуя ещё более тёмные удовольствия. Однако находились среди них те, кто предвидел грядущую катастрофу и ушёл в безопасное место. Первыми были экзодиты, видевшие угрозу яснее остальных. Они предпочли организовать сеть колоний вдалеке от поражённого болезнью сердца их империи. Многие из них живы до сих пор, и их культуры сосуществуют в симбиотической взаимосвязи с духами планет, что они защищают.
Среди последних, кто спасся, были прародители эльдар с миров-кораблей. Когда общество впало в безумие, они взглянули на то, что наделали, и отпрянули в ужасе, увидев, во что превратились. Осознав, что находятся на самом краю пропасти, они направили значительные ресурсы на постройку громадных миров-кораблей, изящных космических городов размером с небольшую луну. Эльдар обратились к аскетизму и самоанализу, сохраняя от своей древней культуры всё, что возможно. Они покинули сердце своей империи ради неопределённой безопасности пустоты космоса под насмешки и оскорбления оставшихся позади. Некоторые даже решили улететь подальше, чтобы избежать разрушений, что должны были последовать. Более хитрые наблюдали и изумлялись, попутно укрепляя свои потаённые оплоты в Паутине, где продолжались их гедонистические изыскания.
Пока безнравственность пронизывала каждый аспект общества эльдар, культы невоздержанности искали новые буйные ощущения. Вскоре по улицам городов эльдар потекли реки крови. Утончённая архитектура их дворцов превратилась в фон для поля боя, когда эльдар стали охотиться друг на друга, наслаждаясь жесточайшими преступлениями. Их сумасшествие и грязные увлечения изливались в варп, пока не достигли критической массы. С предвещающим конец света воплем, что вырвал сердце империи, родился новый бог — Слаанеш, Тёмный Князь Невоздержанности.
Крики новорождённого Слаанеш оказались настолько мощными, что погубили бесчисленные миллиарды душ психической ударной волной, которая прошла по Галактике. В это мгновение большая часть расы эльдар была уничтожена, поглощена катаклизмом ужаса и боли. Эпицентр их империи затянуло в варп, оставив на том месте зияющую воронку из чистого Хаоса. Слаанеш с жадностью пожирал отчаяние эльдар. Необоримый в своём могуществе новорождённый Властелин Удовольствий поглотил древние божества старой эльдарской империи и разбросал их останки по уголкам варпа.
Цивилизация эльдар исчезла. Остались только экзодиты в самых дальних девственных мирах, жители миров-кораблей, которые улетели довольно далеко, чтобы спастись от разрушительных волн, вызванных рождением Слаанеш, и те, кто спрятался в подцарствах Паутины. Значительная часть Паутины превратилась в руины, но в отличие от эльдар с искусственных миров, которые спаслись от катастрофы в реальном пространстве, те, что построили собственные заботливо оберегаемые империи в лабиринтном измерении, физически остались нетронуты появлением Слаанеш. Отголоски апофеоза нового бога все ещё резонировали в них, но в отличие от своих собратьев из реального пространства они избежали гибели. Крайне высокомерные, они даже на миг не прекратили свой поиск наслаждений. Такие понятия, как раскаяние и искупление, потеряли всякий смысл для тех, кто не признавал никаких пределов своей силы.
Перемена, произошедшая с теми эльдар, что скрылись в Паутине, оказалась хитрее. Вместо того чтобы выпить их сущности одним глотком, Слаанеш — божество, которое эльдар называют Той-Что-Жаждет — стала медленно вытягивать и поглощать их души. Эльдар ненавидят и страшатся Слаанеш больше всего на свете, ибо их же действия дали ей жизнь. Она до сих пор нетерпеливо ждёт по другую сторону покрова Паутины, чтобы забрать жизни всех и каждого из них. Тогда как эльдар миров-кораблей научились не попадаться в руки Слаанеш при помощи мистических камней души и кругов бесконечности, эльдар Паутины исключительно хорошо занимаются тем, что заставляют низших созданий страдать вместо них.
Только погрязнув в самых губительных и декадентских поступках, эльдар Паутины обнаружили, что проклятие Слаанеш можно ослабить. Чужая агония омолаживает их иссохшие души и поддерживает тела сильными, наполняя неестественными энергиями. За счёт регулярных подпиток эльдар Паутины стали физически невосприимчивы к воздействию времени. Так родились тёмные эльдар — раса садистских убийц, которые кормятся чужими страданиями, чтобы предотвратить медленное угасание своих бессмертных душ. Десять тысяч лет спустя, в сорок первом миллениуме, Слаанеш по-прежнему жаждет заполучить их себе, и на самом деле от неё нет никакого спасения. Раса тёмных эльдар непреднамеренно заменила ужасную, но милосердно быструю смерть на вечность в голоде.
Ныне тёмные эльдар совершают налёты и мародёрствуют по всей Галактике, нападая из своих скрытых подцарств в Паутине, сея как можно больше страданий и разрушений, похищая миллионы пленных и унося их в свои логова ради только им известных отвратительных целей. Они — мастера пыток и деградации, ибо, чем дольше тёмный эльдар сумеет растянуть жестокое обращение с пленником, тем больше подпитки он получит от этого. Тёмный эльдар, недавно насытившийся страданиями живого существа, сияет холодной и поразительной аурой силы: его фигура возвращается в прежнее безупречное состояние, даже если душа гниёт внутри. Тот, кто не питался подобными энергиями на протяжении долгого времени, становится тенью своего былого великолепия, отчаянно охотясь за чужой болью, благодаря которой можно утолить чувство голода в глубинах души.
Комморра - город тёмных эльдар (часть 2)
Этот пост (как и другие посты серии) ориентирован на новичков в Warhammer 40000
Перевод: Desperado
Источник: Дети Тёмного города
ЛАБИРИНТНОЕ ИЗМЕРЕНИЕ
Для Империума Человечества путешествия среди звёзд возможны только через варп — изнаночную реальность богов Хаоса — что сопряжено с немалым риском, поскольку хищные слуги Губительных Сил способны учуять эмоциональный след вторгшихся в их владения и сожрать их души. Для друкари же, как и для прочих представителей их расы, опасность ещё страшнее; людскую душу можно сравнить с крохотным огоньком, тогда как эльдарская сияет в варпе подобно маяку. Поэтому войти в Имматериум, значит, привлечь ненужное внимание Той-что-жаждет, которую тысячелетия назад породило беспредельное декадентство предков друкари. Однако существуют и иные способы путешествовать меж звёзд, например, посредством промежуточного подцарства, называемого Паутиной.
Паутину создала одна из первых рас Галактики, известная как Древние. Эта сеть туннелей позволяла её хозяевам когда угодно путешествовать по несчётному числу далёких миров, не рискуя при этом использовать переменчивые течения варпа. Со времён Грехопадения царство Паутины превратилось в руины и стало опасным, отдельные её участки наводняют странные существа из других реальностей. Тем не менее Паутина до сих пор позволяет особо смелым и дерзким внезапно появляться и атаковать из миллионов различных порталов, расположенных по всему реальному пространству.
Паутину, или, как её иногда называют, лабиринтное измерение, нельзя считать настоящей реальностью. Описать её можно по-разному, например, как невероятно сложное переплетение артерий и капилляров; лабиринт ярко сияющих туннелей; таинственную ткань, сотканную из невидимых нитей, что тянутся между реальным пространством и варпом. В лучшем случае эти аналогии можно назвать грубыми, потому как Паутина — сооружение, которое охватывает разные измерения. Она располагается между материальным царством и бурлящими потоками варпа — этот промежуток можно сравнить с поверхностью зеркала или покровом из ткани, закрывающим нечто ужасное. Древние альдари обнаружили, что можно находиться внутри этой зеркальной поверхности, перемещаться по нитям покрова. Именно они стали хозяевами первоначальной Паутинной сети, хотя она радикально изменилась со времён расцвета их империи, ныне распечатанная в некоторых местах из-за войн и катастроф. Перемещение между измерениями — полное опасностей занятие, но эльдар обладают необходимыми умениями и знаниями, поэтому до сих пор без колебаний пользуются Паутиной. И именно здесь обосновались друкари, поскольку бесчисленное множество скрытых порталов, соединяющих реальность и Паутину, позволяют рейдовым партиям Комморры изводить всю Галактику. Для них это идеальное логово.
