Warcraft II: Tides of Darkness. Часть 6. Тёмный Прилив и возвращение в Азерот
На просторах Великого моря корабли королевства Кул-Тирас, которого всерьёз не коснулась война, до недавнего времени чувствовали себя по-хозяйски. Но однажды пропало торговое судно. Чуть позже - сразу пара военных судов. Затем корабли стали пропадать один за другим, и это вызывало самое серьёзное беспокойство адмирала Праудмура.
Причиной тому стало очередное творение Орды. Орки из клана Бушующего Шторма, владевшего южными морями, поймали несколько гигантских морских черепах. Ученики Гул'дана с помощью мощных заклинаний контроля полностью подчинили этих неуклюжих чудовищ своей воле, а гоблины придумали способ поместить на них "всадников".
Гоблины и раньше бросали вызов законам природы. Они создали дирижабли, способные парить над полем боя, научились делать разрушительную взрывчатку, ну а теперь изобрели водонепроницаемые "кабины", которые можно было прикрепить к черепашьему панцирю, чтобы сидящий внутри пилот-гоблин мог под водой управлять черепахой. Так у Орды появились подводные разведчики, способные незаметно следить за вражеским флотом. Они проплывали буквально под килем ничего не подозревавших судов и затем сообщали Орде об их курсе.
Но это было ещё не всё. Дерзкие гоблины вскоре принялись крепить к черепашьей спине опасные снаряды-канистры с крайне летучими жидкостями, взрыв которых мог разорвать даже самую прочную броню. Для атаки черепаха должна была всплыть на поверхность. Снаряд разгонялся парогазовой струёй и глиссировал по воде прямо к цели. Так они стали топить корабли.



Люди поняли, что происходит, только когда уцелели очевидцы подобной атаки. С тех пор корабли начали сопровождать летающие машины, поскольку с высоты в спокойную солнечную погоду можно было заметить приближавшихся под водой черепах. Несмотря на это, моряки отныне не чувствовали себя в безопасности.
Подводная угроза и необходимость постоянной воздушной разведки в значительной мере ограничивали действия флота. К тому же орки теперь строили свои огромные корабли с мощными пушками. Всё это привело в итоге к тому, что их корабли стали вновь бороздить воды Великого моря, снабжая ту часть Орды, что давно закрепилась в предгорьях Хилсбрада.
Даларан
После того как пали Северные земли, орочьи кланы начали свой последний, великий поход - к самой столице Лордерона, захват которой должен был уничтожить слабеющий Альянс и обеспечить наконец владычество Орды на континенте. Перейдя Альтеракские горы, орки вступили в западный Лордерон и словно мор пронеслись по сему благодатному краю.
Над равнинами, словно бдительный страж, возвышалась Фиолетовая Цитадель Даларана, святилище и обитель ордена Магов. Она стала последним препятствием на пути орков к столице. Крепость эта считалась совершенно неприступной: она занимала весь остров Креста, окружённый водами озера Лордамер - с материком её соединял лишь узкий мост. Остров был полностью окружён высокими стенами, защищён многочисленными пушками и метательными машинами. Внутри же он был разделён на пять частей стенами, так что каждая часть могла служить внутренней крепостью.
Музыка: Orc Theme 4
Однако Рыцари Смерти в своих зловещих лабораториях создали новые мощные заклинания, которые отлично подходили для штурма укреплений.
Заклинание "Вихрь" поднимает и концентрирует ветры подземного мира, создавая разрушительный ураган. Столь сильный, что всякого, кто в него попадёт, разрывает на части. В потоках свирепых ветров кости ломаются как щепки, а паруса кораблей быстро рвутся. Вой урагана столь громкий, что несчастные воины не слышат приказов командиров, становясь совершенно беспомощными.
"Нечестивый доспех" - это древнее заклинание Некромантии. За счёт жизненной силы получателя оно формирует вокруг него призрачный доспех невероятной прочности, делая его фактически неуязвимым. Однако потусторонние чары сильны лишь короткое время, а после рассеиваются.
Самыми страшными были чары Смерти и Разложения. Они создают бурлящее тёмное облако, которое быстро спускается вниз и ложится на землю. Всё, что оказалось внутри, гниёт и разлагается. Гнилостный газ может поглотить что угодно - плоть, кости, дерево или даже металл. Как только иссякнут чары Рыцаря Смерти, такое облако быстро рассеется, оставив после себя лишь зловонные трупы на мёртвой земле.
Гул'дан прислал одного из своих тёмных всадников для атаки на крепость. Но как только рыцари Лордерона заметили его приближение... всадник рассыпался в прах. Силы света и чистоты были на стороне паладинов Серебряной Длани, и они могли изгонять нежить, уничтожая её таким образом. Это делало участие Рыцарей Смерти почти что бессмысленным в этом походе, и оркам пришлось воевать своими обычными методами.
Однако маги оказались очень опасными противниками: они уничтожали осадные машины, едва те пытались подойти к стенам крепости. Сапёрам иногда удавалось пробраться, но чаще всего и для них это оборачивалось неудачей.
Тогда ещё люди не знали, что именно для такого момента Оргрим Молот Рока сберёг своё величайшее оружие - драконов.
Драконы обитают в диких северных землях Азерота. Они - затворники по натуре, а потому на протяжении веков практически не вступали в контакт со своими земными соседями. До тех пор, пока Ренд и Мейм, вожди клана Чернозубого Оскала, не придумали, как поймать королеву драконов Алекстразу, поручив это клану Драконьей Пасти. Когда королева оказалась в плену, величественные драконы были вынуждены покориться Орде.
Алекстразу приковали к земле массивными цепями из адамантовой стали. Шаманы Драконьей Пасти околдовали её особыми чарами, и с тех пор великая драконица, мучимая вечной слабостью и болью, стала невольной рабыней Орды. Место, где её приковали, прозвали Драконьим насестом, ибо там она, под пристальным наблюдением, была вынуждена откладывать свои драгоценные яйца.
Орки Драконьей Пасти затем растили её детёнышей, приучая их с детства сражаться на стороне Орды. Слишком сильных детёнышей, которых нельзя было должным образом контролировать, убивали. Вместе с тем орки то и дело пытались сломить волю Алекстразы в надежде подчинить себе более взрослых драконов.
Эти древние змии умны, а потому опасны вдвойне. Из своей пасти они изрыгают пламя огромной разрушительной силы, а могучие крылья позволяют им неустанно парить в небесах.
Мало что могло остановить их атаку. Разве что лучники, лёгкие пушки, да малые метательные машины могли стрелять в небо. Мощные орудия крепости для этого не были приспособлены вовсе. Драконы летали над крепостью, сея там хаос, пожары и гибель для множества воинов. А те редкие башни, что успешно стреляли по ним, теперь одну за другой рушили орочьи катапульты.
Штурм Фиолетовой Цитадели шёл долго, и немалое число чудищ пало под её стенами, но в конце концов крепость пала. Орки не знали пощады, желая отомстить обитателям за их столь упорное сопротивление, а на севере столица Альянса уже готовилась принять свою участь.
Осада Лордерона
Полчища орков заполонили всю равнину и тянулись до самого горизонта. Когда в отдалении показались алебастровые зубцы стен Лордерона, они с яростным боевым кличем хлынули вперёд - к своей заветной цели. С высоты белокаменных стен это было похоже на тёмный прилив на берегу бескрайнего моря.
Каждый из рыцарей в тот момент понимал, что, возможно, это последние скоротечные мгновения его жизни. Однако воины Альянса встречали свою судьбу гордо, неколебимо и непокорно.
Против появившихся в небе драконов у кораблей на озере Лордамер не было шансов. Затем загорелись причалы...
Под стенами столицы начался страшный бой. Он продолжался весь день до позднего вечера. Драконы, утыканные стрелами защитников, летали над крепостью, поливая огнём укрепления, постройки, людей и баллисты. Центр города был окружён защитным кольцом стен и сторожевых башен, но орки смогли подвести осадные машины достаточно близко, чтобы начать их обстреливать.
Несмотря на большие потери и разрушения, столица выдержала первый день битвы. Однако ожесточение с обеих сторон было столь велико, что отдельные схватки продолжались даже после наступления сумерек.
Ночью пришло неожиданное спасение. С мрачных вершин Нортерона на помощь осаждённым явились бесстрашные карлы верхом на грифонах. В руках у них были невиданные Громовые Молоты, выкованные в глубоких тайных покоях их авиариев.
Раньше этот дикий народ не имел дел с людьми. Они не доверяли даже своим сородичам-карликам и жили закрыто, не подпуская врагов и не полагаясь на друзей. Лишь эльфы Квель'Таласа каким-то образом смогли заключить с ними союз. Но теперь, когда Квель'Талас пал и им самим угрожала Орда, они решили сражаться бок о бок с любым, кто ей противостоит.
Подлетая к драконам, карлы стали швырять в них свои волшебные молоты, и те взрывались, поражая чудовищ со страшным грохотом и вспышками молний. Два раненых огнедышащих ящера были повержены, а остальные от неожиданности отступили, и до утра наступило затишье.
Молот Рока забеспокоился. Мало того, что часть его войск ещё оставалась по ту сторону Альтеракских гор, так ещё этот гадёныш Гул'дан со своим кланом до сих пор не добрался до лордеронских равнин. И что ещё хуже, свирепые орки Сумеречного Молота тоже запаздывали. Оргрим опасался, что без помощи этих двух кланов ему может не хватить сил, чтобы сокрушить столицу Альянса.
Утром пришли дурные вести. Гул'дан предал Орду как раз тогда, когда его помощь была так нужна. Молот Рока терпел этого чернокнижника лишь из-за его исключительной полезности, хотя и подозревал, что по-настоящему Гул'дан был верен только себе самому. И своей мечте об абсолютном могуществе.
Гул'дан был одержим поисками легендарной Гробницы Саргераса, которая, как говорили, была погребена под волнами Великого моря. Он рассчитывал, что если разгадает секреты, которые с давних времен хранил Повелитель Демонов, то обретёт абсолютную власть. Оставшись без присмотра, он вместе со своим кланом отплыл на поиски древней гробницы, и к тому же заставил Чо'галла и его клан Сумеречного Молота присоединиться к нему.
Лазутчик, верный Молоту Рока, донёс, что Гул'дан и впрямь поднял со дна моря вулканические острова и тем открыл потаённую усыпальницу. Хотя и неведомо было, что он там нашёл.
Узнав об этом, Верховный вождь пришёл в неописуемую ярость. Он немедленно приказал своим воинам вместе с кланом Чернозубого Оскала отплыть в указанное место, уничтожить мятежные кланы и вернуться с головой Гул'дана.
Продолжать штурм столицы оставшимися силами было теперь невозможно. Рыча от бессилия и злости, Оргрим отдал приказ к отступлению.
Гробница Саргераса
Целое тысячелетие гробница Повелителя Демонов была погребена на дне Великого моря к северу от Балора. В древности он был побеждён в магической битве легендарной Хранительницей Эгвин, и теперь Гул'дан жаждал завладеть его останками, чтобы стать живым богом.
Прибыв к вулканическим островам, орки Чёрной Горы сразу же принялись расстреливать со своих кораблей тех предателей, что могли отыскать на их берегах. Однако когда в ответ подошёл объединённый флот Гул'дана и Чо'галла, он оказался намного сильнее, чем кто-либо мог ожидать.
Разыгралось морское сражение, в котором прибывшие каратели потеряли почти все свои суда. Лишь высадившись на малые острова и развернув катапульты, они сумели отбиться от вражеских кораблей. Однако им удалось сохранить свои транспорты, спрятав их за островом. Затем, дождавшись, когда вражеский флот отойдёт, они пошли на отчаянный шаг, вновь погрузив на транспорты часть своих войск, чтобы тайно добраться до соседнего более крупного острова.
Там находился лагерь Сумеречного Молота. Этой дерзкой атакой нападавшие застали предателей врасплох, хотя на стороне последних и было превосходство. В результате жестокого боя лагерь удалось захватить, и теперь у них были ресурсы для строительства нового флота.
Прошло немало дней, прежде чем верные Оргриму орки вновь вышли в море и сошлись в битве с предателями. Корабли были собраны наспех - тяжёлые, неуклюжие, но способные держать удар.
Сражения вспыхивали в открытом море, у рифов, в проливах - и всякий раз вода наполнялась обломками. Куски мачт и бортов, чёрные пятна разлитого топлива, части тел троллей - всё это сбивалось в дрейфующие кучи, которые, будто гниющие кладбища, напоминали о цене этой войны.
Потери с обеих сторон были огромны. Но флот предателей, ещё недавно властвовавший в этих водах, теперь всё больше отступал к своим берегам - огрызаясь, теряя судно за судном. Корабли Чёрной Горы и Чернозубого Оскала шли за ними - медленно, упрямо, почти истощив последние ресурсы, но не ослабляя свой натиск.
И вот настал день, когда последние корабли отколовшихся кланов оказались прижаты к своим поселениям на самом большом острове. Это был исполинский вулкан с чёрными склонами, покрытыми солью и морскими ракушками. У подножия раскинулись большие лагеря орков Бушующего Шторма и Сумеречного Молота, которые успели здесь укрепиться.
Залпы могучих орудий вскоре расчистили пространство для высадки, и к острову устремились транспорты с войском и катапультами. Берег наполнился телами убитых, а постройки предателей заполыхали огнём.
Орки убивали друг друга, не считаясь с потерями. Всё новые воины прибывали на берег, и каратели продвигались вперёд, уничтожая всё на своём пути.
Когда клан Гул'дана был почти целиком истреблён, над вершиной вулкана неожиданно появились крылатые создания жуткого вида, с пылающими мечами в руках.
Это были демоны - древние обитатели нижних планов. Об их невероятной жестокости и любви к разрушению ходили легенды.
Они быстро спустились к подножию и налетели на орков, стараясь разрушить их транспорты и временный лагерь, который начали строить на берегу.
Тогда тролли-берсерки, не знавшие страха, вступили в бой с демонами. Они принялись ловко метать свои топоры, поражая чудовищ прямо в полёте - перерубая им крылья и попадая им в голову, после чего их тела мгновенно сгорали огнём, а ветер рассеивал пепел.
Отбившись от этого нападения, орки продолжили своё дело. Казалось, что демоны были на стороне Гул'дана, будто бы он заключил с ними какой-то договор, и эти мысли лишь прибавляли ярости воинам. И хотя клан Чо'галла был весьма многочисленным, в конце концов и его представителей всех истребили.
Покончив с поселениями на берегу, стали подниматься к плоскому жерлу вулкана. Сапёры расчищали препятствия на пути, воины шли следом за ними.
Там, наверху, в окружении огров, были сами Чо'галл и Гул'дан. С ними расправились быстро. Что же касается зловещей Гробницы - идти туда не решились, опасаясь демонов, да и не было в этом нужды. Так что вход завалили большими камнями.
Никто не знал в тот момент, что хитрый Гул'дан оставил вместо себя двойника. Сам же он смог сделать то, о чём все эти годы мечтал - проникнуть в Гробницу.
Но вместо божественной власти он получил от рук демонов муки и смерть. Им была чужда честность, равно как и любая другая добродетель. Ко всем смертным они питали лишь лютую садистскую ненависть, и жадный чернокнижник не стал для них исключением.
Примечание: в оригинальной кампании орков события вокруг Гробницы Саргераса происходят перед осадой Даларана и последующим падением Лордерона, которое приводит к победе Орды. Но это не стало каноничным сюжетом, и хронология событий, а также их детали, были впоследствии изменены разработчиками Blizzard и авторами книг. Я постарался передать сюжет таким образом, чтобы сохранить максимум деталей, которые есть в Warcraft II, но в целом цепочка событий была каноничной.
Битва у острова Отчаяния
Задолго до тех событий находчивые гномы-изобретатели построили удивительное судно, которое получило название "подводная лодка". Оно было полностью водонепроницаемым и потому могло погружаться под воду, чтобы незаметно следить за вражескими кораблями. Кроме того, подводная лодка могла обнаруживать и морских черепах, которых стали использовать гоблины. А когда её саму снабдили оружием, то стало возможным применять её для внезапных атак на корабли Орды. Главное, чтобы в небе в это время не висел дирижабль, иначе лодку могли обнаружить и потопить.
Оценив по достоинству преимущества этой машины, адмирал Праудмур приказал построить их больше. Гномьи подводные лодки начали патрулировать воды вокруг Кул-Тираса, не привлекая к себе ненужного внимания, и вскоре обнаружили главную морскую базу Орды совсем рядом - на берегу острова Отчаяния к северо-востоку от королевства.
В это время Орда, после того как её численность упала практически вдвое, уже отступала из Лордерона. Неудачливых вождей орки никогда не любили, и Молот Рока теперь не питал иллюзий по поводу своей популярности. А потому прагматично уходил на восток, концентрируя свои растянутые силы.
Праудмур полагал, что орки могут использовать остатки своей армады, чтобы уйти на материковую часть Азерота, и Лотар с ним согласился. Поэтому было решено атаковать базу на острове Отчаяния прежде, чем они это сделают.
Музыка: Human Theme 4
Альянс уже потерял много воинов в этой войне, поэтому стоило ограничиться силами флота. Достаточно было уничтожить все нефтедобывающие платформы, верфи и транспортные корабли неприятеля, чтобы орки в своих укреплённых лагерях на этих островах оказались в изоляции от остальной Орды.
Подлодки для атаки на верфи не годились: мало того, что их могли заметить с берега, так ещё и дирижабли просматривали окрестности с воздуха. Другое дело - открытое море, где они могли скрытно охотиться на вражеские суда.
Это была славная охота. Подлодки безнаказанно топили военные корабли и транспорты с нефтью, сожгли нефтяную платформу и вовремя обнаруживали морских черепах. Когда таким образом был расчищен путь для флота Альянса, в дело вступила парусная флотилия и её могучие орудия.
Орки, конечно, не собирались просто смотреть, как уничтожают их верфи. Они контратаковали теми силами, что у них оставались - битва вышла тяжёлой, флот Праудмура потерял целый ряд кораблей и подлодок. Однако армада Орды была в итоге разгромлена полностью.
Остатки разбитого орочьего флота пытались достичь северных берегов Азерота, но это удалось лишь немногим: карлики из диких земель Нортерона теперь мстили за осквернение своей родины, преследуя орков верхом на грифонах.
Пик Чёрной Горы
После потери флота отступление Орды стало стремительным и полномасштабным. Из Северных земель орки уходили обратно в Азерот, и адмирал Праудмур полагал, что Орда собирает силы вокруг своей главной крепости - Пика Чёрной Горы. После истребления двух кланов западный Азерот почти опустел, и это позволило Альянсу высадить крупный ударный отряд прямо в Североземье.
Сам Лотар, главнокомандующий войсками Альянса, возглавил этот отряд. Война теперь явно шла к своему завершению, и сэр Лотар с несколькими рыцарями направился к Пику Чёрной Горы для переговоров. Он хотел предложить Оргриму сдаться. С тех пор от него несколько дней не приходило вестей...
Адмирал Праудмур и король Теренас предполагали самое худшее. Появились слухи о том, что орки бесчестно напали на рыцарей Лотара, и сам предводитель Альянса был убит в неравном бою.
Эта трагедия никого не оставила равнодушным. Усталые воины будто обрели новые силы, и теперь рыцари и отряды пехоты, гномы, уцелевшие эльфы и храбрые карлики прибывали в Азерот каждый день. Заняв руины Штормграда, люди стали восстанавливать крепость и готовить поход к Пику Чёрной Горы.
Карлики Нортерона теперь воевали вместе с людьми. Прибыв в Азерот, они высекли из цельной скалы Авиарий грифонов - колоссальных размеров постройку, которая теперь возвышалась над местностью в знак уважения к удивительным созданиям, что в ней обитали. Там, глубоко внутри, были не только гнёзда грифонов, но и мастерские, где карлики делали сёдла и упряжь.
Самым священным местом для этих карлов была волшебная кузница, расположенная в самом сердце Авиария. Именно там создавалось их магическое оружие - Громовые Молоты, которые в сочетании с их неукротимым духом делали этот народ настоящими владыками небес.
Прибыл также и выживший маг вместе со своим учеником. Изучив священные фолианты, что были найдены под обломками аббатства Североземья, они научились творить чары "Невидимости". Эти чары затуманивают восприятие окружающих так, чтобы те не замечали физическое присутствие объекта. Если, конечно, ставший "невидимым" человек не выдаёт сам себя нападением, громкими звуками или колдовством.
Старший маг предпочитал не называть своего имени, но явно был необычайно силён в своём мастерстве. Он владел такими эффективными заклинаниями, каких раньше не видели. Пожалуй, самым устрашающим из них можно назвать "Превращение". Оно меняет физическую форму объекта, будь то человек или орк, превращая его в животное, навсегда искажая и разум, и тело. Будь то кабан, баран или тюлень - отныне он будет лишён способности рассуждать, и особенно страшным это заклинание делает тот факт, что оно необратимо. Лишь самые крупные существа, такие как драконы, могут стать исключением, если чары на них не подействуют из-за большого размера.
Против же войска он подготовил мощное заклинание "Буря". Оно призывает силу ураганов из заснеженных гор Нортерона и обрушивает на врагов шквал ледяных лезвий, которые густо сыплются с неба, подобно проливному дождю.
Узнав обо всех этих приготовлениях, Молот Рока направил к Штормграду бешеных орков Пылающего Клинка. Они-то и стали первоочередными противниками Альянса в этих краях. Лишь после того, как их удалось разгромить, войско Альянса, полное решимости отомстить за своего командира, выступило к Чёрной Горе.
Битва у Пика Чёрной Горы стала одной из самых кровавых за всё время войны. Она длилась несколько дней. Маги с обеих сторон применяли свои мощные чары, кровожадные огры крушили людей и машины. Тела убитых лежали повсюду.
Но самой страшной, пожалуй, была тёмная магия Рыцарей Смерти. Изгнание нежити требовало от святых паладинов большого напряжения сил. Обратив в прах этих нескольких исчадий Гул'дана, паладины были чрезвычайно измотаны и, не имея возможности отдохнуть, не могли противостоять остальным. Приходилось надеяться на силу оружия и мужество воинов, когда порождения тьмы применяли свои смертоносные чары.
Страшные вихри разрушали баллисты и рвали в клочья людей. Над Пиком Чёрной Горы кружили странные демонические твари, привлечённые запахом крови.
Однако воины Альянса медленно, но верно продвигались к логову зла. А в небе над ними проносились грифоны...
Так орки были изгнаны из этих земель. Огромные обломки Шпиля Чёрной Горы остались безмолвно лежать на освобождённой земле Азерота.
Великий Портал
Разбитые остатки некогда могучей Орды собрались вокруг Великого Портала, из которого пришли в этот мир, дабы защитить свою последнюю твердыню надежды. Но силы Лордерона преследовали их, чувствуя приближение окончательной победы.
Земли вокруг Портала представляли собой мёртвые болота, перемежавшиеся с полосами бесплодной, растрескавшейся почвы и серых бесформенных скал, утопавших в тумане. Это тёмное извращение земли неуклонно распространялось по Азероту и угрожало когда-нибудь поглотить весь мир.
Местность эта была с трудом проходима, и кланы Орды этим пользовались, превратив её в свою последнюю крепость. Огры Пылающего Клинка напали на передовой отряд рыцарей как раз когда те пересекали глубокую топь, и в этом жестоком бою погибло множество воинов.
Но стоило коням ступить на твёрдую землю, как ход битвы стал склоняться в их сторону. Командовал рыцарями сам Утер Светоносный, и они сражались отчаянно. Огры были все перебиты, и воины принялись разрушать их лачуги. Вскоре подтянулись и прочие силы - эльфийские лучники, рабочие (они тут же принялись строить временный лагерь), осадные машины, и наконец - оба мага, сопровождавшие Утера в этом походе.
И тут налетели драконы.
Крылатые чудища стали жечь лагерь и раненых рыцарей, что уже не могли держаться в седле. Тогда эльфы, чтобы спасти остальных, быстро сплотились в единый отряд вместе с магами и принялись бесстрашно обстреливать чудищ одного за другим. Часть из них погибла в огне, и молодой маг вместе с ними. Остальные остались сильно обожжены, но им удалось насмерть поразить двух чудовищ, а остальных - изранить и отогнать.
Отныне эти несколько выживших эльфов и маг бдели на случай, если вернутся драконы, пока работники тушили пожары и восстанавливали постройки. Когда прибыло больше лучников, все наконец смогли вздохнуть с облегчением, надеясь, что беда миновала. Но не успели ещё подойти основные силы, как с востока явились Рыцари Смерти.
Милан написал об этом:
Наибольшей опасностью были Рыцари Смерти, что насылали ужасные чумные чары в самую нашу середину, посему наши силы рассредоточили, дабы хоть как-то уменьшить опасность, и нескольких рыцарей держали в движении, дабы топтать их при первой же встрече.
Эти тёмные всадники принесли много бед. От их чар гибли люди, были разрушены осадные машины, и лишь благодаря грамотному командованию и благоразумию воинов Утеру удалось удержать лагерь до подхода основных сил.
Остатки Пылающего Клинка были таким образом полностью уничтожены, и когда войско Альянса перебралось на захваченный участок суши, настал черёд клана Чернозубого Оскала. Это были основные хранители Портала, имевшие огромное поселение на востоке. Оно стало местом ещё одной кровавой битвы.
Однако даже после того, как было разгромлено войско Ренда и Мейма, добраться к Порталу оказалось непросто. Его окружали настолько глубокие топи, что переправиться можно было только на лодках. Карлики расчистили путь к переправе, но дальше войско Альянса вновь поджидали драконы.
Орки Драконьей Пасти перебрались к Порталу в полном составе, укрепили свой стан множеством сторожевых вышек, но самой главной напастью были, конечно, драконы. К счастью, к этому времени прибыли всадники Нортерона.
В небе грифоны схватились с драконами, поражая друг друга, и пока шла эта полная грома и пламени битва, люди смогли переправить войска. Участь и этого клана была теперь решена.
Почва вокруг Портала была совсем голая, цвета запёкшейся крови. Рядом кружили демонические создания - такие же, что были на Пике Чёрной Горы. Только их было больше.
Здесь творения тьмы в последний раз обрушили на воинов свою смертоносную магию.
Портал, окружённый кольцом из высоких обсидиановых плит, был высотой порядка пятнадцати метров. Медив открыл его ещё до Первой войны, и с тех пор он, похоже, значительно вырос как в своих размерах, так и в мощи.
Было большой удачей, что великому магу, сопровождавшему рыцарей, удалось выжить и пройти все невзгоды. Теперь он мог сделать главное - уничтожить Портал, чтобы навсегда прекратить распространение зла.
Когда всё было кончено, на Чёрные топи опустилась тишина. Лишь почерневшие, тлеющие останки проклятого Портала остались служить суровым напоминанием о том зле, что некогда источало это место.
После всех лет этой долгой и жестокой битвы люди наконец-то почувствовали себя победителями, размышляя о том, как теперь поступить с разрозненными остатками некогда могучей Орды.
Те орки, что пережили сию распрю, бежали на северо-восток в надежде избежать мести людей. Ну а люди... Люди даровали им передышку, зная, что мощь Орды сломлена навеки, и что земли Азерота вновь принадлежат его родным сынам и дочерям.
