Оплатить подписку WoW напрямую из России нельзя — и дело здесь не в карте, как обычно думают. Магазин Battle.net для российских аккаунтов закрыт с 2022 года, и открывается он не платёжными данными.
Blizzard проверяет страну самого аккаунта раньше, чем реквизиты. Пока в профиле стоит Россия, витрина остаётся закрытой при любой карте.
Мы, сервис «Плати по миру», выпускаем виртуальные карты для оплаты зарубежных сервисов, сейчас ими пользуются более 200 000 человек. Разбираем по шагам: работает ли Battle.net в России, как сменить регион, за что именно вы платите и как оплатить WoW в России, когда аккаунт готов.
Здесь нужно развести два вопроса, которые обычно смешивают.
Игры работают. Клиент запускается, серверы доступны, персонажи на месте, обновления приходят. Как игровая платформа Battle.net в России работает без ограничений.
Не работает магазин. С 2022 года для аккаунтов с российской регистрацией витрина закрыта: страницы покупок либо пустые, либо сообщают о приостановке продаж. Российские карты платформа тоже не принимает.
Ключевое отличие Blizzard от сервисов, о которых мы писали раньше, — именно в этом. В большинстве случаев достаточно зарубежной карты. Здесь проверка идёт раньше карты — по стране самого аккаунта. Пока там Россия, до платёжной формы вы просто не дойдёте.
Если регион уже сменён и карта зарубежная, а оплата всё равно не проходит, дело чаще всего в технических работах или кратковременном сбое. Такие эпизоды проходят сами в течение часа-полутора.
Как было раньше. С 2022 года перенос аккаунта из России в Европу или США означал обращение в поддержку: письмо, объяснение причины, иногда документы и ожидание в несколько дней. Многие на этом этапе отказывались от затеи, не дождавшись ответа.
Как стало в апреле 2026 года. Blizzard открыла самостоятельную смену региона через форму на сайте. Процедура занимает от тридцати секунд до минуты, подтверждений и переписки не требуется. Часть игровых изданий описала это как ошибку в системе, но компания изменение не откатила — судя по всему, решение осознанное.
Логика за ним просматривается: дополнение Midnight вышло 2 марта, а 16 июня к нему добавили обновление Midnight: Revelations с двумя новыми областями. Возвращать аудиторию накануне и после крупного релиза компании выгодно.
Что сохраняется при смене региона и что понадобится дальше вместе с картой:
Весь игровой прогресс, персонажи и достижения.
Купленные ранее игры и дополнения в библиотеке.
Друзья и списки контактов.
Ловушка, из-за которой форма не срабатывает. Рублёвый остаток в кошельке Battle.net блокирует смену региона. Если на балансе есть деньги, сначала нужно их потратить или дождаться списания по активной подписке, и только потом менять страну. Об этом система прямо не предупреждает, и люди решают, что функция не работает.
Какой регион выбрать. Европейский ближе по пингу и привычнее по расписанию рейдов, американский подойдёт тем, кому удобнее играть ночью по московскому времени. Что при этом происходит с персонажами — разбираем ниже отдельно.
Подписка, игровое время, баланс и дополнение — четыре разные вещи
На этом различии теряют деньги чаще, чем на регионе.
Подписка WoW. Помесячная оплата с автопродлением. Она открывает доступ ко всем версиям игры — актуальной, Classic и остальным веткам, поэтому отдельно оплачивать Classic не нужно. Оплата подписки WoW проходит там же, где покупка игр.
Игровое время WoW. Тот же доступ, но разовым платежом и без автопродления. Тайм-карту WoW покупают те, кто возвращается посмотреть изменения и не хочет, чтобы через месяц списалось снова. Выбирают её вместо подписки на той же странице оплаты.
Баланс Battle.net. Общий кошелёк экосистемы Blizzard и Activision. Пополнить баланс Battle.net можно один раз, а тратить постепенно: с него оплачиваются и подписка, и игры, и внутриигровые покупки. Пополнение проходит тем же порядком, что и любая покупка, — картой нужного региона. Пополнить кошелёк с российской карты невозможно.
Дополнение. Отдельный товар. Midnight подпиской не покрывается и покупается разово. То есть для игры в актуальном контенте нужны и подписка, и дополнение — это два разных платежа, и путают их чаще всего.
Единой «подписки Battle.net» не существует. Помесячная оплата есть только у World of Warcraft, остальные игры Blizzard покупаются разово или сезонными пропусками. Overwatch и любую другую игру можно купить с того же баланса, но подпиской это не будет.
Сколько стоит подписка WoW
Цены зависят от региона аккаунта, поэтому приводим их для европейского региона: при смене его выбирают чаще всего.
Помесячная оплата обходится примерно в 13 евро, то есть около 1 200 ₽ по курсу 95 ₽ за евро. Это цена без налога. Трёхмесячный и полугодовой варианты дают скидку относительно неё, точные суммы лучше смотреть на странице подписки: Blizzard периодически их пересматривает.
Дополнение Midnight покупается отдельно, стандартное издание стоит 40–50 евро, расширенные версии дороже.
Оплатить аккаунт WoW можно и напрямую картой при оформлении подписки, и с предварительно пополненного баланса — разницы в цене между этими путями нет. Разовое игровое время покупается на той же странице.
За год с учётом налога
Считаем полную сумму, а не витринную: к цене на странице всегда добавляется региональный налог, и на длинной дистанции он заметен.
Подписка при помесячной оплате. Около 13 евро в месяц, то есть примерно 156 евро за год. С налогом в 20%, характерным для европейских стран, выходит порядка 187 евро — около 17 800 ₽ по курсу 95 ₽ за евро.
Подписка при полугодовой оплате. Длительные периоды дают скидку, и год через два полугодовых платежа обходится примерно на 15% дешевле помесячной схемы. Экономия составляет порядка 28 евро в год, то есть около 2 700 ₽.
Дополнение Midnight. С налогом стандартное издание доходит до 60 евро, то есть примерно 5 700 ₽.
Итого за первый год. Подписка помесячно плюс дополнение — около 23 500 ₽, при полугодовой оплате — порядка 21 000 ₽. Второй год без покупки дополнения обойдётся в 15 000–17 800 ₽ в зависимости от выбранной схемы.
Где здесь теряют деньги. Две вещи, которые не закладывают в бюджет: налог, добавляющий пятую часть к каждому платежу, и автопродление, которое списывается и в те месяцы, когда вы не заходили в игру. Второе решается разовым игровым временем вместо подписки — об этом ниже.
Подписка или тайм-карта: что выгоднее на горизонте года
Разница между ними не в цене за месяц, а в том, платите ли вы за месяцы, когда не играете.
Подписка. Списывается автоматически каждый месяц. Двенадцать списаний — около 17 800 ₽ с налогом. Выгодна, если вы играете постоянно и не делаете перерывов.
Тайм-карта. Разовое игровое время на 30 дней по цене примерно того же месяца подписки. Двенадцать тайм-карт подряд стоят практически столько же, сколько помесячная подписка, — экономии от такой схемы нет. По сравнению с полугодовой подпиской год тайм-картами обойдётся примерно на 2 700 ₽ дороже.
При перерывах картина меняется. Типичный сценарий возвращающегося игрока: два месяца активно, четыре месяца пауза, потом снова месяц на новый патч. При подписке с автопродлением вы заплатите за все семь месяцев, при тайм-картах — за три, и разница за этот период составит около 5 900 ₽.
Отсюда правило: подписка выгодна тем, кто играет каждый день, тайм-карта — тем, кто заходит волнами. Промежуточный вариант — оформить подписку и отключить автопродление сразу после оплаты: доступ доработает оплаченный период, а следующего списания не будет.
Что делать с персонажами при смене региона
Этот вопрос тревожит игроков сильнее самой оплаты: за персонажами стоят годы игры.
Аккаунт и персонажи живут отдельно. Смена региона аккаунта меняет валюту магазина и открывает витрину, но персонажи остаются на тех серверах, где были. Заходить ими вы продолжите как раньше, ничего не пропадёт.
Когда всё-таки нужен перенос. Если вы играете на русскоязычных реалмах европейского региона и хотите перейти на другие игровые миры — например, к друзьям или в более населённые гильдии, — это отдельная платная операция стоимостью порядка 25 долларов за персонажа.
Что теряется при переносе персонажа. Гильдия остаётся на прежнем сервере, и вступать придётся в новую. Часть привязанных к серверу достижений и рейтингов не переносится. Внутриигровая почта должна быть пустой, а аукционные лоты сняты — иначе перенос не запустится.
Что переносится без потерь. Уровень, снаряжение, коллекции маунтов и питомцев, профессии и золото. Именно поэтому большинство игроков ограничивается сменой региона аккаунта и переносить персонажей не спешит.
Практический совет. Если персонажей пять, перенос всех обойдётся в 125 долларов, и разумнее перенести одного основного, а остальными продолжать играть на прежнем сервере: аккаунт один, и подписка покрывает всех сразу.
Почему подарочная карта Battle.net часто не подходит
Подарочная карта Battle.net и код пополнения Battle.net — это способ положить деньги на кошелёк, не привязывая карту. Удобство обманчиво: у них жёсткая региональная привязка.
На странице магазина Blizzard прямо указано, что карты не подходят российским аккаунтам и рассчитаны на учётные записи с кошельком в евро или долларах. Код европейского номинала не активируется на американском аккаунте и наоборот.
Отсюда практическое правило: сначала регион, потом код. Купленный наугад код не подойдёт, а вернуть его почти невозможно — это цифровой товар.
Вывести деньги из кошелька Battle.netнельзя. Кошелёк работает только внутрь экосистемы, поэтому класть на него больше, чем собираетесь потратить, не стоит.
Чем платить: виртуальная карта «Плати по миру»
После смены региона остаётся вторая часть задачи. Российской картой оплатить WoW невозможно: страна банка-эмитента считывается по первым цифрам номера, и операция отклоняется до списания.
Подойдёт карта другой страны выпуска, и ради неё не нужно ни ехать за границу, ни открывать там счёт. Виртуальную выдают онлайн за пару минут, реквизиты хранятся в личном кабинете, а её номер и CVV вписываются в форму оплаты ровно как у пластиковой.
При оформлении не спрашивают ни паспорт, ни селфи: регистрация идёт по электронной почте в мини-приложении.
Под игровые платежи мы сделали тариф «Для подписок» — счёт в долларах, 2 990 ₽ за выпуск, до 5 000 $ на одну операцию. Подписка на год вместе с Midnight укладывается сюда с большим запасом. Если карта пригодится и в отпуске, подойдёт «Для путешествий» за 3 990 ₽: там работает Apple Pay. «Премиальная» за 14 990 ₽ рассчитана на крупные суммы.
Комиссии за пополнение нет: рубли приходят по СБП с российской карты, а курс показывается до подтверждения.
Промокод «Плати по миру»: PROM500 — скидка 500 ₽ на выпуск карты.
Виртуальная карта для Battle.net удобна ещё и тем, что подписка списывается с неё автоматически. Держите на балансе сумму с запасом: если денег не хватит в дату продления, доступ к игре закроется, а персонажи и прогресс при этом сохранятся в полном объёме.
Как оплатить ВоВ из России шаг за шагом
Проверьте баланс кошелька Battle.net: если в нём остались рубли, потратьте их, иначе смена региона не пройдёт.
Смените регион аккаунта через форму на сайте Blizzard. Занимает меньше минуты, прогресс сохраняется.
Выпустите карту и пополните её через СБП с запасом: к цене подписки добавится налог региона.
Откройте реквизиты в личном кабинете: там номер, срок действия, CVV и адрес для биллинга.
Зайдите в магазин Battle.net — витрина теперь открыта — и выберите, что покупаете: подписку, игровое время или дополнение.
В платёжной форме укажите владельца латиницей так же, как в кабинете, и перенесите адрес биллинга без сокращений, вместе с индексом.
Подтвердите оплату — доступ открывается сразу, а статус подписки виден в настройках аккаунта.
При следующей оплате Battle.net повторять всё это не придётся: карта остаётся привязанной, и продление проходит автоматически. Пополнить кошелёк на будущее можно тем же порядком, только вместо подписки выбирается пополнение баланса.
Готовиться имеет смысл не в тот вечер, когда гильдия уже собирается в рейд. Заложите день между выпуском карты и первым платежом — будет время решить проблему, если она возникнет.
После смены региона это становится важнее обычного: аккаунт с зарубежной привязкой и активной подпиской интересен злоумышленникам больше, чем пустой.
Blizzard Authenticator — приложение для двухфакторной аутентификации, привязывается к аккаунту за пару минут. При входе с нового устройства оно запрашивает подтверждение, и без него доступ не откроется, даже если пароль известен.
Что ещё имеет смысл сделать:
Привязать номер телефона для восстановления доступа.
Включить уведомления о входе с новых устройств.
Не использовать пароль от Battle.net нигде больше: при утечке с любого стороннего сайта попытку входа предпримут и здесь.
Что делать, если оплата не проходит
Три самые частые причины разобраны выше: российский регион аккаунта, рублёвый остаток в кошельке и карта российского банка. Если с ними всё в порядке, стоит проверить остальное.
Не совпадает страна карты и регион аккаунта. Blizzard сверяет их между собой, и расхождение даёт отказ.
Не учтён налог. К витринной цене прибавляется региональный сбор, поэтому суммы впритык не хватает: оставляйте на карте пятую часть сверху.
Неточность в имени или адресе. Данные должны совпадать с записанными у эмитента посимвольно, включая индекс.
Защита от мошенничества. Только что выпущенная карта плюс несколько попыток оплаты подряд выглядят для системы подозрительно: сделайте паузу в полчаса и повторите один раз.
Деньги списались, а подписка не активировалась. Такое случается при обрыве соединения в момент оплаты. Сначала проверьте историю транзакций в настройках аккаунта: если платёж прошёл, средства обычно оказываются на балансе кошелька, и подписку можно оформить с него, не платя заново. Если списание есть, а в истории Blizzard его нет, ждать нужно до трёх рабочих дней — незавершённые авторизации снимаются автоматически.
Частые вопросы
Можно ли вернуть регион обратно на российский? Технически форма позволяет менять страну и дальше, но российский регион снова закроет витрину и оплату. Единственный случай, когда это оправдано, — окончательный уход из игры.
Сколько ждать активации после оплаты? Подписка включается сразу, доступ появляется в течение минуты. Если прошло больше получаса, проверьте историю транзакций: скорее всего, платёж не завершился.
Что происходит с деньгами в кошельке после смены региона? Их нужно потратить до смены — именно поэтому рублёвый остаток и блокирует операцию. Конвертация между валютами кошелька не предусмотрена.
Можно ли играть без дополнения Midnight? Да. Подписка открывает доступ к игре и контенту предыдущих дополнений. Midnight понадобится только для новых зон, уровней и сюжетной линии последнего релиза.
Как оплатить подписку из Беларуси? Порядок тот же: белорусские карты магазин не принимает, нужна карта зарубежного выпуска и соответствующий регион аккаунта.
Можно ли вернуть деньги за покупку? Blizzard делает возвраты в ограниченных случаях и только через поддержку. Оспаривать платёж через банк не стоит: платформа расценивает это как мошенничество, и аккаунт может быть заблокирован.
Что происходит с персонажами, когда подписка кончается? Ничего не пропадает. Персонажи, вещи и достижения остаются на месте, доступ к игре просто закрывается до следующей оплаты.
Можно ли платить одной картой за несколько игровых сервисов? Да, ограничений на это нет. Единственная рекомендация — разносить покупки по дням: несколько списаний подряд на разные платформы система может счесть подозрительными.
Заключение
Оплата WoW из России устроена не так, как у большинства зарубежных сервисов, и главное отличие — в порядке действий.
Начинать нужно не с карты, а с региона аккаунта. Порядок здесь обратный привычному: сначала страна профиля, потом платёжные данные. Если делать наоборот, начинается бесконечный подбор карт, и каждая отклоняется по одной и той же причине.
Апрельское изменение заметно упростило процедуру. Смена региона теперь занимает меньше минуты через форму на сайте, а не дни переписки с поддержкой. Заранее нужно только обнулить рублёвый остаток в кошельке, иначе операция не пройдёт.
Дальше важно понимать, за что вы платите. Подписка, разовое игровое время, баланс кошелька и дополнение Midnight — четыре разные вещи. Одна подписка покрывает все версии игры, включая Classic, а дополнение оплачивается отдельно.
Для оплаты понадобится карта зарубежного выпуска, и её страна должна совпадать с регионом аккаунта. Подарочные карты Blizzard такой гибкости не дают: у них жёсткая региональная привязка, и купленный наугад код просто не активируется.
Это перевод официального лора из руководства к лицензионной версии игры. Если вам больно читать простыни текста, можете пропустить эту статью и дождаться третьей части, где будет описана уже сама игра непосредственно. Как говорят в кино - "Кто хочет уйти, может сделать это сейчас."
Подобно стихийной силе разрушения и хаоса, мы громом пронеслись по землям дренеев, опустошая всё, что представало пред нашим взором. Ни одна живая душа не получила пощады. Ни одно строение не осталось стоять. Всё, что осталось от них - это пропитанные кровью поля, что они возделывали почти пять тысяч лет, да едкий, удушливый запах огромных победных костров, пожиравших тела их детей. Дренеи были слабым народом - едва ли достойным усилий нашего набега. Однако в конце концов даже столь простые победы служат тому, чтобы удерживать низших на подобающем им месте.
Так было всегда с моим родом. Дикие, жестокие наклонности толпы легко поддаются манипуляциям тех, кто владеет истинной силой. Сила - вот подлинная мощь, движущая великой машиной разрушения, что зовётся Ордой. Те, кто мнит себя обладателями этой силы, сплачиваются вокруг знамён своих жестоких кланов. Но без общего врага даже вожди орочьих кланов слепо обращаются друг против друга. Жажда разрушения, царящая среди этих глупцов, ведёт Орду вперёд; лишь мощь, и только мощь, почитается превыше всего.
