Комморра - город тёмных эльдар (часть 2)

Этот пост (как и другие посты серии) ориентирован на новичков в Warhammer 40000

Предыдущий пост

Перевод: Desperado

Источник: Дети Тёмного города

Комморра - город тёмных эльдар (часть 2) Warhammer 40k, Wh back, Dark Eldar, Длиннопост

ЛАБИРИНТНОЕ ИЗМЕРЕНИЕ

Для Империума Человечества путешествия среди звёзд возможны только через варп — изнаночную реальность богов Хаоса — что сопряжено с немалым риском, поскольку хищные слуги Губительных Сил способны учуять эмоциональный след вторгшихся в их владения и сожрать их души. Для друкари же, как и для прочих представителей их расы, опасность ещё страшнее; людскую душу можно сравнить с крохотным огоньком, тогда как эльдарская сияет в варпе подобно маяку. Поэтому войти в Имматериум, значит, привлечь ненужное внимание Той-что-жаждет, которую тысячелетия назад породило беспредельное декадентство предков друкари. Однако существуют и иные способы путешествовать меж звёзд, например, посредством промежуточного подцарства, называемого Паутиной.


Паутину создала одна из первых рас Галактики, известная как Древние. Эта сеть туннелей позволяла её хозяевам когда угодно путешествовать по несчётному числу далёких миров, не рискуя при этом использовать переменчивые течения варпа. Со времён Грехопадения царство Паутины превратилось в руины и стало опасным, отдельные её участки наводняют странные существа из других реальностей. Тем не менее Паутина до сих пор позволяет особо смелым и дерзким внезапно появляться и атаковать из миллионов различных порталов, расположенных по всему реальному пространству.


Паутину, или, как её иногда называют, лабиринтное измерение, нельзя считать настоящей реальностью. Описать её можно по-разному, например, как невероятно сложное переплетение артерий и капилляров; лабиринт ярко сияющих туннелей; таинственную ткань, сотканную из невидимых нитей, что тянутся между реальным пространством и варпом. В лучшем случае эти аналогии можно назвать грубыми, потому как Паутина — сооружение, которое охватывает разные измерения. Она располагается между материальным царством и бурлящими потоками варпа — этот промежуток можно сравнить с поверхностью зеркала или покровом из ткани, закрывающим нечто ужасное. Древние альдари обнаружили, что можно находиться внутри этой зеркальной поверхности, перемещаться по нитям покрова. Именно они стали хозяевами первоначальной Паутинной сети, хотя она радикально изменилась со времён расцвета их империи, ныне распечатанная в некоторых местах из-за войн и катастроф. Перемещение между измерениями — полное опасностей занятие, но эльдар обладают необходимыми умениями и знаниями, поэтому до сих пор без колебаний пользуются Паутиной. И именно здесь обосновались друкари, поскольку бесчисленное множество скрытых порталов, соединяющих реальность и Паутину, позволяют рейдовым партиям Комморры изводить всю Галактику. Для них это идеальное логово.


КОММОРРА

В глубинах Паутины располагается Комморра, обиталище тёмных эльдар; те, кто боится произносить это название, именуют её Тёмным городом. Комморра — это не просто огромный город, ибо даже крупнейшие имперские ульи выглядят по сравнению с ней, как термитники на фоне высокой горы. Её размеры можно посчитать невозможными, если оценивать обычными мерками, а по численности населения город превосходит целые звёздные системы. Если уж на то пошло, Комморру можно описать как огромную совокупность сателлитных царств и городов, связанных друг с другом бессчётными порталами и скрытыми путями. С одной стороны, Комморра — это широкая система разветвлённых узловых пунктов, распростёршаяся по артериям Паутины подобно зловредному вирусу. Скопления подобных узлов разбросаны в реальности по всей Галактике, разделённые тысячами световых лет. Однако все эти места связаны между собой мерцающими пространственными проходами. Находясь внутри Паутины безмерные расстояния между каждым подцарством можно пересечь всего за один-единственный шаг.