КОММОРРА
В глубинах Паутины располагается Комморра, обиталище тёмных эльдар; те, кто боится произносить это название, именуют её Тёмным городом. Комморра — это не просто огромный город, ибо даже крупнейшие имперские ульи выглядят по сравнению с ней, как термитники на фоне высокой горы. Её размеры можно посчитать невозможными, если оценивать обычными мерками, а по численности населения город превосходит целые звёздные системы. Если уж на то пошло, Комморру можно описать как огромную совокупность сателлитных царств и городов, связанных друг с другом бессчётными порталами и скрытыми путями. С одной стороны, Комморра — это широкая система разветвлённых узловых пунктов, распростёршаяся по артериям Паутины подобно зловредному вирусу. Скопления подобных узлов разбросаны в реальности по всей Галактике, разделённые тысячами световых лет. Однако все эти места связаны между собой мерцающими пространственными проходами. Находясь внутри Паутины безмерные расстояния между каждым подцарством можно пересечь всего за один-единственный шаг.
Комморра выглядит как сложная структура невозможных масштабов; мерцающее, противоречащее законам физики царство, измерения которого лишают рассудка тех, кто окажется здесь. Тысячи судов ежедневно причаливают среди распростёртых громадных шипов, так как тёмные эльдар намного многочисленнее, чем могут подозревать их сородичи с миров-кораблей. Но не только общество друкари гниёт в недрах Паутины. В Комморре обитают многие разнообразные виды чужаков-наёмников, охотников за головами и предателей, и все они рискуют собственными душами в надежде претендовать на богатства Тёмного города.
Границы пространства вокруг Комморры прошивают сверкающие световые следы от кораблей, летающих туда-сюда между Тёмным городом и окружающими его порталами. Некоторые из этих проходов в реальное пространство имеют небольшие размеры и испускают тусклое свечение, тогда как главные порталы над крупнейшими полисами сияют божественным светом. Через каждый из них легко может пройти пиратский флот. Сосредоточить внимание на городе, которому служат эти порталы, практически невозможно, ибо по мере своего отдаления остроконечные вершины шпилей и звездоскрёбов становятся всё выше, и всякий их край почти фрактален по сложности своей формы. Из каждого архипелага и башни выступает великое множество усеянных шипами рангоутных доков, все якорные стоянки которых занимают изощрённые космолёты, удерживаемые в сверкающих лучах электромагнитного поля. В Тёмном городе бурлит непрерывный поток растления, словно сама Комморра притягивает зло лишь затем, чтобы выплеснуть его обратно в пустоту.
На сегодняшний день Комморра — это город бескрайних архитектурных контрастов и пространственных аномалий. Каждый её участок разросся до таких размеров, что пришлось направить его рост в вертикальную плоскость. Соперничающие регионы растут вверх, словно переплетения игольчатых растений, сражающиеся за толику солнечного света. Каждый шпиль и башня соединяются с другими такими же строениями тысячами изогнутых арок и дорог и увенчаны сложными серебристыми сооружениями, что светятся энергиями украденных звёзд. Эти громадные замки и дворцы растут вверх и вниз, уходя в глубины внутреннего пространства. С каждым проходящим годом паразитирующий город стремится поглотить всё больше пространства от скрытого измерения, где он расположен.
ВЛАСТЕЛИН ТЬМЫ
Все без исключения обитатели Тёмного города — садисты и убийцы, заботящиеся только о себе и не способные на сострадание. Ожесточённые междоусобицы ведутся постоянно, однако от полного скатывания к анархии останавливает безжалостное правление Асдрубаэля Векта, верховного владыки Комморры и превосходного стратега и тактика. Ум его так же остр, как и клинок, который он приставляет к горлу своих недоброжелателей. Именно его хитростью враждующие кабалы неизменно сохраняют равновесие: Вект не даёт им истребить друг друга полностью, но подстёгивает кровопролитное соперничество, имеющее целью добиться его расположения. Таким образом при содействии верховного владыки политический статус кабалов постоянно меняется, то взлетая, то падая.
НЕВОЗМОЖНЫЕ РЕАЛЬНОСТИ
Комморра представляет собой сложное переплетение измерений, монолитный и вечно меняющийся спутанный клубок невероятных реальностей. Точно так же, как нельзя составить карту течений в варпе, невозможно создать полный и точный план Тёмного города, границы которого к тому же чётко не определить. Однако в нём вполне можно ориентироваться, ибо среди несчётных районов Комморры, есть множество узнаваемых. Одни хорошо известны, изучены и густо населены; враждующие кабалы свирепо защищают здесь свои территории, где стоят замысловатые шпили и проходят улицы, устланные костями. Другие представляют собой личные царства могущественных архонтов или страшных гемункулов, которые не любят непрошеных гостей. Однако опаснее всего те регионы, которые были заброшены из-за структурного обрушения или пространственного коллапса. Это могут быть населённые монстрами пустоши с остекленевшей землёй и окостеневшими останками или озера кипящего яда и кричащих теней. В последних зачастую появляются бреши меж измерениями из-за частичного или полного схлопывания пространства Паутины вокруг. Другие бывают выжжены светом умирающих звёзд, а некоторые существуют в зоне энтропийной радиации, которая за считанные секунды обращает в прах живые создания.
ЗАПУСТЕЛЫЕ ОКРАИНЫ
Торговые районы старой империи окружают титанические центральные шпили Тёмного города. Даже самые нижние порты в прошлом представляли собой архитектурные шедевры, но разрушения гражданской войны не пощадили их облик. Сегодня Нижняя Комморра походит на мешанину из разрушенных руин и мусорного великолепия. Некогда величавые крепостные комплексы и торговые порты простираются во всех направлениях, и ныне чёрные и угловатые шпили меньших кабалов беспорядочно вырастают на их окраинах. Во внешних зонах настолько мутный воздух, что можно скитаться в их запутанных глубинах целый месяц, так и не увидев ни единого проблеска украденного солнца. Множество мест населяют своры ур-гулей и кхимер, разные падальщики и призраки — те, кто изменился до неузнаваемости во время колоссальных потрясений Грехопадения. В непроглядной тьме подземных пещер бродят куда более крупные и безобразные создания, чем тёмные эльдар, ибо в Нижней Комморре размножаются потерянные и дикие, как черви в могиле.
Внешние районы Нижней Комморры занимают настолько громадные территории и так сильно различаются между собой, что и времени целой жизни не хватит, чтобы обойти их все. Однако даже простая попытка посетить эти районы с целью составления их списка может стать фатальной ошибкой, ибо тёмные эльдар весьма строго относятся к нарушениям границ своей территории и стараются немедленно прикончить незваных гостей лишь бы скоротать время. Один из таких районов называется Спрятанный Клинок — выгодно расположенная крепость кабалитов, которая торчит подобно зазубренному ножу, воткнутому между лопатками порта Кармин и Звука Ночи Гулен. Ассиметричные цитадели Спрятанного Клинка ощетинены дезинтеграторами, и с каждого из бесконечного числа парапетов и шпилей свисают поверженные враги в разной степени расчленения. В ангарных пунктах стоят авиационные крылья реактивных истребителей «Острокрыл» и бомбардировщиков «Пустотный ворон», чьи пилоты с большим желанием дожидаются возможности уничтожить нежеланного гостя.
По своей жестокой репутации порт Кармин считается вторым по счёту после порта Заблудших Душ. Огромные высокие рангоуты звёздного порта растут на мили, и каждый из них принимает флот изощрённых на вид космолётов. В центральных доках порта Кармин можно стать свидетелем поразительного зрелища с участием двух крупных кабалитских флотов на полном якоре; здесь сцепились в бесконечной борьбе за превосходство кабал Разрезанного Глаза и кровожадные члены Похищенного Сознания. Именно в этом порту пират-предатель, известный как герцог Слискус, похитил флагман «Непрекращающаяся агония», что привело предыдущего владельца, кхенита Эриака Лекса, на грань неистового безумия.