Я - Гул'дан, величайший из чернокнижников и посвящённый Седьмого Круга Совета Теней. Тёмная, испепеляющая притягательность высшей силы никому не ведома лучше, чем мне.
В пору, что звалась моей юностью, я постигал орочью магию у племенных шаманов моего клана. Мой природный дар направлять холодные, отрицательные энергии Круговерти Пустоты принёс мне заметное положение среди прочих шаманов, и я знал, что даже Нер'зул, величайший из моих наставников, завидовал мне по мере того, как мои способности становились всё сильнее.
Мои устремления возносились выше, нежели у моих сверстников и наставников, ибо я знал, что широта их видения ограничена преданностью делу возвышения Орды. Мне не было дела до Орды и её мелкой политики. Мне не было дела до этого мира, над коим мы имели полное владычество. Меня заботила лишь возможность постичь запутанные тайны Великой Тьмы Запредельной. Я начал тайные изыскания энергий, далеко превосходящих пределы того, что мои так называемые наставники могли бы хоть сколько-нибудь постичь. Именно в это время я обнаружил существо неизмеримой мощи - демона по имени Кил'джеден. Я был охвачен благоговением пред его бессердечной яростью. Узреть его ужасающую силу значило быть почти уничтоженным ею. В мимолётных, лихорадочных кошмарах, что он насылал на меня, я прикоснулся к сути того, что лежит За Гранью. Во мне было посеяно неутолимое вожделение - жажда повелевать яростью эфирных бурь и стоять невредимым посреди умирающих сердец пылающих солнц.
Под наставничеством Кил'джедена я осознал, сколь ограниченным было даже моё понимание. Мне были открыты несчётные истории древних демонических рас и первозданных магических измерений. Я узнал, что существуют бесчисленные миры, рассеянные во тьме за пределами неба, - миры, в которые я мог бы повести Орду так, как лишь тот, кто имел мои способности, мог это сделать. Хотя я оставался со своим народом в тёмном, багровом мире дренеев, вскоре я научился проецировать себя в глубины Круговерти Пустоты, едва не лишаясь рассудка от шёпота хаоса, заключённого в ней. И хотя это, казалось, сулило мне гибель, я был неодолимо принуждён продолжать своё странствие, пока наконец, освободившись от телесного существования, не постиг этот шёпот. Тогда-то я впервые заговорил с мёртвыми...
Культ предков издавна лежал в основе орочьей веры. В то время как почти все орочьи орды верили, что наши усопшие старейшины наблюдают за нами и направляют нас из глубин некоего затерянного царства хаоса, я полагал это представление порождением обряда, а не действительности. В Круговерти Пустоты я обнаружил, что духи умерших и впрямь задерживаются в бытии, паря на астральных ветрах меж мирами. Я узнал, что они несут своё бесконечное, безмолвное бдение над кланами в надежде отыскать некое средство избавления от своих безжизненных мук. Тогда я понял, что эти духи умерших станут полезным орудием для всякого, кто сумеет подчинить их своей воле.
Прошли годы. Моё ученичество под началом Кил'джедена позволило мне сделаться самым могущественным чернокнижником, какого кланы не видели уже много поколений. Моё место в Орде было местом почитаемого вождя, но, как и прежде, меж кланами царило великое напряжение. Истребление дренеев не оставило ничего, чем могла бы насытиться великая военная машина. После столетий насилия и войн мы наконец покорили весь наш мир. Не имея более врагов, коих можно было бы сокрушить, и новых земель для завоевания, кланы впали в состояние полнейшей анархии. Мелкие распри меж кланами приводили к открытым битвам и великому кровопролитию. Те вожди, что пытались занять положение верховного правителя, вскоре оказывались истреблены ненасытными полчищами павшей духом Орды. Я знал, что настало время взять бремя власти, коим я столь долго пренебрегал.
Я быстро собрал вокруг себя тех немногих чернокнижников, что выказали искру страсти и стремление возвыситься над мелкими распрями кланов. Этим чернокнижникам я даровал знание о мёртвых, ведя их в тайных обрядах и беседах с духами Круговерти Пустоты. Те, кто был неспособен направлять эту силу, были уничтожены. Спустя время меж членами нашего круга и тёмными духами, чьи энергии мы научились призывать, был заключён договор. Я должен был использовать своё положение среди чернокнижников, дабы направлять мысли прочих, тогда как они, укрытые завесой тайны, остались бы неподвластны прихотям кровожадной толпы. Так возник Совет Теней.
За несколько коротких месяцев Совет Теней запустил руку во все важные политические дела Орды. В Орде не происходило ничего, о чём бы мы не знали, а многие события свершались по нашему замыслу - столь искусно осуществлённому, что даже клановые вожди не замечали наших манипуляций. Не прошло и полугода, как мы обрели почти полный контроль над внутренним устройством Орды. Однако за всеми нашими тайными кознями высилась безмолвная и зловещая тень демона Кил'джедена.
Стремясь приумножить наши магические силы, я открыл новую школу магического искусства, что стала известна как некромантия. Мы начали обучать юных чернокнижников сокровенным тайнам жизни и смерти. Под тем же наставничеством демона Кил'джедена эти некролиты погружались в тёмные искусства, со временем обретая силу, достаточную, чтобы оживлять и подчинять тела недавно умерших. Каждая победа - каждый успех - оставляли во мне пустоту, которую я не мог заполнить. Я пришёл к осознанию того, что Совет Теней может служить моим целям лишь до известного предела, а посему мне потребна ещё большая сила, ежели я желаю стать истинным предвестником нашей судьбы.
Владычество над силами - Медив и Чернорук
Дела в Орде шли хорошо. Хотя Совет Теней умиротворял враждующие кланы обещанием спасения из умирающего мира, я знал, что сей новый порядок - как и война против дренеев - даст лишь краткую передышку, ежели я не сыщу новых земель для завоевания орочьим народом. Мои раздумья над сим вопросом были нарушены однажды поздней ночью, когда меня застали врасплох крики, доносившиеся из Башни Чернокнижников. Прибыв туда, я обнаружил многих учеников в глубоком трансе; их лица исказились в маски боли. Чернокнижники, коих я подробно расспросил, могли лишь поведать, что ощутили во снах некое необъяснимое присутствие. Я возвратился в свою твердыню, глубоко озадаченный тем, что, чем бы оно ни было, сие нечто, связавшееся с чернокнижниками, не предприняло попытки достичь меня.
Я искал совета Кил'джедена касательно сего присутствия. Он также был затронут этой силой - силой, превосходившей всё, что ему доводилось испытывать прежде. То ли из-за явления мощи, столь ужасающей, что могла заставить сего зловещего демона воистину испытать страх, то ли виной был собственный мой трепет, но я бежал, бесцельно метаясь в Круговерти Пустоты, как казалось, целую вечность.
Именно во время сего лихорадочного бегства Присутствие то наконец обратилось ко мне. Оно источало несказанную силу, но ему недоставало того безэмоционального самообладания, что являл Кил'джеден. Чувства мои, казалось, взяли верх над охватившим меня ужасом, и разум мой принялся разгадывать и рассуждать. Я знал, что, ежели сумею постичь желания этой силы, сколь бы могущественна она ни была, я смогу обратить её к собственным целям. Присутствие назвалось Медивом, чародеем из некоего далёкого мира. Мы общались не словами, но осторожным соединением разумов. Его разум казался безграничным, однако мысли его двигались столь стремительно, что выведать у него что-либо было трудно. Всё это время я знал, что он прощупывает меня - узнавая всё больше об орках и нашей магии. Я никогда не смог бы узнать от него столько же, сколько он от меня, и вскоре разорвал эту связь.
Я искал совета Кил'джедена, но он отказался ответить на мой призыв. Каким-то образом я понял, что он покинул своих учеников, ибо страшился сего Медива. Я вновь усомнился в собственных силах. Мог ли я тягаться с существом, способным устрашить самого моего наставника? Я продолжал странствовать в Круговерти Пустоты несколько недель, почти позабыв о том потрясении, что заставило меня усомниться в себе. Затем одной ночью Медив явился мне во сне...
"Ты боишься меня, ибо не понимаешь меня. Узри мой мир и постигни свой страх. Тогда не бойся более".
Я был бессилен противиться тому, что последовало далее.
Образы приходили, мелькая слишком быстро, чтобы их постичь. А затем... нечто. Мимолётное видение, что пробудило во мне глубинное томление...
...погребённое глубоко под океаном; тёмное и разрушенное, но всё ещё дышащее... ...всё ещё пульсирующее жизненной кровью самой земли... ...древняя сила... ...древняя и ужасная...
Я пробудился. Я пришёл в сознание, но точно знал, что сон тот был истинным. Медив показал мне чудеса своего мира, зная, что Орда не успокоится, пока его мир не станет нашим...
Я встретился с членами Совета Теней касательно видений, что мы узрели. Хотя много спорили об истинных намерениях сего Медива, я известил Совет Теней, что вскоре мы обретём путь к бегству из нашего мира. Я стану искать помощи Медива в создании пути в его мир, а затем мы покорим его род, как поступали со всеми прочими, кто вставал пред нами. Хотя он являлся многим чернокнижникам с сими образами нового и плодородного мира, мы условились хранить знание сего загадочного послания в тайне. Те чернокнижники вне Совета Теней, что разделили видения, были убиты; ибо, откройся тайна прежде, чем завершатся приготовления, Орда разорвала бы сама себя. Проходили недели без вестей от Медива. Мои попытки связаться с ним были бесплодны. Словно он стёр всякий свой след из Круговерти Пустоты. Некоторые члены Совета оставили всякую надежду на возвращение чародея.
...Затем появился разлом...
Потребовалось немалое время, чтобы расширить разлом настолько, дабы пропустить сквозь него громадное тело орка. Первые разведчики, вернувшиеся с той стороны, казались совершенно обезумевшими от увиденного. Сии ранние неудачи не остановили нас, и последующие вылазки подтвердили, что мир за разломом походил на тот, что был явлен в наших видениях. Соединёнными силами орочьих кланов чернокнижников и Совета Теней мы сумели расширить таинственный разлом так, чтобы создать Портал. Через сей Портал великое множество орков было переправлено в сию неведомую землю. На той стороне разлома был быстро возведён малый опорный лагерь, и орочьи разведчики были посланы исследовать окрестные земли.
Лазутчики Совета Теней доносили, что обитатели сего мира зовутся людьми, а земли их известны как Азерот. Мы обнаружили, что люди - слабый народ, возделывающий свои поля и мирно живущий в селениях. Я опасался, что они окажутся не большим испытанием, нежели дренеи, и не утолят надолго голод орочьей военной машины. Клановые вожди, быстро поддавшиеся жажде крови и войны, согласились, что настало время покинуть сей умирающий мир и предъявить права на владения Азерота.
Пока Совет Теней неусыпно следил за делами Орды, толпа взирала на клановых вождей как на своих предводителей. Возвысились два вождя, коих уважали и страшились различные кланы, - Чо'галл, огр-маг клана Сумеречного Молота, и Килрогг Мёртвый Глаз из клана Кровавой Глазницы. От сих могучих предводителей ожидали, что они приведут Орду к скорой и жестокой победе над людьми. И вот, пока Орда постепенно проходила сквозь разлом в Азерот, Чо'галл и Килрогг начали замышлять нападение на людскую твердыню Штормград.
Чо'галл
Атака на Штормград обернулась катастрофой. Наши войска, ожидавшие встретить слабое сопротивление, очертя голову бросились на вражескую крепость. К удивлению, людские воины сдержали наши силы. Затем они выпустили всадников верхом на зверях из мышц и жил, дабы истребить наших воинов. Люди вынудили наши отряды отступить обратно в топи, окружавшие наш лагерь и Портал, где мы сумели спастись, лишь призвав окутывающие туманы теней. Сие решительное и унизительное поражение ввергло Орду в хаос. Чо'галл и Килрогг винили в неудаче неспособность друг друга, и орки быстро разделились на два стана, поддерживавших каждого из вождей. Совет Теней отчаянно искал средство против насилия, что неминуемо должно было последовать, но необузданная природа орков затрудняла взывать к разуму или мудрости. Я понял, что Орде нужен сильный вождь, способный объединить кланы под своей властью - и удерживаемый на своём месте. Так я впервые узнал о Черноруке Разрушителе...
Чернорук, вождь молодого клана Чёрной Горы и наездник Кровавой Руки, был в великом почёте у большинства орков Орды. Что важнее, он был безмерно алчен, и сие делало его легко подверженным порче. С помощью Совета Теней я возвёл жаждущего власти Чернорука на рогатый трон Верховного Вождя. К чести его, Чернорук был безжалостным диктатором, внушавшим благоговение и ужас своим воинам. Пока Орда сплачивалась под началом Чернорука, а прочие вожди уступали ему власть, именно я направлял деяния Орды, шантажируя и подкупая Чернорука.
С восшествием Чернорука в сан Верховного Вождя порядок в Орде был восстановлен. Меня вновь посетил образ Медива, который, казалось, лучше владел своими силами, но хуже владел своим рассудком. Медив убеждал Орду сокрушить королевство Азерот, но сделать его самого правителем его народа, и сулил мне всевозможные сокровища и безделицы. Я заверил его, что его мир и без того достанется нам, и что нет у него ничего, что могло бы склонить Орду исполнять его волю. Лицо его исказилось злобной усмешкой, когда он явил мне образ древней гробницы, на коей было высечено имя повелителя демонов Саргераса. Гробница Саргераса! Повелитель демонов, что наставлял моего собственного учителя Кил'джедена, был погребён в этом жалком мирке! Судьбе было угодно возложить длань лишь на мои плечи, ибо Кил'джеден поведал мне, что затерянная Гробница содержит абсолютную силу - достаточную, дабы всякого, кто овладеет ею, обратить в живого бога. Медив поклялся, что откроет мне местонахождение Гробницы, ежели я употреблю Орду, дабы сокрушить его врагов...
Так орочьи орды начали войну против королевства Азерот.
Первая война Возвышения Орков
Мы отняли земли Азерота у людей и предали огню всё, что попадалось нам на пути. Моя личная убийца, Гарона-полуорк, казнила правителя Азерота короля Ллейна и принесла мне его сердце. Хотя Орда подчинила себе Азерот и жалких червей, что обороняли его, мои собственные замыслы оказались серьёзно нарушены.
Малый отряд людских воинов ворвался в Башню Медива и вступил с безумным чародеем в открытый бой. Медив же, пока его тело кромсали и рвали мечи защитников Азерота, стал передавать через астральный план телепатические волны боли и смятения, кои без труда сокрушили даже мою грозную защиту. Я попытался проникнуть в разум чародея и вырвать у него местонахождение Гробницы напрямую, но прежде, чем я успел выведать сию тайну, Медив был убит азеротцами. Пребывая в его разуме в миг его временной смерти, я перенёс чудовищный психический откат и впал в оцепенение.
Неделями я спал словно мёртвый, под неусыпной охраной моих верных чернокнижников. Когда же я наконец поднялся, то узнал, что в Орде произошли самые серьёзные перемены. Чернорук был убит. Лишённый моей магии и советов, Чернорук пал жертвой внезапного нападения, предпринятого одним из его сильнейших и самых доверенных военачальников - Оргримом Молотом Рока. Оргрим быстро укрепил свою власть в Орде, оправдывая убийство Чернорука лживыми свидетельствами, что подтверждали его утверждения о неспособности Разрушителя быть Верховным Вождём.
Казалось, рука судьбы нанесла мне жестокий удар. Оргрим взялся раскрыть внутренние дела Орды, дотошно вникая во всё и не оставляя ничего без внимания. В конце концов его лазутчики пленили мою слугу Гарону и под долгими, мучительными пытками вынудили её выдать существование и местонахождение Совета Теней. Она оказалась слабее, чем я ожидал.
Подозревая, что Совет Теней угрожает его власти над Ордой, Молот Рока повёл своих волчьих всадников в стремительное нападение на мою Цитадель близ развалин Штормградской Твердыни. Чернокнижники, застигнутые врасплох натиском Оргрима, сдерживали Орду, покуда хватало их магии. Не имея времени для отдыха или восстановления сил, чернокнижники один за другим падали пред гневом Оргрима, и в конце концов Молот Рока одержал победу. Все выжившие чернокнижники были заклеймены как изменники Орды. Публичные казни послужили ослаблению моего положения и укреплению его...
Я был приведён пред Оргрима и долго расспрашиваем о моей причастности к Совету Теней. Будучи сильно ослаблен откатом от смерти Медива, и растратив остатки сил в битве, я был не в состоянии ни угрожать, ни навредить Верховному Вождю. Оргрим ясно дал мне понять, что Орда находится под его властью и что направлять его действия, как это было с его предшественником, не получится более. Блеск в его глазах и сталь в его руке говорили о его намерениях ясно, но меня не одолеть столь легко. Хотя он и держал верх, я напомнил ему, что с гибелью чернокнижников я остался последним истинным чародеем в Орде. Оргрим, дерзкий от своей победы, согласился, что, быть может, я ещё пригожусь, и позволил мне жить - по его милости. Я же втайне поклялся, что однажды он унесёт эти слова в свою могилу.
Хотя Верховный Вождь и продолжал ещё испытывать сомнения на мой счёт, я сумел убедить его в том, что волчьи налётчики готовятся объединиться с сыновьями Чернорука, дабы поднять против него мятеж. Хотя сие утверждение было ложным, Оргрим уже питал подозрения к Ренду и Мейму, а посему распустил множество волчьих всадников, разослав их по различным отрядам пехоты. Дабы доказать свою "верность" Оргриму и Орде, я посулил создать рать мёртвых всадников, что была бы предана лишь ему одному. Хотя Молот Рока не вполне доверял мне, сама мысль была довольно заманчивой, и потому мне было дозволено уйти в уединение, дабы создать сие новое воинство.