Комморра выглядит как сложная структура невозможных масштабов; мерцающее, противоречащее законам физики царство, измерения которого лишают рассудка тех, кто окажется здесь. Тысячи судов ежедневно причаливают среди распростёртых громадных шипов, так как тёмные эльдар намного многочисленнее, чем могут подозревать их сородичи с миров-кораблей. Но не только общество друкари гниёт в недрах Паутины. В Комморре обитают многие разнообразные виды чужаков-наёмников, охотников за головами и предателей, и все они рискуют собственными душами в надежде претендовать на богатства Тёмного города.

Границы пространства вокруг Комморры прошивают сверкающие световые следы от кораблей, летающих туда-сюда между Тёмным городом и окружающими его порталами. Некоторые из этих проходов в реальное пространство имеют небольшие размеры и испускают тусклое свечение, тогда как главные порталы над крупнейшими полисами сияют божественным светом. Через каждый из них легко может пройти пиратский флот. Сосредоточить внимание на городе, которому служат эти порталы, практически невозможно, ибо по мере своего отдаления остроконечные вершины шпилей и звездоскрёбов становятся всё выше, и всякий их край почти фрактален по сложности своей формы. Из каждого архипелага и башни выступает великое множество усеянных шипами рангоутных доков, все якорные стоянки которых занимают изощрённые космолёты, удерживаемые в сверкающих лучах электромагнитного поля. В Тёмном городе бурлит непрерывный поток растления, словно сама Комморра притягивает зло лишь затем, чтобы выплеснуть его обратно в пустоту.


На сегодняшний день Комморра — это город бескрайних архитектурных контрастов и пространственных аномалий. Каждый её участок разросся до таких размеров, что пришлось направить его рост в вертикальную плоскость. Соперничающие регионы растут вверх, словно переплетения игольчатых растений, сражающиеся за толику солнечного света. Каждый шпиль и башня соединяются с другими такими же строениями тысячами изогнутых арок и дорог и увенчаны сложными серебристыми сооружениями, что светятся энергиями украденных звёзд. Эти громадные замки и дворцы растут вверх и вниз, уходя в глубины внутреннего пространства. С каждым проходящим годом паразитирующий город стремится поглотить всё больше пространства от скрытого измерения, где он расположен.


ВЛАСТЕЛИН ТЬМЫ

Все без исключения обитатели Тёмного города — садисты и убийцы, заботящиеся только о себе и не способные на сострадание. Ожесточённые междоусобицы ведутся постоянно, однако от полного скатывания к анархии останавливает безжалостное правление Асдрубаэля Векта, верховного владыки Комморры и превосходного стратега и тактика. Ум его так же остр, как и клинок, который он приставляет к горлу своих недоброжелателей. Именно его хитростью враждующие кабалы неизменно сохраняют равновесие: Вект не даёт им истребить друг друга полностью, но подстёгивает кровопролитное соперничество, имеющее целью добиться его расположения. Таким образом при содействии верховного владыки политический статус кабалов постоянно меняется, то взлетая, то падая.


НЕВОЗМОЖНЫЕ РЕАЛЬНОСТИ

Комморра представляет собой сложное переплетение измерений, монолитный и вечно меняющийся спутанный клубок невероятных реальностей. Точно так же, как нельзя составить карту течений в варпе, невозможно создать полный и точный план Тёмного города, границы которого к тому же чётко не определить. Однако в нём вполне можно ориентироваться, ибо среди несчётных районов Комморры, есть множество узнаваемых. Одни хорошо известны, изучены и густо населены; враждующие кабалы свирепо защищают здесь свои территории, где стоят замысловатые шпили и проходят улицы, устланные костями. Другие представляют собой личные царства могущественных архонтов или страшных гемункулов, которые не любят непрошеных гостей. Однако опаснее всего те регионы, которые были заброшены из-за структурного обрушения или пространственного коллапса. Это могут быть населённые монстрами пустоши с остекленевшей землёй и окостеневшими останками или озера кипящего яда и кричащих теней. В последних зачастую появляются бреши меж измерениями из-за частичного или полного схлопывания пространства Паутины вокруг. Другие бывают выжжены светом умирающих звёзд, а некоторые существуют в зоне энтропийной радиации, которая за считанные секунды обращает в прах живые создания.