Их сейчас ждали дела поважнее: по всему миру теперь должны были пройти торжества.
Авторы чёрно-белых рисунков: Крис Метцен, Ник Карпентер, Сэмуайз Дидье.
Под финальный раздел "Интересности", пожалуй, не хватит здесь места, так что будет ещё дополнительный пост, конкретно им посвящённый. Подписывайтесь! ;-)
Valley of Rains - классическая пошаговая JRPG
Всем привет!
Я независимый разработчик из инди-студии Neon Shard Games, и сейчас работаю над Valley of Rains — классической пошаговой JRPG с пиксельной графикой, исследованием мира и сюжетной историей.
Игра создаётся как дань классическим JRPG 90-х и начала 2000-х годов, но при этом у неё есть собственный мир, персонажи и игровые механики.
История
Главная героиня — Аерин, семнадцатилетняя девушка, живущая вместе со своей тётей Лин в небольшом приморском поселении.
Аерин начинают преследовать странные сны: таинственные каменные ворота, тёплый дождь и неизвестная музыка. Постепенно она узнаёт, что похожие явления когда-то происходили с её матерью, которая исчезла после того, как отправилась в загадочную Долину.
Получив от тёти странный кулон, Аерин отправляется в путешествие, которое приводит её к древним руинам, забытым храмам и тайне, скрытой за Вратами.
По пути она встречает новых союзников и сталкивается с существами и людьми, связанными с историей Долины.
Сражения
В Valley of Rains используется классическая пошаговая боевая система.
Но я не хотел делать сражения просто последовательностью нажатий на кнопку Attack. Игроку необходимо изучать противников, использовать способности персонажей и находить их слабости.
Особую роль играют Rainstones — загадочные камни дождя, которые могут изменять свойства оружия и влиять на развитие персонажей.
Исследование
Мир игры состоит из деревень, лесов, храмов, древних руин и других мест, которые можно исследовать.
В локациях спрятаны сокровища, секретные проходы, небольшие события и головоломки. Некоторые места становятся доступными благодаря способностям персонажей.
Я стараюсь сделать исследование таким, чтобы игроку было интересно не просто двигаться по основной дороге, а заглядывать в каждый угол.
Визуальный стиль
Игра выполнена в пиксельной графике с упором на атмосферу классических JRPG.
Большое внимание уделяется окружению, освещению, погоде и цветовой палитре. Дождь является не только частью названия игры, но и важной частью её атмосферы и истории.
Все основные игровые тайлы и окружение создаются вручную нашей командой.
Текущий статус
Valley of Rains находится в разработке для PC.
Steam-страница игры уже открыта, и сейчас мы продолжаем работу над проектом, его локациями, персонажами, боевой системой и сюжетом.
Также буду постепенно показывать новые материалы по мере разработки.
Буду рад узнать ваше мнение о проекте. Особенно интересно услышать, как вам визуальный стиль, дизайн мира и концепция боевой системы.
Спасибо, что заглянули!
The Bureau: XCOM Declassified // Обзор
The Bureau: XCOM Declassified - хорошая игра с тактическими перестрелками и интересным сюжетом
***
Ссылки на наши проекты:
ВК: https://vk.com/svoyaatmosferanov
Ютуб-канал: https://www.youtube.com/@svoya-atmosfera
Подкасты на MAVE (и не только, там ссылки на остальные ресурсы с подкастами) : https://svoya-atmosphera.mave.digital
Подкасты на ВК: https://vk.com/podcasts-118800124
Поддержка на Бусти: https://boosty.to/svoyaatmosfera
Сессионочки: Сегодня играем в Gremlins, Inc
Сегодня играем в Gremlins, Inc.
Одна из лучших и интересный, и самая хорошо настроенная под игру по сети настолочка.
Всем рекомедую!
Ссылки на каналы и группы в профиле.
Приходите на стримы - будет интересно!














































