Данный пост служит для разбора механик и не является руководством к действию или истинной в последней инстанции.
Вся базовая механика НРИ "Подземелья и драконы" базируется на кубиках называемых дайсами.
Кости (дайсы) - это кубики с разным количеством граней. Есть кости на 4, 6, 8, 10, 12, 20 граней.
Для игры достаточно иметь хотя бы по одной кости каждого номинала, но я рекомендую иметь 2 кости d4, четыре кости d6, и по две остальных номиналов.
Есть еще достаточно редкие кости на 2 грани и кость с 100-ей граней, которая предназначена для определения вероятностей в процентах, чаще для этих целей используется два кубика d10, один отвечает за сотни, другой за десятки (для десяток есть специальный кубик с 10 гранями, на которых указаны десятки).
Зачем нужны кости?
Кости убирают предвзятость Мастера и игроков.
Кости — нейтральный арбитр.
Кости так же вносят в игру элемент случайности и неожиданности. Если бы в игре не было бросков костей, то каждый бы мог делать все то, что ему пожелается и ему за это ничего бы не было ;)
Моя рекомендация использовать "Средний путь" описанный в DMG, при проверках способностей, просить игрока бросать кости, только тогда, когда результат выполнения его заявки не однозначен или маловероятен.
Например, если воин дварф с значением силы 20 пытается поднять камень весом в 100 фунтов (примерно 45 кг), то я бы оценил, что с большой долей вероятности у него это получится и не стал бы просить сделать проверку Силы (Атлетики). Если же этот камень попытается поднять волшебник с значением силы 8, в этом случае я бы оценил это как возможно, но маловероятно и попросил бы бросить проверку Силы (Атлетики).
Бросок Атаки
Когда ваш персонаж бьет мечом или стреляет из лука или колдует заклинание направленное на цель, вы бросаете кость d20 чтобы определить попала ли ваша атака в цель и смогла ли она преодолеть защиту врага (AC). К броску на попадание прибавляется бонус мастерства и другие бонусы вашего персонажа.
Рекомендация игрокам: бросайте вместе с костью атаки сразу же и кости урона, это позволит немного ускорить игру, даже если бросок будет не удачным.
Критическое попадание
Если на кости выпала 20-ка, то ваше попадание считается стопроцентным, количество всех бросаемых костей урона для этой атаки удваивается.
Например: Если вы бьете молотом - урон это 2d6, при критическом попадании бросается 4d6. Если вы атакуете заклинанием, например огненный снаряд (Fire bolt) при критическом попадании бросайте 2d1, вместо 1d10 (если ИП достиг 5-го уровня при критическом попадании это же заклинание будет наносить 4d10 и т.д.).
Прибавляемый бонус от силы или ловкости не увеличивается при критическом попадании, если не сказано иного.
Удваиваются все кости урона, за исключением специальных костей для критических попаданий, например кость от "свирепой атаки" орков и полуорков.
Критическое попадание и заклинания
Отменить критическое попадание может заклинание исполнение желаний (Wish).
Критическое попадание и предметы
Доспех изготовленный из адаманта, делает любые критические попадания по ИП обычными попаданиями. Попадание же оружием ближнего боя или боеприпасом (болтом, стрелой, ядром для пращи) изготовленным из адаманта (или покрытые им) считается критическим попаданием.
Меч по имени Вор девяти жизней - способен при критическом попадании убить цель мгновенно, если цель имеет меньше 100 хитов и не пробросить спасбросок по Телосложению со Сложностью 15.
Трезубец по имени Волна - наносит ощутимый дополнительный урон (половина максимума хитов цели) при критическом попадании.
Длинный меч, который называют Лунный клинок - может иметь свойство, которое позволяет ему попадать критическим попаданием при 19-20 на кости.
Меч Каса совершает критические попадания на значениях кости 19-20
Критическое попадание и способности классов и подклассов
Некоторые способности дают возможность считать попадание критическим.
У архетипа Чемпион класса воин есть способность "Улучшенные критические попадания", которая дает возможность считать критическим попаданием значения на кости 19 или 20, а способность этого же архетипа "Превосходные критические попадания" считает критическим попаданием значения 18-20.
Колдун Ведьмовского клинка, используя способность "Проклятие Ведьмовского клинка" может считать критическим попаданием результат 19-20.
У архетипа Убийца класса плут есть способность "Ликвидация", которая позволяет считать все попадания, по захваченному врасплох врагу критическими.
Жрец домена упокоения, благодаря свой способности "Страж на пороге смерти" может отменить критическое попадания по себе или союзнику.
Критические попадания и черты
Мастер большого оружия - дает дополнительную атаку при критическом попадании
Критические попадания и состояния
Попадания по цели (преодолевшие защиту и все бонусы), которая находится в состояниях бессознательный или парализованный и на расстоянии не более 5 футов от атакующего, считаются критическими попаданиями.
Критический промах
Если на кости после броска выпала 1, то ваша атака неудачна в любом случае, даже если с прибавленными бонусами она преодолевает защиту цели.
Для определения эффектов критических попаданий и критических промахов мы в игре используем таблицы или карты, на которых описаны эффекты, а игрок их вытягивает из колод мастера.
Эффекты критических попаданий и промахов (опционально)
Для определения эффектов критических попаданий и промахов в своих играх я использую колоды карт, в которых описаны эффекты, если игрок совершил критическое попадание или промах, он тянет из колоды мастера (их две - одна для попаданий, другая для промахов), смотрит описанный эффект и применяет его. В карточки описан отдельно эффект для рукопашного и дальнобойного оружия и заклинания.
Если колоды с собой нет, то иногда использую ниже приведенные таблицы или выдумываю эффекты самостоятельно.
Таблица Эффектов критических попаданий (из "Потерянные страницы Занатара обо всём прочем")
1-4 Цель отталкивается назад на 5 футов.
5-9 Цель отталкивается назад на 10 футов.
9-11 Цель отталкивается назад на 15 футов.
12-15 Цель падает ничком.
16-19 Цель отталкивается назад на 5 футов и падает ничком.
20-22 Цель отталкивается назад на 10 футов и падает ничком.
23-25 Цель отталкивается назад на 15 футов и падает ничком.
26-28 Цель роняет всё, что держит.
29-31 Цель роняет всё, что держит и любой выроненный не магический предмет ломается.
32-34 Случайный предмет, переносимый целью (определяемый Мастером), вываливается с её пояса, рюкзака, или любого другого вместилища экипировки.
32-34 Случайный предмет, переносимый целью (определяется Мастером), вываливается с её пояса, рюкзака, или любого другого вместилища экипировки.
36-37 Броня цели или природная броня повреждена и получает штраф -1 к КД. Этот штраф длится до тех пока броня не починена (для носимой брони) или магически не исцелена (для природной брони)
38-40 Ваш ошеломляющий удар ослепляет цель до конца вашего следующего хода
41-44 Ваш ошеломляющий удар делает цель глухой до конца вашего следующего хода.
45-47 Вы ударили по цели так сильно, что она становится испуганной до конца вашего следующего хода.
48-50 Ваш ошеломляющий удар делает цель недееспособной до конца вашего следующего хода
51-53 Ваш ошеломляющий удар вызывает у цели тошноту, и она считается отравленной до конца вашего следующего хода
54-55 Ваш поразительный удар ошеломляет цель до конца вашего следующего хода.
56-59 Ваша вдохновляющая атака позволяет вашим союзникам, которые способны вас видеть, совершать атаку по цели реакцией.
60-62 Ваша вдохновляющая атак позволяет союзнику, который видит вас и цель совершить по цели атаку реакцией
63-65 Ваша вдохновляющая атак позволяет союзнику, в пределах досягаемости которого находится цель, совершить по цели рукопашную атаку реакцией
66-69 Цель получает помеху на спасброски до конца вашего следующего хода.
70-73 Цель получает помеху на броски атаки до конца вашего следующего хода.
74-77 Бросьте все кости урона от атаки трижды и сложите результат
78-80 Используйте максимальное значение кубиков вместо бросков при подсчёте урона от этого удара
81-84 цель не может совершать спровоцированные атаки до конца следующего хода.
85-87 Цель не может совершать действие до начала следующего хода.
88-91 Вы можете совершить дополнительную атаку против цели в качестве бонусного действия.
92-93 Если ваша атака была совершена заклинанием или магическим оружием, от вас исходит ударная волна. Существа, находящиеся в радиусе 10 футов от цели (включая цель и вас), должны преуспеть в проверке силы Сл 10 или упасть ничком.
94-96 Если ваша атака была совершена заклинанием или магическим оружием, от вас исходит ударная волна. Существа, находящиеся в радиусе 10 футов от цели (включая цель и вас), должны преуспеть в проверке силы Сл 15 или упасть ничком.
96-97 Если ваша атака совершена магией или магическим оружием от вас исходит немного магии. Цель очарована вами до конца вашего следующего хода.
98-99 Если ваша атака совершена магией или магическим оружием от вас исходит немного магии. Магия удерживает цель и делает её опутанной до конца вашего следующего хода.
00 Если ваша атака совершена магией или магическим оружием от вас исходит немного магии. Вы становитесь невидимым до конца вашего следующего хода. Этот эффект заканчивается раньше, если вы атакуете или используете заклинание.
Эффекты критического промаха
к100 эффекты
1-3 Вы роняете своё оружие или фокусировку для заклинаний. Вы можете использовать бонусное действие, чтобы поднять его.
4-6 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно застревает глубоко в земле или стене. Вы должны использовать действие для его извлечения.
7 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно застревает очень глубоко в земле или стене. Вы должны пройти успешную проверку силы со сложностью 15, чтобы извлечь его.
8 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки. Оно ломается, если не обладает магическими свойствами.
9-12 Случайный не магический предмет (определяемый Мастером) выпадает из вашего рюкзака или поясных карманов.
13-14 Случайный магический предмет (определяемый Мастером) выпадает из вашего рюкзака или поясных карманов.
15-16 Случайный не магический предмет (определяемый мастером) выпадает из вашего рюкзака или мешка для ремня и ломается.
17 Случайный расходуемый магический предмет (определяется Мастером) выпадает из вашего рюкзака или поясных карманов и ломается.
18-20 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно отлетает на расстояние в 5 футов в случайном направлении.
21-22 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно отлетает на расстояние в 10 футов в случайном направлении.
23-24 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно отлетает на расстояние в 15 футов в случайном направлении.
25-26 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно застревает в земле или стене на расстояние в 15 футов в случайном направлении. Вы должны использовать бонусное действие для его извлечения.
27-28 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно застревает в земле или стене на расстояние в 15 футов в случайном направлении. Вы должны использовать действие для его извлечения.
29 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно застревает в земле или стене на расстояние в 15 футов в случайном направлении. Вы должны пройти успешную проверку силы со сложностью 15, чтобы извлечь его.
30-31 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к цели.
32-34 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к вам.
35-37 Ваша атака поражает вас.
38 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к цели. Эта атака считается критической.
39 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к вам. Эта атака считается критической.
40 Ваша атака поражает вас. Эта атака по вам считается критическим попаданием.
41-42 Промах создаёт атмосферное возмущение (например, пыль или облако дыма) прямо перед вашим лицом, закрывая вам глаза. Вы ослеплены до конца вашего следующего хода.
43-44 Промахнувшись, вы попадаете по твёрдому объекту прямо перед вами, создавая очень громкий звук. Вы считаетесь оглохшим до конца вашего следующего хода.
45-46 Вы поражены тем, сколь неудачно промахнулись. Вы недееспособны до конца вашего следующего хода.