ЗАПУСТЕЛЫЕ ОКРАИНЫ

Торговые районы старой империи окружают титанические центральные шпили Тёмного города. Даже самые нижние порты в прошлом представляли собой архитектурные шедевры, но разрушения гражданской войны не пощадили их облик. Сегодня Нижняя Комморра походит на мешанину из разрушенных руин и мусорного великолепия. Некогда величавые крепостные комплексы и торговые порты простираются во всех направлениях, и ныне чёрные и угловатые шпили меньших кабалов беспорядочно вырастают на их окраинах. Во внешних зонах настолько мутный воздух, что можно скитаться в их запутанных глубинах целый месяц, так и не увидев ни единого проблеска украденного солнца. Множество мест населяют своры ур-гулей и кхимер, разные падальщики и призраки — те, кто изменился до неузнаваемости во время колоссальных потрясений Грехопадения. В непроглядной тьме подземных пещер бродят куда более крупные и безобразные создания, чем тёмные эльдар, ибо в Нижней Комморре размножаются потерянные и дикие, как черви в могиле.


Внешние районы Нижней Комморры занимают настолько громадные территории и так сильно различаются между собой, что и времени целой жизни не хватит, чтобы обойти их все. Однако даже простая попытка посетить эти районы с целью составления их списка может стать фатальной ошибкой, ибо тёмные эльдар весьма строго относятся к нарушениям границ своей территории и стараются немедленно прикончить незваных гостей лишь бы скоротать время. Один из таких районов называется Спрятанный Клинок — выгодно расположенная крепость кабалитов, которая торчит подобно зазубренному ножу, воткнутому между лопатками порта Кармин и Звука Ночи Гулен. Ассиметричные цитадели Спрятанного Клинка ощетинены дезинтеграторами, и с каждого из бесконечного числа парапетов и шпилей свисают поверженные враги в разной степени расчленения. В ангарных пунктах стоят авиационные крылья реактивных истребителей «Острокрыл» и бомбардировщиков «Пустотный ворон», чьи пилоты с большим желанием дожидаются возможности уничтожить нежеланного гостя.


По своей жестокой репутации порт Кармин считается вторым по счёту после порта Заблудших Душ. Огромные высокие рангоуты звёздного порта растут на мили, и каждый из них принимает флот изощрённых на вид космолётов. В центральных доках порта Кармин можно стать свидетелем поразительного зрелища с участием двух крупных кабалитских флотов на полном якоре; здесь сцепились в бесконечной борьбе за превосходство кабал Разрезанного Глаза и кровожадные члены Похищенного Сознания. Именно в этом порту пират-предатель, известный как герцог Слискус, похитил флагман «Непрекращающаяся агония», что привело предыдущего владельца, кхенита Эриака Лекса, на грань неистового безумия.


Созданные войной руины вокруг порта Кармин составляют обширный район, известный как Трущобы. По их промозглым улицам скитаются «иссушённые» — мертвенно-бледные тёмные эльдар, которые впали в немилость и оказались на задворках общества. Эти ненасытные твари издали наблюдают за актами чрезмерного насилия и таким образом омолаживают свои истощённые тела, поглощая объедки после кровавых представлений или наслаждаясь жестокостью воздушных боев между крылатыми бичевателями или шайками геллионов на скайбордах. Всякий раз, когда случается битва, Иссушённые собираются поблизости от места действия, словно замёрзшие люди у костра. Иногда они утаскивают смертельно раненных в тёмные переулки, где сражаются друг с другом за остатки умирающей души.


Трущобы сменяются сетью атриумов и шлюзов, по которым течёт ядовито-зелёная река Хаидес. Скрытый подземной тьмой и накрытый туманом, этот загрязнённый поток протекает через внешние районы Центрального Пика и вокруг них. Над токсичной поверхностью реки дрейфуют жалкие грависуда, посреди увядшего великолепия каждого из которых живёт заблудшая душа, что с трудом зарабатывает себе на жизнь, вылавливая трупы из Хаидес и продавая их, как еду для рабов. Гравициклисты, скайбордисты и небесные колесничие проносятся сквозь извилистые сводчатые проходы и трубопроводы на головокружительной скорости, разрубая на части труполовов в ходе жестоких состязаний на скорость. Проигравшие падают прямо в мутные воды, где со временем их тела полностью растворяются и смешиваются с едкой тиной.


Ближе к центру располагается район наёмников Сек Мегра, более известный как Нуль-город — лачужный городок размером с целую страну, постоянно раздираемый гражданской войной. Зловонный и густой кордитный дым висит над крышами, и с каждой проходящей минутой тишину нарушают чьи-то очередные крики. Ночью по выжженным улицам разносится эхо от непрерывной стрельбы и трескучих плевков осколковых винтовок, когда какие-нибудь переговоры и заказные убийства оканчиваются неудачей. Изредка можно увидеть, как наёмники-ксеносы, которых здесь в избытке, крадутся по нуль-улицам. Все они яростно дерутся за выгодные контракты на убийство, предлагаемые многими архонтами, и, по слухам, время от времени наиболее злобных из их числа даже приглашают служить в кабалы.

Комморра - город тёмных эльдар (часть 2) Warhammer 40k, Wh back, Dark Eldar, Длиннопост

К ЦЕНТРУ

Какими бы жестокими ни казались районы Нижней Комморры — это просто детские площадки по сравнению с внутренними кольцами, прилегающими к сердцу Тёмного города. Здесь располагаются старейшие знатные дома, которые тысячелетиями жёстко правят в своих владениях. Широкие крылья их зданий и особняков увенчаны цитаделями, полными гордых аристократических воинов, каждый из которых произошёл от творцов Грехопадения. Гора Скорби — крупнейший из полисов, чья родословная тянется до древних эльдар — располагается вокруг мыса, ведущего в регион под названием Центральный Пик. Тринадцать поразительных статуй верховного владыки Асдрубаэля Векта стоят на страже Горы Скорби, каждая из них представляет одну из основ мести. Статуи служат постоянным напоминанием о том, что в прошлом самый могущественный знатный дом был целиком уничтожен благодаря одной лишь изобретательности.


Один из древних полисов Тёмного города некогда в буквальном смысле погрузился во тьму. Он называется Элиндрах — один из нескольких комморрских районов, которые существуют более чем в одном измерении одновременно. Тени здесь сгущаются и меняются, сложно живые, перетекая одна в другую и подползая к ногам тех, кто нарушил границы их территории. Посреди куполов величественных зданий находятся логова ужасных мандрагоров, купающихся во тьме. По слухам где-то в этой густой черноте существует портал, ведущий в мир демонов-теней, которые одним прикосновением могут заморозить душу.


Окраины Элиндраха сменяются Свалками Костей культов ведьм — районом, практически зарытым под грудами костей. Тут можно найти останки представителей каждой существующей разумной расы, замершие в различных позах, словно зловещие живые картины, и ведущие битву с несуществующими врагами. Миллионы разных скелетов, начиная по размеру с насекомых и заканчивая громадными колоссами, стоят в неестественных и мучительных позах по всему району Свалок как подтверждение занимаемого тёмными эльдар статуса главных хищников Галактики.


Ниже этих внутренних районов простираются оружейные и пищевые заводы шокирующих размеров, уходящие глубоко в нижние шпили под Старым городом. Ненасытные предприятия поедают миллионы рабочих и рабов каждый год. В расход идут люди, орки, тау и даже тёмные эльдар, ибо для последних циклическая монотонность и потеря чувств в ямах рабов представляют собой куда более страшное наказание, чем любая боль. За рабами присматривают подразделения жестоких надсмотрщиков, каждый из которых втянут в кровавое соперничество со своими соратниками. Именно этот мир под Старым городом позволяет Комморре вести свою беспрерывную войну против обитателей реального пространства, ибо без огромного объёма выпуска боевой техники Тёмному городу придётся вскоре пожирать самое себя.


ПОДЗЕМНЫЙ МИР

Под центром Комморры висят похожие на сталактиты сооружения, беспорядочно выпирающие в карманных измерениях под городом. Внутри этих перевёрнутых шпилей находятся выстроенные лабиринтами логова гемункулов, чей каждый ковен занимает обширную территорию с камерами и лабораториями, где практикует свои гнусные ремёсла. Внутренние помещения могут выглядеть по-разному: это и закрученные спиралью пыточные ямы, огороженные тёмным светом ублиеты и длинные галереи, по которым нескончаемо разносится крики проклятых. Во многих местах в суперструктуру этих кошмарных чертогов встроены останки прежних подопытных объектов, которым гемункулы не дали умереть. Так, винтовые лестницы освещаются лампами, вшитыми в глазницы неосторожных посетителей, а вдоль стен в качестве живых скульптур выстроены освежёванные тела несчётных инопланетных видов. Услуги ковенов гемункулов неоценимы для граждан Комморры, поскольку они занимаются видоизменением тел, дистилляцией наркотиков и, что важнее всего, воскрешением мёртвой плоти, и даже самые могущественные кабалиты входят в царство гемункулов с большой осторожностью.


ПРОПАСТЬ НЕВЗГОД

Пропасть Невзгод — один из недавно появившихся районов Тёмного города, который вместе с тем является и самым ужасным, так как представляет собой подпространственную бездну, кишащую демонами. Когда распахнулись расположенные в сердце Комморры врата Кхаина, с давних пор выступавшие плотиной на пути течений Имматериума, злобные приспешники богов Хаоса наводнили Тёмный город и без разбору поедали души друкари, наёмников и рабов до тех пор, пока их не удалось согнать в окрестности пробитого портала. Не сумев запечатать рваную рану на теле Паутины, друкари прибегли к искривляющим реальность технологиям, чтобы создать ряд подизмерений между разрушенными вратами и непосредственно Комморрой, отдав на растерзание бесчисленным тварям пришедшие в упадок участки города и территории зазнавшихся архонтов. Таким образом потустороннему приливу не дали докатиться до центра Тёмного города, однако каждый день к Пропасти приходится добавлять дюжины карманных измерений, иначе оттуда хлынут силы Хаоса и окончательно затопят Комморру.


ВТОРЖЕНИЯ ДЕМОНОВ

Многие отроги и рангоуты Паутины отломались во время Грехопадения альдари и в последующие тысячелетия ещё больше пришли в упадок, из-за чего обереги, некогда не пускавшие в лабиринтное измерение губительную энергию Царства Хаоса, разрушились навсегда. Как следствие, теперь, когда внешнее давление достигает в Комморре критической отметки, коллективный эмпатический сигнал друкари просачивается вовне, притягивая обитателей Имматериума к Тёмному городу, как хищников, почуявших кровь. Такие нашествия называются «разобщениями» или «разъединениями» и не имеют аналогов в материальной галактике. В эти периоды дьявольские отродья лезут из всех щелей в Паутине, чтобы полакомиться душами смертных, и от верхних шпилей до трущоб Комморра превращается в одно большое поле битвы, где ведётся отчаянная борьба за выживание. За свою долгую историю Тёмный город пережил несколько разобщений, однако ни одно не было ни столь же масштабным, ни столь же разрушительным, как после пролома врат Кхаина.

Warhammer 40k

17.8K постов22.8K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

Ссылка на полный список правил

1.Посты-баяны будут удаляться.

2. Контент, не относящийся к вселенной, будет выноситься в общую ленту.

3. Вводится система тегов.

WH Humor – юмор;

WH Art – арты;

Crossover – контент сочетающий в себе смешение различных вселенных.

Warp-тред – одноименный паблик;

WH News – новостные посты о новых релизах, обновлениях и т.д;

WH Back – всяческие инфопосты о вселенной;

Comics – все комиксы по вселенной.

WH other – если вы не можете определиться с тегом;

Фанфик – если в посте содержится неофициальная информация;

WH Miniatures - изображения миниатюр для настольной игры;

Old Warhammer - если пост содержит устаревшую информацию. Приветствуется максимально полное отражение содержимого поста в тегах и ссылка на источник материала.

Wh r63 - если пост содержит женские версии персонажей-мужчин и наоборот. А так же откровенный, эротический фансервис.

4. Все правила не являются строго обязательными, но за их многократное игнорирование нарушитель будет наказан.