Всем привет. Не знаю, может кому будет интересно, загорелся идеей создать свой кастомный сервер с расами, классами, локациями, и тд. И так как я сам своего рода себе программист, то решил полностью понять как что работает в клиенте и как туда переносить из актуала и создавать своё. Первая попытка была понять вообще формат .m2 сначала для статичных объектов и создал объект "каменная площадка" в blender, затекстурировал и портанул в игру.
Моя площадка в WoW Model Viewer в игре так же отображается.
После успешного создания объекта решил разобрать сцену создания
Попытался изменить сцену добавив свою площадку, результат успех.
Это все чисто наброски.
Далее я решил разобраться с переносом моделей из актуала, начал с драктира гуманоида.
3.3.5a полностью расковыриваю и пишу утилиту чтобы потом все в три кнопки делать, на данный момент реализовал смену внешности у добавленной расы(не всю прически, аксессуары(рога и тд)), пару вариантов пока сделал только, ну и плагин для блендера создал чтобы легко было к расе добавить варианты кастомизации, анимации работают, снарягу пока не проверил, но это последние штрихи и можно будет свою кастомную расу легко создать будет, думаю полуогров мокнатал реализовать))) полноценной рассой, ничего сложного не оказалось)) хотя долго приходил к этому, плагин для блендера создал вообще выручает, нервов экономит кучу)))
Без рогов
Ну и сам мой плагин для оптимизации актуальных моделей рас под Wotlk с переносом кастомизации
Теперь вся работа по добавлению вариантов внешности к расе сводится к тому что просто загружаешь gltf файл с нужным вариантов внешки из wow.export и выбираешь к какой группе какой меш будет относиться и соотв меняться. Пока еще тестирую плагин. Если кому интересна эта тема, буду рад поддержке и комментариям. Спасибо за внимание.
Тот самый момент, когда, сидя в очереди, ты во что-то играешь и в рекламе между уровнями неожиданно видишь очень интересный геймплей. Там какой-нибудь чумной доктор или дровосек под твоим управлением начинает бегать и добывать ресурсы. Когда ты приносишь эти ресурсы на базу, тебе выдают монеты, на которые ты тут же строишь укрепления от ломящихся со всех сторон врагов. И в этой интерактивной рекламе такой геймплей тебя цепляет, и, конечно же, ты нажимаешь кнопку «Скачать» в сторе — почему бы и нет?
Увлекательный геймплей из рекламы
А когда загрузка заканчивается, ты выясняешь, что реально такого геймплея в игре не так уж и много (раз в 5–10–15 уровней, нужное подчеркнуть), а иногда бывает, что и вообще нет. Чаще всего случается так, что игра оказывается самым обычным градостроительным «симулятором», где уже на второй день время возведения одной постройки увеличивается с 10 секунд до 1,5 суток. Может, конечно, я потратил недостаточно времени на поиск такого проекта, но было принято решение: сделать свою игру! Отсюда я и начну свою историю.
Немного о себе
Не судите строго, я тут первый раз. Всем привет, зовут меня Ваня, я студент 5 курса института. Обучаюсь по технической специальности, и термин «разработка» применим в моей жизни разве что к написанию управляющих программ для станков с числовым программным управлением (ЧПУ). Сюда можно добавить ещё и то, что около пяти лет назад я познакомился с Figma и с тех пор активно пользуюсь ею чуть ли не в бытовых задачах, но до Фигмы в этой истории нам еще предстоит дойти. Также по мелочи на любительском уровне занимаюсь видеомонтажом и много чем ещё. Ну а мы двигаемся дальше.
Выбор движка и помощника
Итак, опыта в геймдеве ноль, а планы амбициозные, поэтому я начал выбирать игровой движок. UE сходу показался очень большим и, по факту, избыточным по своим мощностям. Unity отпал из-за недавних изменений в их политике распространения — я не углублялся и просто сразу скипнул его. И тут я наткнулся на Godot: он оказался бесплатным и в целом достаточно удобным для использования.
Но как быть дальше? Начал я смотреть обучающие видео по Godot, чтобы разобраться хотя бы в базовых моментах. На этапе скриптов было принято решение, что код будет писать нейросеть, а я уже в процессе буду разбираться, что к чему. В качестве нейросети был выбран Gemini 3.1 Pro. Тут каких-то особых мук выбора не было: просто в какой-то момент у меня появилась подписка AI Pro от Google, которая позволяет не сильно париться о лимитах в чате. Например, при использовании DeepSeek меня очень сильно калило то, что в самый неподходящий момент вылезает сообщение: «Достигнут лимит сообщений, начните новый чат».
Первый блин комом
Сразу после старта разработки я осознал, что был чересчур амбициозен, потому что объем работы предстоял просто титанических масштабов. Дело в том, что пусть в Godot и достаточно просто собирать свою игру, а Gemini довольно лихо справляется с написанием скриптов — всё рано или поздно упирается в визуал. А если быть точным, то в 3D-модели.
По долгу профессии, на которую я обучаюсь, я очень близко знаком с 3D-моделированием (ниже вы увидите что-нибудь из моих работ). Но в 3D-моделировании для производства и для игр есть колоссальные отличия. В первом случае весь процесс происходит в так называемых CAD-системах (AutoCAD, SolidWorks, Компас-3D, Inventor и т. д.), где модель, по сути, описывается математическими формулами и максимально приближена к реальному объекту. Грубо говоря, для того чтобы получить условное зубчатое колесо, вы сначала нарисуете его в CAD-системе, затем на базе своей 3D-модели напишете управляющую программу (УП), загрузите УП и заготовку в станок и только после этого, с учетом ещё тысячи и одного нюанса, у вас получится желаемый результат.
Корпусная деталь, сделанная в SolidWorks
Полигональное моделирование же призвано просто передать узнаваемую форму, не привязываясь к четким математическим значениям. С полигональным моделированием я, на удивление, познакомился сильно раньше, чем вообще поступил в технический институт. Программа называлась Cinema 4D (а еще был софт для рендера Octane, ради которого мне даже пришлось копить на GTX 980 Ti), и я очень хотел делать красивые ролики с графикой. Обучение началось у меня, как и у всех, со всяких бубликов и прочего, но я достаточно быстро перешагнул к более сложным вещам и стал воспроизводить формы актуальных на тот момент айфонов. Проектов, как и скриншотов с тех пор, к сожалению, не сохранилось, но я и не рассчитываю на то, что вы поверите мне, — всё-таки к делу это мало относится.
Вернемся к делу. Поскольку воды с тех пор утекло немало, я решил попутно освоить что-то новое, и на ум мне пришел Blender. Забавным мне показалось то, что, когда я открыл на ютубе обучающие уроки по Blender, я увидел — внимание! — всё тот же пончик. Оказывается, несмотря на разный софт, учатся люди примерно на одном и том же. И на том спасибо, что при обучении моделированию в CAD-системах не было ничего про пончик. А хотя…
Снова пончик делать я не стал, а решил сразу набивать руку на более сложных формах. Так сложилось, что с детства меня влекли автомобили, и именно на них я стал набивать руку. Поскольку для моей игры нужны были low-poly модели, кузова машин я начал делать именно в этой стилистике (я предвижу ваш диссонанс и непонимание того, как автомобили могут быть задействованы в этой игре, и у меня есть ответ: никак).
1/2
Low Poly модели машинок
После пары моделек, скрины которых вы видели выше, я принялся осваивать то, что реально пригодилось бы мне в игре — домики. Дело в том, что игры подобного жанра изобилуют модельками разного рода построек: тут тебе кузница, тут мельница, а там, нет-нет, да и конюшня будет. А если вспомнить о том, что эти здания по мере их прокачки должны визуально изменяться, — так вообще голова кругом.
Первый домик (скорее всего кузница)
После того как первый домик был готов, пришло понимание, что процесс этот трудоемок и, ввиду моей студенческой жизни и близящегося диплома, столько свободного времени я не имею. Внизу прикладываю фотографии игрового билда, до которого сделанный домик так и не добрался. Реализована система сбора бревен и их продажи на "лесопилке" за монеты. Курс: 1 бревно = 1 монета. Так же была сделана система магазина, которы сначала нужно построить за монеты. На скриншотах среди стандартных моделей Godot вы можете увидеть сделанное мной бревно, которое является одним из добываемых ресурсов в этой игре.
Буквально с нуля, я даже программы для моделирования мало представляю как работают, осваиваю блендер и юнити по ходу процесса и постоянно возвращаюсь к прошлым этапам, как только узнаю, что оказывается можно было сделать проще и лучше какую-то вещь. Зато весело)
Сразу же хочу жёстко высказаться про большинство гайдов по созданию 3д аватаров для VRChat - помимо того, что их снимают одни анимешники и фуррятина, так ещё и зачастую делают акцент на понятных вещах, а непонятные опускают/проматывают. Даже думаю свой гайд слепить, на основе того, что я понял с нулём знаний об этой теме и о чём хотел бы знать в первую очередь раньше.
Эта работа ещё более ранняя чем в предыдущем посте. Все работы выкладываю в том состоянии который я оставил когда последний раз запускал. Это 7 из 19 работ. Примерно год как изучал 3д.
Всем привет! Начну издалека, чтобы вы лучше понимали, чем я занимаюсь и что меня мотивирует.
Как всё началось
Примерно 4 года назад, листая ленту на Пикабу, я наткнулся на пост начинающего художника. Он показывал свою работу: базовую болванку тела в кружевном платье на фоне максимально скучного пластикового окружения. Эта публикация по какой-то причине стала последней каплей. Я подумал: «А почему бы мне самому не освоить 3D-фотореализм и делать то, что действительно радует глаз?».
Сомнений в своих силах не было. У меня уже был опыт в своих первичных хобби в программировании и нейросетях. Возможно, благодаря этому банальный пост на Пикабу и сработал. Ну как сработал, идею я вынашивал ещё около двух лет)). Всё руки не доходили. Ну знаете эти руки...
Активно изучать тему я начал два года назад. Первые полтора года ушли на то, чтобы закрыть базовые вопросы и научиться получать нужный результат.
На удивление, качественной информации в интернете оказалось не так много. Сначала кажется, что гайдоделы повсюду и «они заполонили планету...». Но на деле это либо скрытая реклама платных аддонов и сайтов со сканами кожи, либо «полезные» фишки из превью, которые просто укладывали мой ПК на лопатки, а превью это просто удачно подобранное освещение.
Из-за экспериментов, работа над каждой моделью затягивалась в среднем на месяц. На данный момент я вложил в это хобби около 5000 часов чистого времени. Сейчас у меня готовы 19 моделей, которые я буду постепенно выкладывать. Так как технически я могу проходить все этапы создания и добиваться результата который меня устраивает, но из-за нехватки практики стабильности в исполнении пока не хватает.
Почему я не делаю «стерильные» рендеры
Хочу сразу пояснить важный момент, так как у каждого свои ожидания от 3D.
Развлекательного 3д фотореализма в интернете почти нет. На профильных сайтах все делают одно и то же: вот вам голова, вот студийный свет под экстремальными углами, чтобы показать ДЕТАЛИЗАЦИЮ и поры. Чаще всего рендерят мужские лица — на них больше деталей и проще поймать узнаваемость.
Все эти полтора года я тоже делал акцент на схожести с референсом и деталях головы (остальное создавал по убывающей значимости, просто чтобы было). Но моя главная цель — получить на рендере те самые дефекты фото- и видеоаппаратуры и естественный шум, который человеческий глаз привык видеть на реальных снимках. Я принципиально не хочу делать очередную идеальную, «стерильную» картинку. Это важно проговорить сразу, чтобы вы не оценивали мои работы по привычному инстаграмному шаблону.
Ещё одним нюансом оказался тот факт, что когда я закрыл основной объём вопросов за эти полтора года, двигался как локомотив который не остановить, дальше работы стало делать сложнее, так как мотивация, что я сделаю работу и уберу её в долгий ящик стало не хватать. Весь диалог внутренний был такой:
"Ну я могу это сделать и уже продумал как я это сделаю, зачем мне делать ещё одну модель и хранить на пк.".
По этому остальное время я делал небольшие работы и подходил всё ближе к публикации своих работ. Как не крути но взгляд со стороны тоже полезная информация для дальнейшего роста.
В общем, встречайте мою первую работу на пикабу и 9 из 19 моих готовых моделей:
Сколько раз вы меня уже выручали в поиске нужных людей! И в этот раз понадеюсь на вашу поддержку и отзывчивость^^
Ищу 3D-моделлера, который сможет воплотить мои творческие идеи для печати на FDM 3D-принтере. Это будут всякие необычные штуки для художников - эскизы я пришлю.
Ищу не бесплатно, т.к. считаю, что любой труд должен быть оплачен.
Представляю вам свой новый 3D-проект — команду из пяти капибар. Нарисовал их в Blender, а потом перенес в реальность через 3D-печать.
Самое интересное, что это не просто пять отдельных фигурок. Это конструктор! Каждая капибара — это отдельный персонаж, но при желании они собираются в единую башню (или пирамидку?) и закрепляются друг на друге. Получается такая дружная стопка водосвинок, готовая покорять мир своим спокойствием.
С первого раза крепеж не получился, пришлось повозится над конечным результатом. Зато теперь они стоят плотно и надежно, как настоящие друзья.
Идею подала дочка, она любит капибар, а моделировал я по этому рисунку, взятый с просторов интернета: