Про синема не знаю ничего. Последние две книги - подойдут, просто не обращай внимание на конкретные кнопочки/действия, а кури общую теорию и подход. С чем работать - каждый сам решает. Посмотри, в какую сферу ты хочешь уходить, покури ресурсы - какой редактор там наиболее востребован сейчас, какой считается перспективным... Делай выводы.
Иногда соблюдение какого-либо правила требует кучи усилий, но на самом деле не нужно. Но это - ТОЛЬКО с опытом приходит. И то - если правила не заучивать, а пытаться понять, почему они именно такие.
Двух фоточек маловато будет, лучше подробную "панораму". Сейчас времени у меня свободнного мало, так что в скором времени не жди. Про зрачки - можно то можно, но такая вещь на скульптурах делается для появления игры света. Иначе глаз будет выглядеть "слепым", зрачка видно не будет вообще.
Добрый день! судя по посту и Вашим комментариям к 3д-модели рабочего стола видно, что у Вас огромный опыт в моделировании. можете, пожалуйста, дать несколько советов новичку? (опыт около года). на что обращать внимание, как повысить реалистичность, какую литературу, видео рекомендуете? как Вы получили столько опыта? может ли любитель стать профессионалом или для этого мало саморазвития, и нужно специальное образование? сколько времени надо уделять ежедневно, чтобы за несколько лет достичь неплохих результатов? заранее спасибо за ответы!
По рекомендациям. Совсем новичку для 3ds max могу порекомендовать книги Владимира Верстака - сложные задачи пошагово решаются и неплохо дают базу. Для дальнейшего развития - "игры со светом в 3ds max" и "Спецеффекты в 3ds max". Даже не максерам. В первой книге неплохо дана теория света и художественной работы с ним. Во второй дан хороший подход к анализу объекта моделирования и работе с процедурными картами.
Добрый день! судя по посту и Вашим комментариям к 3д-модели рабочего стола видно, что у Вас огромный опыт в моделировании. можете, пожалуйста, дать несколько советов новичку? (опыт около года). на что обращать внимание, как повысить реалистичность, какую литературу, видео рекомендуете? как Вы получили столько опыта? может ли любитель стать профессионалом или для этого мало саморазвития, и нужно специальное образование? сколько времени надо уделять ежедневно, чтобы за несколько лет достичь неплохих результатов? заранее спасибо за ответы!
Посоветовать могу только одно - моделить. Искать знания. Везде. Со временем количество переходит в качество, включаются фильтрыы, способные отразить ненужную информацию. А пока - просто искать информацию и применять ее. Кроме этого желательно много экспериментировать. Нельзя работать по книжкам и видео дословно. Стоит изучать все глубже и больше - узнать о том, как програмиттся, считает и выводится на экран графика, узнать о физике света, изучить анатомию и прочее, и прочее. Не нужно знать все глубоко, но надо четко понимать, какое явление реальной жизни ты пытаешся воплотить, как его воспримет твой компьютер и почему явление именно такое. Специального образования у меня нет. Может ли любитель стать профессионалом? Профессионала от любителя отличает лишь одно - он зарабатывает себе на жизнь своим ремеслом. Это и много и мало. Профессионал может уметь меньше любителя, но быть более востребован, т.к. он умеет то, что надо. В том числе - отказываться от ненужных правил. Сколько времени... Да черт его знает. Было время, когда я сколько-то времени уделял сну и еде. Было время когда я по полгода не садился за комп. Я не знаю. Главное - иметь цель и достаточно усердия. Это ремесло не легкое, но чертовски благодарное.
Сильно зависит от того как прятать. Обычно - не заметно. Вот пример - вообще не прятал в связи с конечным размером модели на экране. Слева ретопная модель с AO и NM, справа воксельная с цветовым разделением, дабы понятнее было. Заметно если знать куда смотреть.
Вообще проблема не очень большая - при высокой детализации шов между слоями почти исчезает, а при низкой делить то не обязательно, но т.к. я перфекционист и не люблю делить то, что делить не надо - у меня каждый раз дилема - получить на тушке в 3-4 раза больше необходимого разрешение или все таки шов =) Ну, и если все таки работать с цельной моделью, то получается что качественно лицо отстает по детализации от тела - на теле уже можно прорабатывать мышцы и крупные складки кожи, а на лице только общие объемы намечены =)
здесь уже частично без симметри, но, т.к. была задача сделать за один рабочий день дальше подчищать не стал. Кот имеет кучу плюсов и кучу косяков, но, в целом - годен. Уже пару лет как не юзаю зебру за ненадобностью (хотя кое в чем конечно зебра лучше, но кое в чем и хуже). Воксельная технология для лепки все таки приятнее, да и "гибче". Единственный явный недостаток - равномерное разрешение у цельного объекта, т.е. если нужно получить более высокую детализацию зон (лицо, пальцы), то их надо "отрезать" в отдельные слои. А так инструмент с кучей плюсов.