763

Ускоряем рендер многократно...

...имитацией эффекта Glossy Refraction на этапе пост-обработки.

Не знаю как у короны, но у Vray этот эффект нагибает любую рендер ферму, серьезно столкнулся с такой проблемой я при рендере этой сцены:

Видно что шумит стекло, пришлось убавить сэмплинг и использовать всевозможные дефликеры, иначе ждать мне неделю, а так всего пара суток)) Апосля таких событий я сильно задумался о редшифте и иже с ним, но примерно в то же время попалась мне на глаза статья о том, как рендерится кадр в Doom (2016). Вот она. Классная статья, классный движок, классные приёмы оптимизации. Но как мне это поможет в работе, я тогда еще не совместил в голове. И вот, буквально сегодня руки дошли до эксперимента, результаты его меня вполне устроили, но об этом позже.


Давайте начнем с вводных данных, а именно материал в 3д максе и необходимые опции. Стандартный VrayMaterial у которого в слоте glossiness градиент в пределах 1-254 (это важно)

Эту картинку я использовал как референс. Вот что действительно важно - так это маски. Маски - наше всё при пост-обработке. Я использовал пасс VrayExtraTex, куда и вставил текстуру из glossiness, Важно отключить сглаживание именно этого пасса, чтобы уберечь себя от ненужных артефактов по краям. Еще тут есть Cryptomatte, он пригодится, чтобы после всех операций над пикселями окно в раму вернуть, еще и с антиалиасингом, да и вообще просто жить без него не могу теперь.

Теперь смело выключаем текстуру с glossiness и ускоряемся в 12 (двенадцать!) раз.

Все, дальше работа в Nuke (Fusion если хотите, если повторите в фотошопе, будет вообще круть). Вот такая "расческа" у меня вышла, конечно до изящества в Doom далеко, никакие экспрешны я не использовал, и вместо понижения разрешения как в Doom я использовал обычный Box Blur, бокс мне показался более подходящим и считается он пошустрей чем Гаусс, но это не точно. В общем, не важно как это выглядит, все равно Nuke позволяет запихнуть все в одну гизму с парой ползунков для быстрой настройки.

Давайте пошагово разберем, что же тут к чему. Вот первый блок, тут все просто: пятикратное повторение размытия начиная от значения радиуса 20, заканчивая 240. Тут все на глаз, оглядываясь на референс. Если первые три блюра идут последовательно друг за другом, то два последних с высокой степенью размытия, идут от исходной картинки, так хайлайты сильнее и мне визуально нравится больше, но я пробовал и все последовательно и все от исходника. Почему именно пять блюров? Это оказалось минимально достаточным количеством, чтобы гладко их сшить, четыре уже видно стыки, шесть - избыток.

Следующая операция - получение индивидуальной маски на каждую степень размытия.

Тут я ничего лучше не придумал, кроме как воспользоваться топорным люма-кейером. Да можно изящнее, не спорю, зато наглядно и ползунки вручную покрутить можно. Каждый кейер режет свой диапазон из маски и выдает в альфа-канал свой кусочек.

Ну теперь-то осталось только это совместить.

Каждый размытый проход накладывается поверх предыдущего через Copy, подмешивается по своей маске. Получается 6 степеней размытия от 0 до 240 с плавными переходами.

Давайте глянем, что будет, если простой градиент заменить на более интересную текстуру.

Разумеется, результат не один-в-один. Такого и быть не могло. Но выигрыш в рендертайме колоссальный. И при этом стекло из Vray все равно шумит, хоть настройки я поставил выше своих средних (min shading rate=12, max subdivs=16, Noise threshold=0.01)

Да, кстати, Cryptomatte, зачем он тут. Дак вот, после всех размытий получается такой результат.

Мало того, что лесенка от маски, так еще и размыто все подряд. Для этого вычленяем маску по объекту и мерджим поверх основной картинки наш результат. Вуаля, эффект только на стекле.

Вот и всё, один раз настроив будет все работать на любой сцене, только значения маски подбирать по ситуации.  А если подмешать к этому делу канал глубины, то можно получить более точное и реалистичное размытие, учитывающее расстояние до объектов, получится эдакий шустрый Zdefocus на минималках и без боке.


