А вы знали какая худшая расса в WoW ?
Заходите на ютуб, там ещё много такого контента и про твич не забывайте! :)
https://www.youtube.com/@Khornet
https://www.twitch.tv/kharneth_8
Заходите на ютуб, там ещё много такого контента и про твич не забывайте! :)
https://www.youtube.com/@Khornet
https://www.twitch.tv/kharneth_8
11:00
Выступление «От идеи до релиза: какая инфраструктура нужна разработчику игр?»
Разработка современных видеоигр — это не только написание кода и рисование концептов, но и доступ к сложнейшей технической базе. Студии захвата движения (Mocap), профессиональные звуковые павильоны, зоны плейтестирования и презентационные площадки требуют колоссальных инвестиций, если создавать их с нуля.
Московский кластер видеоигр и анимации представляет инфраструктуру полного цикла для отечественного геймдева. В рамках панели эксперты и руководители профильных пространств обсудят, как единая экосистема помогает инди-командам и опытным студиям проходить путь от первичного замысла до полноценного релиза.
• Экосистема полного цикла: как устроена инфраструктура Московского кластера и как она закрывает потребности разработчиков на каждом этапе создания игры.
• Доступ к high-end технологиям: как независимым командам получить доступ к профессиональным Mocap-студиям, съёмочным павильонам и высокотехнологичным зонам.
• Звук и атмосфера: роль специализированных студий звукозаписи (REVOLVERS RECORDS) в создании саунд-дизайна и качественной озвучки видеоигр.
• От билда к презентации: как инфраструктурные пространства помогают выстраивать тестирования и готовить проекты к демонстрации инвесторам, медиа и игрокам.
Спикеры:
Анастасия Рыбкина — заместитель генерального директора по стратегическому развитию Агентства креативных индустрий Москвы (АКИ);
Максим Сёмин — руководитель проектного офиса по развитию инфраструктуры Московского кластера видеоигр и анимации;
Иван Кириенко — управляющий мокап-студией Московского кластера видеоигр и анимации;
Иван Высотенко — генеральный директор студии звукозаписи REVOLVERS RECORDS.
12:05
Выступление «Научный взгляд на восприятие вымышленных миров в видеоиграх»
Главное отличие видеоигр от кино или литературы — это возможность напрямую взаимодействовать с окружением. Именно поэтому создание правдоподобной и убедительной вселенной становится для разработчиков сложнейшим вызовом.
Как заставить игрока искренне поверить в выдуманный мир? Старший преподаватель Института медиа НИУ ВШЭ Дмитрий Терехов разберёт научный подход к восприятию виртуальных пространств и объяснит, какие законы нарратива и психологии делают вымышленные миры по-настоящему живыми.
• Анатомия убедительности: из чего складывается правдоподобие игровых вселенных и во что аудитория готова поверить безоговорочно.
• Бытовое против фантастического: почему обычная картошка или пипидастр в игровом мире иногда выглядят более чужеродно, чем волшебные летающие города.
• Уроки классиков для геймдева: чем спор легендарного фантаста Станислава Лема с литературоведом Цветаном Тодоровым полезен современным геймдизайнерам и сценаристам.
• Психология погружения: какие ошибки в проектировании мира ломают «подвешивание неверия» (suspension of disbelief) и выбивают игрока из процесса.
Спикер:
Дмитрий Терехов — старший преподаватель Института медиа НИУ ВШЭ.
13:10
Выступление «Игры, в которые хочется позвать друга»
Одно дело — проходить захватывающую сюжетную историю в одиночку, и совершенно другое — разделить эмоции, фановые моменты и сложные испытания вместе с другом. Но почему одни проекты заставляют нас мгновенно отправлять инвайт в дискорд, а другие так и остаются сингловым опытом?
В рамках программы фестиваля состоится Public talk, где автор VK Play Медиа Елизавета Петрова обсудит с руководителем отдела развития бизнеса VK Play Андреем Карелиным феномен совместного гейминга. Поговорим о кооперативе не просто как о наборе геймплейных механик, а как о социальном ритуале, драйвере органического роста и мощном инструменте удержания аудитории.
• Социальный триггер: что именно заставляет игрока отправлять приглашение другу и делиться эмоциями от геймплея.
• Анатомия синергии: какие механики выстраивают реальное командное взаимодействие, а не просто сводят двух игроков на одной карте.
• Виральный рост: как кооперативный формат влияет на привлечение, удержание аудитории и рост показателей проекта.