47-48 В процессе атаки вы сильно ударили себя в живот. Вы считаетесь отравленным до конца вашего следующего хода.
49-51 В процессе атаки вы спотыкаетесь и падаете ничком.
52-53 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 5 футов впереди падаете ничком.
54-55 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 10 футов впереди падаете ничком.
56-57 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 15 футов впереди падаете ничком.
58-59 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 5 футов назад и падаете ничком.
60-61 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 10 футов назад и падаете ничком.
62-63 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 15 футов назад и падаете ничком.
64-65 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 15 футов назад и падаете ничком.
66-67 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 5 футов вперёд и падаете ничком.
68-69 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 10 футов вперёд и падаете ничком.
70-71 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 15 футов вперёд и падаете ничком.
72-73 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 5 футов назад и падаете ничком.
74-75 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 10 футов назад и падаете ничком.
76-77 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 15 футов назад и падаете ничком.
78-79 В процессе атаки вы сильно бьётесь об землю. Вы получаете 1к4 дробящего урона и падаете ничком.
80-81 В процессе атаки вы сильно бьётесь об землю. Вы получаете 1к8 дробящего урона и падаете ничком.
82-83 В процессе атаки вы сильно бьётесь об землю. Вы получаете 1к12 дробящего урона и падаете ничком.
84-85 В процессе атаки вы становитесь опутанным, запутавшись в своей одежде или доспехе и должны потратить действие, чтобы освободить себя
86-88 Ваша атака настолько неистова, что вам необходимо время, чтобы восстановиться. Вы получаете помеху на вашу следующую атаку, совершённую до конца вашего следующего хода.
89-90 Ваша атака настолько неистова, что вам необходимо время, чтобы восстановиться. Вы получаете помеху на все ваши атаки, совершенные до конца вашего следующего хода.
91-92 Вы повреждаете ваше оружие или магическую фокусировку. Оно получает -1 к броскам атаки, пока не будет отремонтировано.
93-95 Ваша атака настолько неистова, что вы становитесь открытым для врага в рукопашной. Противник может реакцией совершить провоцированную атаку по вам.
96-97 Ваша атака настолько неистова, что вы становитесь открытым для врага в рукопашной. Противник может реакцией совершить провоцированную атаку с преимуществом по вам
98 Если ваша атака совершается магическим оружием или заклинанием, ваш промах разрывает место, где барьер между планами слаб и случайно вызывает небольшого злого элементаля (ПО 1 или ниже). Ход этого элементаля происходит сразу после вашего, и он враждебен по отношении к вам.
99 Если ваша атака совершается магическим оружием или заклинанием, ваш промах разрывает место, где барьер между планами слаб и случайно вызывает небольшого злого дьявола (ПО 1 или ниже). Ход этого дьявола происходит сразу после вашего, и он враждебен по отношении к вам.
00 Если ваша атака совершается магическим оружием или заклинанием, ваш промах разрывает место, где барьер между планами слаб и случайно вызывает небольшого злого дьявола (ПО 2 или ниже). Ход этого дьявола происходит сразу после вашего, и он враждебен по отношении к вам.
Критические успехи и провалы
Обычно при проверке характеристик или спасброске выпадение на кости 1 или 20 не означают автоматический успех или провал, однако ДМ вправе решить, что это может привести к дополнительным эффектам в случае провала или успеха.
Опциональные правила (травмы)
Опционально ДМ вместе с игроками (или без их участия) может ввести дополнительные правила , которые будут действовать при критическом попадании или промахе.
Я использую 5% вероятность травм (кидаю d100) и таблицу расширенных травм из "Потерянные страницы Занатара обо всём прочем"
к100 Травма
1-2 Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить утерянный глаз. Если после этой травмы у вас не осталось глаз, вы становитесь слепым.
3-4 Потеря руки или ладони. Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет. Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить утерянную конечность.
5-6 Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения ногами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет деревянной ноги или другого протеза. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Магия, такая как заклинание Регенерация,
может восстановить утерянную конечность.
7-8 Потеря уха. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на слух. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить потерянное ухо.
9-10 Потеря носа. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на запах. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить потерянный нос.
11-15 Размытое зрение. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение и на броски дальнобойных атак. Травма исцеляется, если вы получаете магическое лечение. Альтернативно, травма излечивается после того, как вы проводите три дня, ничего не делая, кроме отдыха.
16-20 Сломанная рука или кисть. Вы больше не можете держать что-либо двумя руками, и вы можете удерживать только один объект одновременно. Травма исцеляется, если вы получаете магическое лечение. В качестве альтернативы, травма излечивается после того, как кто-то вправляет кость с помощью проверки Мудрости (Медицина) Сл 15, и вы потратите тридцать
дней, ничего не делая, кроме отдыха.
21-25 Сломанная нога или ступня. Ваша скорость передвижения сокращается вдвое, и вы должны использовать трость или костыль для перемещения. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Травма исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, травма излечивается после того, как кто-то лечит вас с помощью проверки Мудрости (Медицина) Сл 15, и вы тратите тридцать дней, ничего не делая, кроме отдыха.
26-30 Звенящие уши. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на слух. Травма исчезает после магического лечения. Альтернативно, травма излечивается после того, как вы проводите три дня, ничего не делая, кроме отдыха.
31-35 Хромота. Скорость передвижения уменьшается на 5 футов. Вы должны совершить спасбросок Ловкости со сложностью 10 после использования действия Рывок. При провале вы падаете ничком. Травма исчезает после магического лечения.
36-40 Потеря пальца. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости (Ловкость руки) и Ловкости, чтобы использовать мелкие инструменты (например, воровские инструменты), используя руку, с которой вы потеряли палец. Магия, такая как заклинание Восстановление, может восстановить потерянный палец. Если вы потеряете все пальцы с одной руки, тогда он функционирует так, как будто вы потеряли руку.
41-45 Сломанный палец. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости (Ловкость рук) и Ловкости, чтобы использовать мелкие инструменты (например, воровские), используя руку со сломанным пальцем. Травма исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, травма заживает после того, как кто-то лечит ваш палец с помощью проверки Мудрости (Медицина) Сл 10, и вы проводите десять дней, ничего не делая, кроме отдыха.
46-50 Поломка предмета. Случайно определённый не магический предмет, который вы держите, несёте или носите на себе, ломается или разрушается. Бросьте к10. При результате 1 сломанный предмет – это оружие, 2 – броня или щит, 3-10 – любой другой предмет, который не является щитом или оружием.
51-55 Выбитые зубы. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение). Когда вы произносите заклинание с вербальным компонентом, совершите бросок к20. При результате 1 заклинание проваливается. Травма исчезает после магического лечения.
56-60 Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает.
61-65 Открытая рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает.
66-70 Перелом черепа. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 20. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте 30 дней, ничего не делая кроме отдыха.
71-75 Пробитое лёгкое. Вы можете совершить действие или бонусное действие в свой ход, но не оба. Травма исчезает после магического лечения. Если вы пробьёте оба лёгких, ваши хиты упадут до 0, и вы начнёте умирать.
76-80 Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте десять дней, ничего не делая кроме отдыха.
81-85 Сломанные рёбра. Эффект такой же как у внутренней травмы, но Сл спасброска равна 10.
86-90 Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как Полное исцеление и Регенерация,
устраняют шрам.
91-95 Болезненный шрам. У вас есть шрам, который становится болезненным, когда идёт дождь, мокрый снег, град или снег. Всякий раз, когда вы пытаетесь совершить какое-либо действие в бою, и ваш шрам болит, вы должны совершить спасбросок Телосложения со сложностью 15. В случае неудачи вы теряете своё действие и не можете использовать реакции до начала следующего хода. Травма исцелится, если вы получаете магическое исцеление.
96-00 Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негативных эффектов. Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.