Спасибо тем, кто осилил эту портянку))

PS: Это моя первая запись в сообщество CGI Media. Взято отсюда

CGI Media

3.1K поста6.5K подписчика

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

53
Автор поста оценил этот комментарий

Из горячего, видимо, эти люди пришли, а не из сообщества.

раскрыть ветку (1)
16
Автор поста оценил этот комментарий

наверное, как устроены сообщества я не шарю, думал, что видят только подписчики конкретного сообщества, т.к. в общий обзор такое кидать - ну такое))

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

3дмакс.... неповоротливый, морально и физически устаревший, переоцененный софт. Написан когда-то адекватными людьми, а ныне поддерживается стаей индусов.

раскрыть ветку (1)
36
Автор поста оценил этот комментарий

ко-ко-ко

показать ответы
34
Автор поста оценил этот комментарий

Я конечно не разбираюсь в теме, но обычно читая тебя через некоторое время понимаешь о чём речь в посте, а тут

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
10
Автор поста оценил этот комментарий

может я сообществом ошибся, вроде CGI написано

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Понял, спасибо большое за ответ!! А с афтером cryptomatte не дружит?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

не пользуюсь им, потому не в курсе

0
Автор поста оценил этот комментарий
Супер. Круто. Автор, не расскажешь что за пас cryptomatte. Или ссылку годную. А может я и правильно понимаю. Это не тоже самое что multimatte например
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

VrayCryptomatte появился с Vray 3.6 вроде, это следующий этап развития масок, тысячи их на каждый объект/материал/слой/пользовательский параметр, мультиматт теперь не нужен

https://www.youtube.com/watch?v=Vb4OX7UNIMw

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ваш VrayCryptomatte имеет альясинг лесенку не хилую, в отличии от Multimat

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

не имеет

1
Автор поста оценил этот комментарий

Все было интересно, сколько вы за это получаете? Эта сцена сделана для себя, или на заказ?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

эта сцена для себя

0
Автор поста оценил этот комментарий

zdefocus, вероятно да. Но если мне не изменяет память, то zblur просто блурит по маске. А можно ещё вектор блур попробовать прикрутить.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

этот наоборот, квадратный рисунок даёт. А нужны мягкие размытия.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, я про zdepth и не говорил. Я говорю, что вы пасс глосси засуньте в zblur как будто он zdepth и получите размытие по маске. Нет? Тогда в чем отличие?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

размытие не такое будет, по большей части из-за того, что zdefocus пытается рисовать боке от объектива, но этого нет при размытии света матовой поверхностью. А еще zdefocus достаточно  ресурсоёмкий.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за статью! ПОдскажите пожалуйста, а процент зашарпленности как то меняется с движением камеры? И если нет, то для чего тогда такой сложный композ, с разрезанием маски на части?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В этом примере ничего не меняется, процент можно привязать к координатам камеры в нюке  или к Zdepth. Разрезание маски нужно чтобы сделать плавное и без артефактов размытие от 0 до максимума, чтоб плавные переходы  сохранились, если  взять 1 блюр и его кинуть по маске, будут двоения  резкой и размытой картинки.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Простите, я правильно понимаю, что это просто блюр по маске? Или я чего-то не уловил?

Если я правильно понял, то засуньте вы этот пасс в zdefocus/zblur как карту глубины, да и всё.

https://help.thefoundry.co.uk/nuke/8.0/content/user_guide/fi...


А если не уловил фишки, то извините )

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

разумеется, это первое, что я попробовал, неа, эффект будет не такой)) размытие оптики и размытие через матовый предмет - разные процессы. Т.е.  на самом деле тут Zdepth канал и нафиг не нужен, это просто я добавил от себя, исходя из комментов на 3ддд.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

а не пробовал сделать glossy эффект на интерполяции вместо сабдивов? Тоже ведь быстро рендерится, без лишних манипуляций и без шума. Или с интерполяцией плохо получается?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

с такой текстурой глосси  плохо, да, пятна, фликеринг есть, а ускорение не  космос

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества