30

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость

Результаты исследования, проведенное учеными в области организации мозга человека и психических функций, показали, что игра в стратегии в реальном времени (RTS) может помочь улучшить когнитивные функции, в частности гибкость ума. Но при определённых условиях

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Многие исследования ранее установили связь между игрой в видеоигры в жанре Action и MOBA и развитие скорости обработки восприятия (perceptual processing) и зрительного изберательного внимания (visual selective attention). Однако до этого было неизвестно, может ли обучение видеоиграм привести к масштабным изменениям в компетенциях более высокого уровня, таких как когнитивная гибкость (cognitive flexibility) — основной и нейронно-распределенный компонент познания.

Что такое когнитивная гибкость?

Когнитивная гибкость или гибкость ума может быть определена как способность мозга адаптировать наше поведение и мышление к новым, изменяющимся или неожиданным ситуациям.

Когнитивная гибкость играет значимую роль в обучении и способности решать сложные задачи. Она помогает нам выбрать стратегию, которой мы должны придерживаться, чтобы адаптироваться к различным обстоятельствам, возникающим у нас на пути. Это даёт нам возможность получать информацию из окружающей среды и гибко реагировать на неё, корректируя поведение в соответствии с изменениями и требованиями ситуации.

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Человек с хорошей умственной или когнитивной гибкостью имеет следующие особенности:

  • Хорошая когнитивная или умственная гибкость позволяет нам быстро адаптироваться к изменениям окружающей среды.

  • Когнитивная гибкость помогает нам выдержать изменения, которые могут возникнуть в процессе решения проблем или выполнения задач. Она позволяет нам видеть альтернативы.

  • Люди с хорошей Когнитивной Гибкостью с лёгкостью переходят от одного вида деятельности к другому и знают как правильно вести себя в любой ситуации.

  • Они могут увидеть несколько измерений одной и той же реальности, оценить ситуацию с разных точек зрения и установить скрытые связи, что даёт им возможность найти несколько решений одной проблемы.

  • Люди с умственной гибкостью лучше переносят ошибки и изменения в планах, им легче поставить себя на место другого человека и достичь общих договорённостей.

Когнитивная гибкость является одной из основных высших когнитивных способностей метапознания и частью процессов, которые называются исполнительными функциями. Исполнительные функции имеют решающее значение для успеха и развития как в учёбе, так и в жизни. Они позволяют нам формулировать цели, строить и осуществлять планы, контролировать и корректировать действия, ориентируясь на результат.

Исследование

Предыдущие экспериментальные исследования когнитивных изменений от видеоигр свидетельствует о том, что наиболее выраженные когнитивные и перцептивные изменения происходят у ранее не игравших регулярно в видеоигры. Исследование должно было ответить на вопрос, могут ли видеоигры вылиять на познание высшего уровня — метапознание (metacognition). Другими словами, ограничивается ли обучение видеоиграм развитием «быстрого восприятия» или оно также может способствовать развитию «быстрого мышления»?

Когнитивная гибкость, вероятно, не зависит от одной нервной области, а скорее представляет собой широкую функциональную сеть, включающую префронтальную кору и правую верхнюю теменную кору. Одна из возможностей заключается в том, что для настройки этой распределенной сети требуется широкомасштабная тренировка, включающая несколько процессов, связанных с когнитивной гибкостью. Определенные виды видеоигр, в отличие от узкого обучения лабораторным задачам, могут хорошо подходить для стимулирования пластичности нейронных систем, поддерживающих когнитивную гибкость.

Почему StarCraft

Обучение стратегиям в реальном времени (RTS) является отличным кандидатом для развития этих корковых нейронных сетей благодаря непрерывному игровому процессу и быстрому переключению между несколькими источниками информации при высокой рабочей нагрузке в течение длительных периодов времени. Чтобы оценить, могут ли тренировки с видеоиграми изменить когнитивную гибкость, в текущем исследовании используется игра в реальном времени StarCraft (опубликованная Blizzard Entertainment, Inc. в 1998 году). Игры RTS включают в себя создание, организацию и командование армией против вражеской армии в условиях карты в реальном времени.

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Чтобы добиться успеха, игрок должен справляться одновременно и быстро с меняющимися игровыми ситуациями, происходящими в режиме реального времени, при этом управляя средствами, ресурсами и информацией о противнике. Кроме того, мы изменили стандартную игровую программу StarCraft, отключив оповещения на мини-карте, требуя, чтобы игрок полагался на память для событий, происходящих вне окна экрана.

Группы исследования

Чтобы еще нагляднее определить роль RTS игр в развитии когнитивной гибкости было создано две StarCraft группы и контрольная группа, которая играла в игру-симулятор жизни Sims 2

Первая группа StarCraft (SC-1): включает одну свою и одну вражескую базу и половину доступного игрового пространства.

Вторая группа StarCraft (SC-2): игрок командует и контролирует две отдельные базы в нескольких битвах против двух отдельных баз противника, что способствует большему переключению и координации когнитивных ресурсов, что является признаком когнитивной гибкости.

В обе версии игры был внедрен механизм адаптации уровня сложности, чтобы поддерживать процент побед около 50%.

Третья группа The Sims 2: контрольная.

Видеоигра-симулятор жизни The Sims 2 (опубликованная Electronic Arts, Inc. в 2004 г.) оказалась полезным инструментом для экспериментальных исследований видеоигр. В совокупности это попытка исследовать не только поведенческие характеристики испытуемых, которые меняются в ходе тренинга по видеоиграм, но и характеристики самих игр, которые непосредственно влияют на эти изменения.

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Все участники исследования — молодые девушки набранные с бакалавриата Техасского университета в Остине (США), которые сообщили, что играют в видеоигры менее 2 часов в неделю. Причина, по которой выбор пал именно на представителей женского пола банален — достаточного количества парней, играющих в видеоигры менее 2 часов в неделю найти не удалось. Участники были случайным образом распределены в одну из трех экспериментальных групп, средний возраст участниц 20 лет.

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Общее понятие экспериментальной процедуры

Перед исследованием был проведен предварительный тест когнитивных способностей девушек, который сравнивался с итоговым тестом после выполнения условий исследования.

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

На ноутбуке каждого участника помимо видеоигры было установлено программное обеспечение для проведения эксперимента, которое контролировало настройки для каждой игровой сессии и не позволяло участнику играть более 40 часов до итогового теста. Игрокам было предписано играть примерно по часу в день.

Результаты

По результатам предварительного теста заметной разницы между результатами групп не было, однако после игры группы SC-2 продемонстрировали резкое улучшение результатов теста на когнитивную гибкость по сравнению с группой Sims. Все три группы не показали заметного улучшения в тестах, которые не задействовали когнитивные способности. Анализ показал, что те, кто находился в подсостоянии SC-2, но не обязательно в подсостоянии SC-1, улучшили показатели когнитивной гибкости в результате игры в RTS.

«В целом, эти результаты подтверждают наши прогнозы», — говорится в исследовании. «Игры в реальном времени выборочно способствуют когнитивной гибкости, особенно в условиях, когда игроки должны быстро переключаться между контекстами, сохраняя при этом память для обоих контекстов».

Сорока часов обучения видеоиграм RTS было достаточно, чтобы резко изменить когнитивную гибкость игроков.

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Во время игры в реальном времени характеристики состояния игры и поведение пользователя записывались каждые 250 миллисекунд. График иллюстрирует ряд существенных особенностей игрового состояния для групп SC в различных временных интервалах. В группе SC-2 использовалось больше функций игрового состояния, чем в SC-1. Этот результат подтверждает идею о том, что игровые манипуляции внутри StarCraft привели участников SC-2 к управлению большим количеством источников информации во время игры, что привело к повышению когнитивной гибкости.

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Результаты показывают, что распределенные мозговые сети, поддерживающие когнитивную гибкость, могут развиваться с помощью захватывающего опыта видеоигр, который требует непрерывного обслуживания и быстрого манипулирования несколькими источниками информации.

Тестирование когнитивной гибкости

Тестирование включало ряд когнитивных тестов, а так же другие тесты, которые с когнитиной гибкостью не связаны. Тесты когнитивной гибкости:

  • Тест Струпа (Stroop)

  • Attention Network Test (ANT)

  • Тест переключения задач

  • Multi-Location Switching

Тест Струпа

Для примера возьмем тест Струпа, проверьте себя прямо сейчас. Смысл теста в том, чтобы посмотреть на слово, но назвать цвет, которым оно написано. Например: если слово «красный» изображено желтым цветом, говорим «желтый» и так далее.

Общий результат зависит не только от количества правильно названных слов, но и от скорости ответов:

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

PS.

Если после прочтения у вас возникло желание установить StarCraft для себя или для своего ребенка, то вторая часть (базовая версия) может быть приобретена абсолютно бесплатно с официального сайта. Она включает сюжетную кампанию, игру против ИИ с адаптивным уровнем сложности, а так же мультиплеер.

https://starcraft2.com/ru-ru/

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Список литературы:

  1. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3737212/

  2. https://www.robots.ox.ac.uk/~nickh/papers/younghawes14.PDF

Психология | Psychology

27K постов61.3K подписчиков

Правила сообщества

Обратите особое внимание!

1) При заимствовании статей указывайте источник.

2) Не выкладывайте:

- прямую рекламу;

- спам;

- непроверенную и/или антинаучную информацию;

- информацию без доказательств.