Однако даже с помощью моих некролитов мне не удавалось создать сию неживую рать. Лишь неудачи и слабость могли предложить мне эти прислужники, покуда я не осознал: дух их был крепок - слаба же была плоть. Я созвал их к великому алтарю, сложенному из железного дерева и чёрного корня, где на вершине тёмного заклятия я отнял жизни у всех до единого. Так, через кровь их же собственных казней, некролиты наконец вскормили моё творение - совершеннейшую форму неживого слуги.
Используя те немногие средства, что я ещё удерживал в Орде, я добыл множество давно истлевших трупов павших рыцарей Азерота. В сии искорёженные, разложившиеся оболочки я вложил сущности высших членов Совета Теней, кои с великой охотой пожелали вернуться на смертный план, дабы вновь сеять ужас и разрушение. Каждому из тёмных всадников я вручил жезл, украшенный самоцветами, дабы могли они лучше направлять нездешние силы, что им предстояло являть. В сии самоцветы влиты были высвобожденные чародейские силы свежеумерщвлённых некролитов. Так рождены были Рыцари Смерти.
Оргрим Молот Рока был доволен сими Рыцарями Смерти. Хотя духи Совета Теней остались верны мне, они притворно изъявляли преданность Верховному Вождю. Оргрим был вполне удовлетворён исполнением моего обещания и позволил мне заниматься собственными делами.
Ныне же я буду терпелив и стану ждать своего часа, притворяясь верным слугой, покуда не придёт время показать сему самонадеянному, чванливому выскочке, кто из нас выше. Живы ещё мои замыслы отыскать Гробницу Саргераса. Я собрал клан Бушующего Шторма, дабы он стал моей опорой, когда настанет наконец пора отплатить Оргриму за его дерзкие преступления против меня...
День сей близок - и Молот Рока не ведает, какие ужасы ожидают его,
ибо я - Гул'дан...
Я - воплощённая тьма.
И никому не дано меня остановить.
Кланы Орды
Клан Чёрной Горы
Вождь:Оргрим Молот Рока
Описание: Хотя годы войны и сократили его численность, клан Чёрной Горы остаётся сильнейшим в Орде. В годы правления Чернорука Разрушителя клан Чёрной Горы стремительно возвысился и принёс бессчётные победы над людьми в Первой войне. Оргрим Молот Рока - известный также как Предатель - убил безжалостного, но беспечного Чернорука и провозгласил себя вождём клана и Верховным Вождём Орды. Клан Чёрной Горы продолжает направлять ход войны, устрашая меньшие кланы Орды и принуждая их следовать за Оргримом. Воины этого клана фанатично преданы Молоту Рока и служат ему, не жалея собственных жизней.
Владения: Пик Чёрной Горы
Клан Бушующего Шторма
Вождь:чернокнижник Гул'дан
Описание: Это малый, но могучий клан, истоки которого вплетены в историю Орды с самого её пришествия в Азерот. Будучи последним в своём роде, чернокнижник Гул'дан удерживает над сим кланом безраздельную власть. Гул'дан, что, словно кукловод, тайно правил Ордой чрез не ведавшего об этом Чернорука, обнаружил, что проницательный Молот Рока не питает к нему ни доверия, ни расположения. Сие вынудило Гул'дана основать клан Бушующего Шторма, дабы оградить себя от любых действий, кои Оргрим мог бы предпринять против него. При поддержке своего клана Гул'дан намерен отыскать затерянную Гробницу повелителя демонов Саргераса. По преданию, сия Гробница хранит невообразимую силу - силу, коей Гул'дан жаждет завладеть.
Владения: Штормград и Балор
Клан Сумеречного Молота
Вождь:огр-маг Чо'галл
Описание: Члены этого клана одержимы идеей о том, что Орда является предвестницей апокалиптической гибели для всех земель, кои она опустошает. Они испытывают священное упоение, разрушая всё, что встречается у них на пути. Ведомый хитроумным огром-магом Чо'галлом, клан Сумеречного Молота крепко связан с Гул'даном и кланом Бушующего Шторма. Его верность Орде не столь сильна, сколь вера в свою священную миссию небытия.
Владения: Североземье
Клан Чернозубого Оскала
Вожди:Ренд и Мейм, сыновья Чернорука
Описание: Клан Чернозубого Оскала изначально был частью клана Чёрной Горы, но отделился от него ещё до перехода Орды в Азерот. Ренд и Мейм, после того как их отец был низложен с поста Верховного Вождя Оргримом Молотом Рока, решили обрести власть над собственной частью Орды, не выступая открыто против возвышения Молота Рока. Клан Чернозубого Оскала известен таким обычаем: каждый его член выбивает один из своих зубов в знак верности клану. Этот клан несёт на себе бремя защиты и сохранения грозного Портала. Единство клана Чернозубого Оскала подвергнется жестокому испытанию, ежели Ренду и Мейму представится случай вернуть отцовский сан и отомстить за его смерть.
Владения: Чёрные топи
Клан Кровавой Глазницы
Вождь: Килрогг Мёртвый Глаз
Описание: Клан Кровавой Глазницы был одним из крупнейших в Орде до перехода в Азерот. Этот клан, ведомый старым Килроггом, известен своей неукротимой дикостью, потребной для многих долгих лет успешной орочьей войны. За непревзойдённую доблесть, проявленную его воинами в битвах, им была дарована честь охранять работы с рудой в захваченных землях Каз-Модана. Верные клану Чёрной Горы, сии закалённые воины ставят нужды Орды превыше всего.
Владения: Земли Стальгорна
Клан Драконьей Пасти
Вождь:Зулухед Измученный
Описание: Ведомый шаманом Зулухедом, этот клан - малый, но отборный отряд внутри Орды. Его история уходит во времена ещё до появления чернокнижников. В Азероте клан Драконьей Пасти быстро стал одним из сильнейших сторонников Чернорука. А после его гибели подтвердил свою верность Черноруку, присягнув его сыновьям и клану Чернозубого Оскала. С помощью обрядовой магии, дарованной древним шаманом, клан Драконьей Пасти смог пленить Королеву Драконов Алекстразу и подчинить драконов Азерота Орде.
Владения: Грим Батол
Пылающий Клинок
Вождь:нет
Описание: Пылающий Клинок - не столько клан, сколько стихийная сила природы. Хаотичный и непредсказуемый, Пылающий Клинок есть братство безумных орков, чья единственная цель - жечь и грабить, не заботясь о собственной безопасности. Сие скопище без вождя удерживается в узде ограми - дабы кланы могли спустить его с цепи во времена крайней нужды. Пылающий Клинок не хранит верности никому и нападает на всякого, в ком узрит угрозу, - даже на своих сородичей-орков.
С Первой войны между людьми и орками минуло шесть лет. Некогда могучая армия Азерота полегла среди почерневших и обугленных руин Штормграда. Те, кому удалось спастись, бежали через Великое море, неся с собой рассказы о страданиях, что выпали им от рук Орды орков.
Орки, жаждущие вновь вступить в битву, построили боевые корабли, чтобы переправиться через Великое море.
1/2
Орочьи воины мечтали о том, чтобы воздух наполнился звуками сражений, и вглядывались в далёкий горизонт в ожидании того сладкого момента, когда прольётся новая кровь.
А на том берегу люди с оружием, выкованным их новыми союзниками, спешно готовились к натиску.
Пока одни заряжали карличьи пушки, другие облачались в эльфийскую сталь и кольчуги.
1/5
Так, объединившись с новыми соратниками против общего врага, человечество стояло на судьбоносном берегу в ожидании этого Тёмного Прилива.
Так выглядит вступительное видео к игре Warcraft II. Многие в своё время играли в её пиратскую версию - без бумажного руководства, которое как раз-то и служит ключом к пониманию происходящих там событий. Так что готовьтесь - в этой и следующей статье я покажу вам весь тот массив хитроумного лора, что 30 лет назад Blizzard обрушили на своих игроков.
Сразу предупреждаю: если вам больно читать простыни текста, можете пропустить эту пару статей и дождаться третьей части, где будет описана уже сама игра. Как там в кино говорят - "Кто хочет уйти, может сделать это сейчас."
Остальные - готовы? :-)
Итак...
Краткая история падения Азерота
(поведанная Владычицей Тирисфаля)
Имя моё - Эгвин, и уже более тысячи лет странствую я по землям этого мира, стремясь оградить народы его от потусторонних сил Великой Тьмы Запредельной. Видала я, как возвышались и рушились могучие королевства. Зрела я деяния и высшей знати, и подлейшей черни, что вкупе определяли судьбу человечества.
Лишь недавно я, к прискорбию своему, оказалась напрямую втянута в дела смертных. Бессчётные века на Орден мой возложен был долг - укрывать и оберегать смертного человека от тайн Великой Тьмы и от явных, гнусных зол запредельных миров. Для битвы с тёмными силами Круговерти Пустоты дарована была нам немалая мощь и долголетие, сравнимое с веком самих древних эльфов. Но с мощью этой пришло и тяжкое бремя: Хранитель не вправе вмешиваться в дела людей, покуда не настанет час избрать преемника и передать мантию хранения иному.
Так рассудила я - Эгвин, последняя Хранительница Ордена Тирисфаля, - что срок мой настал. Сорок две зимы минуло с тех пор, как впервые явилась я в королевство Азерот в поисках Заклинателя Ниеласа Арана. Его избрала я, дабы зачал он наследника моей силы. Ниелас был необычайно одарён в нехитрых заклинательных искусствах людей, и верила я, что станет он совершенным смертным отцом для моего дитя... и так оно и вышло...
Родила я сына и нарекла его Медивом - что на древнем наречии эльфов означает "Хранитель Тайн" - осенью года 559-го. Всё знание своё и всю силу перенесла я в младенца, замкнув её глубоко внутри него, дабы явила она себя лишь по достижении им телесной зрелости. Уверившись, что труд мой в этом мире завершён, и видя, что о сыне позаботятся люди Ниеласа, ушла я странствовать по полям времени, готовя себя к уходу.
Издалека, неусыпным оком следила я за сыном большую часть его юных лет. Я была уверена, что глубоко укоренённое милосердие Тирисфаля направит его в испытаниях и закалит сердце его и разум, дабы сделался он достойным Хранения, кое почитала я его судьбой.
Накануне тринадцатой годовщины его рождения сила, замкнутая глубоко внутри моего сына, пробудилась. Не в силах совладать с бурлившими в нём первозданными космическими энергиями, Медив перенёс тяжчайшее душевное потрясение. Умиротворили его благие клирики Североземья. Унесли они юношу в священную свою Обитель и шесть лет ходили за его телом, пребывавшим едва ли не в беспамятстве.
Со временем Медив очнулся ото сна, казалось бы, в полном владении своими способностями и силами. Но под уверенным, почти надменным обличьем я всё же провидела: сын мой стал злобен и порочен. Мудрость и мощь, что принадлежали ему по праву рождения, были извращены далёкими силами Круговерти Пустоты, изменившими человеческую часть его души и навеки заклеймившими его своим злым прикосновением.
Лишь когда первая волна тех гнусных созданий, что зовутся орками, прогремела сквозь тёмный разлом, поняла я, сколь невероятно опасен стал мой сын...
Овладевая тайными энергиями едва ли не с каждым мгновением всё искуснее, Медив вознамерился испытать пределы своей способности управлять окружающим миром. Погрузившись в запретные искусства некромантии, Медив принялся разгадывать тайны жизни и смерти. Он стал водиться с демонами из нижних миров, обращая их силы на укрепление собственных. Жажда его власти всё росла, и с каждой малой удачей Медив падал всё глубже в тёмную бездну безумия. Странствовал он далеко по астральному плану, исследуя бесконечные тайны Великой Тьмы Запредельной. Именно тогда, средь кружащихся хаотических видений, Медив впервые узрел мир за пределами своего и уловил проблеск тех нечестивых, кровожадных обитателей, что населяют его.
Вот наконец и орудие, кое Медив так долго искал...
Жаждая полного владычества над Азеротом, Медив воспользовался прозрениями, дарованными знанием Тирисфаля, дабы заключить сделку с Гул'даном-Чернокнижником - могущественнейшим из владык тёмного, багрового мира, что неотступно стоял пред мысленным взором Медива. Общаясь через глубокие трансы и астральную проекцию, Медив поведал Гул'дану о древней гробнице, сокрытой под северным морем, в коей заключена сила, превосходящая всякое воображение. В эту-то гробницу я изгнала древнего владыку демонов Саргераса после долгой и изнурительной битвы восемьсот лет назад. Даже я не могу сказать наверное, покоится ли сила Саргераса в той гробнице поныне. Но посула невероятного могущества, почерпнутого от истинного монарха преисподней, хватило, чтобы ненасытный Гул'дан согласился исполнить волю Медива.
Медив же обязался указать Гул'дану место Гробницы Саргераса и даровать целый мир для завоевания. В обмен на сей дар Медив потребовал полного уничтожения единственной силы, какую почитал способной оспорить его восхождение к власти, - великого королевства Азерот.
Так, в год 583-й, открылся первый из противоестественных Порталов Медива между миром Азерота и багровым миром орков. Хотя час моего ухода был уже близок, я отправилась к мистической башне Медива, дабы образумить его и попытаться отвратить от пути, что неминуемо привёл бы его к собственной гибели. Сила, некогда принадлежавшая Тирисфалю, столь извратилась внутри него, что мольбы мои обратились в ничто. Я сражалась, расточая остатки сил в ослабевшем теле, но, давным-давно отдав ему всю мощь свою, была легко повержена и изгнана прочь с глаз его.
Прибытие Гул'дана и вождя Орды Чернорука возвестило войну, что раздирала королевство Азерот на части без малого пять лет. Некогда богатые земли королевства были разорены и оставлены в запустении безжалостными орочьими армиями. И всё же, при всём своём коварстве и лукавстве, Медив не дожил до того, как замыслы его принесли плоды. Сын мой был убит дерзким азеротским отрядом, что ворвался в его башню и сразил его в том самом покое, где он впервые вошёл в сношение с прислужниками Орды. Даже великий вождь Чернорук в конце концов был уничтожен, когда конечная победа его была уже близка, - преданный своим слугой Оргримом Молотом Рока.
Величайшая же утрата для народов Азерота пришла, когда король Ллейн, их благой и справедливый правитель, был убит, когда Штормград пал под осадой и был низвергнут Ордой орков. Лишь доблестное предводительство Андуина Лотара, странствующего рыцаря Братства Коня и героя той войны, позволило уцелевшим жителям Азерота спасти свои жизни и бежать из разорённой отчизны.
Даже когда Медива и мерзкой его магии не стало, Портал продолжал извергать сотни орков в людские земли всякий день. Со смертью Чернорука Оргрим незамедлительно захватил власть над кланом Чёрной Горы - сильнейшей орчьей ратью в Азероте. Пока прочие всё ещё спорят за верховенство над остальными разрозненными кланами орков, Гул'дан, пресловутый чернокнижник и вождь клана Бушующего Шторма, по слухам, собирает великий флот, дабы самолично отыскать легендарную Гробницу Саргераса. Ренд и Мейм, варварские сыновья Чернорука, также собрали вокруг себя немалое число приверженцев среди орков и надеются вырвать верховную власть над Ордой у вероломного Молота Рока.
Хотя иные силы крепнут внутри охваченной смутой Орды, похоже, нет сомнений, что все кланы последуют замыслам Молота Рока - выследить и истребить мятежных людей Азерота, куда бы те ни бежали...
Альянс Лордерона
С прибытием азеротских беженцев на берега Лордерона король Теренас созвал совет посланников от каждого из семи королевств, что подвластны его правлению. Поведав ужасающие сказания о разрушениях и резне, учинённых оркскими захватчиками в Азероте, лорд-распорядитель Андуин Лотар убедил властителей Лордерона объединиться против этой великой угрозы. Невзирая на долгие распри и споры, лорды уступили Лотару и Теренасу и согласились объединить свои армии под верховным началом самого Лотара. Поскольку берега Лордерона уже страдали от набегов малых отрядов орочьих мародёров, Лотар обрёл крепкого союзника в лице давнего друга - адмирала Дэлина Праудмура из морского королевства Кул-Тирас. Торас Троллебой, владыка Стромгарда, также поспешил предложить поддержку этому новоявленному Альянсу, чуя, что близится час славной битвы. И не одни лишь эти воины готовились к войне...
Поскольку святое писание заповедует облекаться во все доспехи праведности в войне против зла, Алонсий Фаол - настоятель разрушенного ныне аббатства Североземья - убедил церковных служителей Лордерона вооружить своих священников и прихожан боевым оружием. Как стражи берут мечи света, защищая небеса, так и святые люди земли должны быть готовы дать отпор тёмному приливу, что стремительно надвигался с юга.
Из древних подземных чертогов Каз-Модана явились стойкие карлы Стальгорна, сообщив, что орки уже начали наступление на их горное королевство. Карлы предложили Альянсу поддержку войсками и искусными механизмами, а Альянс, в свою очередь, заверил их, что орки будут отброшены любой ценой.
Затворники-эльфы Луносвета вышли из сумрачных лесов Квель'Таласа, дабы оказать Альянсу содействие. Их магия, столь тесно связанная с силами земли, явила свидетельства того, что орки оскверняли самую землю Лордерона, творя свои зловещие замыслы. Вековое предубеждение, что с незапамятных времён существовало меж тремя народами, было отброшено, и меж этими древними соседями стал возможен союз.
Нации Альянса
Азерот
Правитель:Лорд-регент Андуин Лотар
Описание: До наступления Эпохи Хаоса, когда впервые открылся Портал, королевство Азерот было могущественнейшим из всех людских государств. Под властью мудрого и справедливого короля Ллейна Азерот стоял как светоч истины для всего изведанного мира. После Первой войны Азерот и все его земли были опустошены Ордой. После гибели короля Ллейна сэр Лотар принял начальство над разбитыми армиями Азерота и увёл уцелевших через Великое море к берегам Лордерона. Король Теренас, властитель Лордерона, согласился поддержать лишившихся земли азеротцев. Народ Азерота осел близ Южнобережья в Лордероне, присягнув на верность Альянсу. Отважные и закалённые в битвах, остатки некогда великой армии Азерота ныне жаждут воздаяния за утрату отчизны.
Лордерон
Правитель:Король Теренас
Описание: Государство Лордерон под властью благого короля Теренаса - это последний оплот надежды для человечества. Войска Лордерона первыми откликнулись на призыв к оружию, который бросил сэр Лотар и народ Азерота. Как лидер Альянса, король Теренас принял на себя тяжкое бремя власти, дабы защитить всех, кто пребывает в его владениях. Армии Лордерона глубоко религиозны и движимы верой в то, что человечество должно неколебимо стоять против богопротивного натиска Орды.
Стромгард
Правитель: Торас Троллебой
Описание: Королевство Стромгард хранит строгие воинские устои, что делает его особенно ценным членом Альянса. Стромгард, расположенный среди Альтеракских предгорий, служит стражем против любого вторжения через подвластные оркам рубежи Каз-Модана. Имея за плечами долгую историю войн с троллями, воины Стромгарда отменно подготовлены к открытому бою с любыми врагами человечества.
Кул-Тирас
Правитель:Лорд-адмирал Дэлин Праудмур
Описание: До Первой войны торговые корабли Кул-Тираса, ходившие в далёкие края, сделали его самым процветающим государством изведанного мира. Когда орки начали совершать набеги на прибрежные поселения Лордерона, адмирал Праудмур взял на себя труд построить армаду военных кораблей. По просьбе своего давнего друга Андуина Лотара Праудмур обещал Альянсу поддержку своего торгового государства.
Гилнеас
Правитель:Генн Седогрив
Описание: Невзирая на надвигающееся вторжение орков, Гилнеас не вступил в Альянс Лордерона. Как правитель одного из сильнейших людских государств, Генн Седогрив убеждён, что его войска способны самостоятельно справиться с любой угрозой, а потому остался глух к мольбам лорда Лотара о единстве. Несмотря на столь явное пренебрежение к Альянсу, обитатели Гилнеаса не питают любви к оркам и их союзникам и готовы встретить их во всеоружии.
Даларан
Правительство:Кирин-Тор
Описание: Даларан - небольшое магократическое государство, управляемое советом волшебников, который зовётся Кирин-Тор. Столица Даларана - Фиолетовая Цитадель на острове Креста. Это средоточие сверхъестественных сил, где высятся четыре великие башни - обитель многих величайших чародеев этих земель. Кирин-Тор - твёрдые сторонники Альянса, и на благо его дела они готовы предоставить знания, заключённые в их необъятных библиотеках, равно как и мощь своей поразительной магии.
Альтерак
Правитель:Лорд Перенольд
Описание: Альтерак - слабейшее из людских государств, и лишь в малой мере поставляет Альянсу войска и снаряжение. Хотя лорд Перенольд и превозносит Лотара с Теренасом за их неустанные труды, его терзает страх, что, когда придёт Орда, Альянс падёт - и тогда лишь капитуляция и потеря суверенитета смогут спасти жизни его подданных. Одному Перенольду ведомо, выступит ли Альтерак за свою свободу бок о бок с прочими государствами Альянса, когда прозвучит последний призыв к оружию.
Посещал данный сервер относительно недавно. В целом, стабильность приемлемая - обычно не больше дисконнекта в сутки за активное время. Но пару дней было, прям, плохо: либо сервер надолго падал надолго, либо почти весь день дисконнект каждые 15 минут, 15 минут работы, и так по кругу.
Основное время проводил в стартовой локации - игроки периодически встречались, в Штормграде ситуация аналогичная. Чат живой. Для соло-сервера с небольшим комьюнити выглядит вполне приемлемо.
Заходил не ради самой игры - было интересно поэкспериментировать. Запустил клиент через Winlator на смартфоне: люди пишут, что гоняют так лича. И действительно, играбельно, но при условии, что есть мышь с клавиатурой и большой экран (крупный смарт или планшет). Причём, топовое железо не обязательно. Друг сразу заинтересовался идеей играть на работе в свободное время, уже раздобыл мышь с клавиатурой)
Мне же была интересна другая тема - играть с небольшого смартфона, только через тач. Закрывать ачивки, проходить квесты и.т.д. По сути, обычная мобильная ммошка, чтобы занять время в дороге или в очереди. Некоторые пишут, что так и играют, но меня такой вариант не устроил: там управление сводится к эмуляции геймпада, вся игра через него. Показалось неудобным.
Взялся приводить управление к тому виду, который привычен в нативных ммошках для смартфонов. Нашёл патченую сборку Winlator с расширенными настройками тача, настроил её. Потом патченый экзешник, решающий проблемы с камерой. Дальше - масштабирование ui через консоль, настройка управления мышью, минимальный набор привычных аддонов. Стало заметно лучше, но ключевые проблемы остались: часть интерфейса слишком мелкая, перетаскивание и работа с экипировкой неудобны, и всё то же управление геймпадом.
Тогда начал писать демку глобального аддона, чтобы оценить, что вообще возможно с этим сделать. Тестирование показало, что интерфейс реально адаптировать под тач: перетаскивание предметов, скиллов и окон по удержанию, скролл текста свайпом, меню по двойному нажатию, более удобная панель умений, большие шрифты, и так далее. В идеале от геймпада должны остаться только прыжок, выбор цели и джойстик, исчезнуть стандартный бар, чат, измениться карта и.т.д.
К сожалению, свободного времени пока нет, поэтому никому не нужна идея отложена в долгий ящик - как минимум до отпуска через месяц, а там уже можно будет опять пострадать фигней)
Онлайн нашего пикабушного WoW сераера PikaWoW продолжает расти!
Сейчас на наших реалмах уже более 400 игроков одновременно, а за последние 7 дней на сервер заходило свыше 2200 игроков.
PikaWoW это сервер World of Warcraft с двумя реалмами: Solo с повышенным опытом x2 и Solo Progress с классическим темпом развития x1 и прогрессией персонажа по контенту. На сервере можно вызывать ботов чтобы те ходили с вами в любой контент, даже закрывали цлк гер. Каждый может выбрать подходящий для себя вариант игры и прогрессии.
Любой донат дающий игроку преимущество отсутствует, что закреплено в правилах сервера. Это мой хобби проект, я на нём один разработчик. Делаю не для заработка, а для развлечения уже полтора года.
И мы не собираемся останавливаться. Уже планируется новый отдельный реалм, где будут развиваться новые механики и возможности, не затрагивая существующие классические Solo и Solo Progress.
Спасибо всем, кто играет с нами, приглашает друзей и помогает PikaWoW расти!
Спросил у нейросети что было бы, если бы при сопряжении сфер соприкоснулись Неверленд и Азерот? И вот что вышло: ведьмак-лич с "фростморном" и "арондитом", Трисс Праудмур (ну или Джайна Меригольд), непобедимая Плотва и цитадель ледяного Каэр-Морхена P.S.: последний арт ИМХО топчик 😍
Всем добрейшего дня, дорогие друзья. Лето подходит к концу, и, знаете ли, слава богу. Кто расстроен - тем сочувствую, конечно, но я больше рад, ибо количество дел и забот летом превышает все мыслимые пределы. Перед командировкой удалось выделить себе несколько часов и добить-таки 34 часть наших путешествий. Заранее извиняюсь за возможные найденные косяки, писал впопыхах собирая вещи, постараюсь исправить, если будет возможность. Ну и, конечно, всем, как всегда, спасибо за вашу поддержку и реакции. Смело продолжаем после того, как в прошлой части мы пережили, по сути, основные события оригинала WoW и смело приступили к началу событий BC.
Beyond the Dark Portal... here we go again
По ту сторону Тёмного портала героев встретил уже не тот Дренор, который когда-то покинули Сыны Лотара. Перед ними лежал Полуостров Адского Пламени - выжженная красная пустошь, над которой среди потоков Круговерти Пустоты висели обломки расколотого мира. Всё красивое, что осталось от джунглей и рек, сгинуло под натиском скверны и неумелых управленческих решений. У подножия Ступеней Судьбы продолжался бой с Пылающим Легионом, пытавшимся вновь захватить проход между мирами, а вдали над пустыней возвышалась огромная Цитадель Адского Пламени. Прибывающие с Азерота отряды не успевали толком насладиться видами и пофоткать окрестности, как в спешке начинали помогать удерживать портал, а затем сразу же отправлялись к своим передовым базам.
Для двух фракций эта первая точка опоры выглядела совершенно по-разному. Ордынская экспедиция под командованием Назгрела только недавно закрепилась севернее Дороги Славы и обустраивала там Траллмар - новый форпост, названный в честь вождя Орды. Для орков это было первое постоянное укрепление новой Орды на земле их предков. Альянсу же ничего подобного создавать с нуля не пришлось, так как совершенно внезапно оказалось, что южнее Дороги Славы по-прежнему стоит целёхонькая крепость, построенная ещё тогда, когда этот мир назывался Дренором.
Альянс и Оплот Чести
Прибывших солдат Альянса направляли в Оплот Чести - старую крепость экспедиции, прошедшей через Тёмный портал после Второй войны. Почти двадцать лет назад Туралион, Кадгар, Аллерия Ветрокрылая, Данат Троллебой и Курдран Громовой Молот повели Сынов Лотара на Дренор, чтобы остановить Нер’зула и не позволить оркам использовать новые порталы для вторжения в другие миры. Получилось, как мы помним, лишь частично, но зато, закрепившись на Полуострове Адского Пламени, экспедиция сделала Оплот Чести своей главной базой. Далее мы помним, что магия Нер’зула разорвала Дренор, а Кадгар уничтожил местную сторону Тёмного портала, чтобы катастрофа не перекинулась на Азерот. Связь между мирами оборвалась. На родине Сынов Лотара сочли погибшими и забабахали в их честь монументальные памятники у ворот Штормграда.
Но, как стало выясняться после повторного открытия врат, часть экспедиции пережила разрушение мира. Выжившие вернулись в Оплот Чести и остались в Запределье, фактически отрезанные от дома. За следующие восемнадцать лет их положение несколько раз становилось почти безнадёжным. Мир вокруг продолжал меняться, прежней армии давно не существовало, а новым хозяином значительной части Запределья сначала стал Магтеридон со своими демонами. Победить такие силы остатки экспедиции не могли, поэтому не оставалось ничего, кроме как не умереть и не сдохнуть. К моменту нового открытия портала солдаты Оплота Чести были уже далеко не той армией, которая когда-то отправилась вслед за Нер’зулом. Многие погибли, остальные состарились в Запределье, а возвращение на Азерот давно превратилось скорее в прекрасную байку, чем в реальный план. Поэтому появление новых войск с другой стороны портала означало для гарнизона не просто подкрепление. Впервые за восемнадцать лет они получили подтверждение, что Азерот по-прежнему существует, помнит о них и снова может прийти им на помощь. В общем, искра, буря, безумие, радость.
Командовал Оплотом Чести Данат Троллебой. Во время старой экспедиции он был одним из ближайших командиров Туралиона, а после исчезновения верховного генерала принял руководство оставшимися Сынами Лотара. Начиная разгребать многочисленные проблемы полуострова (коих там весьма хватало), герои начинали выяснять, что Данат был далеко не единственным из Сынов Лотара, чья смерть оказалась сильно преувеличена.
Сыны Лотара
Вскоре стало понятно, что живы по меньшей мере трое из тех, чьи статуи почти двадцать лет стояли в Долине Героев Штормграда. Сам Данат оставался в Оплоте Чести, Курдран Громовой Молот со своими дворфами закрепился гораздо восточнее, в Долине Призрачной Луны, а Кадгар перебрался в восстановленный Шаттрат.
Неизвестной оставалась судьба двух самых заметных руководителей экспедиции - Туралиона и Аллерии Ветрокрылой. После катастрофы их соратники вернулись в Оплот Чести и начали поиски. Отряды прочёсывали земли от Полуострова Адского Пламени до Награнда, обыскали каждый доступный клочок земли, но не нашли ни самих пропавших, ни убедительных свидетельств их гибели. Со временем даже Данат и Кадгар были вынуждены прекратить поиски. Теперь даже для оставшихся Сынов Лотара Туралион и Аллерия всё больше становились воспоминанием.
Но вместе с новой волной прибывших в Запределье появился человек, для которого этот вопрос стоял чуточку острее, чем для всех остальных героев. Аратор Искупитель был сыном Туралиона и Аллерии. Когда его родители отправились на Дренор, он был ещё младенцем - всего нескольких месяцев от роду. Перед походом Аллерия оставила сына своей младшей сестре Верисе, и именно она растила его после исчезновения родителей. Повзрослев, Аратор пошёл по пути отца и стал паладином, но всё своё детство знал Туралиона и Аллерию в основном по рассказам окружающих и красивым статуям у столицы людей. Теперь, когда путь в Запределье снова открылся, Аратор получил первую реальную возможность узнать, что с ними произошло. В Оплоте Чести ещё оставались люди, которые лично знали его родителей. Один из ветеранов направил Аратора к Данату, и тот сразу узнал в молодом паладине того самого ребёнка, которого помнил ещё до последнего похода.
Но, как мы знаем, ответа у Даната не было. За чашечкой крепких напитков он рассказал, что поиски продолжались долго, но ни один след так и не привёл к родителям Аратора. Сам потомок героев, разумеется, отказывался считать их погибшими. Он говорил Данату, что видел Туралиона во снах и уверен, что тот где-то жив. Данат пожал плечами и отправился дальше выдавать поручения героям Альянса. Желания поддерживать эту надежду пустыми обещаниями или, наоборот, убеждать мальца, что тот теперь сирота, командир крепости не имел.
С двумя другими Сынами Лотара всё было гораздо определённее. Курдран Громовой Молот пережил разрушение Дренора вместе со своим грифоном и частью дворфов Громового Молота. К началу новой кампании он командовал Цитаделью Громового Молота в Долине Призрачной Луны, совсем недалеко от земель, над которыми возвышался Чёрный храм. Отметим эту точку в маршруте. Что касается третьего выжившего, то его судьба сложилась уж совсем иначе. За годы, прошедшие после катастрофы, Кадгар постепенно отошёл от роли командира отдельного человеческого гарнизона. Когда положение Запределья стало всё опаснее, архимаг искал силы, способные противостоять Пылающему Легиону, и оказался связан с прибывшими сюда наару. Теперь он находился в Шаттрате рядом с А’далом - лидером Ша’тар, вокруг которого собирались дренеи, беженцы, Сыны Лотара и другие противники Легиона.
Поэтому после первой встречи с ветеранами Оплота Чести путь Альянса естественным образом уходил дальше на запад, в леса Тероккара. Там находился человек, который когда-то вместе с Туралионом закрыл Тёмный портал со стороны обречённого Дренора, а теперь оказался в центре совершенно новой войны. И вместе с Кадгаром героям предстояло познакомиться с новой столицей Запределья - Шаттратом.
Сердце Запределья
Открытие некогда забытых земель экспедицией Альянса продолжалось, и первым делом после Полуострова Адского Пламени герои направлялись в Тероккар. Когда-то эта область была частью зелёного Таладора, окружавшего крупнейшие поселения дренеев, и даже после разрушения Дренора здесь сохранились леса. У старой экспедиции имелся собственный опорный пункт и здесь - Бастион Аллерии, основанный Сынами Лотара и названный в честь исчезнувшей эльфийской предводительницы. Но главным местом Тероккара, как и многие годы назад, вновь стал Шаттрат. Мы помним, что его падение во время войны с орками уже осталось в прошлом: после бойни город лежал в руинах, а среди развалин сохранилась лишь небольшая община дренейских жрецов - Алдоров. Они продолжали служить Свету в разрушенном храме даже тогда, когда от прежнего Шаттрата практически ничего не осталось. Всё изменилось с прибытием в Запределье новых наару.
Одним из них был А’дал. Вместе с другими наару он прибыл в Запределье на Крепости Бурь, чтобы противостоять Пылающему Легиону, но своей главной базой А’дал сделал именно Шаттрат. Алдоры приняли его и перешли под начало Ша’тар - возглавляемой А’далом группы наару. Демонов пинками выгнали из города, вокруг Террасы Света началось восстановление, а слухи о появлении безопасного убежища быстро разошлись по Запределью. В Шаттрат потянулись дренеи, уцелевшие Сыны Лотара и беженцы самых разных народов. Для последних постепенно вырос Нижний город - эдакие трущобы и палаточный лагерь тех, кому больше просто некуда было идти.
Здесь же теперь находился Кадгар. За прошедшие годы он превратился из одного из командиров старой экспедиции в ближайшего союзника А’дала и посредника между силами Азерота и Ша’тар. Новоприбывшие герои находили архимага буквально рядом с Террасой Света, где тот вместе с А’далом обсуждал дальнейшую войну. Отсюда начиналась уже общая кампания против тех, кто делил между собой остатки Запределья. Но, что интересно, даже внутри самого города единства было заметно меньше, чем могло показаться. Рядом с Алдорами появилась ещё одна влиятельная сила - Провидцы. И состояли они из кровавых эльфов, ещё совсем недавно служивших Кель’тасу.
Когда Иллидан увидел, что Шаттрат снова закопошился и начал набирать силу, он счёл это потенциальной угрозой и направил против него отряд кровавых эльфов. Командовал ими один из старших магистров Кель’таса - Ворен’таль. Но случилась неожиданная вещь: ещё в дороге на штурм Ворен’таль увидел видение, в котором спасение его народа оказалось связано не с Кель’тасом, а со Светом и наару. Когда его войска подошли к Шаттрату и Алдоры приготовились к обороне, кровавые эльфы неожиданно сложили оружие. Ворен’таль предстал перед А’далом и вместе со своими последователями поклялся ему в служении. Так появились Провидцы.
