Совпадение
Когда гифка в чате совпала с ритмом музыки просматриваемого мультфильма.
Смотрю "Кубик-рубик", параллельно читаю чат. В какой-то момент попадается гифка и заканчивается первый мультфильм и начинается заставка...
Когда гифка в чате совпала с ритмом музыки просматриваемого мультфильма.
Смотрю "Кубик-рубик", параллельно читаю чат. В какой-то момент попадается гифка и заканчивается первый мультфильм и начинается заставка...
В октябре 2026 года коммунальные платежи вырастут от 8% до 22% в зависимости от региона. Это будет уже второе повышение цен в 2026 году, до этого в январе 2026 по всей стране было повышение в 1,7%.
Повышение связано с износом коммуникаций, увеличением инвестиций в модернизацию, заниженных тарифах в некоторых регионах и инфляции (вот вам и 4% о которых так любят говорить).
А как же более 100 миллиардов, которые россияне переплатили с 2023 по 2025 годы?
ФАС выявила более 100 миллиардов переплаты за ЖКХ, но власти заявили, что возвратов и перерасчетов не будет, но будет, внимание: повышение цен от 8% до 22%
Власти также заявили, что сумма в более 100 миллиардов с 2023 по 2025 ничтожна, но ведь эти деньги упали кому-то в карман.
В общем грустно это, но главное не унывать😉
Скульпт и полипейнт в Zbrush, за основу взята 2D иллюстрация Joe Madureira.
Рендер в Marmoset Toolbag 5.





Этапы работы.
Возможно, она этим хочет привлечь к себе внимание потенциальных женихов. Впрочем, кто её знает. Что видно, то и видно.
Так, на заголовок про 10 лет забайтились?) Ну и хорошо, заваривайте чаек щас все расскажу.
Меня зовут Иван и я делаю игры последние 10 лет, в частности я сделал While True: Learn() и Learning Factory, но пост не про них.
8 More Lives - это хардкорная пошаговая стратегия, в которой вы возглавите отряд котов-наёмников. Я начал делать ее, потому что люблю игры с глубокими, взаимосвязанными системами - особенно пошаговые тактики.
8 More Lives не появилась сразу как цельная, полностью сформированная игра. Её особенности выросли из нескольких прототипов, экспериментов и уроков, накопленных за последние десять лет. Вот несколько идей, которые сформировали игру такой, какой вы видите её сегодня.
Я уже пытался сделать пошаговую игру о средневековых сражениях. Самый ранний прототип с похожей идеей появился ещё в 2015–2016 годах. Это был своего рода «средневековый XCOM», и некоторые системы из нынешней игры существовали уже тогда. Сражаться нужно было с демонами: синяя заглушка на изображении - это бес, а жёлтая - демон-«бык». Прототип собрался довольно быстро, но дальше itch.io дело так и не пошло.
Главный урок заключался в том, что средневековый строевой бой плохо сочетался с управлением отрядом в духе XCOM, направлениями атак и защиты и квадратной сеткой. От большей части этих идей пришлось отказаться. Игра была медленной и громоздкой, хотя такие задумки, как разное количество Очков Действий и радиальные интерфейсы, уже выглядели неплохо.
Примерно тогда же вышла Battle Brothers. Оригинальная версия без дополнений была немного бедна контентом, но с точки зрения механик работала именно так, как нужно. Идея сделать собственную игру отошла на второй план, а я отправился играть в Battle Brothers - ведь я, по сути, получил именно ту игру, которую пытался создать сам.
В 2019 году мне захотелось создать крутой генератор карт для Civilization V, в которую мы с друзьями регулярно играли вместе. Поэтому некоторое время я занимался процедурной генерацией мира.
Генератор получился отличным. Он использовал шум и данные NASA SRTM-30 о рельефе местности, а биомы определялись высотой, широтой, влажностью и ветром. К сожалению, добавить его в Civilization мне так и не удалось - но код сохранился.
Позже этот заброшенный эксперимент стал основой глобальной карты 8 More Lives.
Во время пандемии заниматься было особо нечем, и прямо посреди «самоизоляции», в мае 2020 года, мне пришла безумная идея откопать старый проект и посмотреть, что интересного можно сделать со средневековой пошаговой тактикой. В то время единственной по-настоящему «большой» игрой в этом жанре всё ещё оставалась Battle Brothers, поэтому вопрос постепенно свёлся к следующему: «Что я могу сделать такого, чего нельзя реализовать модами для Battle Brothers?»
Первым ответом стал поворот карты.
Затем появились биомы, и игра уже могла генерировать боевые карты для нескольких биомов сразу. Изначально их было ещё больше, да и на самом деле они до сих пор есть в игре, просто пока скрыты. Мы будем постепенно возвращать их по мере готовности графики.
Именно так изначально должны были выглядеть города - это концепт, нарисованный поверх раннего скриншота. Возможно, когда-нибудь они вырастут до таких размеров, но для этого мне сначала придётся реализовать полноценные городские сражения.
А что ещё я могу сделать?
Давным-давно вышла великая и ужасная Rome: Total War, в которой карты сражений процедурно генерировались на основе глобальной карты кампании. Так чем же я хуже? И я начал возрождать забытую технологию двадцатилетней давности.
И вуаля - теперь карты сражений генерируются один к одному, воспроизводя в тех же местах те же биомы и особенности, что и на глобальной карте.
Что ещё можно добавить в игру? Как насчёт больших и маленьких юнитов? Одногексовых юнитов недостаточно!
С большими юнитами уже можно сражаться, а маленькие вернутся в игру в ближайшем будущем.
Примерно на этом этапе появились и коты - ведь девять жизней отлично подходят на роль игровой механики. Новичкам они дают небольшую страховку, а опытным игрокам позволяют рисковать и раньше ввязываться в интересные сражения.
К тому же как референсы в голову пришли «Рэдволл» и диснеевский «Робин Гуд», так что оставалось лишь добавить немного мрачного фэнтези.
То, что в двух наших предыдущих играх главными героями тоже были коты, - чистое совпадение. Определённо. Сто процентов. А ещё вот вам мой кот.
К 2024–2025 годам прототип стал достаточно играбельным, чтобы я мог уделять больше внимания удобству и качеству игрового процесса. Мне нужно было доказать остальной команде, что этот симулятор Excel с котами - действительно игра, в которую могут играть люди.
Я не занимался проектом постоянно. Большая часть работы шла по вечерам - с заглушками, Paint и всем остальным, что оказывалось под рукой. Но именно тогда начали появляться вложенные подсказки, гиперссылки внутри текста и многие другие функции, которых мне постоянно не хватает в стратегиях, - мелочи, делающие сложные игры гораздо удобнее.
Ещё одна идея, которую нам нужно было проверить, - использование правдоподобного исторического оружия и доспехов. Не с точностью исторической реконструкции, но гораздо ближе к реальности, чем в большинстве игр. Это особенно важно, поскольку в игре есть система многослойной брони.
Лично для меня всё это очень важно, но оставался вопрос: много ли игроков разделяют этот интерес? К счастью, вышла Kingdom Come: Deliverance II, стала хитом и немного развеяла мои опасения.
В октябре 2025 года один стример сыграл в прототип. Он провёл два часа в совершенно сырой, наполовину сломанной версии игры - и она ему понравилась! Зрителям тоже.
Так мы добрались до февраля 2026 года и начала полноценной разработки - небольшого окна между «наш билд уже достаточно хорош» и «весь мир будет играть в GTA 6», когда мы наконец можем показать вам игру.
Мы добавляем контент и механики, полируем всё, что уже сделано, и готовим игру к выходу в Steam - начиная с плейтеста. Так что присоединяйтесь! Участвуйте в плейтесте, присылайте нам отзывы и добавляйте игру в желаемое!
Ссылочка на Steam если захотите добавить в вишлист и записаться на плейтест: https://store.steampowered.com/app/683390/8_More_Lives/?utm_source=pikabu
Я Полина, директор по продукту в компании, где мы делаем бытовую технику. Я выбираю будущие модели, тестирую и дорабатываю их, прежде чем они попадут к покупателям. Недавно в продаже появился наш новый робот‑пылесос.