• Преодоление барьеров: что чаще всего мешает людям начать играть вместе и как грамотный геймдизайн снимает эти ограничения.
• Тайминг разработки: на каком этапе создания игры стоит проектировать кооперативные механики, чтобы не переписывать архитектуру перед релизом.
• Взгляд на рынок: какие перспективы у кооперативных тайтлов на российском рынке и каков запрос аудитории.
Участники:
Елизавета Петрова — автор редакции VK Play Медиа;
Андрей Карелин — руководитель отдела развития бизнеса VK Play.
14:15
Лекция «Как запустить разработку своей игры, не имея денег»
У вас есть идея игры, но в кармане только энтузиазм и много свободного времени? Значит, вы уже в том же положении, в котором когда-то начинали авторы одного из самых громких отечественных хитов последних лет.
Никита Хилетин, сооснователь студии Steel Balalaika и продюсер Broken Arrow, расскажет, как запустить разработку проекта мечты с нуля — без бюджета, без команды и без связей. На лекции — реальные этапы, ошибки и работающие инструменты: от поиска первой аудитории до найма профессионалов, медиасопровождения, переговоров с инвесторами и выхода на коммерческую разработку. Это честный разговор для тех, кто пока не в индустрии, но очень хочет в неё попасть.
Что обсудим:
• С чего начинается проект, когда денег нет, а идея есть.
• Как найти первых игроков и собрать сообщество вокруг игры.
• Как выстраивать медиасопровождение, когда бюджет на рекламу — ноль.
• Где искать единомышленников и как собрать команду без зарплатного фонда.
• Как подготовиться к диалогу с инвестором и что ему на самом деле нужно.
• Как не провалиться на этапе перехода от прототипа к коммерческой разработке.
Лектор:
Никита Хилетин — продюсер BROKEN ARROW, сооснователь студии Steel Balalaika.
15:15
Панельная дискуссия «Космос начинается с игры: как видеоигровая индустрия становится новым языком создателей космического будущего»
Космическая отрасль сегодня — это не только ракеты и орбитальные станции. Её главное ограничение — не технологии, а люди. Инженеры, конструкторы, программисты, исследователи — все они когда-то с чего-то начинали. И всё чаще этим «чем-то» становится видеоигра.
Современные игровые проекты позволяют прожить опыт пилота космического корабля, руководителя экспедиции, разработчика орбитальной инфраструктуры. Игровая механика становится тем самым мостом, который превращает детский интерес в осознанный выбор профессии. Как объединить усилия разработчиков, педагогов и космической отрасли в единую систему подготовки кадров? И почему государство всё активнее поддерживает игровые образовательные форматы?
На дискуссии встретятся представители образовательных организаций, корпораций, игровых платформ и студий-разработчиков. Поговорим о кадровом голоде, о новых языках технологического образования и о том, как игры помогают растить будущих создателей космического будущего.
• Почему игры становятся новым языком технологического образования и инженерной культуры.
• Какие специалисты нужны космической отрасли уже сегодня — и где их искать.
• Как игровые проекты вовлекают молодёжь в инженерию, программирование и исследовательскую работу.
• Почему государство начинает поддерживать игровые образовательные форматы — и какие инструменты уже работают.
• Как объединить разработчиков игр, образование и космическую отрасль в единую систему подготовки кадров.
Модератор:
Алексей Федосеев — президент Ассоциации участников технологических кружков, лидер проекта Национальная киберфизическая платформа «Берлога».
Спикеры:
Александр Егоров — руководитель направлений Медиа и инди, VK Play;
Александр Зезюлин — ведущий продюсер ООО «Тачанка Тех», разработчик игры «Миссия Луна»;
Егор Сечинский — генеральный директор ООО «НИНСАР», разработчик игры «Сатурн», разработчик профиля НТО «Разработка компьютерных игр»;
Вадим Рыбка — геймдизайнер игры «Позывной: РОС».
16:20
Выступление «Книги про видеоигры – 2026. Кто пишет, кто читает, кто издаёт?»
Ещё десять лет назад фраза «геймеры не читают» была расхожим стереотипом. Сегодня книжный рынок пополнился сотнями изданий, посвящённых видеоиграм, и стал неотъемлемой частью культурного медиаполя. Но как трансформировалась эта ниша, и кто является её главным драйвером?
На лекции главный по видеоиграм в издательстве «Бомбора» Владимир Обручев разберёт актуальные тренды. Поговорим о том, какие книги пользуются наибольшим спросом, кто сегодня читает об играх, как книжные проекты становятся частью фансервиса и в чём принципиальные различия между нон-фикшном о разработке и художественными произведениями по франшизам.
• Миф разрушен: почему стереотип о нечитающих геймерах окончательно ушёл в историю и как это повлияло на издательский рынок.
• Топ-10 бестселлеров: какие книги про видеоигры самые востребованные сегодня и за счёт чего они удерживают внимание аудитории.
• Читательский портрет: кто сейчас активно покупает и читает книги, посвящённые геймингу и индустрии.
• Книга как часть франшизы: от фансервиса до полноценных лорных дополнений — как издательский бизнес работает с игровыми вселенными.
• Схватка жанров: кому что милее — книги по разработке и истории индустрии или художественная литература по игровым франшизам.
Спикер:
Владимир Обручев — главный по видеоиграм в издательстве «Бомбора».
17:25
Выступление «AI без хайпа: опыт внедрения в разработку PC-игры»
Время бесконечных теоретических споров вокруг нейросетей прошло — генеративные модели окончательно закрепились в пайплайнах разработки. Сегодня индустрию волнуют только реальные, прикладные практики: где алгоритмы действительно экономят сотни часов работы, а где лишь усложняют процессы.
Арт-директор Lipsar Studio Сергей Сыскин поделится настоящим производственным опытом внедрения AI при создании PC-проекта. Сергей поделится личным опытом работы с нейросетями.
• От слов к делу: как реальный продакшн прошёл путь от первых тестов нейросетей до их полноценной интеграции в пайплайн PC-игры.
• Прикладная экономия: в каких конкретно задачах AI экономит реальные часы и бюджеты.
• Ошибки и подводные камни: с какими техническими и юридическими трудностями сталкивается команда при использовании генеративных моделей.
Спикер:
Сергей Сыскин — арт-директор Lipsar Studio.
Полная программа Лектория на 20 сентября уже на сайте!
Изучайте расписание, составляйте свой индивидуальный маршрут и готовитесь к мощнейшему нетворкинку: igroprom.ru/program
Акулы-няньки - небольшие акулы, в среднем 2,5-3 метра в длину, которые безобидны для человека, если их не трогать и не провоцировать. Любят мелководье, поэтому их очень часто можно встретить возле берега и пирса...
Всем хейтерам и недоброжелателям большого человеческого счастья... И для инфо, работа есть, но бОльшая часть денег уходит на медикаменты, уж так получилось...
For Honor – инновационная командная PvP-игра с упором на ближний бой, в которой бесконечно сражаются рыцари, самураи, викинги, У Линь и многие другие. Выбирайте уникальных героев и оттачивайте навыки в боях 4x4, 2x2 и 1x1.
Страница игры и раздачи в Ubisoft Connect:
https://store.ubisoft.com/us/for-honor/659ea90829c01c38968dce19.html
(Требуется регистрация/залогинивание, скачивание и запуск лаунчера Ubisoft Connect)
https://register.ubisoft.com/for-honor/en-GB
(Требуется регистрация/залогинивание, но по идее уже без лаунчера)
⛔ : Вероятнее всего потребуется использовать средства КвН.
Раздача продлится до 28 Сентября.
Страница игры в STEAM, для получения большей информации:








Пусть меч станет частью вас благодаря уникальной трёхнаправленной боевой системе For Honor "Искусство войны". Атакуйте, парируйте и блокируйте в трёх направлениях в захватывающем ближнем бою. Вас ждет широкий выбор оружия и боевых стилей, пришедших от легендарных воинов.
Сражайтесь с другими игроками в командном режиме "Захват территорий" (4x4). Удерживайте объекты, чтобы отбросить вражескую команду, или опробуйте режимы 2x2 и 1x1, где более важную роль играют личные навыки. А когда будете готовы – смело отправляйтесь в рейтинговые игры и покажите всем, чего стоите.
Вас ждёт широкий выбор уникальных героев с разным оружием и собственными боевыми стилями. Выберите рыцаря, самурая, викинга, У Линь или странника. Меняйте внешний вид героя благодаря разнообразным доспехам, оружию, раскраскам и материалам, чтобы выделиться на поле битвы.
For Honor уже 10 лет! Вас ждет контент, выходивший на протяжении 10 лет, а также регулярное появление новых героев, игровых режимов и карт, чтобы игра никогда вам не наскучила. В For Honor всегда можно найти что-то свеженькое!