Для Кель’таса это было очень досадной потерей: Ворен’таль увёл с собой не случайный отряд бомжей с шашками, а весьма способных магистров и учёных. Для Алдоров же появление новых союзников особой радости не принесло. Кровавые эльфы совсем недавно воевали против дренеев и убивали их собратьев, поэтому две организации практически сразу начали соперничать за влияние и благосклонность вышестоящих. А’дал, похоже, не видел в этом большой трагедии: пока Алдоры и Провидцы были готовы направлять оружие против общих врагов, места в Шаттрате хватало обоим. И не только им: здесь рядом находились обычные дренеи и Сломленные, кровавые и высшие эльфы, люди, дворфы, множество беженцев, а вскоре сюда начали свободно приходить представители и Альянса, и Орды. В мире, где почти каждый крупный укреплённый пункт кому-нибудь принадлежал, Шаттрат оставался нейтральным убежищем под защитой А’дала.
Но, к сожалению, вокруг от этого спокойней не стало. В лесах жили араккоа - древний народ Дренора, чья история уходила далеко за пределы нынешней войны. Большинство переживших разрушение мира араккоа уже лишились крыльев, а одним из важнейших центров их народа оставался скрытый среди юго-восточных гор Скеттис. В происходившее там героям ещё только предстояло вмешаться; пока же араккоа встречались по всему Тероккару, и далеко не все относились к чужакам мирно. Однако самая страшная рана региона находилась южнее Шаттрата.
Посреди огромной пустоши стояли руины Аукиндона - древнего дренейского мавзолея, построенного задолго до появления Орды. Его история начиналась с наару Д’оре, смертельно пострадавшего при крушении корабля, на котором дренеи когда-то примчали на Дренор. Останки угасающего наару постепенно перешли в тёмную фазу и начали притягивать души умерших дренеев. Велен приказал перенести Д’оре подальше от поселений, а вокруг него возвели огромный купол, чтобы никому вся эта сила не мешала. Так появился Аукиндон, а хранители этого места - аукенай - научились общаться с духами своих предков.
Что интересно, примерно в то же время на другом конце Запределья происходило почти то же самое с другим древним наару - К’уре. Только его тёмная энергия много поколений притягивала души орочьих предков. Таким образом, получается, что две главные святыни совершенно разных народов возникли вокруг одного и того же странного свойства угасающих наару.
Сам Аукиндон тоже не пережил падение Дренора. Ещё во время возвышения старой Орды в его глубины проник Совет Теней: колдуны призвали загадочную сущность колоссальной силы, воплощение звука, которое с песней и пляской явилось в этот мир и разорвало значительную часть Аукиндона и уничтожило окружающий лес. На его месте остались Костяные пустоши - огромная безжизненная область вокруг расколотого мавзолея. К началу новой кампании единым комплексом Аукиндон уже фактически не был. Его разные части захватили совершенно разные силы. В Аукенайских гробницах оставались дренейские хранители во главе с экзархом Маладааром. После гибели почти всего, чему он служил, Маладаар постепенно потерял рассудок и обратился к некромантии, пытаясь любой ценой сохранить и подчинить души мёртвых. Именно здесь покоился Д’оре, всё ещё продолжавший свой медленный цикл восстановления.
В другой части мавзолея обосновались незнакомые большинству героев существа, больше напоминавшие клубы энергии, удерживаемые бинтами и магическими оболочками. Это были эфириалы. Пока остановимся на следующем: это интересная группа под началом принца Шаффара разграбляла Гробницы Маны и выкачивала из комплекса магическую энергию. Кто такие эфириалы, откуда они появились и почему некоторые из них охотились за энергией целых миров, мы узнаем позже.
Сетеккские залы заняли фанатичные араккоа во главе с королём когтей Икиссом. Они откололись от Скеттиса и восприняли катастрофу Аукиндона как знак возвращения своего таинственного повелителя. Наконец, глубже всего находился Тёмный лабиринт - убежище Совета Теней, где всё ещё удерживали то самое существо с милым именем - Бормотун. Таким образом, древняя гробница дренеев превратилась в любой случайный подъезд в неблагоприятном районе: некроманты, грабители, фанатики и колдуны, от которых героям пришлось постепенно вычищать эти древние залы. Пока Альянс вовсю восстанавливал связи, находил пропавших и прикидывал, что и как делать дальше, севернее Ступеней Судьбы Орда только начинала собственное знакомство с землёй предков. И для неё Запределье приготовило встречу куда более личную.
Орда и Траллмар
Для Орды поход в Запределье с самого начала имел другой смысл. Альянс искал здесь следы экспедиции, потерянной почти двадцать лет назад. Для орков же это было возвращение туда, откуда начиналась история их народа. Тралл поддержал экспедицию не только ради войны с Пылающим Легионом. Он надеялся, что среди обломков Дренора удастся узнать больше о прошлом орков - о мире и жизни, существовавших до демонической крови, старой Орды и вторжения на Азерот. Сам Назгрел прямо говорил прибывавшим воинам, что для орков эта кампания была не поиском новой земли, а возвращением домой. Первой опорой новой Орды стал Траллмар. Экспедиция благополучно прошла через портал и развернула базу севернее Ступеней Судьбы, но её положение оставалось довольно шатким. Между Траллмаром и самим порталом действовали силы Легиона, а вокруг находились демоны, орки Скверны и укрепления противника. Поэтому первые недели здесь больше напоминали попытку удержаться за небольшой участок земли, чем полноценное возвращение хозяев домой.
Командование Траллмаром Тралл поручил Назгрелу - одному из своих старых и наиболее доверенных воинов. Пока вождь оставался на Азероте, именно Назгрел отвечал за ордынскую экспедицию на Полуострове. Его ближайшей задачей было обезопасить новый плацдарм: разведать действия Легиона, уничтожать его передовые лагеря и не позволить демонам отрезать Траллмар от подкреплений. Цитадель Адского Пламени тоже представляла постоянную угрозу, но разбираться с её настоящими хозяевами и тем, что происходило внутри, героям предстояло значительно позже. Первые новости о прошлом орков пришли совершенно неожиданно.
Назгрел узнал о готовящемся нападении на ордынского посланника и отправил героев разобраться с убийцей - орком Скверны по имени Крун Хребтолом. Когда его нашли, тот уже был мёртв. Из тела торчал тяжёлый каменный топор, явно изготовленный орками, но совсем не похожий на оружие, которым пользовались нынешние жители Азерота. Для большинства это была просто странная находка, но реакция Назгрела оказалась совсем другой. Увидев топор, он сразу понял, что его создатель знаком со старыми орочьими традициями, и впервые допустил мысль, что где-то в Запределье могли сохраниться другие орки. Обычных следопытов для такого поиска Назгрел использовать не захотел. Слишком многое зависело от того, кому принадлежало оружие. Топор передали провидице, и с помощью духов удалось найти его владельцев далеко к западу от Траллмара. Там герои обнаружили небольшую группу орков, совсем не похожих на тех, что служили силам Цитадели Адского Пламени.
Это были маг’хары.
Для новой Орды сама встреча с ними оказалась событием почти невероятным, схожим с религиозным откровением. Маг’хары сохранили свой естественный облик, приятный коричневый загар и не несли следов демонической порчи, определившей судьбу большинства орочьего народа. Но ещё удивительнее было то, насколько мало они знали о произошедшем за пределами Запределья. Когда капитану Горкану Кровавому Кулаку рассказали, что за Тёмным порталом всё ещё существует Орда, но теперь она другая, свободная, и что ею правит сын Дуротана, он сначала не поверил услышанному. Затем передал письмо для Назгрела и потребовал как можно скорее отправить новости в Награнд. Там о возвращении их сородичей должен был узнать в том числе паренёк, имеющий весьма звучную фамилию - Адский Крик. В общем, быстро выяснилось, что часть их народа не просто пережила разрушение мира - она сохранилась здесь такой, какой орки были до падения старой Орды. Весть требовалось немедленно передать Траллу.
Но маленький лагерь на Полуострове был лишь первой ниточкой. Основная часть маг’харов находилась дальше на западе, в земле, которая пережила гибель Дренора гораздо лучше большинства других областей. Там сохранились зелёные равнины Награнда, старые орочьи святыни и поселение, где всё ещё жили люди, напрямую связанные с прошлым Тралла, Грома Адского Крика и всей нынешней Орды.
Награнд
Чем дальше ордынская экспедиция уходила от Полуострова Адского Пламени, тем меньше Запределье напоминало погибший мир. Награнд в этом плане вообще казался чем-то сюрреалистичным. Местность пережила катастрофу значительно лучше большинства земель Дренора. Здесь по-прежнему тянулись зелёные равнины, паслись стада талбуков и копытней, а среди травы возвышались остатки старых орочьих поселений. Именно здесь когда-то собирались кланы на праздники Кош’харга, встречались шаманы и вожди, а над юго-западной частью равнин возвышалась одна из главных святынь орков - Ошу’гун, Гора Духов. Для прибывших с Азерота орков Награнд оказался первым местом, где Дренор можно было увидеть не только как разрушенную родину, но и хотя бы отчасти таким, каким он существовал до появления старой Орды.
Главным поселением маг’харов здесь был Гарадар. Его история началась ещё до создания Орды, когда среди кланов разразилась особенно тяжёлая вспышка красной оспы. Заражённых отделили от остальных орков и оставили в Награнде, чтобы болезнь не распространялась дальше. Одним из них оказался Гарад - вождь клана Северного Волка и отец Дуротана. Дед Тралла. Он возглавил больных, но вскоре сам умер от болезни. После его смерти заботу о поселении и его жителях приняла Великая Мать Гейя, жена Гарада, а само селение получило название Гарадар в память о погибшем вожде. Карантин, задуманный как временная мера, в итоге совершенно неожиданно определил судьбу его жителей и сработал так, как никто и не ожидал. Пока остальные кланы объединялись в Орду, пили кровь Маннорота и всё глубже попадали под влияние Пылающего Легиона, ослабленные болезнью орки Гарадара оставались в стороне. Они не участвовали в кровавом пакте и не подверглись демонической порче, изменившей большую часть их народа. Этих уцелевших стали называть маг’харами - «неосквернёнными». Именно поэтому встреча с ними имела для новой Орды такое значение: перед орками Азерота стояли их сородичи, сохранившие не только коричневую кожу, но и прямую связь с жизнью Дренора до Гул’дана и демонической крови.
Во главе общины всё ещё стояла Великая Мать Гейя. К моменту открытия Тёмного портала она была уже очень стара и тяжело больна, но оставалась духовным центром маг’харов. Рядом с ней выросло новое поколение орков, чьи родители когда-то определяли судьбу всей Орды. Среди них был Джорин Мертвый Глаз - сын Килрогга Мертвого Глаза. Но гораздо более интересным для всей дальнейшей истории был другой молодой орк. Гаррош Адский Крик был сыном Грома. Он тоже оказался среди заболевших красной оспой и пережил болезнь, после чего остался с маг’харами. К моменту появления новой Орды Гаррош уже отвечал за военную защиту Гарадара, но назвать его уверенным вождём было трудно. Пока маг’хары теряли поселения под давлением огров и враждебных Сломленных, а сама Гейя слабела от болезни, Гаррош всё глубже погружался в уверенность, что не способен заменить её во главе народа. Причина была не в трусости и не в отсутствии способностей. Гаррош всю жизнь жил под именем человека, которого все считали виновником падения орков. Маг’хары знали, что именно Гром Адский Крик первым принял кровь Маннорота и своим примером подтолкнул остальных вождей к демоническому проклятию. Но они ничего не знали о последних годах его жизни на Азероте. Для Гарроша история отца заканчивалась там, где Гром толкнул свой народ в объятия демонов и, весело гогоча, убежал куда-то вдаль махать топором. Гаррош считал собственную кровь проклятой и боялся, что, получив власть, однажды повторит его поступок. Когда Гейя пыталась убедить Гарроша принять ответственность за маг’харов, тот отвечал, что не станет вторым Адским Криком, который снова погубит орков.
Сам Награнд тем временем оставался далеко не мирным уголком. Южнее находился Телаар - поселение куренай, Сломленных, сумевших освободиться от прежних хозяев и поддерживавших отношения с дренеями, а теперь, соответственно, и со всем Альянсом. По равнинам действовали враждебные племена Сломленных, а многочисленные огры теснили и маг’харов, и куренай, занимая старые поселения и дороги. На северо-востоке сохранился Трон Стихий - древнее место, где пребывали четыре великих духа стихий Дренора. Даже после разрушения мира шаманы продолжали приходить сюда, пытаясь сохранить остатки равновесия между землёй, водой, огнём и воздухом. Но, конечно же, главным центром притяжения (в прямом и переносном смысле) оставался объект, чью оригинальную историю уже мало кто помнил. Над равнинами возвышался гигантский белый кристалл Ошу’гун. Для орков это место было священным задолго до появления Орды. Дважды в год кланы собирались у подножия Горы Духов на Кош’харг, а шаманы приходили сюда, чтобы обращаться к умершим предкам. Поколения орков воспринимали Ошу’гун как естественную часть своего мира и даже не подозревали, что гора вообще не была горой. В действительности же перед ними лежали останки Генедара - межмирового корабля наару, на котором Велен и его последователи много веков назад прибыли на Дренор, спасаясь от Легиона. Корабль потерпел крушение, а внутри него остался тяжело ослабленный наару К’уре. Именно с ним когда-то был связан исход эредаров, отказавшихся последовать за Кил’джеденом, Архимондом и Саргерасом.
В общем, проблем вокруг оставалось множество, но они худо-бедно решались, даже Альянс особо не отсвечивал, направляя всю свою работу здесь на помощь дренеям и борьбе с Легионом. Самой большой проблемой оставались сложности во внутренних орочьих делах. Гейя понимала, что время её подходит, а единственный нормальный кандидат на должность вождя продолжает копаться в себе и заниматься самобичеванием. Решение пришло само собой, в виде зелёных собратьев, пришедших из другого мира. Осталось позвать самого главного из них, тем более что как-никак - родной внук.
Весть о Великой Матери отправили через портал в Оргриммар. Реакция Тралла была мгновенной: до этого он даже не знал, что кто-то из его семьи пережил разрушение Дренора. Услышав, что в Награнде живёт его бабушка и что наследие Дуротана сохранилось среди маг’харов, вождь собрал вещи и лично отправился в Запределье. Вместе с ним прибыли Дрек’Тар и почётный караул Кор’крона. Для Тралла это было настоящее возвращение домой, хотя самого дома он никогда прежде не видел. Он родился уже после того, как Дуротан и Дрека прошли через Тёмный портал на Азерот, вырос рабом среди людей и всё, что знал о Дреноре и родителях, получил из рассказов Дрек’Тара и Оргрима Молота Рока. Теперь перед ним лежали земли, по которым действительно ходили его отец и мать, а в Гарадаре его ждала женщина, знавшая их задолго до появления Орды. Гейя узнала в нём сына Дуротана почти сразу. Она увидела в нём телосложение отца и глаза Дреки, а затем подтвердила то, чего Тралл прежде не знал. Перед уходом с Дренора Дуротан рассказал матери, какое имя собирается дать будущему сыну.
Так вождь новой Орды Тралл впервые услышал своё настоящее имя - Го’эл.
До этого он всю жизнь носил человеческое прозвище «Тралл», означавшее «раб». Он не менял его из принципа, как часть истории жизни не только его, но всей Орды. Но теперь перед ним впервые находился живой родственник, способный рассказать не легенду о Дуротане, а семейную историю человека, которого она сама вырастила. Разговор вскоре дошёл до остальных орков, погибших на Азероте. Гейя спросила об Оргриме, а затем о Громе Адском Крике. Для маг’харов он всё ещё оставался тем, кто первым испил кровь Маннорота.
Но с помощью Тралла маг’хары наконец узнали и вторую половину истории: Гром действительно совершил страшную ошибку, но в конце концов сам выступил против владыки преисподней, убил Маннорота и ценой собственной жизни освободил орков от кровавого проклятия.
Гейя попросила Тралла рассказать молодому Адскому Крику правду. Но одного рассказа Траллу показалось мало. Он обратился к духам и показал Гаррошу воспоминание о последней битве Грома - Маннороте, поражённом Тралле, атаке Адского Крика и ударе, который убил демона. Гаррош увидел не только смерть отца, но и момент, когда тот окончательно разорвал цепь, которую сам когда-то помог надеть на свой народ. Для Гарроша это стало переломным моментом. Впервые в жизни история его семьи перестала заканчиваться предательством. Он понял, что имя Адского Крика для орков означало не только начало проклятия, но и освобождение от него. Услышав и увидев историю своего отца впервые, перед собравшимися маг’харами Гаррош без колебаний назвал себя сыном Грома и их вождём.
Рассказывает сопляку о величии его бати
Тралл видел в нём наследника одного из своих ближайших друзей и молодого лидера, которого можно было вернуть оркам. Тралл показал ему величайший поступок Грома и помог избавиться от страха перед собственной кровью. Вместе с этим он пробудил в нём почти безграничное восхищение образом отца - человеком, который встречал проблему с оружием в руках и предпочитал действовать прежде, чем сомневаться. Что, как мы узнаем позже, тоже не совсем хорошо. Пока же последствия выглядели исключительно счастливыми. Маг’хары обрели уверенного военного лидера, Тралл нашёл оставшуюся семью, а новая Орда получила живую связь с тем народом, которым орки были ещё до демонов, лагерей и бегства на Калимдор. Все счастливы.
Но не только история Тралла и Адского Крика получила своё продолжение. Подобный путь ждал ещё одного героя Орды, вернувшегося в родной мир.
Рексар, Мок’натал и острые горы
Из зелёных равнин Награнда дорога уходила на север, в Острогорье - одну из самых искалеченных частей Запределья. Здесь землю прорезали глубокие ущелья, над которыми поднимались острые каменные пики, а огромные скалы были усеяны костями драконов. Значительная часть региона находилась под властью огров и их повелителей-гроннов. Во главе этой иерархии стоял Груул Драконобой, сумевший когда-то дать по зубам самому Смертокрылу, а его многочисленные сыновья контролировали отдельные племена и земли далеко за пределами собственного логова.
После открытия Тёмного портала чемпион Орды Рексар оставил свои прежние странствия по Калимдору и сам отправился в Запределье. Он остановился в старой крепости клана Громоборцев и начал разыскивать мок’натал - свой народ, о судьбе которого не знал практически ничего с тех пор, как много лет назад покинул Дренор. В конце концов дух Гарма Брата Волка указал, что мок’натал всё ещё живы и скрываются в восточной части гор.
Мок’натал представляли собой небольшой народ смешанной орочьей и огрской крови. Из-за происхождения их долго не принимали полностью ни орки, ни огры, поэтому они привыкли жить обособленно и рассчитывать прежде всего на себя. Ещё задолго до появления старой Орды их предводитель Леорокс вместе с Гарадом - отцом Дуротана - сражался против огров Каменного Молота. После победы Гарад даже предложил мок’натал земли рядом со своим кланом, но Леорокс отказался, понимая, что полностью своими среди орков они всё равно не станут. В итоге народ поселился отдельно и придерживался довольно скромного образа жизни.
Рексару этого оказалось недостаточно. Молодой мок’натал хотел сражаться и считал, что растущая Орда сможет дать его народу ресурсы и защиту, поэтому против воли отца присоединился к войску Чёрной Руки. Леорокс воспринял его решение как предательство всего, чему учили мок’натал. Впрочем, как мы знаем, сам Рексар позднее разочаровался в старой Орде и спустя годы стал одним из тех, кто помог Траллу основать Дуротар. Для новой Орды он давно был героем. Для собственного отца всё оставалось значительно сложнее. Когда люди Рексара наконец нашли поселение мок’натал, Леорокс подтвердил, что прекрасно знает, о ком идёт речь.
Рексар был его сыном. Но затем старик практически сразу добавил, что сын сделал свой выбор много лет назад и больше не принадлежит их народу, поэтому - чемодан, вокзал, Оргриммар. Для Леорокса одной крови было недостаточно: родиться полукровкой ещё не означало быть мок’натал. Сам Рексар в принципе примерно такого ответа и ожидал. Он не рассчитывал, что после десятилетий отсутствия отец просто обнимет его и забудет прошлое. Но при этом отношение Леорокса к нынешней Орде было совсем не таким, как к прежней. Он чётко видел разницу между варварами Чёрной Руки, когда-то разрушившими Дренор, и народом, который создал Тралл. Поэтому от помощи отказываться не стал - но сначала потребовал доказать, что новые союзники действительно пришли защищать мок’натал, а не использовать их. Воины Орды уничтожили предводителей нескольких угроз, окружавших поселение, и Леорокс признал их действия достойными. Старый вождь по-прежнему не простил Рексара, но новая Орда постепенно заработала его уважение. Тем временем сам Рексар обнаружил, что нападения огров на его народ были частью куда более серьёзной проблемы. Огры Острогорья подчинялись гроннам, а за ними стояли сыновья Груула. Пока они оставались живы, мок’натал могли отбить один налёт, затем второй и третий, но источник угрозы никуда не исчезал.
В этой войне у Рексара появился довольно неожиданный союзник - человек, называвший себя бароном Чёрногривом. Он отлично знал гроннов, умел готовить яды и ловушки для охоты на них и особенно охотно помогал уничтожать сыновей Груула. Причина такой щедрости была очень личной, но весьма простой. Никаким человеком барон не был. Под человеческим обликом скрывался Сабеллиан - сын и бывший соратник Смертокрыла, один из чёрных драконов, оставшихся на Дреноре после событий Второй войны. Когда Смертокрыл перенёс сюда часть своего полёта и кладки яиц, он рассчитывал, что чужой мир станет безопасным убежищем. Вместо этого чёрные драконы вторглись прямо во владения гроннов, за что и поплатились. Груул вместе с ограми работали как отличное ПВО: сбивали драконов и убитых насаживали на каменные пики как предостережение. Даже сам Смертокрыл вступил в бой, но вмешательство Кадгара и Сынов Лотара вынудило его отступить на Азерот. Большая часть оставшихся драконов была перебита, а Груул с тех пор получил прозвище Драконобой.
Сабеллиан пережил эту бойню и остался в Запределье. Он сохранил небольшую группу чёрных драконов и годами ненавидел Груула и его сыновей за уничтожение своего рода и собственных потомков. Поэтому интересы Рексара и Сабеллиана неожиданно совпали: одному требовалось избавить мок’натал от гроннов, другой хотел мести. Причём сам Рексар, разумеется, первоначально даже не представлял, кем на самом деле является его весьма полезный «барон».
С помощью Сабеллиана началась охота на сыновей Груула. Долго ли, коротко ли, но после немалого количества трупов гроннов и огров Рексар объявил, что его народ наконец освобождён от непосредственной угрозы со стороны сыновей Груула. Но после победы он всё равно не отправился в поселение требовать от отца признания и уважения; напротив, Рексар решил, что ещё не готов встретиться с Леороксом и ему стоит стать сильнее и однажды доказать ему не словами, а поступками, что действительно остаётся его сыном.
Груул же, само собой, оставался жив и продолжал свои дела. Его сыновья появлялись и в Награнде, а огрские кланы признавали власть гроннов на огромной территории. В глубине гор находилось логово самого Драконобоя, где рядом с ним собирались наиболее могущественные огры.
И пока Альянс и Орда восполняли пробелы в своих историях, заводили новые знакомства и укрепляли влияние в Запределье, враг, разумеется, не спал. Вайш, Кель’тас и Иллидан продолжали превращать остатки разрушенного мира в основу для собственных планов.
Вайш со своими нагами обосновалась в Зангартопи. Кель’тас превратил Пустоверть в огромную систему добычи магической энергии. Сам Иллидан удерживал Чёрный храм и готовился к собственной войне с Пылающим Легионом. Формально они всё ещё оставались частями одной силы, но каждый уже занимался собственной задачей, а связь между ними становилась всё менее прочной. Кель’тас к этому времени вообще начал двигаться в направлении, о котором его прежние союзники ещё не догадывались. Но о том, куда именно он двигался, мы узнаем позже, а пока узнаем, чем же занималась их хвостатая союзница.
Вайш и Зангартопь
После в труху разбитого полуострова Адского Пламени или невероятно живого Награнда Зангартопь выглядела именно так, как должна выглядеть земля на другой планете. Огромные грибы возвышались над болотами подобно деревьям, между ними тянулись мелководные озёра, а сама область оставалась одной из самых богатых жизнью частей разрушенного Дренора. До катастрофы здесь находилось Зангарское море, но гибель мира изменила его настолько, что от прежней водной области осталась гигантская заболоченная низина.
Именно поэтому сюда вскоре после открытия Тёмного портала прибыла Кенарийская экспедиция. Её первоначальная задача была сравнительно мирной: Круг Кенария хотел исследовать растения и животных Запределья и понять, каким образом жизнь вообще сохранилась после разрушения планеты. Экспедицию возглавила друид Исиэль Песнь Ветра, а главной базой стал Кенарийский оплот на востоке болот. Само собой, местные гринписовцы очень быстро обнаружили, что наблюдать за местной природой со стороны не получится. Уровень воды в Зангартопи падал. Некоторые участки болот уже начали высыхать, растения погибали, животные покидали привычные места, а изменения постепенно нарушали всю местную экосистему. Причину этой проблемы искать долго не пришлось.
На крупнейших озёрах стояли огромные насосные установки наг. Трубы уходили под воду, машины непрерывно перекачивали её в центральную часть Зангартопи, а вокруг оборудования находились вооружённые отряды. Когда героям удалось перехватить письменные приказы, сомнений не осталось: операцией руководила сама леди Вайш. Всем сотрудникам приказали ускориться в двух вещах: воровстве воды и убийстве прибывших друидов Кенарийской экспедиции. После поражения Иллидана у Ледяной Короны Вайш вернулась вместе с ним в Запределье и разместила большую часть своих наг в Зангартопи, что, в общем-то, и весьма логично, не по пустыням же им ползать или по деревьям. Центром их владений стал Резервуар Кривого Клыка - огромный комплекс, скрытый под водами Змеиного озера. Из него сеть насосов постепенно вытягивала воду из остальных водоёмов и направляла её к центральному резервуару.
Замысел был значительно крупнее обычного осушения болота. Вайш собиралась сосредоточить под своим контролем водные запасы Запределья и, вероятнее всего, вызвать тем самым дефицит. В общем, собрать эдакий мини-Арракис, где вода стала бы главной ценностью. При этом нагов интересовала не только сама вода. Резервуар Кривого Клыка помимо мощного насоса был ещё и промышленным комплексом, военной базой и местом эксплуатации всего, что могло оказаться полезным. В Подземелье рабов содержались Сломленные из племени Пустошей, преданные своим же соплеменником и превращённые в рабочую силу. В Нижетопи наги собирали и изучали необычные растения и существ глубоких болот. В Паровом подземелье находились основные механизмы, обеспечивавшие работу насосной системы. Всё это обслуживало одну огромную инфраструктуру, вершиной которой оставалось Змеиное святилище.
Не все жители болот, разумеется, собирались спокойно наблюдать за тем, как их дом медленно высыхает. На одном из гигантских грибов находился Телредор - древнее дренейское убежище, существовавшее ещё со времён войны с первой Ордой. Именно сюда когда-то отступали выжившие после падения Шаттрата, а спустя годы сюда приходил Нобундо, начиная распространять среди дренеев шаманизм. Теперь жители Телредора отбивались уже от наг и наблюдали, как окружающая их болотная экосистема разрушается буквально на глазах.
Помимо дренеев, на западе Зангартопи жили спорлинги - маленький грибоподобный народ, чьё поселение Спореггар тоже оказалось под угрозой. Высыхание болот нарушало привычные циклы местной жизни, а нагов интересовали территории вокруг их поселений. Для спорлингов вся большая война Иллидана, Легиона и Ша’тар выглядела значительно проще: их дом ломали, а они пытались пережить последствия чужих решений.
Кенарийская экспедиция постепенно начала разрушать систему Вайш снизу. Герои уничтожали насосные станции, освобождали пленников и проникали во внутренние части Резервуара Кривого Клыка. Стало понятно, что происходящее в болотах не было деятельностью нескольких разрозненных отрядов наг. Это была организованная операция, снабжавшая одну из самых могущественных фигур Иллидари.
А сама Вайш всё это время оставалась значительно глубже. В центре комплекса, в Змеином святилище, она продолжала руководить своими силами и наблюдать за перераспределением вод Зангартопи. Добраться до неё обычным ударом было невозможно - для этого требовалась уже полноценная военная операция Ша’тар и их союзников. Поэтому пока герои могли разрушить лишь часть системы и готовить войска к полноценному, масштабному вторжению с целью положить конец змеиным планам змеиной женщины. Но Вайш, как мы помним, была не единственным ценным союзником Иллидана: пока она собирала воду, бывший правитель кровавых эльфов Кель’тас активно собирал магию.
Кручу, верчу, Пустоверть'чу
До разрушения Дренора здесь находился Фаралон - зелёный остров, отделённый от основной части материка. Во время последней экспедиции Альянса на Дренор сюда добрались маги Кирин-Тора и основали небольшое поселение Кирин’Вар. Когда порталы Нер’зула разорвали мир, Фаралон оказался буквально расколот на части. От него осталась цепь парящих островов, постепенно размываемых Круговертью Пустоты, а хаотическая магия стала проникать в саму землю. Именно здесь Кель’тас разместил большую часть сил Ярости Солнца. После союза с Иллиданом кровавые эльфы захватили Крепость Бурь - огромную межпространственную ракету-крепость наару, способную перемещаться через Круговерть Пустоты. Одну из её частей, Экзодар, уже угнали Велен и его дренеи, но центральная структура и остальные спутники остались в руках Кель’таса.
Самого принца интересовала прежде всего технология наару. Изучив механизмы Крепости Бурь, его маги начали разбирать и приспосабливать их к собственным делишкам. По всей Пустоверти появились пять огромных манагорнов - установок, вытягивавших энергию непосредственно из окружающей Круговерти и превращавших её в пригодную для хранения магию. Затем энергия направлялась к Крепости Бурь и заключалась в манаячейки. Так Пустоверть постепенно превращалась в огромную энергетическую систему, работавшую на Кель’таса.
Проблема заключалась в том, что технология наару вообще не предназначалась для подобного использования. Механизмы Крепости Бурь должны были восполнять энергию самой крепости, а не непрерывно высасывать её из нестабильного пространства рядом с остатками разрушенного мира. Работа манагорнов ещё сильнее повреждала границы реальности и ускоряла разрушение Пустоверти. Один из них, Ультрис, уже не выдержал нагрузки и был уничтожен выбросом энергии, после чего окружающее пространство заполнили существа Бездны.
Кель’таса это не особо остановило. Магия требовалась его последователям постоянно, а значит, насосы продолжат работать. После уничтожения Солнечного Колодца кровавые эльфы страдали от мучительной зависимости, и принц когда-то действительно отправился искать для своего народа новый источник силы. Теперь в Пустоверти он получил возможность собирать магическую энергию в промышленных масштабах. Часть манаячеек предназначалась его собственным войскам, часть отправлялась в Кель’Талас. Но к этому времени первоначальная цель Кель’таса уже начала заметно меняться.
То, насколько далеко зашёл принц, лучше всего показывала судьба Кирин’Вара. Поселение магов Кирин-Тора пережило само разрушение Дренора и почти два десятилетия существовало среди обломков Фаралона. Его возглавлял архимаг Варгот, один из участников старой экспедиции Альянса. Но появление Ярости Солнца оказалось для деревни опаснее катастрофы, уничтожившей большую часть мира. Кель’тас приказал атаковать Кирин’Вар, а его войска применили манабомбу. Большинство жителей погибло, поселение превратилось в населённые призраками руины, а сам Варгот спас остатки своих людей защитным барьером вокруг Аметистовой башни, после чего оказался фактически заперт внутри неё.
Таким образом, Кель’тас воевал уже не просто с врагами Иллидана. Он уничтожал магов Кирин-Тора, захватывал технологии наару и буквально разбирал остатки Запределья на источники энергии и крышечки. Впрочем, в Пустоверти кровавые эльфы были далеко не единственными, кого привлекало огромное количество свободной магии.
Странные существа, впервые встреченные героями в Гробницах Маны Аукиндона, здесь появлялись уже повсюду. Их тела состояли из светящейся энергии, удерживаемой зачарованными тканевыми обмотками. Это были эфириалы - остатки народа древнего мира К’ареш. Их экстравагантный облик был следствием войны с Бездной и её представителями. Когда начал рушиться К’ареш, жители создали вокруг своих городов мощнейшие арканные барьеры. От Бездны они защищали, но постоянное воздействие преобразованной тайной энергии постепенно уничтожало физические тела самих жителей. Чтобы выжить, к’арешцы окончательно перешли в энергетическую форму, которую теперь удерживали специальными обмотками. Более подробно историю эфириалов нам предстоит узнать позже, пока же будем знать, что это ребята, чей мир постиг локальный рагнарёк.
После потери родины единым народом они уже не остались. Эфириалы разделились на многочисленные организации, каждая со своими интересами, политикой и принципами работы. Самым заметным в Запределье стал Консорциум нексус-принца Харамада - огромная сеть торговцев, контрабандистов, искателей артефактов и авантюристов. Никакой особой благотворительностью Консорциум не страдал: его представители появлялись там, где можно было получить редкую технологию, магию или просто хорошо заработать, эдакие гоблины из другого мира. Однако в отличие от многих других эфириалов с ними обычно можно было договориться, и постепенно Харамад начал сотрудничать с Ша’тар. Главным центром Консорциума в Пустоверти стала Штормовая Вершина, окружённая огромными экокуполами, внутри которых эфириалам удалось сохранить участки живой природы среди разрушающейся земли.
Совсем другой задачей занимался Протекторат. Он возник для борьбы с Эфириумом - организацией, происходившей от древней правящей верхушки К’ареша. Когда-то Эфириум поклялся отомстить врагам народу, но тысячелетняя охота постепенно превратила его членов в фанатиков, готовых уничтожать всех, кто мешал поискам. Многие нексус-принцы покинули организацию, а оставшихся возглавил нексус-король Салхадаар.
Так Пустоверть неожиданно связывала войну Запределья с конфликтом, существовавшим задолго до появления Орды, дренеев или даже Пылающего Легиона. Но для нынешней кампании куда важнее оставалась деятельность Кель’таса. Поэтому с помощью героев фракций Ша’тар постепенно начали уничтожать его систему манагорнов. Алдоры и Провидцы действовали параллельно, перехватывали документы Ярости Солнца, расшатывали оборудование и одну за другой останавливали установки. Именно во время этой операции появились первые окончательные доказательства того, что Кель’тас больше не был просто союзником Иллидана. На манагорне Ара вместе с его эльфами работали демоны Пылающего Легиона. Более того, именно они помогли Ярости Солнца разобраться с технологией Крепости Бурь, которую сами кровавые эльфы едва ли смогли бы освоить настолько быстро.
Для Провидцев новость была особенно тяжёлой. Они покинули Кель’таса именно потому, что перестали верить в его путь, но тысячи кровавых эльфов на Азероте всё ещё считали принца своим спасителем и продолжали прибывать в Запределье, не подозревая, кому теперь фактически служат его войска. Связь Кель’таса с Легионом переставала быть подозрением и становилась установленным фактом. Центром всей системы оставалась Крепость Бурь. Три её спутника сохранили первоначальные функции, но теперь использовались людьми Кель’таса. Механар превратился в энергетическую фабрику, где добытая манагорнами сила упаковывалась в манаячейки. Ботаника, когда-то созданная наару для хранения и изучения растений из разных миров, стала лабораторией кровавых эльфов. Аркатрац изначально служил тюрьмой для особенно опасных существ, встреченных наару в путешествиях, но после захвата крепости порядок внутри него начал быстро рушиться и всё скатилось в анархию.
Герои проникли во все три сооружения, уничтожая командование Ярости Солнца, освобождая пленников и лишая Кель’таса инфраструктуры, на которой держалась его власть в Пустоверти. Но главная часть крепости - Око - пока оставалась неприступной. Там находился сам принц.
Так вскоре всем стало ясно другое: один из двух ближайших союзников Иллидана уже тайно перешёл на сторону врага, против которого сам Иллидан собирался воевать. И чтобы понять, что вообще происходило внутри Иллидари, героям оставалось отправиться туда, где находился их настоящий центр - в Долину Призрачной Луны.
На крыльях пустоты в Долину Призрачной Луны
Если Пустоверть показывала, во что Кель’тас превращал захваченную магию, то Долина Призрачной Луны позволяла наконец увидеть сам центр державы Иллидана.
Когда-то эта земля была одной из важнейших областей Дренора. Здесь находился Карабор - священный храм дренеев и один из главных центров их народа. Во время войны с Ордой храм пал, был осквернён и превратился в Чёрный храм. После разрушения Дренора крепостью завладел Магтеридон, а много лет спустя Иллидан, Вайш, Кель’тас и сломленные Акамы свергли владыку преисподней и отняли у него власть над Запредельем. С тех пор именно Чёрный храм стал резиденцией Иллидана.
Помимо слепого эльфа и его компании долина хранила ещё и одного призрака старой Орды. В окрестностях начали появляться духи клана Призрачной Луны, связанные с именем Терона Кровожада - первого рыцаря смерти, созданного Гул’даном. После событий Второй войны след Кровожада потерялся, а теперь герои обнаружили у Алтаря Теней древнего орочьего духа, который уверял, что способен помочь найти его.
Разумеется, это и был сам Терон. Он заставил героев собрать принадлежавшие ему когда-то доспехи, плащ и оружие, после чего раскрыл обман. Чтобы покинуть Алтарь Теней, Кровожаду требовалось тело. Он временно завладел телом своего невольного помощника, уничтожил стража, удерживавшего его дух, восстановил собственную форму и вновь вырвался на свободу. После этого первый рыцарь смерти отправился к Чёрному храму и в конечном счёте поступил на службу Иллидану. Так герои собственными руками вернули в мир противника, с которым им ещё придётся встретиться внутри храма.
Но самой необычной историей Долины Призрачной Луны стали драконы. Во время Второй войны Смертокрыл перенёс на Дренор часть яиц Чёрного драконьего полёта, рассчитывая сохранить потомство подальше от Азерота. План закончился плохо уже тогда: Груул и его гронны открыли сафари на чёрных драконов, а после разрушения Дренора оставшиеся яйца подверглись воздействию нестабильных энергий Круговерти Пустоты.
Из них появилось нечто новое. Драконы Пустоты происходили от Чёрного драконьего полёта, но воздействие Запределья изменило их настолько сильно, что они уже представляли собой отдельный народ. Их тела буквально пронизывала энергия Пустоты, а сами они росли и развивались значительно иначе, чем их азеротские предки. Одним из лидеров нового выводка стал Нелтараку, а его супругой - Каринаку.
Свобода продолжалась недолго, что как будто бы было логично на родине орков. В Долине Призрачной Луны сохранилась часть клана Драконьей Пасти во главе с Зулухедом Измученным - тем самым орком, который ещё во времена Второй войны помог своему клану подчинить красных драконов Алекстразы. После разрушения Дренора Зулухед и его люди в конце концов перешли на службу Иллидану и занялись тем, что умели лучше всего: снова начали порабощать драконов.
На этот раз жертвами стали Крылья Пустоты. Каринаку захватили и приковали в Крепости Драконьей Пасти цепями, подавлявшими её силы. Других драконов ловили, ломали и использовали как ездовых животных. Нелтараку несколько раз пытался освободить супругу, но безуспешно, пока не нашёл помощи среди пришедших с Азерота героев. Те проникли в крепость, освободили нескольких пленённых драконов, убили Зулухеда и сняли цепи с Каринаку. За это Крылья Пустоты признали их союзниками.
Я в своё время так и не добил с ними репу... увы...
Примерно в эти же месяцы история драконов получила продолжение далеко за пределами обычной кампании в Запределье. Тиригоса, синяя драконица, уже встречавшаяся нам вместе с паладином Джорадом во время истории Солнечного Колодца, почувствовала в Запределье необычную магическую энергию и отправилась выяснить её источник. Здесь она впервые столкнулась с драконами Пустоты и поняла их происхождение от кладки Смертокрыла.
Одновременно в Запределье действовал Рагнок Кровопийца - один из старых рыцарей смерти Орды. С помощью эфириала Кадавана он получил устройство, позволявшее подчинять драконов Пустоты, и собрал из них собственную силу. Рагнок рассчитывал использовать порабощённых драконов в том числе для захвата Тёмного портала. Тиригоса и Джорад вмешались в его планы, а среди драконов им помогали Валоку и Ззераку. В ходе сражения Рагнок погиб, но устройство, удерживавшее пленников, оказалось настолько опасным, что после его разрушения драконы начали стремительно терять силы. Чтобы спасти их, Тиригоса перенесла группу Крыльев Пустоты на Азерот, к Нексусу - величайшему средоточию тайной магии синего драконьего полёта. Решение сработало слишком хорошо. Драконы начали поглощать огромное количество энергии, быстро усилились и решили, что больше никогда не позволят никому собой управлять.
Естественно, что на шум ввалившихся к тебе в дом незнакомцев, начавших свои мутки с магией, проснулся и вышел посмотреть со словами: «Шо у вас здесь происходит?» сам хозяин дома - Малигос. После тысячелетий безумия аспект магии поглотил почти всех прибывших драконов Пустоты вместе с накопленной ими энергией. Необычная энергия новых драконов оказала на него неожиданный эффект - сознание Малигоса начало проясняться. Вскоре это приведёт его к совершенно другим выводам о судьбе магии Азерота, но эта история случится чуть позже. Из драконов, участвовавших в происшествии, спасся Ззераку. Его дальнейшую судьбу мы с вами узнаем ещё спустя какое-то время. А пока же получается, что так или иначе, но все дороги Долины Призрачной Луны неизбежно приводили обратно к Чёрному храму.
После поражения от Артаса у Ледяной Короны Иллидан вернулся в Запределье, прекрасно понимая, что Кил’джеден не простит второго провала. Но он не собирался ждать, когда Пылающий Легион придёт за ним. Иллидан решил сделать то, что делал всю жизнь - использовать силы противника против него самого.
Его конечной целью стала война непосредственно с Легионом. Одним из главных инструментов этой войны стали охотники на демонов. К Иллидану приходили ночные эльфы, потерявшие семьи и дома во время вторжений Легиона. Позже Кель’тас отправил к нему первых кровавых эльфов, которых позволили обучать тем же техникам. Из первой пятёрки син’дорай трое погибли во время подготовки, один поехал кукухой, и только Варедис Оскверненная Душа прошёл все испытания. Со временем он сам стал одним из наставников новых учеников.
Обучение охотника на демонов было не просто тяжёлой военной подготовкой. Ученик должен был убить демона и впустить его сущность в себя, после чего начиналась постоянная борьба с существом, поселившимся внутри. Они добровольно лишали себя обычного зрения и получали взамен спектральное, учились поглощать силу убитых демонов и временно принимать демоническую форму. Многие погибали, другие теряли рассудок или окончательно превращались в чудовищ.
Для Иллидана это было не недостатком системы, а сопутствующим ущербом. Это была цена получаемой силы. Он создавал воинов, способных проникнуть туда, куда обычная армия попасть не могла, и уничтожать Легион его собственным оружием. Именно поэтому среди его последователей существовали не только верные ученики. Некоторые охотники на демонов, вроде Алтруиса Страдальца, разделяли ненависть Иллидана к Легиону, но отвергали самого Иллидана и методы, которыми тот добивался своих целей.
Тем временем Иллидан уже переходил от подготовки к настоящим ударам. Незадолго до нового вторжения сил Азерота в Запределье его войска атаковали Натрезу - мир натрезимов, служивший огромным хранилищем знаний Пылающего Легиона. Иллидан проник в их архивы и похитил Печать Аргуса - артефакт, который мог указать путь к главному миру Легиона. После этого он попытался уничтожить Натрезу, и значительная часть мира действительно была разорвана.
Теперь цель становилась понятной. Иллидан не собирался бесконечно оборонять Чёрный храм. Он хотел добраться до Аргуса. Печать позволила определить местонахождение мира и установить с ним связь, но открыть устойчивый проход оказалось гораздо сложнее. Поэтому Иллидан начал искать другой способ. Такой способ существовал на Мардуме - древнем мире-тюрьме, где когда-то, давным-давно, на заре истории, сам Саргерас содержал демонов ещё до создания Пылающего Легиона. Там хранился Саргеритовый ключ, способный открывать проходы в миры Легиона, включая Аргус. Сам поход лучших охотников на демонов на Мардум начнётся немного позже, когда враги Иллидана уже подойдут непосредственно к Чёрному храму.
Но уже здесь становилась особенно заметна главная проблема Иллидана. Он действительно готовил войну против Пылающего Легиона. Но это совершенно не означало, что все его действия в Запределье становились от этого благородными. И уж тем более о его благодетельных планах не знали ни представители Альянса, ни представители Орды. Иллидан без колебаний использовал кровь Магтеридона для создания орков Скверны, позволял Вайш разорять Зангартопь, терпел порабощение драконов Пустоты, превращал Карабор в военную крепость и считал жизни подчинённых допустимой ценой за достижение цели. Его война с Легионом была настоящей, но методы постепенно превращали огромное количество жителей Запределья в его врагов. Лучше всего это понимал Акама.
Когда сломленные Акамы помогли Иллидану свергнуть Магтеридона, они рассчитывали наконец вернуть Карабор своему народу. Этого не произошло. Иллидан занял храм сам, а влияние Скверны внутри продолжало усиливаться. Акама всё сильнее убеждался, что сменил одного хозяина Запределья на другого. Особенно его тревожили кровь Магтеридона, производство новых орков Скверны и создание охотников на демонов.
Поэтому Акама начал готовить заговор. И союзника для него было трудно подобрать более очевидного. Майев Песнь Теней после событий, о которых уже рассказывалось раньше, никуда из Запределья не исчезла. Она преследовала Иллидана через портал, сумела поймать его, но Вайш и Кель’тас отбили пленника. Путь обратно на Азерот для Стражей оказался потерян, поэтому Майев осталась в разрушенном мире и продолжила охоту. Через некоторое время с ней связался Акама. Они встретились и договорились действовать вместе против Иллидана. Снаружи Акама продолжал изображать верного слугу Чёрного храма, а Майев собирала силы для нового удара.
Но Иллидан раскрыл предательство. Убивать Акаму он не стал. Вместо этого Иллидан вырвал часть его души и создал Тень Акамы - отдельное существо, связанное с его волей. Пока эта тень оставалась под контролем хозяина Чёрного храма, сам Акама тоже не был полностью свободен.
Затем его заставили предать Майев. Акама заманил Стражницу и её новый отряд к Руке Гул’дана, где их ждали силы Иллидари. Практически все сопровождавшие Майев воины погибли, а сама она оказалась пленницей. Во время этой бойни Иллидан использовал души павших, чтобы открыть проход на Натрезу - ещё один пример того, насколько легко его борьба с Легионом превращала союзников и врагов в расходный материал. Акама, которому Иллидан не рассказал эту часть плана, был потрясён не меньше самой Майев.
Стражницу заключили в подземную Клетку Стражницы неподалёку от Чёрного храма, где случилась ультра-метаирония сотого уровня. Женщина, которая десять тысяч лет охраняла тюрьму Иллидана, теперь сама сидела в его тюрьме. Её формальным тюремщиком назначили Акаму. На деле же заговор не прекратился. Акама продолжал делать вид, что подчиняется Иллидану, одновременно ожидая возможности освободить собственную душу и вернуть Карабор. Майев прекрасно понимала, что именно он привёл её в ловушку, и далеко не сразу поверила объяснениям. Но оба по-прежнему хотели одного - падения хозяина Чёрного храма.
Когда герои добрались до Клетки Стражницы, они обнаружили Акаму рядом с пленённой Майев и впервые получили прямое подтверждение происходящего внутри Иллидари. Акама ещё не собирался открыто выступать. Он годами готовил восстание и не хотел разрушить всё преждевременным движением. Даже появившегося свидетеля ему пришлось на глазах одного из демонов Иллидана притворно «убить», чтобы сохранить заговор в тайне. Майев требовала освободить её немедленно, но Акама отказался.
Её время ещё не пришло, несмотря на то, что Чёрный храм уже становился очевидной конечной целью кампании. Но штурмовать его было ещё рано.
Перед тем как война добралась до самого Иллидана, героям оставалось закрыть несколько угроз, встреченных ещё в самом начале похода. Под Цитаделью Адского Пламени всё ещё сидел пленённый Магтеридон, чью кровь превращали в оружие. А в Острогорье Груул Драконобой по-прежнему правил своими ограми и гроннами.
И именно с них начались первые крупные удары по властителям Запределья.
Не нашел куда прилепить эту картинку, пусть будет здесь для общего вайба первого аддона.
Расчищая плацдарм
После первых походов вглубь Запределья героям пришлось вернуться туда, откуда всё начиналось - на Полуостров Адского Пламени. В самом центре красной пустоши всё это время возвышалась Цитадель Адского Пламени, некогда служившая одной из главных крепостей старой Орды. Теперь её занимала совсем другая армия - орки Скверны, собранные под властью Каргата Острорука.
Каргат был далеко не новым именем. Когда-то он основал клан Изувеченной Длани, вошёл в число наиболее известных вождей старой Орды и участвовал в войнах ещё до разрушения Дренора. После катастрофы он остался в Запределье и со временем снова занял Цитадель Адского Пламени. Но теперь перед героями стоял уже не прежний орк. Каргат сам подвергся демоническому воздействию и возглавил так называемую Орду Скверны - объединение краснокожих орков, служивших Иллидари. Именно здесь окончательно становилось понятно, откуда продолжали появляться новые орки Скверны. Под Цитаделью Адского Пламени находился Магтеридон.
Этот владыка преисподней когда-то правил значительной частью Запределья от имени Пылающего Легиона. Армия Иллидана разгромила его силы и захватила Чёрный храм. Но самого Магтеридона не убили. Обнаружив, какое воздействие его кровь оказывает на орков, Иллидан приказал сохранить пленника и превратить его в источник нового яда для орков. Владыку преисподней заковали, спрятали в глубинах Цитадели Адского Пламени и буквально стали делать из него сырьё. В Кузне Крови слуги Иллидана регулярно выкачивали кровь Магтеридона и использовали её для превращения новых пленников в орков Скверны. Смысл был тем же, что когда-то с кровью Маннорота: демоническая кровь резко усиливала орков, одновременно подчиняя их разрушительной жажде и меняя физически. Только теперь процесс был поставлен почти на производство. В крепость доставляли новых орков, в том числе захваченных маг’харов, после чего подвергали их насильственному превращению.
Получалась довольно мрачная насмешка над всей историей народа. Пока Тралл в Награнде радовался встрече с орками, которым удалось избежать древнего проклятия, всего в нескольких днях пути другие орки снова добровольно или насильно проходили через почти ту же демоническую трансформацию. Причём на этот раз процесс поддерживал не Пылающий Легион напрямую, а Иллидан - человек, который сам готовил войну на уничтожение Легиона. Каргат управлял этой армией из Разрушенных залов. Его Орда Скверны представляла непосредственную угрозу и Траллмару, и Оплоту Чести, поэтому оставлять её в тылу дальнейшей кампании было нельзя. Воины Альянса и Орды постепенно прорвались внутрь Цитадели, уничтожили её гарнизоны и добрались до самого Каргата. Старый вождь Изувеченной Длани погиб, а вместе с ним лишилась руководства значительная часть Орды Скверны.
Но пока был жив Магтеридон, производство новых орков можно было запустить снова. Поэтому, не откладывая дела в долгий ящик, герои прорвались в тюрьму; удерживавшие Магтеридона чары начали разрушаться, и пленник наконец получил возможность вступить в бой. Освобождение, впрочем, оказалось очень коротким. Магтеридон был уничтожен, а вместе с ним исчез и главный источник демонической крови, необходимой Иллидану для массового создания новых орков Скверны. Цитадель Адского Пламени перестала быть тем постоянным источником подкреплений, которым оставалась с начала кампании. Так завершилась первая большая линия Полуострова: крепость старой Орды была разгромлена, Каргат погиб, а бывший повелитель Запределья окончательно разделил судьбу многих других владык Легиона.
В Острогорье же по-прежнему прекрасно чувствовала себя другая угроза - Груул Драконобой. С Груулом герои столкнулись не напрямую. Сначала они встречали его сыновей, которые держали в страхе огров Острогорья, нападали на мок’натал и появлялись даже в Награнде. Только постепенно становилось понятно, что отдельные гронны являлись частями куда более крупной системы власти. Груул был сильнейшим из известных гроннов Запределья. Огры Острогорья практически почитали его как божество, а многие их кланы признавали власть его самого или его потомков. Даже Иллидари считались его союзниками, хотя насколько тесно Груул действительно подчинялся Иллидану, так и осталось неясным. Для новой экспедиции этого было достаточно: на севере Запределья существовал независимый правитель огромной силы, чьи сыновья уже напрямую угрожали союзникам обеих фракций.
Когда основные наследники Драконобоя начали погибать под натиском воинов Азерота, следующим очевидным шагом становился удар уже по самому Груулу. Его логово находилось глубоко в Острогорье. Подступы к нему охраняли огры клана Камнерогов во главе с верховным королём Молгаром - правой рукой Груула и одним из самых опасных огрских вождей региона. Вместе со своим советом он защищал вход во внутреннюю часть логова. Герои разгромили эту защиту и добрались до самого гронна. Туда-сюда, раз-раз, бац-бац - и спустя десяток вайпов Драконобой пал в собственном логове. Его гибель лишила огрские кланы Острогорья могущественного покровителя, завершила линию его сыновей, начатую ещё в Награнде и у поселения мок’натал, и позволила Сабеллиану со своим выводком укрепить положение среди гор. Позднее даже люди Иллидана сообщали своему хозяину о смерти Груула как об уже состоявшемся факте. Так в первые месяцы кампании один за другим исчезли два старых хозяина Запределья. Магтеридон когда-то правил этим миром от имени Легиона, Груул десятилетиями властвовал над гроннами и ограми Острогорья. Теперь оба были мертвы. Но следующий поход отличался от всего, с чем герои сталкивались до сих пор. Следующий вызов судьбы звал героев отправиться не дальше по Запределью, а назад во времени.
Пещеры Времени
Пока основные силы Альянса и Орды воевали в Запределье, на самом Азероте появилась проблема совсем другого рода. Пещеры Времени в Танарисе существовали и раньше. Вход в них охраняла бронзовая стая во главе с Ноздорму, которому было поручено следить за правильным течением истории. Для обычных смертных глубины пещер долгое время оставались недоступны, но теперь ситуация изменилась. Внутри временных путей появились чужаки, намеренно вмешивавшиеся в уже произошедшие события, и Хранители Времени впервые начали привлекать к защите истории героев Альянса и Орды.
В глубине пещер находился Андорму, один из Хранителей Времени, выглядевший как человеческий ребёнок. Прежде чем отправлять смертных куда-либо, бронзовые драконы сначала объясняли, куда те вообще попали. Пещеры были не просто системой подземных тоннелей. Через них проходили так называемые пути времени - ответвления, связанные с конкретными моментами прошлого. В нормальных условиях Ноздорму и его слуги наблюдали за ними и исправляли мелкие нарушения, не позволяя кому-нибудь переписывать историю ради собственной выгоды. Но теперь сам Ноздорму отсутствовал, а возникшие искажения оказались гораздо серьёзнее обычных попыток какого-нибудь мага немного улучшить собственное прошлое.
Несколько путей времени одновременно пришли в состояние, которое Хранители называли катастрофическим. Причина тоже оказалась общей. В прошлом появились чёрные драконы, похожие на бронзовых, но действующие совершенно наоборот. Они называли себя Бесконечной стаей. Кто они такие, откуда появились и чего добиваются в конечном счёте, Хранители Времени тогда не знали. Было понятно только одно - Бесконечные целенаправленно вмешивались в события, от которых зависело существование нынешнего Азерота.
Первое такое вмешательство обнаружилось примерно за семь лет до нынешних событий, в старом Хилсбраде. Целью Бесконечной стаи стал молодой Тралл. Его побег из крепости Дарнхольд уже подробно определил дальнейшую историю орков. Именно после освобождения Тралл собрал рассеянные кланы, восстановил шаманские традиции, создал новую Орду и в конце концов привёл её в Калимдор. Если убрать из этой цепочки самый первый шаг, весь последующий ход истории начинал разваливаться. Поэтому герои Азерота отправились в прошлое, пережили великие события и сохранили ту цепочку событий, которая уже однажды произошла.
После этого Хранители Времени восстановили правильное течение истории. Сам Тралл не должен был помнить незнакомцев из будущего, внезапно появившихся в самый важный день его молодости: его воспоминания о событиях вернули к тому виду, в котором они существовали изначально. Так смертные впервые доказали бронзовой стае, что действительно могут действовать внутри прошлого, не пытаясь использовать его в собственных интересах. И это оказалось важно почти сразу. Потому что примерно в то же время совершенно другая история начала разворачиваться вокруг Каражана.
Каражан
Даже спустя много лет башня хранителя продолжала привлекать к себе внимание. Но внезапно оказалось, что Кирин-Тор и Аметистовое Око начали снова активничать возле башни, при этом ещё ища добровольцев, готовых им помочь. Как стало известно, после исчезновения Медива Каражан оказался запечатан от внешнего мира. Несколько агентов Аметистового Ока в тот момент находились внутри башни - больше от них никто ничего не слышал. Снаружи оставалось только наблюдать за самим Каражаном и ждать признаков того, что положение изменилось. Теперь такие признаки появились. Каражан должен был излучать огромное количество тайной энергии. Вместо этого маги увидели полное отсутствие обычных магических потоков. Башня словно превратилась в огромную энергетическую пустоту. И лишь на самом краю показаний сохранялся слабый демонический след. Вместе с призраками, заполнившими окрестности Каражана, обнаруженная демоническая энергия означала, что внутри происходит что-то новое. Доклад отправили наверх. До этого Кирин-Тор уже был обеспокоен тем, что Каражан полностью закрылся и находившиеся внутри агенты исчезли. Теперь к этому добавился источник демонической энергии. Нужно было попасть внутрь. Проблема заключалась в том, что открыть Каражан могли лишь два человека, достаточно хорошо знакомые с его защитой: Медив и его бывший ученик Кадгар.
Первый, насколько всем было известно, давно умер. А вот о втором совсем недавно пришли неожиданные новости. Кирин-Тор узнал, что Кадгар пережил разрушение Дренора и находится в Шаттрате. Поэтому доклад о всей ерунде проделал довольно любопытный путь: из Каражана его отправили к Даларану, оттуда - через Тёмный портал обратно в Запределье, к человеку, которого ещё совсем недавно на Азероте тоже считали погибшим. Кадгар к сообщениям Аметистового Ока отнёсся серьёзно. Он действительно обладал ключом от Каражана - точнее, когда-то обладал. Когда стало ясно, что возвращение с Дренора может вообще не состояться, Кадгар разделил свой ученический ключ на три части. Каждый фрагмент он заключил в зачарованный контейнер и спрятал в месте, которое на тот момент считал достаточно безопасным.
За годы, прошедшие в Запределье, безопасных мест заметно поубавилось. Поэтому на их поиски и возвращение были брошены силы молодых и активных героев Азерота. Вскоре все три фрагмента удалось вернуть Кадгару. Архимаг собрал их и получил тот самый ученический ключ, которым когда-то пользовался в Каражане. А затем выяснилось, что дверь он всё равно не открывает. Сам ключ был исправен. Но доступ в башню требовал разрешения её хозяина. Без согласия Медива восстановленный ключ оставался, как выразился сам Кадгар, почти обычным куском металла. Здесь две до этого независимые истории неожиданно сошлись.
Кадгар знал о Пещерах Времени и предложил довольно прямолинейное решение проблемы с давно умершим человеком: если Медива невозможно найти в настоящем, значит, нужно найти его в прошлом. А Хранители Времени как раз обнаружили следующее крупное вмешательство Бесконечной стаи. На этот раз речь шла о Чёрных топях. О том самом моменте, когда Медив готовился впервые открыть Тёмный портал. После неудачи в Хилсбраде Бесконечные больше не пытались действовать незаметно. Андорму прямо сообщил героям, что они намерены уничтожить Медива прежде, чем он завершит ритуал. На первый взгляд, особенно для представителей Альянса, это предложение могло звучать почти разумно. Без открытия портала орки не попадут на Азерот. Не будет Первой войны, падения Штормграда и огромного количества последующих смертей.
Но Хранители Времени объяснили цену такого «исправления». Без нашествия Орды человеческие королевства не объединятся в Альянс. Старые противоречия между ними продолжат усиливаться и в конце концов приведут к внутренним войнам. Когда же на Азерот придёт Пылающий Легион, мир встретит его без тех сил и союзов, которые возникли именно благодаря предыдущим войнам. И главное - этот спор уже не имел отношения к тому, хорошим или плохим было открытие Тёмного портала. Оно произошло. Весь нынешний мир существовал как следствие этого события. Изменить его означало уничтожить собственное настоящее и заменить совершенно другой историей. Поэтому героям Альянса и Орды пришлось заняться, пожалуй, одной из самых странных задач во всей их карьере. Защищать Медива, пока тот открывал Тёмный портал. Так оно и случилось по итогу. Тёмный портал открылся. Орки получили путь на Азерот. Первая война, со всеми её последствиями, снова должна была произойти именно так, как уже произошла. Но у героев здесь было ещё одно дело. Они показали Медиву восстановленный ученический ключ Кадгара. Тот сразу узнал предмет - и одновременно понял, что происходит что-то совершенно невозможное. Этот ключ действительно предназначался Кадгару, вот только в собственном настоящем Медив ещё даже не успел вручить его будущему ученику. Похоже, само присутствие путешественников и ключа вызывало у него странные отголоски будущих воспоминаний. Медив понял достаточно, чтобы не задавать слишком много вопросов. Но восстановленный ключ он героям не вернул. Этот экземпляр ещё должен был однажды получить молодой Кадгар. Вместо него Медив достал собственный ключ от Каражана и передал его путешественникам. Когда тот оказался в руках Кадгара уже в настоящем, архимаг был поражён не меньше. Однако никаких нарушений временной линии он не почувствовал. Значит, каким бы абсурдным ни выглядел этот обмен, появление ключа из прошлого уже являлось частью правильной истории. Теперь Каражан наконец можно было открыть.
Первой задачей после открытия Каражана стало даже не уничтожение его обитателей, а попытка понять, что произошло после исчезновения связи. До запечатывания башни агент Аметистового Ока по имени Кианна успела проникнуть внутрь и вела зашифрованный журнал наблюдений. Незадолго до закрытия Каражана стало известно о её гибели, но сам журнал мог сохраниться. Героев направили к Корену - кузнецу Каражана, которого организация когда-то тайно использовала как информатора. Корен действительно помнил Кианну и указал, что она жила в гостевых покоях. Там и нашли её записи. Последние страницы подтвердили то, чего многие опасались. Незадолго до гибели Кианна зафиксировала появление внутри Каражана представителя Пылающего Легиона. Источник находился где-то наверху башни. Теперь вопрос о необходимости штурма исчез окончательно.
Герои начали подниматься наверх. Каражан за годы после смерти Медива превратился в крайне странное место. В его залах продолжали существовать призраки прежних слуг и гостей, сохранились магические создания и демоны, а сама внутренняя структура башни всё меньше подчинялась нормальным законам пространства. Чем выше поднималась экспедиция, тем заметнее становилось воздействие накопленной здесь магии. В библиотеке их встретила Тень Арана - дух Ниласа Арана, отца Медива. Как именно его призрак оказался привязан к башне сына, неизвестно, но теперь бывший придворный маг Штормграда сам стал одним из опасных обитателей Каражана. В других частях башни встречались демоны, существа Пустоты и даже эфириалы, пришедшие сюда ради магических богатств. Но всё это было скорее следствием общего хаоса Каражана, чем причиной нового расследования. Настоящий источник демонического следа находился на вершине. Им оказался принц Малчезар - эредар Пылающего Легиона.
Герои добрались до вершины Каражана и уничтожили Малчезара. После его смерти местные учёные-печёные зафиксировали, что магические показатели вокруг башни начали возвращаться к норме. Непосредственное проникновение Пылающего Легиона удалось остановить.
Сам Каражан, разумеется, от этого нормальным местом не стал. Слишком много магии, смертей и событий было связано с башней Медива, чтобы один удачный поход мог полностью очистить её. Но главная угроза этого момента была устранена, а смертные впервые получили постоянный доступ и к Каражану, и к войне внутри самих путей времени. А пока герои защищали прошлое и разбирались с наследием Медива, на Азероте продолжалась ещё одна, не менее важная история. К Терамору приближались Валира, Бролл и человек, известный им под именем Ло’Гош.
Вспомнить всё. Ну или почти...
После победы на арене Забытого Города пути бывших гладиаторов ненадолго разошлись. Регар продал Валиру Сангвинар новой хозяйке, однако долго в рабстве эльфийка сидеть не стала: она сбежала и отправилась искать прежних товарищей. Бролл и Ло’Гош тем временем сами покинули Регара и отправились в Ашенваль, оттуда дальше в Дарнас. Именно там поиски прошлого Ло’Гоша впервые получили конкретное направление. Тиранда Шелест Ветра выслушала историю человека, который очнулся без памяти на берегах Дуротара. Она почувствовала вокруг его разума след тёмной магии. Значит, потеря памяти могла быть не последствием ранения или случайности - кто-то намеренно вмешался в его сознание.
Самостоятельно снять такое воздействие Тиранда не могла и предложила обратиться к человеку, гораздо лучше знакомому и с человеческой политикой, и с могущественной магией. К Джайне Праудмур. Бролл и Ло’Гош отправились в Терамор.
Валира тем временем шла за ними по собственному маршруту и успела обнаружить ещё одну неприятную деталь: по следу Ло’Гоша двигался человеческий убийца. Кто его нанял, Валира не знала, однако было очевидно, что неизвестный заказчик прекрасно понимал, кого ищет, и совсем не хотел, чтобы потерявший память гладиатор добрался до ответов. Над Пылевыми топями Валира настигла преследователя и сорвала его попытку напасть на Ло’Гоша, но сама после схватки оказалась тяжело ранена. Её совершенно неожиданно (никогда такого не было и вот опять) спасла - Эгвинн. Та самая Эгвинн, которая много веков была Хранительницей Тирисфаля, сражалась с аватаром Саргераса и стала матерью Медива, к этому времени жила в Тераморе. После событий, связанных с демоном Змодлором, она осталась рядом с Джайной, служа ей советницей и камергером и предпочитая особенно не афишировать собственное прошлое. Обнаружив раненую кровавую эльфийку в болотах, Эгвинн доставила её в город и передала лекарям.
Ло’Гош и Бролл к этому моменту уже встретились с Джайной. Первое же прикосновение убедило её, что Тиранда была права. Вокруг воспоминаний Ло’Гоша действительно ощущалась чужая тёмная магия. Причём дело выглядело значительно серьёзнее обычного заклинания забвения: какая-то сила словно закрывала центральную часть его памяти, не позволяя добраться до того, что произошло непосредственно перед появлением человека в Дуротаре. Для исследования Джайна позвала Викторию Райдос Эгвинн. Вдвоём две волшебницы попытались пробиться через магический барьер и вызвать скрытые воспоминания. Полностью снять его не удалось, однако отдельные картины начали всплывать одна за другой. Ло’Гош увидел пожар. Морское путешествие. Женщину. Рождение ребёнка. Затем - гибель той женщины, поражённой брошенным камнем во время беспорядков. Воспоминание о боли сменилось другим: маленький мальчик, ради которого необходимо было продолжать жить. И наконец - путешествие в Терамор, оборвавшееся тьмой. Джайне этого оказалось достаточно.
Флешбечим по маленькой
Она знала человека, которому принадлежали эти воспоминания. Знала погибшую женщину - королеву Тиффин. Знала её сына Андуина. И прекрасно знала, что несколько лет назад его отец отправился именно в Терамор на переговоры к ней и исчез по дороге. Человеком, называвшим себя Ло’Гошем, оказался Вариан Ринн. Пропавший король Штормграда. Внимательный читатель может спросить: «А что она сразу его не признала, увидев?» Ну, во-первых, Джайна, по сути, никогда до этого и не видела Вариана вживую. Разные королевства, жизненные пути и приключения, только знала о нём. А во-вторых, телевизоров и фотографий с интернетами тогда тоже не было, поэтому как-либо узнать, как он выглядит, тоже вариантов не было.
Для самого Вариана это открытие оказалось почти тяжелее отсутствия памяти. До этого он хотя бы понимал себя как человека, которым стал после пробуждения: гладиатора, воина и друга Бролла с Валирой. Теперь ему сообщили, что где-то за обрывками памяти существовала совершенно другая жизнь - корона, погибшая жена и сын, который всё это время оставался без отца. При этом Джайна и Эгвинн смогли ответить далеко не на все вопросы. Они установили личность Ло’Гоша и подтвердили, что его память была повреждена магией. Но кто именно это сделал, что произошло во время последнего путешествия в Терамор и почему Вариан в конце концов оказался на другом берегу Калимдора, они пока не знали. Самая важная часть воспоминаний всё ещё оставалась закрыта.
Именно поэтому Джайна не предложила просто объявить всему Альянсу, что король нашёлся. Если исчезновение Вариана действительно было организовано, его враги могли по-прежнему находиться в Штормграде. А значит, возвращение с помпой, песнями и плясками поставило бы под угрозу не только самого короля, но прежде всего Андуина. Эгвинн советовала действовать осторожно. Вариан, разумеется, после известия о сыне хотел отправиться домой немедленно.
Джайна предоставила ему собственный корабль, который должен был доставить группу через Великое море к Восточным королевствам. Перед отплытием к Броллу и Вариану наконец присоединилась оправившаяся Валира. Так троица, начавшая путь вместе на гладиаторской арене, снова собралась в полном составе. Но самые интересные повороты этой истории нас с вами ждут впереди.
Буквально почти в следующей части, которая, друзья, выйдет уже в сентябре. Помашем лету ручкой и встретимся на этом же месте уже под песни Шуфутинского и группы Green Day. Всем спасибо, всех обнял, никуда не пропадайте, мы не останавливаемся, скоро вернёмся в прежний ритм. Спасибо.