Созданные войной руины вокруг порта Кармин составляют обширный район, известный как Трущобы. По их промозглым улицам скитаются «иссушённые» — мертвенно-бледные тёмные эльдар, которые впали в немилость и оказались на задворках общества. Эти ненасытные твари издали наблюдают за актами чрезмерного насилия и таким образом омолаживают свои истощённые тела, поглощая объедки после кровавых представлений или наслаждаясь жестокостью воздушных боев между крылатыми бичевателями или шайками геллионов на скайбордах. Всякий раз, когда случается битва, Иссушённые собираются поблизости от места действия, словно замёрзшие люди у костра. Иногда они утаскивают смертельно раненных в тёмные переулки, где сражаются друг с другом за остатки умирающей души.
Трущобы сменяются сетью атриумов и шлюзов, по которым течёт ядовито-зелёная река Хаидес. Скрытый подземной тьмой и накрытый туманом, этот загрязнённый поток протекает через внешние районы Центрального Пика и вокруг них. Над токсичной поверхностью реки дрейфуют жалкие грависуда, посреди увядшего великолепия каждого из которых живёт заблудшая душа, что с трудом зарабатывает себе на жизнь, вылавливая трупы из Хаидес и продавая их, как еду для рабов. Гравициклисты, скайбордисты и небесные колесничие проносятся сквозь извилистые сводчатые проходы и трубопроводы на головокружительной скорости, разрубая на части труполовов в ходе жестоких состязаний на скорость. Проигравшие падают прямо в мутные воды, где со временем их тела полностью растворяются и смешиваются с едкой тиной.
Ближе к центру располагается район наёмников Сек Мегра, более известный как Нуль-город — лачужный городок размером с целую страну, постоянно раздираемый гражданской войной. Зловонный и густой кордитный дым висит над крышами, и с каждой проходящей минутой тишину нарушают чьи-то очередные крики. Ночью по выжженным улицам разносится эхо от непрерывной стрельбы и трескучих плевков осколковых винтовок, когда какие-нибудь переговоры и заказные убийства оканчиваются неудачей. Изредка можно увидеть, как наёмники-ксеносы, которых здесь в избытке, крадутся по нуль-улицам. Все они яростно дерутся за выгодные контракты на убийство, предлагаемые многими архонтами, и, по слухам, время от времени наиболее злобных из их числа даже приглашают служить в кабалы.
К ЦЕНТРУ
Какими бы жестокими ни казались районы Нижней Комморры — это просто детские площадки по сравнению с внутренними кольцами, прилегающими к сердцу Тёмного города. Здесь располагаются старейшие знатные дома, которые тысячелетиями жёстко правят в своих владениях. Широкие крылья их зданий и особняков увенчаны цитаделями, полными гордых аристократических воинов, каждый из которых произошёл от творцов Грехопадения. Гора Скорби — крупнейший из полисов, чья родословная тянется до древних эльдар — располагается вокруг мыса, ведущего в регион под названием Центральный Пик. Тринадцать поразительных статуй верховного владыки Асдрубаэля Векта стоят на страже Горы Скорби, каждая из них представляет одну из основ мести. Статуи служат постоянным напоминанием о том, что в прошлом самый могущественный знатный дом был целиком уничтожен благодаря одной лишь изобретательности.
Один из древних полисов Тёмного города некогда в буквальном смысле погрузился во тьму. Он называется Элиндрах — один из нескольких комморрских районов, которые существуют более чем в одном измерении одновременно. Тени здесь сгущаются и меняются, сложно живые, перетекая одна в другую и подползая к ногам тех, кто нарушил границы их территории. Посреди куполов величественных зданий находятся логова ужасных мандрагоров, купающихся во тьме. По слухам где-то в этой густой черноте существует портал, ведущий в мир демонов-теней, которые одним прикосновением могут заморозить душу.