Расскажу, как вообще родилась идея его выпустить, как я выбирала образец, что в нём дорабатывала и почему принципиально не читаю инструкции.
Опыт с роботами‑пылесосами у компании уже был, несколько моделей, и одна из них достаточно успешно продавалась. Но в какой‑то момент я поняла, что люди ждут от роботов‑пылесосов уже больше, чем умеет наш.
Навигация у той модели была с самой простой настройкой, через обычную камеру. С основной задачей она справлялась: ездила, убирала, карту строила. А сейчас есть системы поновее, которые позволяют лучше ориентироваться в пространстве и видеть предметы на полу.
На их фоне наш робот был уже простенький, и отличительных фишек от конкурентов у него не было, обычный базовый минимум.
Что сейчас нужно нашему клиенту? С этим вопросом я пошла в анализ рынка: конкуренты, отзывы, что людям нравится, что нет.
Как минимум пылесос не должен раздражать: дома чисто, ухода за прибором меньше, участия человека меньше. Люди хотят умные гаджеты, которые не требуют сильного внимания.
Больше всего в роботах раздражает контейнер. После каждой уборки его надо вытаскивать и вытряхивать. Это всё грязь, это всё на руках, это неприятно. Поэтому главная тенденция сейчас — робот‑пылесос со станцией самоочистки. Станция по факту ещё один пылесос: просто он пылесосит не пол, а высасывает пыль из пылесборника робота в свой мешок.
В итоге я искала робота с такой станцией, большой мощностью для уборки и точной навигацией — пылесос, который не только догонит рынок по характеристикам, но где‑то и перегонит.
Своего завода у нас нет. Каждая разработка у меня начинается с того, что я отбираю готовые образцы у китайских заводов: смотрю, какие более‑менее подходят под то, что ищу, заказываю и собираю рабочую группу. Дальше все пришедшие пылесосы проходят испытания. В офисе все заполняют анкеты, насколько нравится, но в основном тестируем в реальных сценариях.
Начинаю всегда с подключения: насколько оно интуитивно понятное, нет ли проблем со стыковкой, не нужна ли долгая настройка. Я, когда разрабатываю продукты, никогда не читаю инструкции. Мне очень важно, чтобы прибором было удобно пользоваться и без них.
Большинство пользователей инструкции тоже не читает, и если в товаре что‑то непонятно сразу и приходится лезть искать ответ в инструкции, это раздражающий фактор и большой минус. Ну, лично я так считаю.
Потом гоняли роботов по препятствиям. Полигон мы создавали сами прямо в офисе: рассыпали загрязнения, а рядом ставили где‑то ботинок, где‑то тапок, бутылку воды:
Запускали роботов и смотрели. Кто‑то аккуратно объезжал, кто‑то всё сталкивал, кто‑то путался и тяжело выбирался.
Качество уборки мы мерили весами. Высыпаю определённое количество мусора, часто это крупа, песок или шерсть, и заранее замеряю вес.
Пылесос всё это пылесосит, а я замеряю финальный вес и вижу, сколько он реально собрал.
А после того, как робот всё пропылесосит, проверяла, насколько чисто станция самоочистки опустошает его пылесборник.
По результатам тестирований определился победитель.
У него и базово были хорошие характеристики: мощность всасывания 15 000 Па, почти в пять раз больше, чем у нашего старого робота. Практически с первого раза он захватывал большую часть загрязнений.
Из навигации у него был лидар — башенка сверху корпуса. Это лазерный дальномер: он крутится, промеряет расстояния до стен и мебели, и по ним робот строит карту квартиры. Станция самоочистки компактная, и после неё пылесборник робота оставался пустым. И подключение простое. Мой личный тест без инструкции этот робот прошёл, здесь мне понравилось.
Сам по себе заводской образец уже был хорош. Но каждый продукт я дорабатываю, и пылесос не исключение.
Например, лидар неплохо строит карту, но смотрит поверх пола: тапок или игрушку под колёсами он в упор не видит, и робот в них тыкается. Нужен был помощник, который видит пол.
Помощником стал 3D‑сенсор.
Это такое окошечко, которое располагается на роботе под лидаром. Лидар строит карту, а окошечко распознаёт предметы на пути: лежит игрушка собаки или тапок — робот заметит их и объедет, а не упрётся. Всего датчиков у робота двенадцать, но главные для навигации — вот эти два.
Станцию самоочистки я сделала мощнее, чтобы она эффективнее высасывала пыль из пылесборника. А ещё в ней стоял одноразовый мешок. Наполнился, запасного дома нет, и самоочистка стоит, пока не купишь новый. Поэтому мешок я поменяла на многоразовый.
Наполнился — открываешь молнию, высыпаешь пыль и пользуешься дальше:
Рано или поздно он тоже выйдет из строя, но прослужит гораздо дольше одноразового.
Спрессованная пыль в мешке со временем начинает пахнуть, особенно если в доме животные. Поэтому к мешку я добавила угольный фильтр — дополнительный слой, который этот запах убирает:
Есть и другая пыль, совсем мелкая, вроде пыльцы и аллергенов. Обычные фильтры она пролетает насквозь и с выдуваемым воздухом возвращается в комнату. От неё в роботе три фильтра: губчатый, предварительной очистки и HEPA — тонкой очистки, он эту мелочь и задерживает.
Образец был просто серо‑чёрный. Я поменяла цвет и фактуру некоторых элементов, появился наш фирменный жёлтый.
Дорабатываю всегда и комплектацию. Салфетки и щётки — расходники. Они истреплются, а докупать их отдельно мало кто побежит, робот так и будет ездить со стёртой щёткой. Поэтому в коробку сразу легли ещё одна боковая щётка, запасная салфетка для мойки пола и аксессуар для очистки:
Я стараюсь продумать весь пользовательский сценарий, что человеку может понадобиться. Девиз у нас внутренний: делать больше, чем от нас ожидают.
Отдельно занялась переводом робота на русский. Иконки на панели управления я заменила на более понятные, слово «зарядка» написала по‑русски. Вроде мелочи, а всё равно приятнее пользоваться чем‑то знакомым. Ну и сделали инструкции с видеоинструкциями: сама я их не читаю, но у покупателя они быть должны.
Озвучку сделала и женскую, и мужскую, это вопрос на любителя. Если не знаешь, какую озвучку выбрать, делай две. В итоге получилась русская версия робота, от иконок на панели до голоса.
Так из хорошего заводского образца получился продукт, где меня саму всё устраивает.
Имя новому роботу — Wollmer F710 Pet Vision. Pet — потому что робот готовили под дома с животными, а Vision — про лидар с 3D‑сенсором.
Ни одно животное в процессе испытаний не пострадало. Но шерстью поделились! В офисе с ними было очень весело
Так мы тестировали образец на шерсти:
Если робот справляется с шерстью, то подойдёт и для других ситуаций, например для семей с маленькими детьми, где ребёнок то печенье накрошил, то воду разлил.
Шерсть и волосы наматываются на щётку любого пылесоса — у кого дома кот или собака, тот это видел. У нашего робота роллер прорезиненный, на него наматывается меньше.
А если намоталось всё‑таки, робот сам скажет «очистите щётку».
На стандартном режиме робот пылесосит 90 минут, на щадящем до 150. Когда заряда остаётся 10–15 процентов, он прекращает уборку и едет подзаряжаться, а потом возвращается на то место, где остановился, и заканчивает цикл. Такого, что пылесос в ноль разрядился посреди комнаты, почти не бывает, он всё время подзаряжается между уборками.
Робот умеет и влажную уборку. На салфетку подаётся вода, он пылесосит и сразу за собой протирает. Это не моющий робот‑пылесос — у тех вместо салфетки стоят мопы, вращающиеся насадки, которые трут пол с прижимом, а станция потом сама их отмывает и сушит. Здесь салфетка неподвижная, поэтому после влажной уборки её лучше снять, промыть и просушить.