Окраины Элиндраха сменяются Свалками Костей культов ведьм — районом, практически зарытым под грудами костей. Тут можно найти останки представителей каждой существующей разумной расы, замершие в различных позах, словно зловещие живые картины, и ведущие битву с несуществующими врагами. Миллионы разных скелетов, начиная по размеру с насекомых и заканчивая громадными колоссами, стоят в неестественных и мучительных позах по всему району Свалок как подтверждение занимаемого тёмными эльдар статуса главных хищников Галактики.
Ниже этих внутренних районов простираются оружейные и пищевые заводы шокирующих размеров, уходящие глубоко в нижние шпили под Старым городом. Ненасытные предприятия поедают миллионы рабочих и рабов каждый год. В расход идут люди, орки, тау и даже тёмные эльдар, ибо для последних циклическая монотонность и потеря чувств в ямах рабов представляют собой куда более страшное наказание, чем любая боль. За рабами присматривают подразделения жестоких надсмотрщиков, каждый из которых втянут в кровавое соперничество со своими соратниками. Именно этот мир под Старым городом позволяет Комморре вести свою беспрерывную войну против обитателей реального пространства, ибо без огромного объёма выпуска боевой техники Тёмному городу придётся вскоре пожирать самое себя.
ПОДЗЕМНЫЙ МИР
Под центром Комморры висят похожие на сталактиты сооружения, беспорядочно выпирающие в карманных измерениях под городом. Внутри этих перевёрнутых шпилей находятся выстроенные лабиринтами логова гемункулов, чей каждый ковен занимает обширную территорию с камерами и лабораториями, где практикует свои гнусные ремёсла. Внутренние помещения могут выглядеть по-разному: это и закрученные спиралью пыточные ямы, огороженные тёмным светом ублиеты и длинные галереи, по которым нескончаемо разносится крики проклятых. Во многих местах в суперструктуру этих кошмарных чертогов встроены останки прежних подопытных объектов, которым гемункулы не дали умереть. Так, винтовые лестницы освещаются лампами, вшитыми в глазницы неосторожных посетителей, а вдоль стен в качестве живых скульптур выстроены освежёванные тела несчётных инопланетных видов. Услуги ковенов гемункулов неоценимы для граждан Комморры, поскольку они занимаются видоизменением тел, дистилляцией наркотиков и, что важнее всего, воскрешением мёртвой плоти, и даже самые могущественные кабалиты входят в царство гемункулов с большой осторожностью.
ПРОПАСТЬ НЕВЗГОД
Пропасть Невзгод — один из недавно появившихся районов Тёмного города, который вместе с тем является и самым ужасным, так как представляет собой подпространственную бездну, кишащую демонами. Когда распахнулись расположенные в сердце Комморры врата Кхаина, с давних пор выступавшие плотиной на пути течений Имматериума, злобные приспешники богов Хаоса наводнили Тёмный город и без разбору поедали души друкари, наёмников и рабов до тех пор, пока их не удалось согнать в окрестности пробитого портала. Не сумев запечатать рваную рану на теле Паутины, друкари прибегли к искривляющим реальность технологиям, чтобы создать ряд подизмерений между разрушенными вратами и непосредственно Комморрой, отдав на растерзание бесчисленным тварям пришедшие в упадок участки города и территории зазнавшихся архонтов. Таким образом потустороннему приливу не дали докатиться до центра Тёмного города, однако каждый день к Пропасти приходится добавлять дюжины карманных измерений, иначе оттуда хлынут силы Хаоса и окончательно затопят Комморру.
ВТОРЖЕНИЯ ДЕМОНОВ
Многие отроги и рангоуты Паутины отломались во время Грехопадения альдари и в последующие тысячелетия ещё больше пришли в упадок, из-за чего обереги, некогда не пускавшие в лабиринтное измерение губительную энергию Царства Хаоса, разрушились навсегда. Как следствие, теперь, когда внешнее давление достигает в Комморре критической отметки, коллективный эмпатический сигнал друкари просачивается вовне, притягивая обитателей Имматериума к Тёмному городу, как хищников, почуявших кровь. Такие нашествия называются «разобщениями» или «разъединениями» и не имеют аналогов в материальной галактике. В эти периоды дьявольские отродья лезут из всех щелей в Паутине, чтобы полакомиться душами смертных, и от верхних шпилей до трущоб Комморра превращается в одно большое поле битвы, где ведётся отчаянная борьба за выживание. За свою долгую историю Тёмный город пережил несколько разобщений, однако ни одно не было ни столь же масштабным, ни столь же разрушительным, как после пролома врат Кхаина.
Тёмные эльдар (часть 1)
Этот пост (как и другие посты серии) ориентирован на новичков в Warhammer 40000
Перевод: Desperado
Источник: Дети Тёмного города
Когда я смотрю на низшие расы, меня наполняет отвращение. Оставь их в покое, и они будут влачить ничтожно короткое и совершенно бесцельное существование. Сколько их поколений минуло, пока я живу? Даже не представляю. Однако при должном вмешательстве с моей стороны каждое из этих несчастных созданий сможет выдержать вечность страданий, и криками боли они докажут мне свою ценность.
— Уриен Ракарт, мастер-гемункул Пророков Плоти
ОЛИЦЕТВОРЕНИЯ ЗЛА
Тёмные эльдар воплощают в себе все развратные и жестокие наклонности древней расы, от которой происходят. Жутко сообразительные и дьявольски хитрые, эти пираты-налётчики наслаждаются болью, потому как подпитка за счёт чужих страданий является единственным способом, благодаря которому они могут отсрочить мучительную смерть собственных душ. Безграничный и исключительный потенциал тёмноэльдарского рода направлен на самые ужасные цели, какие они только могут вообразить. По причине того, что они живут тысячелетия, в распоряжении друкари есть время всей вселенной для доведения до совершенства своих мрачных искусств.
Эти бессердечные корсары являются тёмным отражением их сородичей с миров-кораблей, на которых они смотрят только с презрением. Друкари считают себя истинными наследниками древней альдарской империи и свысока взирают на всех, как на трусов или тупоголовых жертв. В свою очередь, жители искусственных миров считают комморритов оскорбительным напоминанием о позорном прошлом, от которого они предпочли сбежать. О такой взаимной неприязни забывают лишь на время перед лицом по-настоящему опасного общего врага.
Друкари покинули материальную вселенную давным-давно, но каждый раз, когда выбираются из своего сумрачного царства, они радуются возможности сразиться и превзойти врагов. Чтобы не марать свои языки произнесением похожих на хрюканье звуков, используемых в речи низших рас, тёмные эльдар обычно прибегают к устройствам-переводчикам в тех случаях, когда контакта не избежать. Воины кабалов стремительно и неожиданно нападают из порталов, открывающих проходы из лабиринтного измерения Паутины, а затем испаряются, словно привидения, когда сопротивление противника становится слишком ожесточённым. Их пиратские группировки атакуют с неба. Целые армии с пронзительными криками врываются в гущу войск неприятеля на своих причудливых грависудах, а затем спрыгивают с них, дабы принять участие в резне. Брызги артериальной крови и содрогающиеся в конвульсиях тела отмечают их продвижение, и смех этих беспощадных воинов зачастую становится последним, что слышат жертвы.
Для этих проклятых созданий сладкий плод страха также приятен, как и ласка острого клинка, вонзающегося в нежную плоть. Им нравится разрывать тела пленников, но ещё выше они ценят процесс сокрушения духа, ибо ничто так не доставляет удовольствие тёмным эльдар, как полное овладение тем, кто противостоял им. Они упиваются всеми оттенками горя, пока пленные лепечут и умоляют о смерти, но подобную милость друкари, как известно, даруют нескоро. И то для многих это вовсе не избавление, ибо отвратительные тёмноэльдарские гемункулы в своих когтях держат власть над жизнью и смертью. Многих пленников, уже слишком истощённых, чтобы продолжать с ними играться, рвут на куски, из которых затем делают трофеи или даже гротескные изделия ювелирного и мебельного искусства. У многих гемункулов, например, в логовах стоят стонущие и дрожащие стулья, собранные из останков любимых жертв. Других несчастных буквально растирают в порошок или выжимают из них все соки; они заканчивают своё существование в виде эликсиров или наркотиков, которые затем употребляют те же чудовища, что отняли у них жизни.
Все без исключения представители касты тёмноэльдарских воинов имеют высокий рост и гибкое тело, а их алебастровая кожа почти такая же бледная, как у трупов — и всё из-за того, что в их тёмном царстве нет настоящего солнечного света. У них атлетическое телосложение и сильно развитые крепкие мускулы, каких нет даже у их собратьев с миров-кораблей, ибо тёмные эльдар больше всего ценят боевое мастерство. Они шагают в пламя битвы с уверенностью и самообладанием полубогов, но всё это лишь внешнее великолепие. Если заглянуть в самую их суть, то друкари — отвратительные чудовища, чёрствые и озлобленные, с холодным блеском и испепеляющей ненавистью ко всем живым, вечно жаждущие чужих страданий, дабы заполнить щемящую пустоту в своём сердце.
Ради выживания они быстро учатся сражаться с любым оружием в руках, убивать без жалости и сожалений. Любой иной путь неизменно приведёт к скорой смерти, ибо среди всей расы тёмных эльдар ни у кого не найти и тени милосердия или сострадания, поскольку такие черты характера бесполезны на ночных улочках Комморры, и потому от них лучше отказаться в пользу излишней жестокости, заносчивости и неуёмных амбиций. Между противоположными полами не делается существенных различий, потому как личные качества и умения намного важнее, чем такие физические особенности, как рост или пол. Хорошо отточенное чувство паранойи, защищённые от света глаза и заострённые уши помогают им замечать малейшие признаки опасности. Говорят, они умеют видеть в кромешной тьме, чувствовать в воздухе страх и слышать учащённое сердцебиение даже через толстые стены. Все друкари имеют инстинкты хищника, сверхъестественно обострённые и совершенно необходимые для выживания, ибо они обитают в Тёмном городе, а неосторожные живут там недолго.
За бесчисленные поколения, проведённые в схватках между собой и внешними врагами, тёмные эльдар приобрели более высокую скорость реакции и физическую силу по сравнению с другими представителями альдари, однако врождённые психические способности, какие были у предков, со временем атрофировались. Позволить энергиям Хаоса протекать в Комморре означало бы навлечь страшную беду, так как подобное проявление психических сил, безусловно, привлечёт внимание Той-что-жаждет, немезиды эльдарской расы. Таким образом, использование психосил — один из немногих запретов, действующих в Тёмном городе. Разумеется, нельзя сказать, что за всё время никто не пробовал их применять. Но наказание для тех, кто вздумает играться с варпом, настолько чудовищное и мучительно долгое, что лишь немногие осмеливаются идти на такой риск, и только единицы выживают, чтобы предпринять вторую попытку.
Несмотря на то, что тёмные эльдар производят оружие, а не выращивают его ментально, оно не уступает по своей технологичности тому, которое используют обитатели миров-кораблей. Что касаемо войны, здесь тёмные эльдар непревзойдённые мастера. Их технологии доведены до такого совершенства, что с таким же успехом могут быть результатом магии. Более того, безграничное воображение и навыки завели их на зловещий путь: в число их любимых инструментов войны входят осколковое оружие, которое пронзает каждый нерв острой болью, излучатели тёмного света, хлысты, истекающие кислотным ихором, а также жуткие душеловки. Тёмные эльдар настолько уверены в собственных способностях, что острые пластины в их лёгких костюмах предназначены не только для защиты, но и используются ещё в качестве дополнительного оружия. В совокупности воинам Комморры известны все способы умерщвления различных обитателей Галактики, и они получают истинное удовольствие, совершенствуя свою технику в этом деле.