Бачка на 450 миллилитров обычно хватает на одну уборку, а подача воды настраивается. Ковёр мочить нельзя — в приложении его можно обвести на карте, и с влажной уборкой робот туда не сунется.
Пороги до 1,8 сантиметра он преодолевает сам, даже даёт чуть больше мощности, чтобы вскарабкаться. Ковры робот тоже распознаёт: заезжает на них и прибавляет мощность, чтобы прочистить ворс.
А в офисе на тестах было место, где по полу шёл открытый провод, и турбощётка начала в нём путаться. Но робот не просто в тупую врезался в этот провод, а стал выезжать задом, искать себе положение, как выбраться. Из‑за таких мелочей не приходится идти, переворачивать его и куда‑то уносить.
Через приложение настраивается всё: расписание уборки, зоны, куда заходить и куда нет, режимы, громкость и голос озвучки. Если дом двухэтажный, на каждый этаж заводится своя карта, всего робот хранит их до пяти. Ещё робота можно подключить к умному дому Алиса или к Марусе. Говоришь «Алиса, пропылесось квартиру», и он поехал убираться.
Заканчивается каждая уборка самоочисткой. Робот сделал цикл и возвращается на базу. Это его место, это его дом. Там он и заряжается, и очищается, станция одна на обе задачи. Полная зарядка занимает четыре часа. Пылесборник у робота на 350 миллилитров, а мешок в станции на три литра, так что базу можно до 90 дней вообще не открывать, она просто собирает пыль.
Станция при самоочистке звучит гораздо громче робота, ночью такая разбудит. Поэтому самоочистку можно отключить в приложении: робот пропылесосит, а очистится уже утром.
Перед тем как отгрузить тираж с завода, туда приезжают наши инспекторы и по моему ТЗ, по спецификации проверяют соответствие: внешний вид, технические характеристики, комплектацию. Сверяют ожидания с реальностью, чтобы поймать расхождения ещё на заводе, пока их легко устранить. Здесь, к счастью, всё прошло гладко.
В России партия прошла входной контроль. Отдел качества убедился, что при перевозке ничего не повредилось. Я провела презентацию нового продукта для коллег, это наша внутренняя традиция, присутствовала на контроле и как согласующий орган дала добро — с роботом всё окей, выпускаем в продажу.
Есть ещё предпродажный контроль. Перед отправкой клиенту сотрудники склада проверяют и подключают каждый товар.
Продавать будем в основном на своём сайте. Из‑за того, что не платим комиссию маркетплейсам, можем держать там более приятную цену для наших пользователей, плюс есть разные программы кэшбэков. На маркетплейсах карточки тоже разместим, но скорее как витрину, потому что аудитория на площадках большая и о товаре должны узнавать. Правда, цена на них будет выше, чем на сайте.
Теперь слово за покупателями. Внутри компании к роботу вопросов не осталось, но как он покажет себя в чужих квартирах, узнаю только из первых отзывов. По ним и станет понятно, что дорабатывать в следующей модели.
Я сделал небольшую космическую игру Voidfall. Сейчас она всё ещё в альфе, поэтому многое ещё дорабатывается, меняется и иногда ломается.
В игре можно летать по космосу, садиться на планеты, исследовать их от первого лица, добывать ресурсы, находить разные космические объекты и аномалии, выполнять задания и постепенно исследовать неизвестный сектор.
Больше всего я хотел передать ощущение космоса, странных миров и опасных объектов вроде чёрных дыр, пульсаров и других аномалий.
Игра бесплатная. Буду очень рад любому фидбэку, особенно если найдёте баги или моменты, которые выглядят плохо или непонятно.
Одна из главных особенностей - 2D и 3D здесь связаны между собой. В космосе игра может переходить в 2D-режим, а при посадке на планеты и исследовании поверхности - в полноценный 3D от первого лица. Это не отдельные режимы, а части одного общего игрового процесса.
https://nooxax.itch.io/voidfall