86

The Secret of Monkey Island. Часть 1

Обложка и краткое описание игры - здесь

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Разработчик: Lucasfilm Games

Платформа: Amiga, DOS

Год выхода: 1990


В те времена, когда создавалась игра, художники использовали графический редактор "Deluxe Paint III". Его функционал, в числе прочего, позволял вставлять в рисунок анимированные врезки. По аналогии с простым инструментом "кисть" ("brush"), курсор с прикреплённым к нему анимированным изображением для вставки назывался "animbrush", а файл, в которых эти анимационные заготовки сохранялись на жёстком диске, также звались "brushes".

Вначале у персонажей игры не было имён, и губернатора звали просто "губернатор", а главного героя называли просто "парень" ("guy"). Файл с его анимационной заготовкой назывался "guybrush.bbm". Разработчики были люди весёлые, и когда встал вопрос о том, как назвать героя, они не стали долго думать и просто оставили рабочее название - Guybrush. Фамилию - Threepwood - взяли из произведений английского писателя П.Г. Вудхауса (ещё ходят слухи, что так звали персонажа одного из разработчиков, Дейва Гроссмена, когда он играл в RPG). Так появился Гайбраш Трипвуд. Знакомьтесь.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Сразу же бросается в глаза сходство игры с предыдущим творением Lucasfilm Games - квестом "Loom", который увидел свет на полгода раньше (и скорее всего, это сделано специально - как говорится, "по приколу"). Как и там, действие игры начинается ночью. Как и там, на острове. Как и там, на высоком утёсе. В центре обоих сюжетов - юноша, который только начинает свой жизненный путь. Но если героем Loom был молодой колдун, то Гайбраш мечтает стать настоящим пиратом. С этой целью он прибывает на остров Мели (Mêlée - фр. "рукопашная битва") в Карибском море, который населяют исключительно пираты. Правда, пираты эти на самом деле довольно безобидные: видимо, симпатичная губернаторша Марли хорошо на них влияет.


Глава 1. Три испытания


Главное злачное место, где собираются пираты - это бар под названием "SCUMM" (отсылка к одноимённому движку, на котором написаны все квесты Lucasfilm Games, включая последний).

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Познакомившись с контингентом, Гайбраш узнаёт историю о том, как в губернаторшу Марли влюбился злой и страшный пират Ле Чак. Он стал подкатывать к ней прямо на официальном приёме, совершенно её достал, и в конце концов она в сердцах сказала, чтоб он сдох. Ну и типа, он так и сделал. Решил впечатлить губернаторшу, отыскав таинственный Обезьяний остров, но его корабль попал в шторм и затонул. Никто из команды не выжил. Все думали, что с Ле Чаком покончено, но нет - с тех пор его корабль-призрак появляется в окрестностях острова. И говорят, что сам Ле Чак и его команда живут на борту в виде призраков. Живые пираты боятся этого кошмара и не выходят в море, а вместо этого все сидят здесь и пьют грог изо дня в день.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

А кто это у нас здесь? Да это же Кобб, недружелюбный монах из игры "Loom"!


Гайбраш находит в баре трёх важного вида пиратов и просит их принять его в своё сообщество. На что получает ответ, что настоящий пират должен преуспеть в трёх вещах: это владение мечом, умение воровать и умение находить зарытые сокровища. Соответственно, они предлагают юноше пройти три испытания: сразиться с Мастером Меча, найти сокровища, которые зарыты где-то на этом острове, и украсть Идол Многих Рук из особняка губернаторши. Который, естественно, хорошо охраняется.

Кстати, от этих же пиратов можно узнать приблизительный состав грога, который варят на острове Мели: это "керосин, пропиленгликоль, искусственные подсластители, серная кислота, ром, ацетон, красный краситель № 2, SCUMM, дёготь, электролит, и/или пепперони". Можете себе представить. Говорят, это пойло - одна из самых едких и неустойчивых субстанций, известных людям. Грог очень быстро разъедает даже металлические кружки, и повару постоянно приходится их менять.

Выслушав пиратов, Гайбраш пускается на поиски приключений. Как ни странно, карту сокровищ ему предлагают купить буквально на соседней улице за 100 "восьмёрок" (испанских долларов). Вот только денег у юноши нет.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Кстати, Loom - не единственная игра, отсылки к которой можно найти в Monkey Island. Заглянув в гости к чернокожей колдунье, Гайбраш видит много жутковатых вещей, связанных с африканской магией. В основном, это змеи, куриные тушки, экзотические части других животных и прочая расчленёнка. На столике, усыпанном костями, он находит странную резиновую курочку с роликом внутри и простой деревянный кубок. Взглянув на него, юноша произносит: "Это - чаша плотника." Эту же фразу сказал Индиана Джонс, когда нашёл Грааль в фильме "Индиана Джонс и последний крестовый поход", и в одноимённой игре по этому фильму.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Беседуя с другими жителями пиратского городка, Гайбраш узнаёт байку о корабле, который якобы приплыл однажды с загадочного Обезьяньего острова. Говорят, будто бы там не было людей, а кораблём управляла команда шимпанзе. Прибыв сюда, они продали судно Стэну, местному торговцу подержанными кораблями, да ещё и выторговали за него неплохие деньги.


В городке есть ещё несколько лавок, церковь и тюрьма, где сидит одинокий узник. Поговорить с ним не получается, поскольку у него уж очень сильно воняет изо рта.

Ещё одна загадочная личность - шериф Фестер Шайнтоп. Это крепкий мужик, который вроде бы следит за порядком здесь, но что-то в его поведении сразу вызывает у парня стойкую нериязнь. И почему на роль дозорного, который с высокой скалы следит за морем, Шайнтоп выбрал слепого человека?


Покинув городок, Гайбраш отправляется исследовать другие части пиратского острова.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Вскоре он узнаёт, как можно использовать резиновую курочку с роликом: на северо-востоке есть маленький островок (он называется "остров Крюка") с чем-то вроде постоялого двора, куда протянута самодельная канатная дорога. И курочка с роликом - это как раз то, что нужно, чтобы перебраться на ту сторону.

Хозяина этого места зовут Мясной Крюк. Ну что ж, он действительно... довольно мясной. Раньше у Крюка здесь был туристический бизнес, и он любил развлекать посетителей, заставляя "разговаривать" татуировку в виде черепа у него на груди (его и сейчас можно попросить об этом). Однако, после того, как одного из туристов травмировало живущее здесь животное, Крюк был вынужден закрыть своё заведение. Теперь он живёт тут один, точнее - в компании того самого животного. Причём, злая ирония заключается в том, что это существо как две капли воды похоже на то, что искалечило самого Крюка в детстве. Подробности узнать не получается: рассказав всё это, Крюк погружается в депрессию и просит Гайбраша уйти.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пару раз в игре Гайбраш произносит: "Я - Навой Потёртый. А вы - моя мама?" Эта безумная фраза - ещё одна отсылка к игре "Loom".


Посреди леса в центральной части острова находится цирк. Его владельцы, братья Феттуччини, готовят новый номер: "Человек-снаряд". Гайбрашу предлагают заработать, если он согласится стать каскадёром, которым выстрелят из пушки. Однако, понимая всю опасность мероприятия, Феттуччини настаивают на том, чтобы юноша принёс с собой шлем.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Наконец, дорога к гавани на юге лежит через мост, а там, как это часто бывает с мостами, живёт тролль. Он никого не пропускает, требуя особую плату: "нечто такое, что будет привлекать внимание, не имея при этом никакой ценности".

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"None shall pass!" - эту фразу произносит Чёрный рыцарь, охраняющий мост, в фильме "Монти Пайтон и священный Грааль".


Всё это можно раздобыть, пробравшись на кухню пиратского бара. В качестве шлема сойдёт простой горшок, а в качестве платы троллю идеально подойдёт красная селёдка, что валяется на причале снаружи. Как я уже писал раньше, выражение "красная селёдка" в англоязычной культуре означает как раз "нечто такое, что привлекает внимание, не имея при этом никакой ценности". Правда, рыбину приходится отнимать у внезапно прилетевшей чайки. К счастью, Гайбраш замечает, что она уселась на край хлипкой доски...

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Кстати, это чайка из "Loom". Вы, конечно, можете сказать, что все чайки одинаково выглядят, но эта чайка из Loom отдельно упоминается в титрах. А на кухонной стене висит портрет "Человечка из теста" - это рекламный маскот компании "Pillsbury".


С горшком вместо шлема юноша возвращается в цирк. Ему удаётся пережить выстрел из пушки (правда, горшок при этом разлетается на осколки), и братья Феттуччини выплачивают ему приличную сумму в 478 "восьмёрок". На эти деньги он покупает "карту сокровищ", которая... больше похожа на листок из методички по танцам. Неужели его обманули?

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Что ж, у Гайбраша остаётся ещё достаточно денег: 380 "восьмёрок". Из них 176 монет он тратит в местной лавке на новенький меч, лопату и упаковку мятных конфет, освежающих дыхание.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Однако, мало просто иметь меч - надо ещё научиться им владеть. Отдав селёдку троллю, юноша направляется в южную часть острова. В гавани на южном берегу бухты продаются "подержанные корабли Стэна", а дальше дорога ведёт на восточный мыс, где находится "Пиратский тренажёрный зал капитана Зубоскала Здоровяка". Личность это весьма яркая и специфическая, но так или иначе, за 30 "восьмёрок" он обучает нашего героя искусству фехтования.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Научив парня более-менее сносно размахивать мечом, капитан Зубоскал объясняет ему, что пиратский поединок - это не столько фехтование, сколько обмен изысканно-колкими оскорблениями. Причём, привычные присказки про "твою мамку" здесь не прокатывают. Это своего рода поэзия. Например, в ответ на оскорбление "ты дерёшься как доярка" нужно отвечать: "Как удачно! Ведь ты дерёшься, как корова!" Или вот атакующий говорит: "От тебя так воняет, что меня сейчас стошнит!" На это можно ответить: "А от тебя воняет так, будто кого-то уже стошнило". Настоящее искусство боевых оскорблений приходит лишь с опытом, так что Гайбраш отправляется шляться по острову, бросая вызов всем встречным пиратам. Поединки не смертельны: проигравший роняет оружие и сдаётся на милость победителя. Похоже, что здесь это обычное развлечение.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Меня зовут Иниго Монтойя. Ты убил моего отца. Приготовься умереть!" - фраза, которую пол-дюжины раз повторяет герой фильма "Принцесса-невеста" во время поединка с главным злодеем.


Надо сказать, что то, что поначалу вроде бы интересно и весело, затем превращается в один из самых нудных эпизодов игры. Гайбраш учит ответы на колкости лишь после того, как услышит их от своих соперников, а те в свою очередь выдают новые случайные фразы. Для того, чтобы преуспеть в "пиратском фехтовании", поединков придётся провести много-много, так что эта часть игры вышла неоправданно затянутой.

Но вот наступает момент, когда наш герой чувствует себя достаточно умелым, чтобы бросить вызов Мастеру Меча. Он знает ответ на каждую известную колкость, и все встречные пираты пасуют перед ним. Однако, Мастера Меча ещё надо найти: она (а это она!) живёт в уединении в лесу, специально чтобы её не беспокоили бесконечные горе-фехтовальщики. Дорогу к её дому знает хозяин лавки, где Гайбраш покупал свой меч. Похоже, что старик и сам рад с ней повидаться, если на то есть повод, но Карла (так зовут Мастера) запрещает ему приводить кого-либо с собой, поэтому старик идёт один. На предложение поединка с Гайбрашем суровая дама отвечает отказом. Договориться не получается, и тогда юноша решает незаметно проследить за дедом, когда тот в следующий раз пойдёт к ней.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Отношения у них специфические: если дед ищет встречи, то Карла довольно бесцеремонно его прогоняет. Похоже, она действительно ценит одиночество. Вообще, судя по всему, тётка это злая, и людей она не любит.

Дождавшись, когда старик уйдёт, юноша подходит к Карле и бросает ей вызов.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Карла Грин руководила отделом техподдержки Lucasfilm Games. Оцените иронию! :-)


Однако, оказывается, даму не зря считают Мастером: колкости, которыми владеет она, уникальны. Гайбраш слышит их впервые и не имеет к ним готовых ответов. И всё же, ему удаётся противостоять Карле, импровизируя. То есть, подбирая из обширного списка изящных ответов те, что лучше всего подходят к её оскорблениям. В конце концов, женщина опускает свою шпагу и признаёт поражение.


На обратном пути через лес Гайбраш может заметить необычную нору в основании крупного пня. Заглянув туда, он с удивлением видит тоннель, который ведёт в целую сеть подземных коридоров. Юноша пытается пролезть туда, но тут на экране возникает сообщение: "Вставьте диск 22". Затем программа просит диски 36 и 114, которых у вас, естественно, нет (игра поставлялась на восьми дискетах). Тогда юноша сообщает, что ему "придётся пропустить эту часть игры".

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Естественно, это шутка от разработчиков. Однако, многие пользователи после выхода игры восприняли происходящее всерьёз, и в техподдержку Lucasfilm Games обрушилась лавина телефонных звонков от клиентов, заявлявших, что им продали неполный набор игры, и требующих возместить некомплект (Думаю, Карла была в восторге от этого). В результате разработчикам пришлось убрать эту шутку из более поздних версий игры.

Об этом нигде не написано, но лично мне думается, что это - отсылка к первым текстовым приключениям Скотта Адамса: в игре "Adventureland" был пень, через который можно было попасть в подземный лабиринт, а вторая игра, "Pirate Adventure", была посвящена, собственно, пиратам.


Справившись с первым из трёх испытаний, Гайбраш берётся за второе. В очередной раз изучив "карту сокровищ", он приходит к мысли, что она всё-таки может быть настоящей. Если не обращать внимания на танцевальные такты и рисунок с положением ног, и читать только направления - "налево", "направо", "назад", - то можно с помощью этих подсказок ориентироваться в лесу.

"Карта" приводит нашего героя к лесной поляне, центр которой размечен жирным крестом, а рядом находится стенд с "правилами пользования сокровищем острова Мели". Там, в частности, сказано, что не стоит жадничать, поскольку это сокровище копают многие начинающие пираты. И что после использования следует всё аккуратно закопать, как было.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Спустя несколько часов раскопок, Гайбраш находит сундук и достаёт оттуда футболку с надписью, которая подтверждает, что её обладатель нашёл сокровище острова Мели.


Вернушись в пиратский городок, юноша снова заглядывает в тюрьму, чтобы поговорить с заключённым. На этот раз у него есть мятные таблетки, так что проблема вонючего дыхания будет временно решена.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Узника зовут Отис, и он угодил сюда за то, что собирал в лесу жёлтые цветы Caniche Endormi. Они обладают наркотическим эффектом, и местный закон запрещает их сбор.


Пришло время последнего испытания. Главная сложность заключается в том, что особняк губернаторши стерегут смертельные пираньевые пудели, способные за минуту обглодать человека до костей. Чтобы справиться с ними, Гайбраш варит мясо на кухне пиратского бара, а затем посыпает его измельчёнными лепестками жёлтых цветов, найденных в лесу: "Caniche Endormi" переводится с французского как "спящий пудель", так что понятно, почему эти цветы здесь вне закона.

Отведав приправленного мясца, собаки засыпают.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На этом трудности не заканчиваются: проникнув в особняк, Гайбраш на пути к Идолу Многих Рук сталкивается с драчливым носорогом, громадным яком, ордой сусликов, смешным человечком и тяжеловооружённым клоуном. Уже почти добравшись до идола, юноша понимает, что ему придётся покинуть особняк, чтобы раздобыть напильник.

Как вы думаете, где надо искать? У заключённого в тюрьме! На вопрос о том, как здесь кормят, Отис отвечает, что плохо, но повар из пиратского бара - его друг, и ему иногда удаётся пронести сюда свиную обрезь, а как-то раз он притащил жареный обезьяний хвост. Более того, недавно родственница передала ему целый морковный торт (!!!), но Отис к нему не притронулся, потому что он ненавидит морковные торты, и ей об этом хорошо известно. Намёк понятен? А вот Отис так ничего и не понял. Гайбраш выменивает репеллент от грызунов, который он прихватил из особняка губернаторши, на торт, внутри которого, конечно же, спрятан напильник.

Вернувшись в особняк, юноша наконец добирается до заветного идола, но его останавливает некстати появившийся здесь шериф Шайнтоп.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Никакие отговорки не помогают. Похоже, что шериф, поймав парня с поличным, всерьёз намерен расправиться с ним. Ситуацию спасает появление самой губернаторши, Элейн Марли. Она решает подыграть Гайбрашу и говорит шерифу, что сама отдала ему идол.

Элейн оказывается привлекательной девушкой. И ещё оказывается, что она заинтересовалась молодым человеком, как только он объявился на острове Мели, и с тех пор наблюдает за его приключениями. Правда, диалог не клеится, потому что Гайбраш при виде Элейн потерял дар речи.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Говорят, образ Элейн был срисован с лица Аврил Харрисон, одной из художниц, работавших над игрой.


Однако, шериф и не думает оставлять парня в покое. Он подстерегает Гайбраша в дверях особняка и разоружает его. Оказывается, что Шайнтоп - на самом деле злодей. Он ведёт юношу на край причала и привязывает к нему верёвкой Идол Многих Рук. Перед тем, как отправить Гайбраша на корм рыбам, Шайнтоп говорит ему о том, что у него свои планы на симпатичную губернаторшу, а затем сталкивает в воду импровизированный якорь и смотрит, как натянувшаяся верёвка увлекает парня на дно.

О, если бы только он знал, что Гайбраш способен задерживать дыхание на целых десять минут! Этого времени ему хватает, чтобы, взяв в руки тяжёлый идол, просто дотопать по дну до мелководья и выбраться из воды, прихватив по пути кем-то оброненный меч.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Это единственное место в игре, где Гайбраш всё-таки может погибнуть. Но для этого придётся очень постараться, а именно - провести под водой десять минут.


Вернувшись на причал, юноша видит, как удаляется в море силуэт корабля-призрака, а затем узнаёт о том, что губернаторша Марли похищена. Оказывается, она прибежала на причал, пытаясь спасти Гайбраша, и здесь её схватил капитан Ле Чак. (Дело в том, что Шайнтоп - это и есть Ле Чак, который принял облик живого человека.) Похоже, что он увёз её в своё логово на таинственном Обезьяньем острове.

Впечатлённый отвагой этой красивой девушки, которая попала в ловушку, пытаясь спасти его жизнь, Гайбраш понимает, что должен выручить её. Тем более, что он уже успел влюбиться. Он уже и не думает что-то доказывать важным пиратам, да и те не думают о нём: весь остров скорбит и плачет, лишившись любимого губернатора. Однако, пираты по-прежнему боятся выходить в море, и даже не помышляют о спасении девушки, так что перед Гайбрашем Трипвудом теперь стоят две новые задачи: раздобыть корабль и собрать команду смельчаков, которые согласятся отправиться с ним к Обезьяньему острову, чтобы спасти Элейн.


Единственный способ заполучить судно в своё распоряжение - это купить один из подержанных кораблей Стэна. Понятно, что скромных финансов Гайбраша (174 восьмёрки) для этого недостаточно, поэтому он пытается взять кредит у старого лавочника в пиратском городке.

Достав из сейфа необходимые бумаги, старик начинает их заполнять, но тут выясняется, что у юноши нет постоянной работы. Само собой, дед сомневается в его кредитоспособности и отказывает в кредите. Тогда Гайбраш идёт на крайние меры. Он внимательно наблюдал за тем, как лавочник открывал и закрывал свой сейф, и смог запомнить нужную комбинацию. Улучив момент, когда хозяина не будет в лавке, наш герой пробирается туда и открывает сейф. Денег там нет, зато есть уже заполненный бланк кредитного поручительства на сумму до 5.000 восьмёрок, куда надо вписать только имя заёмщика.


Стэн - это классический типаж нечистого на руку продавца. Он очень много говорит и постоянно размахивает руками в надежде на то, что ему удастся вас загипнотизировать и впарить втридорога какую-нибудь рухлядь.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь есть роскошный королевский корабль (цена которого настолько запредельна, что его не купит никто и никогда), судно викингов, парусный ялик (который принадлежит самому Стэну и потому не продаётся), пара вёсельных лодок, затонувшее судно, от которого из воды торчит только киль...

Похоже, что лучший выбор в доступной ценовой категории - это "Морская обезьяна": тот самый единственный корабль, который благополучно вернулся из путешествия к Обезьяньему острову. Раньше он принадлежал двум искателям приключений. Они, как и многие до них, отправились в путешествие, надеясь узнать Секрет Обезьяньего острова, и, как и многие до них, пропали без вести навсегда. Корабль вернулся назад, но им управляла стая шимпанзе...

Судя по внешнему виду, это судно видало лучшие времена, и за годы стоянки на приколе только ещё больше обветшало. Стэн хочет за него 10.000 восьмёрок, но это чистое надувательство: после долгой и сложной торговли Гайбрашу удаётся сбить цену вдвое.


Теперь нужно набрать экипаж. К счастью, "Морской обезьяной" легко управлять: раз уж с этой задачей справлялись сперва два пирата, а потом обезьяны, значит команды в несколько человек будет достаточно.

Проще всего получается уговорить Карлу, Мастера Меча: в отличие от трусливых пиратов, эта суровая женщина без колебаний соглашается отправиться на поиски губернаторши Марли, как только узнаёт о её похищении.

Затем Гайбраш направляется к Мясному Крюку и убеждает его, что лучший способ справиться с депрессией - это набраться смелости и отправиться вместе с ним в удивительное путешествие к Обезьяньему острову. А чтобы убедить Крюка в собственной храбрости, Гайбраш соглашается увидеть и даже прикоснуться к тому страшному животному, которого он так боится. Крюк держит его за семью замками. Предварительно спрятавшись, он наблюдает, как юноша открывает ящик, внутри которого находится клетка... с обыкновенным попугаем.

Наконец, Гайбраш вызволяет Отиса из тюрьмы. Он использует грог с кухни пиратского бара, чтобы растворить замок его камеры. Но, поскольку грог растворяет вообще всё, его приходится нести, постоянно переливая из одной кружки в другую, новую. В благодарность за своё освобождение, Отис соглашается отправиться в плаванье вместе с остальными. Все четверо собираются в порту, приводят в порядок "Морскую обезьяну" и выходят в море.


Продолжение следует.

Найдены дубликаты

+6

ремастер хорош и с русским языком

Иллюстрация к комментарию
+6
Оу! Наконец-то! Спасибо большое! Какая же всё-таки классная игра! Какая чарующая атмосфера и восхитительная музыка!
+3

А вот и мелодия из этой шикарной игры:
https://youtu.be/cCU0npOKXVo

+2

Я loom прошел не зная английского. Музыкальные заклинания подбирал перебором, записывал на бумажке.

Музыку помню до сих пор.

раскрыть ветку 3
+4
А я в 10 лет волей-неволей учил его, играя со словарем. Основная база моего английского заложена этой игрой
раскрыть ветку 2
+4

Тоже учил английский на квестах) В детстве был сборник квестов "60 в 1".  Там и Loom был и Future Wars, все части Space quest, King's quest, Police quest, Larry, Goblins...

раскрыть ветку 1
+1

ух, какой сюжет классный, волшебно, очень люблю пиратское) язык написания прекрасен, пожалуй, поучусь у тебя связно складывать повествование ^^ столько деталей, увлекательнейшая вещь))

+1
Игра была огонь, хотьтогда английский мне был непонятен, позже играл в локализацию на русском.
0

Почему-то после первого скриншота вспомнил игру Loom. Эх, классные были времена...

0

Прошел целиком сам, только один раз посмотрел в проходилку, с цветами для собаки.


Вторую игру бросил когда надо было обезьяной открыть колонку воды. Логика совсем умерла.

0

Мон-кей...

Похожие посты
68

Might and Magic: World of Xeen

Назад к предыдущей части

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

После победы над Аламаром-Шелтемом у нас ещё оставались незавершённые дела. Нужно было освободить принца Роланда, который был заточён в подземелье его замка, и проследить за исполнением Пророчества Объединения.

Надо полагать, при жизни Шелтем обладал набором ключей от подземелья, но к сожалению, эти ключи испарились вместе с ним. Нам достался только Куб Власти, который лежал возле его трона. Подземелье, как и весь замок, было надёжно защищено от магических проникновений, так что без ключей мы теперь не могли добраться до камеры Роланда.

Но как вы уже знаете, Шелтем любил оставлять ключи и подсказки своим противникам, поэтому в своё время он передал запасные ключи Лорду Ксину, чтобы тот поместил их в двух разных башнях на Облачной стороне. Ключи от этих башен, наоборот, были спрятаны в подземелье замка Аламара.



Облачная сторона


Огромное количество опыта, полученное в путешествиях по Тёмной стороне, изучение уникальных книг, волшебные эликсиры, магические вещи - всё это подняло интеллект нашего волшебника на невообразимый уровень. Поэтому первое, что мы сделали, вернувшись на Облачную сторону - направились обратно в Логово Драконов, где оставались до сих пор непрочитанными пятый том драконьей истории и "Искусство налогообложения".

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Для того, чтобы понять "Искусство налогообложения", потребовался уровень интеллекта в 290 баллов (!!!). Для сравнения, у большинства обычных людей показатель интеллекта составляет 10-12 баллов.


Драконья башня, ключ от которой мы нашли в подземелье замка Аламара, стояла прямо посреди Лавового озера на севере Облачной стороны (карту можно посмотреть здесь).

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Здесь тоже жили драконы. Ходили слухи о несметных богатствах, которые они скопили в этом месте, и всё-таки мы никак не ожидали встретить внутри человека.

Прямо напротив входа в башню, вне поля зрения драконов, поселился (!!!) одинокий искатель приключений по имени Алистер. Как он попал сюда? Загадка...

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Ничего необычного, просто кровать в нескольких метрах от горячей лавы. Напомнило лавочку на мосту в Ultima Underworld.


Алистер мечтал заполучить яйцо дракона -, необходимый компонент какого-то магического зелья, но так и не придумал способ украсть яйцо и выжить одновременно. Он очень обрадовался нашему появлению и обещал баснословную награду, если мы поможем ему.

На верхнем этаже башни мы действительно нашли драконье гнездо, но как только яйцо оказалось у Алистера в руках, он разбил его, вылил содержимое в своё зелье, выпил его и сам превратился в большого дракона.

Наивный... Неужели он действительно думал, что в одиночку справится с нами после того, как мы уже истребили целую стаю драконов, что жили в башне?


С вершины башни можно было попасть на Драконье облако. Оно было просто огромным и само было похоже на дракона, если на него смотреть с земли.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Здесь обитали самые свирепые драконы: облачные, зелёные, фазовые (по сравнению с которыми облачные казались слабаками) и энергетические (у них практически не было слабостей, а от их энергетического дыхания не спасали ни доспехи, ни заклинания).

Здесь мы нашли много удивительных вещей: загадочные драконьи кристаллы, прикосновение к которым делало человека намного сильней (если он переживёт мощнейший разряд статического электричества), книги с руническими текстами и волшебные хрустальные шары, которые содержали даже больше информации, чем книги.

Заглянув в один из этих шаров, @p4hshok увидел прошлое расы драконов. Его разум заполнили образы давно минувших дней. Эти сцены нельзя было назвать ни приятными, ни пугающими. Погружаясь глубже во тьму времён, он вдруг почувствовал, как эта тьма пытается его поглотить. Лишь огромным усилием воли волшебник смог вырваться из железной хватки драконьего разума прежде, чем тот успел бы убить его. Шар был опасен.

Другой такой шар позволил заглянуть в будущее и увидеть бесконечные его варианты. Третий содержал безграничные знания всех драконов, и @p4hshok опять едва сумел оторваться от него прежде, чем его разум взорвётся от объёма полученной информации.

Конечной целью нашего путешествия была большая статуя на краю облака. Здесь хранилась серебряная карта доступа для подземелья замка Аламара.


Прежде, чем вернуться на Тёмную сторону, мы сделали ещё кое-что: по словам Фараона, для того, чтобы грядущее Объединение прошло успешно, нужно было активировать стихийные отражатели, расположенные в четырёх углах мира.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Благодаря волшебному зеркалу и нашим собственным заклинаниям перемещения, это заняло всего несколько часов.



Тёмная сторона


В подземелье замка Аламара серебряная карта доступа открыла нам проход в комнату, где лежал ещё один ключ от башни. Для того, чтобы добраться до Роланда, нужен был другой уровень доступа.



Темнокаменная башня


Это место, расположенное на Облачной стороне к востоку от пещеры Иллюзии, охраняли ониксовые големы. Они напоминали небесных големов Тёмной стороны, но были совершенно невосприимчивы к магии.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Надписи на статуях содержат зашифрованные тексты, из которых можно понять, что следующая игра серии "Might and Magic" должна была выйти в 1994 году. Но этому не суждено было сбыться: Might and Magic VI увидит свет лишь в 1998-м, после перерыва в пять лет.


На верхнем этаже башни хранилась золотая карта доступа для подземелья замка Аламара. А вот подняться на вершину нам не удалось, поскольку лестницу наверх перегораживал невидимый и непроницаемый силовой барьер.


С помощью золотой карты мы наконец добрались до последнего помещения в подземелье замка Аламара и смогли освободить принца Роланда. Я беспокоился о том, что все эти дни он находился там без воды и пищи, но как оказалось - зря: Шелтем держал его в стазис-камере.

Роланд горячо поблагодарил нас за своё освобождение и за всё, что мы сделали для спасения Ксина, а затем объяснил природу силового барьера на вершине Темнокаменной башни. Оказалось, так был запечатан проход, позволявший подняться на Облака Древних - святая святых этого мира, где должна была проходить финальная церемония Объединения.

Даже Шелтем и его приспешники не могли проникнуть туда. Убрать барьер можно было только с помощью специальной музыкальной подвески, которая хранилась в лабиринте Южного сфинкса. Роланд передал нам амулет, который позволял войти в лабиринт.



Стихийные Планы


Но сначала нужно было подготовить мир к Объединению. Следуя инструкциям Фараона, мы уже запустили отражатели на Облачной стороне; теперь нужно было побывать в каждом из четырёх Стихийных планов и разбудить там Спящих - "стихийных слуг", которые должны были участвовать в церемонии. Добраться туда можно было через систему небесных дорог.

Первым стало измерение Огня. Это был бескрайний океан горячей лавы, к счастью, хотя бы частично застывшей на поверхности. Обитавшие здесь существа были похожи на тех, что мы встретили в вулканической области на поверхности Тёмной стороны.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Затем мы посетили мир Воздуха. Он состоял из облаков, по которым время от времени носились небольшие воронкообразные вихри - элементали воздуха.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Следующим стал мир Земли, населённый забавными холмообразными существами.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Но самыми свирепыми оказались обитатели Водного мира. Это были жуткие волны с человеческими чертами. Они вновь и вновь обрушивались на нас, пытаясь утопить.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

И всё же нам удалось отыскать последнего Спящего и разбудить его. Теперь можно было вернуться на Облачную сторону.



Южный сфинкс


Южный сфинкс находится в пустыне Облачной стороны, на юге от замка Басенджи. Здесь нас ожидали многочисленные ловушки, древние проклятья, саркофаги с призрачными и фазовыми мумиями, мумии драконов, ёмкости с раствором для бальзамирования и иероглифические надписи, расшифровать которые мог лишь опытный лингвист.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Пикар - капитан Звёздного Флота, один из главных героев телесериала "Звёздный путь: Следующее поколение".


Музыкальная подвеска, которую мы искали, была собственностью хозяина сфинкса, древней мумии по имени Пикар. Тысячелетия, которые ему пришлось провести в стенах этой гробницы, он коротал в основном за чтением книг.

Поначалу Пикар заявил, что ни на что не променяет свою подвеску, ибо он повидал все чудеса мира, и уже ничто не может его заинтересовать. Однако непонятная штуковина, которую когда-то подарил нам Халон, оказалась той единственной вещью, которую Пикар никогда не встречал. Он с радостью согласился обменять на неё подвеску, и похоже, остался очень доволен.



Подземелье Смерти (необязательно)


Это самое сложное подземелье в игре. Спускаться сюда не обязательно: это место создано для тех игроков, кто любит испытания посложнее, а также для тех, кто уже прошёл игру, но захотел поиграть ещё немного.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Первый уровень подземелья - это заполненный водой лабиринт. На самом деле это гигантский кроссворд, только вместо пересекающихся колонок и строк на бумаге здесь - переплетение коридоров. Нужно разгадать весь кроссворд, чтобы спуститься вниз.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Второй уровень - это катакомбы, полные нежити.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Крикуны - мои любимые монстры в игре. О, как же круто они размахивают своими культяпками, разбрызгивая фонтаны крови! :-D


Здесь можно найти записку от Сандро, в которой он любезно сообщает, что отключил большую часть ловушек, и просит не будить спящих в саркофагах вампиров.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Скелетные личи могут уничтожить персонажа одним прикосновением. Драться с ними ни фига не весело.


Третий уровень - это хитроумный лабиринт, полный сокровищ, к которым нельзя прикасаться, и роботов - автоботов и аннигиляторов.


Четвёртый уровень - это большой подземный завод, который производит точные копии Лорда Ксина. Кроме того, здесь полно демонов и дьяволов.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Напомню, что убиваются эти создания только специальным мечом.


Добравшись до терминала центрального компьютера, вы можете ввести туда специальный код, и тогда на экране появится сообщение, подтверждающее, что вы - "Супер-пупер".

Вот и вся награда за несколько часов сложнейшего челленджа. Разочаровывает, не так ли?



Облака Древних


Теперь, когда у нас была музыкальная подвеска, мы могли наконец открыть запечатанный проход на Облака Древних.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Здесь, на завершающем этапе игры, "New World Computing" позволили себе разместить скромную рекламу других своих продуктов: пошаговых стратегий "Nuclear War", "King’s Bounty", "Spaceward Ho!" и "Empire Deluxe", виртуального казино "Vegas Games" для Windows, ролевых игр "Tunnels & Trolls" и "Planet’s Edge", а также квеста "Inherit the Earth", выход которого был запланирован на следующий год.


Здесь нашему взору открылось удивительное зрелище: прямо на облаке стояла ещё одна башня, совершенно не похожая на привычные нам каменные громады. Она была сделана из неизвестного материала и пронзала небесную высь подобно тонкой игле. Должно быть, сами Древние построили её для единственной цели - церемонии Объединения.



Объединение


Когда пришло время, все жители Ксина узнали о скором исполнении Пророчества.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

На церемонию прибыло множество людей, которые хотели стать свидетелями столь важного события.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Чтобы заключить сакральный союз между народами обеих сторон плоского мира, в этот день было решено сыграть свадьбу королевы Калиндры и принца Роланда. Руководил церемонией дракон Фараон.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Калиндра держала в руках Куб Власти, а Роланд - Скипетр Ксина.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Эти артефакты были торжественно совмещены на алтаре Единения, и тотчас церемониальный зал наполнился ярким светом. Луч энергии, направленный башней, выстрелил в небо, а затем, будто ударившись о невидимый барьер, разбился на несколько потоков, которые разлетелись над Облачной стороной.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Отразившись от стихийных рефлекторов, они охватили и Тёмную строну Ксина.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Постепенно весь плоский мир оказался окутан ярким энергетическим коконом, а когда он рассеялся, взору Вселенной открылась новорождённая планета. Пророчество сбылось.

Might and Magic: World of Xeen 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

КОНЕЦ.



Видео-прохождение от Септа:

часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5

Показать полностью 24
93

Conquest of the New World | Хорошо забытое старое #10 | 1996 год

Conquest of the New World | Хорошо забытое старое #10 | 1996 год Ретро-Игры, Ретро, Видеоигра, Прохождение, Пошаговая стратегия, Стратегия, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Conquest of the New World - компьютерная игра, выпущенная Interplay Productions в середине 1990-х годов. Это стратегическая игра, в которой участвует один или несколько игроков в режиме хот-спита, по локальной сети, через модем или даже через PBEM (игра по электронной почте). Действие игры начинается в 1493 году и повествует об открытии и завоевании Америки . Делюкс-версия игры была выпущена в 1997 году. Позже она была выпущена на GOG.com .


Геймплей

Игроки перемещают свои различные подразделения (включая исследователей, колонистов и солдат) через затемненный мир, открывая горы, равнины и реки. Названия достопримечательностей дает игрок, первым их обнаруживший. Составив карту местности, игроки должны построить колонию и сделать ее самодостаточной; С этой целью игроки могут строить лесопилки, металлические рудники, жилые дома и фермы, чтобы генерировать ресурсы и пространство, необходимые для расширения и, в конечном итоге, создания новых колоний. Наконец, игроки должны тренировать армии, чтобы победить других колонистов и в конечном итоге провозгласить независимость от своей родины. Игрок управляет одной из 6 различных наций (пятью европейцами и коренными жителями) в их попытке колонизировать и завоевать «новый» континент. Игра пошаговая, а бой - это мини-игра, которая происходит на поле битвы 3х4, где победа может быть достигнута, убив все вражеские войска или захватив флаг врага. Игровой мир представлен в изометрической проекции с трехмерными особенностями местности. Колонии состоят из центра колоний, обладающего зоной контроля, в пределах которой должны быть размещены все здания. Большинство зданий, включая Центр колоний, можно улучшить, увеличив их производственные возможности. Ресурсы используются для строительства и торговли. Условия победы настраиваются, поэтому игру можно вести как чистую игру завоевания, когда последняя выжившая нация становится победителем, или как более мирную гонку за победные очки до заранее определенного счета.

Conquest of the New World | Хорошо забытое старое #10 | 1996 год Ретро-Игры, Ретро, Видеоигра, Прохождение, Пошаговая стратегия, Стратегия, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Прием

Рецензент Next Generation посчитал, что, хотя Conquest of the New World не так увлекателен и не вызывает привыкания, как его конкуренты Civilization II или Sid Meier's Colonization , и ему слишком не хватает чутья и стиля, чтобы понравиться обычному игроку, он отличается отличительной простотой и потребность в предусмотрительности, которая могла бы понравиться фанатам хардкорных стратегий. Он особенно похвалил возможность игроков регулировать уровень сложности, автоматически устанавливая колонии или вооруженные силы. Напротив, Трент Уорд из GameSpot утверждал, что « Завоевание Нового Света» гораздо менее сухо, чем другие исторические симуляции. Он прокомментировал, что битвы тактически глубоки, но при этом удивительно коротки, и что такие особенности, как возможность называть ориентиры и сетевой многопользовательский режим, делают игру в целом выдающейся. Скотт Герс из Computer Game Review заключил: «Для игроков, которые увлекаются стратегическими играми, Conquest of the New World должна быть одной из игр на полке». Игра получила 3/5 в журнале Computer Games Magazine и 4/5 в Adrelinelane Vault . В 2000 году продажи Conquest of the New World достигли 500 000 единиц.


text by https://ru.qaz.wiki/wiki/Conquest_of_the_New_World

Показать полностью 1 1
59

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3)

Назад к части 2


Черноклык


Когда мы вновь подошли к стенам этого вампирского замка в северо-восточном углу Тёмной стороны, то встретили там Амброзия. Видок у рыцаря был довольно потрёпанный. Оказалось, что в одиночку он не смог справиться с населявшими замок вампирами, был ранен и еле унёс оттуда ноги. И всё, что ему теперь оставалось - это перенести нас на своём грифоне через высокие стены.

Это проклятое место насквозь пропахло тленом. Будучи разумными и одушевлёнными существами, вампиры оставались нежитью: они спали в специальных саркофагах и ненавидели солнечный свет. Все залы и комнаты замка с их пылью и свисавшей с потолка паутиной напоминали помещения гигантского склепа.

Несколько раз мы натыкались на человеческие кости. Судя по найденным дневникам и запискам, эти останки принадлежали двум разным группам: одна была командой незадачливых искателей приключений, другая же группа проникла сюда уже после похищения королевы, чтобы её спасти. Очевидно, и для тех, и для других здешние вампиры оказались слишком сильны.

Другое дело - наша команда. Мы пронеслись по коридорам замка подобно урагану, разбивая саркофаги и обращая их обитателей в прах. Яростней всех сопротивлялся сам граф Черноклык, хозяин замка и самый могущественный вампир на Ксине. Когда мы наконец смогли его уничтожить, замок будто бы вздохнул свободно.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Королева Калиндра, как и полагается узникам, томилась в подземелье внизу. После того, как граф Черноклык укусил её, она сама стала вампиром, но мы надеялись, что после убийства графа вампирическое проклятие исчезнет само собой. Увы, этого не произошло. Королева была подавлена и стыдилась своего унизительного состояния. Сквозь слёзы она сообщила нам, что всё равно не сможет покинуть замок, поскольку солнечный свет её убьёт.

Но мы не собирались сдаваться. Быстренько смотавшись в королевский замок, мы вернулись оттуда с королевской короной (это была идея Димитрия). Когда Калиндра взяла её в руки, её лицо преобразилось: отчаяние уступило место выражению достоинства и уверенности. Вспомнив об ответственности за своих верных подданных, Калиндра встала и расправила плечи. Когда она надела корону, её щёки приобрели здоровый румянец, а губы расплылись в улыбке. Это была настоящая королева: одним лишь усилием воли она сама поборола своё проклятье.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

После того, как Амброзий помог нам выбраться наружу, мы оставили его с королевой наедине. Наверняка им было что сказать друг другу.



Подземелье Некрополя


Опыт, приобретённый в Подземелье Потерянных Душ, и мощные магические артефакты, которые мы нашли в замке Черноклык, сделали нас намного сильнее. Поэтому было решено ещё раз спуститься в подземелье Некрополя в надежде, что нам удастся выдержать царивший там жар.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Знакомьтесь: лавовый таракан. Эти невероятные насекомые вырастают до огромных размеров, питаясь подземным жаром и той пищей, что попадает сюда из города мёртвых.


Несмотря на то, что горячая лава была по-прежнему обжигающей, на этот раз мы смогли исследовать подземелье (к счастью, оно не было очень большим). Приходилось постоянно пользоваться защитными и целебными заклинаниями, делать регулярные передышки и возвращаться на поверхность для отдыха, но в конце концов мы нашли сердце Сандро.

Древний лич сдержал своё слово: в награду мы получили последнюю из трёх золотых статуэток, а бонусом - особый ключ, который позволял войти в Подземелье Смерти на Облачной стороне Ксина. Наконец-то можно было вернуть Луне её похищенные артефакты.



Большая пирамида


С помощью ключа, который передала спасённая королева, мы теперь могли войти в Большую пирамиду в центре пустыни, чтобы вернуть Фараону его магический шар.

Это величественное сооружение было построено ещё во времена Сотворения мира. 312 лет назад оно было открыто для публики, и тогда сюда устремилась целая толпа любопытных граждан. С тех пор для всех желающих здесь проводились экскурсии.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Для того, чтобы подняться на третий этаж Пирамиды, нужно решить математическую загадку, но фанаты "Star Trek" могут и так назвать ответ: NCC-1701 - бортовой номер звездолёта "Энтерпрайз" из оригинального сериала.


Но теперь помещения пирамиды занимали сильнейшие монстры армии Аламара-Шелтема - зелёные драконы.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Фараона мы нашли запертым в его покоях на верхнем этаже. Старый Страж поблагодарил нас за возвращение шара и рассказал, что Шелтем планирует использовать Ксин в качестве транспорта обратно на Терру, направив его туда. И хотя сам плоский мир переживёт путешествие, холод открытого космоса, скорее всего, погубит всё живое на его поверхности. Солнце уже уменьшилось в размерах, и это означало одно: Ксин удалялся от него, направляясь к далёким звёздам.

Всё это звучало весьма мрачно, но дальнейший рассказ Фараона принёс нам надежду. В ту ночь, когда Шелтем прибыл на Ксин, на землю упало два "метеорита". Одним из них была спасательная капсула с самим Шелтемом на борту; вторая капсула приземлилась в расплавленную лаву. С тех пор эта капсула так и оставалась в базальтовой ловушке, и Шелтем не делал попыток спасти того, кто был внутри. Возможно, он боялся.

Закончив свой рассказ, Фараон предложил нам отыскать эту вторую капсулу и узнать, что же скрыто внутри. С помощью своего шара он мог остудить горячую лаву вокруг корабля, чтобы мы могли попасть туда.



Запретная зона


Земля вулканов на северо-западе Тёмной стороны встретила нас столбами с соломенными пугалами, которые были вкопаны вдоль её границы. На каждом столбе была надпись: "Запретная зона. Вход воспрещён!"

Похоже, Шелтем не хотел, чтобы любопытные совались в его тайны.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Чем ближе мы подходили к вулканам, тем горячее становилась земля. Трещины в чёрном базальте заполняла раскалённая докрасна лава. Воздух был полон удушливых испарений. Несмотря на всю защитную магию, нам всё время хотелось кашлять.

В этих местах обитали могучие гамма-змеи, подобные тому, с которым мы столкнулись в Большой Восточной башне.


Сперва мы решили осмотреть капсулу, на которой прибыл сам Шелтем. Её удалось найти на берегу лавовой реки к северо-западу от перевала Грифонов.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Можете себе представить реакцию членов нашей команды, когда они впервые увидели оборудование Древних. Тем более удивительно, насколько быстро нам удалось разобраться, как управлять сложным устройством под названием "компьютер".

Ну, может, "управлять" - это слишком смело сказано, но по крайней мере, нам был доступен "режим чтения", и мы принялись изучать страницы текста, которые, сменяя одна другую, появлялись в специальной секции стены прямо над кнопками управления.


Это был бортовой журнал Шелтема, который одновременно служил и его личным дневником. Ещё будучи Стражем Терры, Шелтем стал экспериментировать с самодостаточностью и перенастроил свои нейронные цепи так, чтобы можно было хотя бы частично обходить основные управляющие директивы. Это привлекло внимание Древних, и они приняли решение от греха подальше отключить дефективного киборга и забрать его с Терры для проведения техосмотра и необходимых ремонтных процедур. Но Шелтем был не так прост: он нашёл способ работать автономно, даже не имея доступа к внешним источникам питания, и лишь притворялся спящим, когда его грузили на корабль.

Первой директивой Стража было подчиняться Древним. Второй - защищать Терру от любого вреда. Поразмыслив, Шелтем решил, что поскольку никаких приказов ему не отдавали, значит он должен следовать второй директиве. А поскольку Древние теперь увозили его с Терры, мешая её защищать, они автоматически становились его противниками.

Шелтем понимал, что если агенты Древних решат заговорить с ним, то конечно сразу объяснят, что он повреждён, и прикажут ему "уснуть". Чтобы этого не произошло, он временно отключил свои слуховые сенсоры, а затем заключил обоих агентов в стазис-поле на борту корабля. При этом они что-то кричали, возможно - команды, но Шелтем ведь их не слышал...

Разобравшись с экипажем корабля, Шелтем при помощи бортовых компьютеров окончательно убрал из своего разума директиву подчинения и разблокировал переживание личных эмоций. И первой из них стало чувство победы.


Торжество было недолгим: вскоре выяснилось, что оставшегося топлива не хватит, чтобы вернуться на Терру. Вместо этого Шелтем был вынужден совершить посадку на четвёртом VARN-е межзвёздного транспорта CRON в надежде найти там недостающее топливо. Но его там не оказалось. CRON тоже летел к Терре, но это путешествие должно было занять долгие годы. Осознав, что всё это время ему придётся провести здесь, киборг пришёл в ярость и поклялся отомстить Древним за это.

Добравшись до источника питания и систем управления VARN-а, Шелтем дистанционно подключился к компьютеру CRON-а и приказал ему запустить со своей орбиты в открытый космос один из VARN-ов, не предназначенных для Терры. Сто тысяч жизней погибло в пламени ближайшей звезды...

Корак, один из заключённых агентов, сумел выбраться и начал поиски Шелтема, но тот уже успешно скрывался под личиной короля Аламара, заменив его на троне. Поскольку этот VARN тоже не был предназначен для Терры, Шелтем решил поиграться. Он приказал удвоить все налоги, выпустить монстров из подземелий и начать вырубать леса неподалёку от королевского замка. Предполагалось растянуть удовольствие на все оставшиеся годы полёта до Терры, но однажды ко двору прибыла группа аборигенов и изобличила в нём самозванца, таким образом разрушив все его планы.


Понимая, что теперь его преследует Корак, Шелтем бежал на CRON. Там ему понадобилось какое-то время, чтобы справиться с защитными системами, но в конце концов он захватил управление суперкомпьютером планетоида и изменил его навигационную программу. Теперь после того, как VARN-ы, предназначенные для Терры, окажутся на её поверхности, CRON с оставшимися VARN-ами должен был покинуть её орбиту и направиться прямиком на Солнце.

Корак сумел отыскать Шелтема на CRON-е и попытался остановить его, но потерпел неудачу: Шелтем заманил его в ловушку, а затем отделил модуль памяти от его тела. Оставив в компьютере CRON-а копию своей личности, Шелтем наконец вернулся на Терру. Здесь он проследил за приземлением VARN-ов, а затем с удивлением обнаружил, что CRON вместо того, чтобы сгореть на Солнце, направился к границе Солнечной системы. Кроме того, Корак каким-то образом смог вернуть свою голову на место.


Через некоторое время Шелтему стало известно о том, что Корак находится на Терре. Более того, Корак вскоре проник на его корабль "Шикбат Зера", а вслед за ним туда попала и группа терран. Чтобы спасти свою жизнь, Шелтем вновь был вынужден бежать. Он покинул Терру в одной из спасательных капсул "Шикбат Зера", и Корак последовал за ним. Терране же смогли поднять в воздух космический корабль и присоединились к погоне.


На протяжении многих дней цепочка из трёх кораблей пересекала космическое пространство, пока на их пути не появился мир проекта "X.E.E.N." Капсулы Корака и Шелтема упали на его Тёмной стороне, а корабль терран сгорел в атмосфере на противоположной стороне после того, как они сами благополучно телепортировались на поверхность. Что было дальше, нам известно.


Получается, что Ван Канегем решил переписать собственную историю. Если раньше считалось, что CRON и все его VARN-ы предназначались исключительно для колонизации Терры, то теперь из дневника Шелтема мы узнаём, что это не так. Тексты на борту "Шикбат Зера" в MM3 сообщали о том, что CRON и его VARN-ы "сгинули в Великом море Терры", но теперь мы узнаём, что никакой катастрофы не произошло. Оставив на планете лишь часть своих VARN-ов, CRON затем удалился в неведомые дали, вероятно - к другой звёздной системе.

Наконец выясняется, что герои Терры тогда подняли в воздух не спасательную капсулу, а целый звездолёт. Также в дневнике Шелтема мы находим подтверждение тому, что герои Терры действительно смогли добраться до Облачной стороны Ксина, а затем, очевидно, были убиты при разрушении Ньюкасла.


Вторая капсула застряла в том месте, где на юго-западе от Некрополя застывала и заканчивалась лавовая река. Теперь мы уже знали, что это - корабль Корака, а сам он был заключён в стазис-поле: оно должно было защитить пилота во время жёсткой посадки, но так и не отключилось из-за того, что капсула не приземлилась должным образом.

Изучив его бортовой журнал, мы узнали дополнительные подробности всей истории. Когда Шелтем впервые победил Корака на VARN-е, ему пришлось провести в стазисе почти четыре года. Для того, чтобы повысить шансы найти злодея, Корак активировал свой личностный модуль. Это означало, что теперь он, как и Шелтем, мог испытывать эмоции, думать как человек.

Однако, судя по тем эмоциям, которыми были окрашены его дальнейшие записи, Корак был "добрым", если это понятие вообще применимо к кибернетическому существу. Он сильно переживал из-за трагической гибели обитателей VARN-6 и по-настоящему ненавидел убийцу.

Преследуя злодея, Корак вслед за ним направился на CRON, а затем на Терру. Туда приземлились четыре VARN-а, и пока Шелтем был занят ассимиляцией их жителей в существующую биосферу, Корак нашёл способ попасть в его логово - лежащий на морском дне звездолёт "Шикбат Зера".

Оставшиеся записи бортового журнала содержали уже известные нам сведения вплоть до неудачного приземления на Тёмной стороне Ксина. Последнее, что успел сделать Корак перед тем, как активировать стазис-поле - это объяснить терранам, как обращаться с телепортатором, чтобы они смогли благополучно покинуть свой горящий корабль.


Кое-что нам удалось узнать и о самом мире X.E.E.N. Его название расшифровывалось как "Xylonite Experimental Expansion Nacelle" ("Полимерный Модуль Экспериментального Расширения", или как-то так). Он относился к проекту "Звёздное семя". То есть, подобно CRON-у и VARN-ам, этот рукотворный мир был создан Древними и предназначался для колонизации далёких систем, но имел свою уникальную конструкцию, связанную с "экспериментальным расширением" - способностью в нужное время превратиться в шарообразную планету.


С помощью главной консоли управления нам удалось отключить стазис-поле и освободить Корака.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Ещё одна загадка, ответ на которую мгновенно назовут все поклонники знаменитого сериала: "Смело идти туда, куда не ступала нога человека" - это девиз и миссия звездолёта "Энтерпрайз" в оригинальном "Star Trek".


Киборг ожил и поблагодарил нас за своё спасение.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Ему понадобилось некоторое время, чтобы разобраться в сложившейся ситуации, после чего он с горечью сообщил нам, что не сможет самостоятельно покинуть свою капсулу.

Причина была в том, что Шелтем полностью контролировал все защитные системы Ксина. Стоило Кораку ступить на его поверхность, как Шелтем бы мгновенно узнал об этом. Затем он бы принялся постепенно высасывать из Стража энергию, пока не убил бы его. По той же причине Фараон не мог покинуть свою пирамиду.



Небесные дороги


Когда мы рассказали Фараону о своей находке, он очень обрадовался и предложил способ незаметно транспортировать Корака. Для этого нам нужна была "Коробка Души" - созданный Древними специальный девайс, который можно было достать в небесном городе Олимп. И хотя туда можно попасть, так сказать, чартерным рейсом с вершины Большой пирамиды, здесь я хочу рассказать о системе небесных дорог в целом.

Эти дороги, магическим образом подвешенные в воздухе, связывали между собой верхушки всех высоких построек Тёмной стороны. Они находятся на одной высоте с большинством облаков, так что при помощи заклинания левитации можно сойти с дороги на облако и прогуляться там точно так же, как мы это делали на Облачной стороне.

Раньше дороги охраняли небесные големы, но затем они вместе с остальными монстрами Тёмной стороны подчинились Аламару.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Путешествия в небе стали очень опасны. Можно было подвергнуться нападению драконов или грифонов, но главной опасностью стали небесные разбойники, которые летали верхом на облачных драконах.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Помимо высоких рукотворных строений небесные дороги связывают между собой и четыре Стихийных Плана - Огня, Воды, Земли и Воздуха. Они даже торгуют между собой! Никто не грабит фургоны стихийных купцов, поскольку их товары - пар, дым, пыль и грязь - не имеют никакой ценности в нашем мире.

Другое дело - торговцы волшебными предметами, которые живут на берегах Небесного озера. Туда можно добраться на летающей лодке, которой управляет специальный перевозчик.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

На маленьких облачках живут джинны. Большинство из них добрые, но встречаются и злые, которые обожают убивать смертных, поэтому разговаривать с джинном отважится далеко не каждый.


Теоретически с помощью небесных дорог можно попасть и на крышу замка Аламара, но лучше этого не делать: там живёт Мегадракон - монстр неописуемой силы, справиться с которым практически невозможно. Впрочем, за победу над ним обещают сто миллионов единиц опыта, так что если хотите, можете попробовать. Удачи! :)



Олимп


С вершины Большой пирамиды небесный лодочник доставил нас в Олимп - город богов, который парил высоко над облаками. Попасть сюда дозволялось лишь избранным.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Помимо богов (Зевса, Гермеса и т. д.), здесь были и некоторые души умерших. Видимо, это было что-то вроде маленького рая. Довольно приятное место.

Правда, в отличие от невесомых духов, тела смертных обладают массой, поэтому для нас очень важно было не забывать про заклинание левитации по утрам. Иначе запросто можно было спросонья провалиться сквозь облако и упасть вниз.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Чтобы попасть на склад, где хранилась Коробка Души, нам пришлось спуститься в городское подземелье. Да, в этом небесном городе тоже есть своё подземелье! Хотя технически его не следовало бы так называть, поскольку там нет земли.

Но это не важно. Самое интересное, что здесь мы встретили *широко известного в узких кругах* торговца по имени Сирано Джонс. Неизвестно, как этот прощелыга здесь оказался. И что вы думаете? Он попытался продать нам трибблов!

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Сирано Джонс - персонаж из 15-й серии 2-го сезона оригинального сериала "Star Trek": "Проблема с трибблами". Это один из самых смешных и известных его эпизодов, поэтому не удивительно, что Канегем вознёс Сирано в/на Олимп, увековечив его таким образом.


Было решено поместить Корака в Коробку Души, затем подобраться как можно ближе к Шелтему и там высвободить его. Просто удивительно, как тяжеленный двухметровый Страж поместился в маленький ящичек, который легко можно было носить в руках!

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Загадочные технологии Древних, похоже, изменили не только его размеры, но и массу.



Замок Аламара


Пришло время наконец разобраться со злодеем. Его замок стоял в самом сердце вулканической области, где в озёрах горячей лавы жили невиданные создания огненной стихии.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Коридоры замка охраняли ужасные роботы-аннигиляторы, хорошо вооружённые и защищённые непробиваемой бронёй.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

А когда мы спустились в подземелье, то столкнулись там с ещё более прочными автоботами. К счастью, @p4hshok мог эффективно уничтожать их заклинанием "Implosion".

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Шелтем был тщеславен: здесь он повсюду расставил памятники самому себе. Прикреплённые к ним таблички восхваляли его достижения: успехи тоталитарных режимов в подчинённых ему мирах, его героическое упорство в деле защиты Терры от внешних и внутренних угроз, а также его славную месть Древним - дело, в котором Шелтем превзошёл любые другие свихнувшиеся механизмы с искусственным интеллектом, которые они когда-либо имели несчастье создать.

Само собой, помимо роботов защитная система замка включала в себя труднопроходимые препятствия. К счастью, кое-какие советы по их преодолению нам дали ещё в Олимпе, а остальные подсказки мы нашли в подземелье замка. Шелтем любил поиграть со своими противниками, и поэтому специально оставлял для них ключи и подсказки в труднодоступных местах. Его это забавляло, поскольку он был абсолютно уверен в своей непобедимости.


Самым неприятным местом был огромный зал на третьем этаже замка. Мы назвали его "стихийный лабиринт". Существовал лишь один тайный путь через него, узкий и извилистый. Все остальные секции пола были иллюзией: один неверный шаг - и вы падаете вниз...

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Когда мы наконец преодолели стихийный лабиринт и вошли в следующий зал, из дальнего конца противоположного коридора внезапно раздался могущественный голос Стража Терры.

"КО МНЕ!" - проревел он, и тотчас непреодолимая сила повлекла всех нас через анфиладу помещений прямиком к его тронному залу.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Шелтем встал с трона, очевидно готовясь сделать с нами нечто ужасное. Но тут же замер и уставился на небольшую плоскую коробку, которая, описав дугу в воздухе, грохнулась на пол посреди зала. Секунду ничего не происходило, затем из углов коробки вылетели четыре красные заглушки, и её крышку сорвало мощным потоком энергии.

Шелтем растерянно смотрел на то, как в воздухе материализуется полусогнутый скелет, а затем обрастает плотью.


- Корак?!? - наконец выпалил он, узнав своего старого врага.

- Да, это я, - ответил Корак. - Тебе некуда бежать, Шелтем!

- Тебе тоже.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Шелтем медленно снял рогатый шлем-маску, обнажая своё обезображенное лицо. Половина его была обожжена и лишена кожи, а вместо глаза там зияла пустотой чёрная глазница. Но другой, уцелевший, глаз с ненавистью смотрел на Корака.


- На этот раз я готов к встрече с тобой, - процедил Шелтем. - Эта схватка станет для тебя последней!


Уродливый киборг вытянул руки вперёд, и воздух прорезали два узких энергетических луча.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Корак парировал силовым щитом, но атака была столь сильна, что голуболикий Страж отлетел назад и упал.


- Проиграть я не имею права... - произнёс он, поднявшись, и метнул в противника жёлтый огненный шар.


Но Шелтем лишь закрылся своим плащом, а затем контратаковал. Энергетический удар на мгновение подбросил Корака в воздух, а когда он вновь поднялся с пола, из глаз его текли кровавые слёзы.

Киборги продолжили обмениваться магическими атаками, но ни одно заклинание Корака не могло пробить защиту Шелтема. Вдруг Корак направил очередной разряд в потолок, оттуда он срикошетил прямо в витражное окно над троном, и, отразившись, попал в спину Шелтему. Страж Терры отлетел вперёд, и киборги вцепились друг в друга.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

- Корак, признай своё поражение! - произнёс Шелтем, чувствуя, как слабеет его оппонент.

- Признаю, - ответил Корак и закрыл глаза. - Запустить самоуничтожение! Код ноль-ноль-один!

- Что? Н... нет, не-е-ет!!! - закричал Шелтем и попытался вырваться, но Корак крепко держал его руки.


Через мгновение оба киборга исчезли в ослепительной вспышке света. Столб всепожирающей энергии пробил пол и потолок тронного зала, частично разрушив башню замка. В глубине её раздалось несколько взрывов, отлетевший кусок упал на базальтовые скалы внизу, а затем стало тихо.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 3) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Так закончилась долгая история противостояния Корака и Шелтема. Ксин был спасён, а вместе с ним и другие миры, куда мог бы попасть свихнувшийся киборг. Мы могли праздновать победу, но вместо этого ещё долго молча стояли и смотрели на то место, где произнёс свои последние слова загадочный синекожий герой.


Заключительное видео


Видео-прохождение от Септа:

часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5

часть 6

часть 7

часть 8

часть 9

часть 10

часть 11

часть 12

часть 13

часть 14

часть 15

Показать полностью 24
63

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2)

Назад к части 1


Перепутье


Это перекрёсток дорог, которые ведут к Сэндкастеру, Лейксайду, Большой Восточной башне, Каслвью и Большой Южной башне. Оживлённость этого места привлекает торговцев и мелких ремесленников разных мастей: их фургончики плотно стоят вдоль обочин дорог, образуя своего рода лагерь. По ночам этот лагерь даёт защиту его обитателям, а защищаться есть от кого: в этих краях водятся броненосцы - крепкие животные, покрытые такой прочной костяной чешуёй, что об её не возьмёт даже хороший меч. Зато магия, к счастью, на них действует хорошо.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Здесь мы познакомились с изобретателем по имени Калеб. Он сетовал на то, что потерял своё увеличительное стекло, без которого ему трудно было работать с мелкими деталями. Это была линза высочайшего качества, и подобрать ей замену было весьма непросто. Я посочувствовал Калебу и обещал ему помочь, если в наших странствиях мы найдём нечто подобное.


Проезжая перекрёсток, мы обратили внимание на разрушенный пирамидальный транспортатор. Похоже, что это было дело рук Аламара-Шелтема. Вероятно, после поражения Лорда Ксина злодей таким образом хотел защитить свои владения от вторжения с Облачной стороны. Но он опоздал: мы уже были здесь, и были полны решимости однажды положить конец его власти.



Сэндкастер


Когда Аламар захватил власть на Тёмной стороне, во всех городах было введено военное положение, и теперь туда невозможно было попасть без специального пропуска. Сэндкастер, большой город на краю пустыни, не стал исключением.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

К счастью, Веспер отдал нам свой пропуск в обмен на драгоценную рукоять его посоха, которую мы нашли на обочине к югу от Перепутья.


В городе кипела жизнь. Здесь были попрошайки и купцы, ремесленники и шарлатаны, молодые задиры и мудрые старцы. Среди тех, кого мы повстречали на улицах, заслуживают упоминания чистильщик ламп Аладдин, который рассказал нам о джиннах - сказочных духах, исполняющих желания, и злобный чернокнижник Расмонт, который грозился превратить нас в пепел лишь за то, что мы загородили ему солнце, когда он сидел на скамейке недалеко от таверны.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Впрочем, в большинстве своём жители города были весьма дружелюбны. Лишь одно обстоятельство серьёзно омрачало их жизнь: обнаглевшие чародейки и волшебницы, члены некогда уважаемой гильдии, регулярно вымогали деньги у простых горожан, а то и просто-напросто грабили их. Раньше, когда во главе гильдии была добрая волшебница Астра, в городе был порядок. Но затем власть в Сэндкастере поделили между собой колдун по имени Зенок и волшебница Моргана. При них волшебные гильдии пришли в упадок и стали напоминать скорее притоны преступных группировок.

Астра всё ещё жила здесь, но была лишена былого авторитета. Она рассказала нам, как всё произошло, и мы решили восстановить порядок, расправившись со злодеями.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

С Морганой удалось расправиться сравнительно быстро, но колдуны отгородили свои владения непроницаемой стеной, и нам пришлось пробираться туда через городскую канализацию.

Внизу нас ожидал ещё один сюрприз: хаги, или подземные ведьмы - существа настолько гадкие и злые, что даже отмороженные волшебники Сэндкастера старались не иметь с ними дел.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Когда порядок в городе был восстановлен, мы сердечно простились с благодарной Астрой и отправились в дальнейший путь. Нам удалось раздобыть пропуск в Лейксайд, третий город Тёмной стороны, и где-то там должна была быть вторая из украденных фигурок Луны.



Лейксайд


Этот некогда оживлённый городок на северном берегу Осьминожьего озера захватили ведьмы.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Теперь они занимались тем, что ловили в округе беззащитных крестьян и превращали их в монстров, чтобы затем продать злодеям в качестве рабочих или воинов. Удачные экземпляры поставляли, в частности, для охраны замка Чёрноклык на северо-востоке. Ну а те, кто в результате магических экспериментов был превращён в бесполезных уродов, заканчивали свои дни на острове Потерянных Душ посреди озера.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

"Ты на свете всех милее." Это отсылка к известному сюжету про волшебное зеркальце, только здесь вместо него фигурирует жуткий говорящий череп.


Золотая фигурка Дракона была спрятана в канализации. Несколько искателей приключений уже пытались найти её до нас, но стали жертвами крокодилоподобных монстров, которые там обитали. Эти существа всегда подплывали незаметно, а затем внезапно появлялись из воды.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Освободив уцелевших узников и расправившись с ведьмами, мы нашли среди вещей старшей из них пропуск в Некрополь, четвёртый город Тёмной стороны.



Опасный лес


Окрестности Лейксайда - это хвойный лес, который отсюда простирается дальше на север, в холодный горный край. Главная опасность в этих местах - здоровенные адские шершни, укус которых чрезвычайно болезненен и смертельно опасен. Удивительно и странно, что эти насекомые облюбовали такой холодный регион!

Здесь мы встретили лесоруба Эктора и помогли ему отыскать потерянную семейную реликвию - золотое кольцо, которое он обронил, когда собирал брёвна в кучу.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

К счастью, Эктор обошёл стороной участок леса, где растут разумные деревья. Считается, что их староста Остролист - это старейшее дерево на всём Ксине. Корни этих деревьев уходят так глубоко под землю, что соприкасаются там с корнями деревьев Облачной стороны. Это позволяет им обмениваться информацией, разговаривать друг с другом. Поэтому Остролист уже знал о том, как мы помогли его сородичам на той стороне Ксина, и в благодарность рассказал, как отыскать спрятанный в лесу клад лепрекона.


За порогами Снежной реки на востоке высятся заснеженные горы - территория гаргулий, чей ареал простирается вдоль восточной окраины Тёмной стороны от замка Черноклык на севере до Большой башни на юге. В этих горах мы нашли их каменную кладовую, куда эти крылатые бестии натаскали всякую всячину, и в том числе - увеличительное стекло Калеба.

Хозяин заплатил нам золотом за эту находку, но ещё большей наградой для меня было видеть счастливую улыбку на его лице.



Волшебная гора


Карта, подаренная Джетро, привела нас к Волшебной горе на северном краю Тёмной стороны. Волшебной она звалась благодаря уникальному источнику, вода которого несла в себе заряд магической энергии. Неудивительно, что это место стало своего рода объектом паломничества для разного рода магов и колдунов. В данный момент там их было двое. Однако, помимо волшебного источника, никаких других сокровищ там не было, и вообще было похоже, что нам не достаёт ещё одной части карты.

Что делать дальше, мы не знали, поэтому когда нашей картой заинтересовался один из колдунов, Слибо, мы после некоторых колебаний согласились продать её ему. Уже после этого выяснилось, что у Слибо есть вторая половина карты, и теперь он сам сможет найти заветный клад. Всё, что нам удалось понять - это то, что он был спрятан где-то в пустыне Погибели. Слибо торжествующе рассмеялся, а затем растворился в воздухе.



Трепещущий лес


На западе от Опасного леса и Волшебной горы находятся земли гигантов. И хотя первый встреченный нами гигант выглядел и вёл себя весьма кровожадно, нам всё же удалось поговорить с их королём Гуроделем.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Гуродель был достаточно умён и прекрасно понимал, что козни Аламара могут в конечном итоге погубить всех жителей Тёмной стороны. К тому же, он был старым другом Йога. Расспросив нас о нашей миссии, он согласился отдать на благое дело пару энергетических дисков, которыми обладал его народ. Всё равно гигантам от них не было пользы.



Большая Северная башня


Эта окружённая горным кольцом башня на севере Трепещущего леса была цитаделью Великого ордена Безгласных рыцарей. Звались они так потому, что дали обет воздержания от гласных звуков. Из-за этого их речь была труднопроизносимой и почти совершенно непонятной.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

"Интересы большинства превыше интересов меньшинства" - ключевой этический принцип, который неоднократно повторяет и которым руководствуется капитан Спок в фильме "Звездный путь 2: Гнев Хана".


Мы пришли туда по просьбе короля карликов, которого встретили неподалёку. Ему предсказали, что вскоре он будет отравлен, поэтому он хотел выкрасть волшебный кубок, который был в собственности этих рыцарей. Этот кубок мог защитить своего владельца, поскольку обезвреживал любые яды в жидкостях, которые были туда наливаемы.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

"Live long and prosper!" ("Живи долго и процветай!") - традиционное вулканское напутствие во вселенной "Звёздного пути".


Сражались эти рыцари почти так же хорошо, как говорили без гласных, но, конечно, с нами они сравниться не могли. В придачу к волшебному кубку мы захватили и два энергетических диска, которые хранились на верхнем этаже башни.



Большая Восточная башня


Восточная башня, последняя из четырёх Больших башен Тёмной стороны, была обителью магов.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Преодолев сопротивление обитателей крепости, дополненное набором магических ловушек, мы обнаружили на верхних этажах похищенный Камень Времён, несколько энергетических дисков, а также Книгу Великого Знания, которая очень понравилась нашему волшебнику.

Ещё один сюрприз ожидал нас на крыше: ужасный монстр со множеством змеиных голов, взгляд которых испепелял всё вокруг. Изучив природу этого смертоносного взгляда, @p4hshok предложил назвать чудовище "гамма-змеем".

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

После того, как Камень Времён был возвращен на своё законное место, Ядовитый пруд перестал быть ядовитым. Свежая вода, которая била фонтаном из ожившего источника, теперь обладала даром омоложения, как это было в прежние времена.



Пустыня Погибели


Эта большая пустыня в центре Тёмной стороны отделена от лесных регионов длинной цепочкой гор, которая за свою характерную форму получила название Параболический Барьер. Здесь водятся огромные птицы рух, свирепые грифоны, хищные игуанозавры и уникальные "песчаные цветы" - нечто вроде червей или полипов, которые, извиваясь, торчат из земли.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Ещё в Сэндкастере мы услышали легенду о старом паладине, который незадолго до смерти отправился сюда, чтобы спрятать своё волшебное оружие и доспехи. Теперь же мы воочию убедились в её правдивости. Артефакты были сокрыты под живыми говорящими валунами.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Думаю, идея живых камней пришла в голову JVC под впечатлением от фильма "Возвращение в страну Оз".


Мы надеялись встретить в пустыне колдуна Слибо, но не нашли никаких следов его пребывания здесь. Скорее всего, он уже успел заполучить сокровища, пользуясь нашей картой, и затем убрался восвояси.

Зато в песках нам удалось отыскать несколько волшебных масляных ламп, которые служили вместилищами джиннов. Согласно древнему обычаю, каждый из них был готов исполнить три наших желания, в пределах разумного: с джинном не следует быть слишком жадным, иначе рискуешь его разозлить.



Некрополь


На противоположном краю пустыни находится Некрополь - город мёртвых. Все его жители обитатели - это нежить, ходячие мертвецы (исключение - могущественные личи, которые не ходят, а левитируют в воздухе, если не спят в своих саркофагах). Большинство из них не очень-то жалует живых людей, поэтому по улицам города нам пришлось передвигаться с оружием в руках.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Вообще-то, был один способ стать своим в этих местах: любой желающий мог испить мёртвой воды из колодца в центре города, но никто из нас пока не горел желанием уйти из мира живых. Другое дело - Книги Мёртвых, собрание уникальной научной литературы, написанной древними мумиями и личами. Для нас это означало получить доступ к знаниям, которые простой смертный просто не смог бы накопить за свой короткий век.

Правда, у этих текстов была одна неприятная особенность: изучая их, любой человек очень быстро старел. За время прочтения одной книги можно было состариться на 25-50 лет, а то и больше. К счастью, в нашем распоряжении теперь был источник молодости, так что противоестественное старение уже не было для нас большой проблемой.

Сандро, владелец последней золотой статуэтки, оказался самым главным личем этого древнего города. С тех пор, как он отделил своё сердце от тела и спрятал, он был абсолютно бессмертен. Вот только ему самому уже давно надоело это бесконечное существование в форме летающего черепа, который ненавидит всё живое. Сандро хотел умереть.

Его сердце хранилось в катакомбах под городом, вот только за те столетия, что оно там пролежало, из-за вулканической активности (Некрополь расположен у границы вулканической зоны) подземелья наполнились горячей лавой. Как известно, нежить боится огня, и хотя технически Сандро был неуязвим, мысль о путешествии сквозь раскалённое пекло была для него просто невыносима. В общем, он не мог самостоятельно добраться до своего сердца, и предложил нам оказать ему эту услугу в обмен на золотую статуэтку.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Как ни сильна была наша команда, но когда мы спустились в подземелье Некрополя, то быстро поняли, что и сами не сможем вынести такой жар. Чтобы добраться до сердца, нужно было в буквальном смысле идти по лаве, и даже самое лучшее магическое снаряжение не могло полностью защитить нас от ожогов. Пришлось нам выбраться на поверхность и покинуть город с пустыми руками.



Замок Калиндра


Энергетические диски, полученные в процессе путешествий по Тёмной стороне, мы регулярно отдавали Эллинжеру, и всё это время он занимался восстановлением королевского замка. Добытой нами энергии хватило на то, чтобы вернуть первый и второй этажи замка, а также подземелье, но верхний этаж пока оставался недоступным. Эллинжер надеялся на то, что недостающие диски мы сможем найти в самом замке, поэтому мы направились туда.


Чтобы похитить королеву и заполучить Куб Власти, Аламару пришлось перебить всех гвардейцев, что защищали замок, но прислуга и группа придворных остались в живых. Будучи отрезаны от внешнего мира, люди не имели доступа к свежей пище и потихоньку ели то, что было запасено в кладовых, пока они не опустели. К моменту нашего появления рацион обитателей замка состоял из вяленых потрохов ящериц, поскольку всё мясо уже съели. Ещё немного, и они бы начали умирать от голода.


Многочисленные сокровища замка хранились в сверхпрочных стальных сейфах с кодовыми замками. Это была работёнка для @halfmind: пользуясь своим чутким слухом, опытом и интуицией он сумел угадать часть комбинаций.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Ещё несколько сложных сейфов удалось открыть благодаря помощи Гвидона - вора, которого мы выпустили из заточения в темнице.

Любопытно, что подземелье замка было разделено на две части: обыкновенная тюрьма для преступников и другая, особая зона, где содержались три лича-некроманта и их ужасные творения, три мумифицированных и затем оживлённых дракона. Самым опасным из них был дракон, ранее известный как Дротнавод Тяжёлый. Тюремщики дали ему прозвище "Ошмётки".

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Несмотря на все усилия, самые совершенные сейфы, где хранились энергетические диски, нам открыть не удалось. И надо было ещё придумать, как спасти королеву...

Единственным человеком, который мог бы нам помочь в этой ситуации, был капитан гвардии Димитрий, который каким-то образом смог выжить в битве с Аламаром. Скорее всего, он просто струсил и спрятался. Теперь его мучила совесть, и он пребывал в состоянии глубочайшей депрессии. Никакими уговорами нам не удавалось привести его в себя: он заперся у себя в комнате и просто не желал никого слышать.

Как можно решить проблему, нам подсказала его дочь Меган: она слышала о волшебной птице, чьё пение способно приободрить любого человека. Искать её следовало в подземелье на острове Потерянных Душ.


На кону судьба целого мира, а мы должны всё бросить и отправиться в далёкое и очень опасное путешествие лишь для того, чтобы привести в чувство одного нытика. Прекрасно!



Подземелье Потерянных Душ


Это место было расположено на одноимённом острове в центре Осьминожьего озера. Подземелье представляло из себя пять уровней каменных лабиринтов, которые охраняли горгоны и минотавры, лучшие творения ведьм из Лейксайда.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Главной особенностью этих лабиринтов была их скучность. Серьёзно, мне даже нечего о них рассказать. Мы так долго блуждали среди этих унылых коридоров, поворачивая рычаги, решая нехитрые головоломки и постепенно спускаясь всё глубже под землю, что сами себя уже начали ощущать в какой-то степени потерянными душами. Это место, построенное по приказанию Аламара, вызывает у меня неприятные воспоминания.

Впрочем, можно упомянуть уникальные "источники душ" на третьем уровне. Испив воды из такого источника, человек мог получить часть жизненного опыта заключённого в нём духа. Главное было определить, какой источник полезен и хорош, а к какому лучше не подходить.

Нижний уровень подземелья напоминал Лабиринт Душ, в который Аламар-Шелтем когда-то отправил героев Варна. Здесь мы обнаружили целую коллекцию птиц в металлических клетках, и хотя нам нужна была лишь одна из них, мы выпустили и остальных, решив, что негоже им томиться в сыром подземелье злодея.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Услышав волшебное пение Птицы Безмятежности, Димитрий довольно быстро пришёл в себя. Он сообщил нам комбинации сейфов с энергодисками и подтвердил, что королеву Калиндру увезли в замок Черноклык.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Новые энергодиски позволили Эллинжеру завершить фазовую синхронизацию королевского замка.

Помимо королевских покоев, на его верхнем этаже был особый обелиск, с помощью которого нам удалось активировать все волшебные зеркала Тёмной стороны. Здесь, как и на Облачной стороне, существовала система порталов-зеркал, но они не функционировали с тех пор, как Шелтем вывел королевский замок из фазы. Возможно, это было частью его плана по нарушению транспортной инфраструктуры Ксина.

Кстати, во время своих путешествий мы нашли ещё две разрушенных пирамиды-транспортатора: на западной окраине пустыни и на севере, в земле гигантов.



Перевал Грифонов


Замок Черноклык представлял для всех желающих спасти королеву серьёзную проблему. Дело в том, что там не было входа (по крайней мере, нам не удалось его найти). Вместо того, чтобы пытаться самостоятельно проникнуть в замок, Димитрий посоветовал нам отправиться к перевалу Грифонов в горах к северо-западу от пустыни и найти там Амброзия, верного рыцаря королевы.

Это был отважный воин. К моменту нашего появления Амброзий сумел изловить одного из грифонов, и теперь пытался его оседлать, чтобы таким образом преодолеть высокие стены замка Черноклык. Вот только грифон - это не лошадь, а дикий хищник, и он ну никак не хотел подчиняться.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Существовал один древний способ приручить дикое животное: нужно было специальным образом заколдовать уздечку, а затем накинуть её на голову зверю.

Забрав у Амброзия узду, которую он сконструировал для управления грифоном, мы отправились в Сэндкастер, город волшебников. Там улыбчивая чародейка Наташа за внушительную сумму денег провела необходимый ритуал.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Как только волшебная узда оказалась в руках Амброзия, он оседлал грифона и поднял его в воздух. Помахав нам рукой в знак благодарности, он указал на лежавшую на земле суму с золотыми монетами, которые должны были с лихвой покрыть наши расходы. Грифон с рыцарем на спине описал в воздухе полукруг и направился на восток.

Похоже, Амброзий нас неправильно понял и полетел спасать королеву в одиночку. А может, для него это дело было слишком личным? Кто знает...



Продолжение следует.

Показать полностью 24
106

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1)

Обложка и краткое описание игры - здесь

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Разработчик: New World Computing (Might and Magic I-IV, King's Bounty)

Платформа: DOS

Год выхода: 1993


Много столетий тому назад Древние создали Ксин и ещё тысячу подобных миров, и разбросали их среди звёзд подобно тому, как растение разбрасывает свои семена. И хотя эти миры могли быть совсем не похожи один на другой, у каждого из них была одинаковая цель: достичь орбиты определённой звезды и там исполнить своё предназначение. Этот финальный этап, когда странствующий мир обретает свой новый дом, называется "Объединение".

Во время длительных космических странствий может произойти что угодно, поэтому каждый из миров, созданных Древними, имел своего Стража. В его задачи входило предотвращение непредвиденных ситуаций и управление процессом Объединения. Такой страж был и на Ксине. Он имел облик старого дракона. Его звали Фараон, и жил он в Большой пирамиде в самом центре Тёмной стороны Ксина.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Он регулярно наблюдал за ночным небом, пока однажды не увидел, что луны выстроились в ряд. Это означало, что близится момент Объединения. Чтобы оповестить жителей об этом великом событии, Фараон разослал гонцов по обеим сторонам Ксина - Тёмной и Облачной. Для того, чтобы его посланники могли попасть на ту сторону, а затем и другие желающие смогли перемещаться между мирами, он активировал специальные пирамидальные транспортаторы, которые были хорошо известны всем жителям, но до этого момента не работали.

Встреча жителей Облачной и Тёмной сторон Ксина должна была превратиться в большой церемониальный праздник в преддверии грядущего Объединения. Четверо дремлющих Стихийных Слуг - Огня, Воздуха, Воды и Земли - должны были пробудиться и явиться на церемонию.

Правители обеих сторон впервые получили возможность отправить послов ко двору друг друга. В подходящее время на Светлой стороне откроется запечатанная Темнокаменная башня, которая открывает доступ к Облаку Древних. Там, прямо на облаке в небесах, устроена специальная обсерватория - место проведения финальной части церемонии. Там правители обеих сторон должны будут поместить атрибуты своей власти - Скипетр Временного Искривления и Куб Власти - на специальный алтарь. Тогда Ксин из плоского мира превратится в шарообразную планету, и Объединение завершится.


Но всё пошло не по плану. Незадолго до начала церемонии с неба упало сразу два метеорита. Они приземлились в вулканической области на северо-западе Тёмной стороны. Фараон отправил туда разведчика, но он бесследно исчез. Пропал и посол с Облачной стороны, который должен был явиться ко двору королевы Калиндры. А вскоре прекратили поступать вести и от самой королевы.

Виной всему этому был новый придворный королевы, Аламар. Как вы уже, наверное, догадались, само его появление было тесно связано с приземлением "метеоритов", а имя Аламар, которым назвался злодей, уже было печально известно в мире 120-VARN-161. Конечно же, это был не кто иной, как Шелтем, беглый киборг с планеты Терра. Похоже, ему вновь удалось ускользнуть от Корака. Оказавшись на Тёмной стороне Ксина, он скрыл своё настоящее имя и принялся захватывать власть - примерно так же он поступил и в мире VARN.

Аламар-Шелтем быстро втёрся в доверие к Калиндре и поселился при королевском дворе. Это он пленил посла Облачной стороны, принца Роланда, а затем в его руках оказалась и сама королева. Отобрав у неё Куб Власти, злодей с его помощью подчинил себе монстров, которые до этого служили Фараону, собрал из них целую армию и отправил её осаждать Большую пирамиду. Оставшиеся монстры были привлечены к строительству нового замка недалеко от места падения метеоритов и подземелья далеко на востоке.

Что же касается королевского замка, то Аламар и вовсе "вывел его из фазы", то есть рассинхронизировал на квантовом уровне с остальным миром. Говоря простым языком, туда теперь никак нельзя было попасть. Похищенного Роланда он подменил своим приближённым - тот принял его облик и отправился на Облачную сторону, где вскоре тоже захватил власть, провозгласив себя Лордом Ксина.

Преданный большинством своих слуг, Фараон приказал оставшимся защитникам пирамиды сдаться, чтобы сохранить свои жизни, а сам укрылся в своих покоях за непроницаемыми магическими печатями. Примерно так же поступил и королевский советник, чародей Эллинжер: он заперся в своей башне, когда столичный город Каслвью наводнили гоблины и гремлины.

С помощью волшебного шара Фараон попытался связаться с королевой и обнаружил, что её не только заточили в подземелье, но и превратили в вампира.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Ситуация выглядела безнадёжной. Теперь Аламар-Шелтем безраздельно господствовал на Тёмной стороне. Но из-за его действий Пророчество, время которого уже пришло, не могло быть исполнено, и это грозило гибелью всему живому на Ксине. Уже почти отчаявшись, старый Страж выпустил своего фамильяра, попросив его найти хоть какую-то помощь.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Но Шелтем переиграл его и здесь: разряд смертельного заклинания поразил крылатого малыша, а шар, который он держал в своих лапках, упал и потерялся в безлюдной глуши на краю мира. Злодей торжествовал.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Вступительное видео


Музыка


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Спасение пришло с Облачной стороны, где нам удалось победить Лорда Ксина, наместника Шелтема. После того, как заработали транспортаторы, наша команда переместилась на Тёмную сторону и оказалась в городе Каслвью.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Здесь нас и нашла старушка Зельда. Она собирала целебные травы в лесу, когда наткнулась на магический шар, содержавший мольбу о помощи.



Каслвью


Некоторые жители Облачной стороны успели воспользоваться транспортаторами даже раньше, чем это сделали мы. Одним из первых таких переселенцев был пройдоха Джо, которого изгнали из Вертиго после его аферы с дезинсекцией. Едва освоившись в Каслвью, он принялся продавать жителям поддельные карты сокровищ.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

По вине этого подлеца был арестован брат настоящего картографа, Джетро: бедолагу обвинили в том, что он украл у Джо одну из его карт. Мы освободили его из тюрьмы, и благодарный Джетро отдал нам настоящую карту сокровищ взамен поддельной, которую мы купили у Джо.


А для того, чтобы вернуть одной знатной горожанке её драгоценное ожерелье, нам даже пришлось спуститься в городскую канализацию, где обитали гадкие слизни и огромные крысы.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Там мы встретили странного мага-отшельника по имени Валио. Он дополнительно наградил нас за очистку подземелья от крыс.


В награду за наши услуги жители города были готовы платить золотом, но для нас это не имело большого значения. Ведь у нас был свой замок на Облачной стороне и мы были богаты, чего не скажешь о простых горожанах. Беднейшие из них были вынуждены наниматься на чёрную работу к Джоджошу, который платил им жалкие 50 монет в неделю.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Впрочем, то была не его вина: город пришёл в упадок после того, как его улицы заполонили нежеланные мигранты - гоблины и гремлины. Они хулиганили, мусорили, воровали, а нередко и грабили добропорядочных горожан. С этим, безусловно, надо было что-то делать, поэтому мы направились к королю гремлинов Геттлвейсу и потребовали, чтобы он немедленно усмирил своих подданных. Но в ответ он просто натравил на нас толпу своих телохранителей.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Это, конечно, была его роковая ошибка. После того, как на поле боя не осталось ни одного живого гремлина, Геттлвейс стал намного сговорчивей. После возмещения морального ущерба, нанесённого нашей команде, мы договорились сохранить ему жизнь, если его подданные (те, что ещё оставались в живых) возместят весь материальный ущерб, который был причинён городу, и впредь будут вести себя хорошо.


Единственным человеком, который мог нам сказать, что делать с волшебным шаром, был королевский советник Эллинжер. У этого колдуна было необычное хобби: он коллекционировал сапоги. Поэтому шкафы и ящики на всех четырёх этажах его башни в центральной части города были забиты разнообразными парами сапог, на любой вкус. Эллинжер даже написал книгу, где воспевались достоинства этого вида обуви.

Но вернёмся к главному. Эллинжер рассказал нам, что волшебный шар, который оказался в наших руках, принадлежит дракону Фараону. Это источник его магических сил, поэтому теперь, когда просьба о помощи была услышана, было крайне важно вернуть этот шар Фараону. Но как нам попасть в его запечатанную пирамиду?

Это можно было сделать единственным способом - с помощью специального ключа, который хранился в королевском замке. Проблема была в том, что сам королевский замок теперь находился вне фазы, и попасть туда мы не могли.

Теоретически Эллинжер мог вернуть замок в прежнее состояние, но по его расчётам, на это должно было уйти колоссальное количество магической энергии, которого у него, конечно, не было. В таких случаях колдуны Тёмной стороны обычно использовали "энергетические диски" - ценные хранилища магической энергии, своего рода батарейки для магов. Само собой, очень редкие и ценные.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Несколько таких дисков мы уже отобрали у короля гремлинов, но этого было недостаточно. Надо было найти ещё.



Река Ярости


Река, на берегу которой стоит Каслвью, начинается у Осьминожьего озера и течёт с востока на запад через всю Тёмную сторону. Своё название она получила благодаря бурным порогам на востоке, однако в её нижнем течении река выходит из леса, разливается и спокойно течёт по большой зелёной равнине.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Из всех животных, что здесь обитают, наиболее опасны электрические многоножки. Как можно догадаться из названия, они не просто кусают свою жертву, а сперва парализуют её разрядом электричества.

Эта равнина - единственное место на Ксине, где растут необычные монговые плоды, похожие на арбузы или дыни. Их очень любит говорящая обезьянособака Нибблер: его мы встретили к востоку от города.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Обезьянособака Нибблер и его любимые монговые плоды - это пародия на мультсериал "Пираты темной воды", где была крылатая обезьяна Ниддлер и минговые плоды.


Сам Нибблер боялся сороконожек, поэтому мы набрали для него побольше плодов, а взамен он подарил нам ключ от подземелья в Лесу Спрайтов.


Женщина-друид по имени Луна, жилище которой было к северу от города, тоже нуждалась в нашей помощи. У неё украли три золотые статуэтки, которые были ей необходимы для проведения магических ритуалов. Без них она не могла лечить животных.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Похитителя следовало искать в Большой Южной башне, известном логове воров, но чтобы проникнуть туда, сперва нужно было взять ключ у хранителя Ядовитого пруда в глубине леса.


Странствующий колдун по имени Веспер посетовал на то, что потерял изумрудную рукоять своего посоха где-то в пути из Сэндкастера,

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

а караванщик Крамер попросил нас расправиться с ограми в горах на востоке.



Тёмная роща и Кислотный пруд


В Тёмной роще на севере от Каслвью живут ядовитые арахноиды, а ещё севернее, у подножия гор, расположен Кислотный пруд. Вода его для питья непригодна, зато её охотно используют мастера-ювелиры, чьи мастерские стоят на самом берегу водоёма. Они обрабатывают драгоценные камни, добытые в горах неподалёку.



Хребет Драгоценных Камней


Эта длинная горная цепь отделяет зелёные луга и леса южной части Тёмной стороны от пустыни Погибели и вулканической области на северо-западе. Здесь живут сардаж - племя варваров. Поначалу они вели себя агрессивно, но нам удалось договориться с их вождём Йогом.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

В отличие от многих, он не принял сторону Шелтема, и когда мы рассказали ему о своей миссии, он распорядился наполнить наши рюкзаки провиантом и даже выразил желание отдать нам свои энергетические диски. Но вот незадача - их стащило соседнее племя огров. Да, тех самых, о которых говорил Крамер.


В этих горах добывали драгоценные камни: волшебные самоцветы, алмазы, изумруды, сапфиры и рубины. После того, как власть на Тёмной стороне захватил Аламар-Шелтем, рудники оказались заброшены, и там стали селиться саблезубы - большие хищные кошки, которые обитают в горах. А в глубине дальних коридоров, куда не проникает солнечный свет, среди влажного мусора и грязи появились гнёзда жутких подземных монстров - созерцателей, которые напоминали гибрид огромного глаза и летучей мыши. Эти уродливые создания будто вылезли из чьего-то ночного кошмара.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

К счастью, после рудников рыжих карликов у нашей команды уже был шахтёрский опыт, поэтому исследование тоннелей в горах Драгоценных Камней не стало для нас сложной задачей.



Лес Спрайтов


За поворотом реки недалеко от столицы начинается большой лес, который простирается на восток до самого горизонта. В западной его части живут небольшие крылатые духи - спрайты, отчего она и носит такое название. Но не стоит забывать, что речь идёт о Тёмной стороне: лесная чаща здесь мрачна и полна опасностей, и даже спрайты здесь не похожи на привычных нам прекраснолицых нимф. Они имеют черты Медузы, а их прикосновение способно превратить человека в камень.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Хотя спрайты и были недовольны тем, что мы вторглись в их владения, им пришлось подавить свою неприязнь. Дело в том, что они тоже нуждались в нашей помощи.

Вскоре мы познакомились с их лидером, Шарлой. Она жила в симпатичном домике, который был построен на старом поросшем мхом дереве.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Как оказалось, её сестру, принцессу Шивану, похитили орки, живущие в расположенном здесь подземелье. В награду за её освобождение Шарла обещала нам золото и два энергетических диска, которые были в собственности её народа. Конечно, мы согласились, и собрались спуститься туда в ближайшее время.


Ещё одной опасностью тёмного леса были тролли. Их подземные норы были здесь буквально повсюду, причём входы в них были замаскированы ветками и листвой. Пару раз провалившись в такую нору, мы усвоили урок и с тех пор каждый новый день начинали с заклинания левитации.

Впрочем, в норах троллей можно было найти много сокровищ. Однажды они украли много золота у Гильдии воров, и с тех пор между ворами и троллями шла тихая война. Это, безусловно, было нам на руку.



Храм Коры


Это большое подземное святилище орков, куда нам пришлось спуститься, чтобы освободить принцессу Шивану и других пленников.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Кора - это их великое древоподобное божество, которому приписывают сотворение всего живого на земле. Согласно священным текстам, сделав это, Кора замерла, пустила корни и принялась беседовать с людьми. Те из них, кто был ближе всего к её корням, стали адептами её священного культа.

Таинства Коры тесно связаны с почитанием Яка и Му. Судя по текстам, которые нам удалось изучить, животворящая энергия Коры воспринимается здесь как сочетание или результат взаимодействия силы Му и мёртвой энергии Яка.


Это интересно, поскольку культ Му был известен на далёкой Терре, никак не связанной с Ксином. Общность этих религиозных воззрений говорит в пользу гипотезы об их большом возрасте. Вероятно, они существовали ещё в самом начале Великого Эксперимента Древних, до того, как люди и другие колонисты были распределены по удалённым мирам.


Коре как божеству созидания противопоставляется Сорняк как олицетворение вреда и разрушения. Жрецы Коры выполняют различные ритуалы, связанные с растительным миром. Они даже покрывают себя зелёной краской, уподобляясь растениям.

Центром этого культа является огромное Древо, которое, по всей видимости, отождествляется с самим божеством. Его сок и кусочки коры шаманы используют для приготовления священных напитков, а также в других ритуалах.


Согласно спискам, найденным в храме, верховным жрецом Коры был Джон Ван Канегем (создатель вселенной "Might and Magic" и глава компании "New World Computing"), а верховной жрицей - Дебби Ван Канегем (его жена и соавтор).

Жрецы: Марк Колдуэлл (программист), Дэйв Хэтэуэй (программист), Пол Раттнер (автор текстов), Майк Хайлеманн (звуковые эффекты).

Святые садовники (компьютерная графика): Джонатан Гвин, Бонни Лонг-Хемсат, Джулия Улано, Рикардо Баррера.

Заклинатели роста (производственный отдел): Ричард Эспи, Скотт Макдэниел.

Тролли-тестировщики: Бенджамин Бент, Кристиан Дэйли, [Супер] Марио Эскамилла, Марко Хантер, Роберт Лупо, Клейтон Ретцер, Дэвид Вела.


Своих пленников орки держали на третьем уровне подземелья. Там же жил их король Шаалт. Он пригласил нас для переговоров и угостил чаем. К счастью, одна из пленниц успела заранее предупредить нас, что чай его отравлен. "Переговоры" не состоялись, и нам пришлось решать вопрос силой оружия.

Шивана была спасена, но мы решили исследовать храм до конца и спуститься в святая святых, на нижний уровень, куда могли попасть лишь посвящённые члены культа. Для этого нам пришлось самостоятельно повторить и пройти ритуал посвящения на четвёртом уровне.


Самый нижний, пятый, уровень подземелья был выстроен в виде великого Древа. Часть коридоров была его "корнями", другая часть - "ветвями". Там были установлены заколдованные черепа - алтари для жертвоприношений.

Сверившись со священными текстами, мы скормили "корням Древа" пару десятков волшебных самоцветов. В результате на его "ветвях" появились "плоды", вкусив которые все члены нашей команды навсегда приобрели устойчивость к различным стихийным силам.

Но что если "покормить" алтари, расположенные на "ветвях Древа"? О, это считалось ужасным святотатством! На этот случай в "стволе Древа" (запечатанной центральной комнате) ждал бессмертный страж, готовый раздавить еретиков. Орки звали его Корач.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Как же он был силён! Почти так же силён, как вся наша команда, закалённая в боях с драконами Облачной стороны. Зато после победы над ним мы получили доступ к богатейшим сокровищам, которые столетиями хранились в центральной комнате "Древа".



Воющие леса


Эта область большого леса, расположенная дальше к востоку, получила своё название благодаря вою тёмных волков, которые здесь обитают. Эти звери весьма кровожадны и нередко нападают на путников.



Перевал огров


Перевал в горах к северу от Воющих лесов контролировали огры - коренастые людоеды, промышлявшие грабежом караванов на пути из Каслвью в Сэндкастер. Их вождь Граалг предал Фараона и теперь служил Аламару, так что наши "переговоры" быстро закончились, и начался кровавый бой. В результате мы перебили всех огров (к радости Крамера и других караванщиков) и заполучили таким образом энергетические диски, которые они отняли у варваров.



Лес Старости и Ядовитый пруд


Густой лес, который занимает юго-восточный угол Тёмной стороны, зовётся лесом Старости. Такое название он получил благодаря расположенному там волшебному пруду. Раньше его вода обладала омолаживающими свойствами, поэтому пруд был местом паломничества пожилых людей. Но после того, как был украден драгоценный Камень Времён, который давал магическую силу источнику, вода в пруду превратилась в яд, и он обрёл своё нынешнее имя.

В этом лесу живут опасные кобры-убийцы, чей яд если и не отправит человека на тот свет, то вызовет преждевременное старение его организма. И это добавляет актуальности названию региона. Кроме того, из предгорий на севере иногда сюда забредают огромные муравьи-богомолы.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Когда мы добрались до Ядовитого пруда, Фаддей, хранитель иссякшего источника, передал нам ключ от Южной башни: его в спешке обронил один из похитителей драгоценного Камня.



Большая Южная башня

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

В этой башне, расположенной на границе Спрайтовых и Воющих лесов, находилась Гильдия воров Тёмной Стороны. Внутри, как водится, было полно ловушек и секретных проходов.

Сами воры в бою, конечно, не были серьёзными противниками для нашей команды героев, так что мы добрались до их сокровищ без особых проблем. Интересно, что один из сундуков был заколдован и открывался лишь по волшебному слову. Увидев на крышке надпись "Али-Баба", я без труда угадал пароль: "Сезам, откройся!"

К сожалению, среди сокровищ воров не оказалось ни Камня Времён, ни золотых статуэток Луны, однако благодаря найденным бухгалтерским книгам нам удалось проследить путь похищенных артефактов: фигурка Грифона была продана некоему Сандро из Некрополя, фигурка Дракона - главной ведьме Лейксайда, Пегас - Верховному Еретическому Священнику, а Камень Времён оказался в руках магов Большой Восточной башни.



Большая Западная башня


На западном краю мира, рядом с Тёмной рощей, стоит вторая из четырёх Больших башен Тёмной стороны. Это - центр культа Мока, бога-покровителя людей. Недавно среди священнослужителей произошёл религиозный раскол. Жрецы-еретики изгнали Первосвященника Мока и заперлись в башне, избрав себе нового верховного жреца. И именно там нам следовало искать фигурку Пегаса.

Поскольку единственный вход в башню был надёжно заперт, нам пришлось искать другой способ попасть внутрь. И нам это удалось. Дело в том, что все башни Тёмной стороны связаны между собой системой воздушных дорог, подвешенных высоко в небе. Из-за опасности нападения драконов использовать небесные дороги было очень рискованно даже для такой сильной команды, как наша, но к счастью, Большая Западная башня была расположена не слишком далеко от башни Эллинжера. Так что путь от верхушки одной башни до верхушки другой нам удалось преодолеть без приключений.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Через люк на крыше башни мы смогли проникнуть внутрь. Клирики Мока защищали свою цитадель с отчаянным фанатизмом, используя самые разрушительные заклинания, что были им доступны, но правда была на нашей стороне.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

С нашей помощью Первосвященник и его сторонники свергли еретиков, а в наших руках оказалась первая из трёх золотых статуэток, которые были украдены у Луны.



Продолжение следует.

Показать полностью 24
737

Dune II. Этот мир не для неженок

Кратко о создании игры - здесь

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Разработчик: Westwood Studios (Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia)

Издатель: Virgin Games

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


"Эта игра не имеет ничего общего с фильмом", - заявил мне один человек, который не читал оригинальный роман, но видел экранизацию Дэвида Линча. И действительно: здесь нет героя по имени Пол Муад’диб; вместо этого Великие Дома сражаются за власть над источником спайса, а от сюжета осталась лишь необходимая канва. Однако общее с фильмом всё-таки есть. Это атмосфера брутальности, где ценность человеческой жизни минимальна, и палящее солнце Арракиса служит аллегорией к жестокости бытия в целом.


Как известно, в оригинальном сюжете падишах-император Вселенной людей решил стравить между собой два Великих Дома - Атрейдесов и Харконненов, сделав яблоком раздора между ними планету Арракис, единственный источник драгоценного спайса. В "Dune II" разработчики для разнообразия добавили третий Дом, который носит имя земной пустыни - Ордос (его не то, чтобы придумали, но взяли из "Энциклопедии Дюны", которая как бы не считается каноном). Да, и за каждый из этих трёх Домов можно играть.


Атрейдесы - хорошие парни. Честные и справедливые, они любимы своими трудолюбивыми подданными. Это миролюбивый дом, однако солдаты Атрейдесов отличаются высокой верностью долгу и готовы без колебаний отдать свою жизнь, отражая атаку противника.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

А это ваш ментат-советник, Кирюха.


Ордосы - это олигархический картель. Их родной мир беден ресурсами, поэтому они привыкли "крутиться", выживая и обогащаясь любой ценой. Так они превратились во что-то среднее между космическими торговцами и мафиозной структурой. Совести у них нет. Они хитрят, спекулируют и охотно идут на подлость, если это приносит им выгоду.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Попробуйте как-нибудь покликать мышкой, наведя курсор на глаза или рот ментата. Он будет моргать и дёргать губами, а ещё провожать взглядом курсор, если он снова появится возле его лица :-)


Харконнены - очень жестокие люди. Император обещал, что власть на Арракисе достанется тем, кто будет добывать больше спайса, но Харконнены решили сперва разрушить и захватить базы конкурентов, а потом уже добывать больше спайса. Уж воевать они любят и умеют.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Это Раднор. Говорят, он убил предыдущего ментата, чтобы занять его место.


Принципы ведения хозяйства, которые ребята из "Westwood" разработали для "Dune II", стали своего рода каноном, на который впоследствии ориентировались разработчики других RTS. Поэтому в этой статье я расскажу о них подробно.


Зародышем вашей базы на поверхности планеты является "строительный двор" - место, которое служит стоянкой строительной техники и складом стройматериалов. Это просто большая площадка на расчищенном от песка скальном основании, но для возведения любых сооружений нужно сперва сделать ровную поверхность, залив её бетоном. Затем на бетонном фундаменте строятся электростанции, которые обеспечат базу энергией. На Арракисе дуют сильные ветры, поэтому здесь электростанции используют энергию ветра и заодно собирают скудную влагу из воздуха.


Единственный по-настоящему ценный ресурс на планете - это спайс. Рафинированный спайс легко и быстро конвертируется в деньги, а значит - и в любые другие материалы. Поэтому о деньгах и ресурсах можно не думать, главное чтобы спайс продолжал поступать.

Добывают его тяжёлые самоходные харвестеры (от англ. "to harvest" - собирать урожай), просеивая в глубине пустыни огромные объёмы песка. Добытая таким образом пряность ещё считается "сырой" и должна пройти дальнейшую обработку на заводе. Хранится спайс в металлических силосных башнях.


Обеспечив материальную независимость базы, можно приниматься за строительство военных объектов. В первую очередь, это радиолокационная станция, казармы пехоты и завод лёгкой техники.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Пехота сама по себе имеет минимальную военную ценность, несмотря на её способности лазать по скалам и захватывать здания. Пешеход в пустыне - это мертвец. Исключение составляет разве что тяжёлая пехота Харконненов. Благодаря механической силовой броне, эти воины быстро передвигаются на марше и к тому же несут тяжёлое вооружение.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

И всё же, даже эти элитные солдаты в бою живут недолго. Они либо мгновенно отправляются в мир иной, получив прямое попадание из мощного орудия, либо душераздирающе кричат, будучи просто раздавлены тяжёлой техникой. Да-да! Одна из самых "вкусных" фишек "Dune II" - это возможность давить вражескую пехоту танком или даже харвестером.


Другое дело - быстроходная техника: шустрые трёхколёсные машины - трайки (они используются для разведывательно-диверсионных целей) и более тяжёлые четырёхколёсные - квады. Кстати, самые лёгкие и быстрые трайки - у Ордосов, ведь диверсии - это их конёк.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Другой завод, более крупный и дорогостоящий, производит тяжёлую технику. Это танки, харвестеры и передвижная строительная станция, которая может быть развёрнута в новую базу в удалённом месте.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Авиацию выпускает завод высоких технологий. Это многоцелевые грузовые воздухолёты, способные поднимать и быстро перемещать наполненные харвестеры на перерабатывающие заводы, а повреждённые танки - к ремонтной мастерской.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Рачительный хозяин не станет терять время, глядя как его харвестеры, полные драгоценного груза, пересекают пустыню со скоростью улитки. Спайс должен поступать непрерывно.


Впрочем, не обязательно строить кучу заводов (и дополнительных электростанций), чтобы самостоятельно производить технику. Можно оборудовать космопорт, и если спайс течёт рекой, Торговая гильдия будет поставлять вам оптовые партии уже готовых машин.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Когда один из Домов начинает побеждать, захватив большую территорию, император вступает в циничный сговор с его противниками, не стесняясь для оказания прямой военной помощи отправлять им на Арракис своих гвардейцев - сардукаров.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Война принимает ожесточённый характер. Вокруг больших и малых баз, разбросанных по поверхности планеты, возводятся фортификации, состоящие из бетонных стен и орудийных башен. Применяются реактивные системы залпового огня (РСЗО).

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Вершина развития оборонительных сооружений - пушечно-ракетные башни.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Обычные танки против них бесполезны, и для прорыва укреплений используются тяжёлые осадные танки, медленные и дорогостоящие.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

К созданию боевой техники привлекаются талантливые иксианские инженеры.

После этого у Атрейдесов появляются звуковые танки. Направленные звуковые волны, которые испускают эти монстры, повреждают всё на своём пути (не разбирая своих и чужих). Особенно эффективно их применение против живой силы противника.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Идея звукового танка как уникального оружия Атрейдесов, видимо, связана с фильмом Дэвида Линча, где этот Дом использовал секретное звуковое оружие.


Другая высокотехнологичная новинка Атрейдесов - боевые орнитоптеры.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Кстати, хитрожопые Ордосы тоже могут иметь орнитоптеры (как у Атрейдесов) и тяжёлую пехоту (как у Харконненов), а вот обычных РСЗО у них почему-то нет. Впрочем, космическая торговля легко решает эту проблему, а когда появляются иксианские инженеры, Ордосы получают особенные РСЗО - девиаторы. Боеголовки их ракет содержат газ, который делает жертву крайне покорной и восприимчивой к внушению. Таким образом Ордосы могут зомбировать целые экипажи неприятельских машин, заставляя их воевать на своей стороне. Довольно мерзкая тема.

Что же касается Харконненов, то их супероружие - это сверхтяжёлый танк-опустошитель. Он имеет атомную силовую установку, со всеми вытекающими последствиями: мощно и вредно взрывается, будучи уничтожен, и ещё мощнее - если экипаж принимает решение о самоликвидации.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Неудачный десант скоро будет нейтрализован, но эта дрянь взорвётся так сильно, что повредит или уничтожит мою технику.


Наконец, надо рассказать ещё о трёх уникальных особенностях каждого Дома. Как и в оригинальном сюжете, на стороне Атрейдесов сражаются некоторые группы фременов - свободных жителей пустыни, которые удивительным образом умудряются там выживать, да ещё и партизанить помаленьку.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ордосы готовят диверсантов, которые пытаются тихонько пробраться на неприятельскую базу и взорвать там какой-нибудь очень нужный завод. Но хуже всего поступают Харконнены. Мало им атомных танков - под конец они настолько наглеют, что начинают производить баллистические ракеты с ядерной боевой частью ("Рука Смерти" называется). А это уже прямое нарушение Великой конвенции!


"Дюна" не была бы той самой "Дюной", если бы в ней не было гигантских песчаных червей. Это знаменитые обитатели пустынь Арракиса, столь огромные, что могут запросто сожрать танк или харвестер. Их привлекает вибрация грунта, которую создаёт техника. Так что, если червь где-то поблизости, можете быть уверены: он точно нападёт.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ням! Червь только что проглотил мой тяжёлый осадный танк. :-(


Затаившись неподалёку от вашей базы, это животное может полностью остановить добычу спайса. А это, как вы понимаете, просто недопустимо.

Придётся с этим что-то делать. Либо скормить ему несколько единиц техники в надежде на то, что он нажрётся/заработает несварение, либо приманить его поближе к скальной породе и обстрелять из мощных орудий. Не знаю, можно ли червя убить, но ранить можно точно. Будучи побит, червь скроется под землёй и уползёт восвояси. После этого он пропадёт надолго, хотя в будущем, залечив раны, может объявиться вновь.



Что в этой игре сделано плохо:


1. Однокнопочность. Так любимая "Westwood" в этот период, она выглядела прикольной фишкой в "Кирандии", но оказалась не так уж хороша в RTS. Бой идёт в реальном времени, и в нём участвует множество юнитов. Одной кнопкой мыши управлять всем этим делом в общем можно, но получается слишком медленно. Игрок не успевает совершать необходимые действия, быстро реагировать на ситуацию. Поэтому всё равно приходится использовать "горячие клавиши" - по крайней мере, "M" (Move) и "A" (Attack).


2. Компьютерный ИИ читерит. И я говорю даже не про мутную бухгалтерию, когда у противника внезапно находятся деньги там, где их не должно быть. Всё намного хуже: компьютер против всяких правил то и дело восстанавливает разрушенные строения прямо посреди выжженной земли, где стоят ваши танки.

Вот представьте: ваши войска героически взяли штурмом укрепрайон. При этом 30% техники потеряно безвозвратно, ещё 15% улетает на ремонт. Но цель достигнута, ракетных башен больше нет, и вы продвигаетесь в глубь вражеской территории. Находите следующую линию обороны, подтягиваете свои РСЗО, начинаете обстрел. Противник контратакует, ваши танки вступают в бой... И тут прямо позади всей вашей техники вырастает ракетная башня. Тадаам!!!

Вы кое-как разворачиваете уцелевшие танки, чтобы атаковать эту башню, а тем временем рядом вырастает какой-нибудь ангар. Прямо на месте ваших дорогущих машин. Правда, здорово?

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Только что на этом месте стояли три мои драгоценные РСЗО. А теперь их нет. Когда я это увидел, у меня случилась истерика.


К счастью, с этим можно бороться. Если найти и разрушить вражеский строительный двор (а он обычно один), противник потеряет всякую возможность возводить новые сооружения. Поэтому стройдвор должен быть главной целью ваших атак. Найти и уничтожить его любой ценой - залог победы.



Как выстоять в финальной битве и выйти из неё победителем


В конце концов оба неприятельских Дома и войска императора объединяются против вас. На финальной карте вы стартуете с минимальным количеством ресурсов и едва успеваете что-то построить, как приходится отражать непрерывные атаки с трёх вражеских баз.

Хуже того - Ордосы засылают к вам диверсантов, а Харконнены обстреливают вашу ещё неокрепшую базу баллистическими ракетами. Эффект от попадания "Руки Смерти" примерно такой:

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Причём, прилетает сразу две ракеты подряд. Когда я играл в первый раз, две прилетевшие ракеты просто снесли всё, что я успел к тому моменту построить. И тут у меня случилась вторая истерика. Хотелось просто разбить монитор, чтобы не видеть это пепелище, толпы вражеских солдат, наступающие тяжёлые танки и червя, который только что сожрал мой харвестер... Казалось, выжить в этом аду невозможно.


Ладно, OldAntiquarian, возьми себя в руки. Этот мир не для неженок. Будем хладнокровно решать проблемы.

Во-первых, если понаблюдать за поведением ракет, то становится ясно, что метят они в ваш строительный двор (по понятным причинам). И отсюда два вывода: во-первых, лишившись единственного стройдвора, вы просто не сможете заново отстроить разрушенные сооружения и проиграете, а во-вторых, достаточно удалённые от него постройки остаются в относительной безопасности.

Следовательно, что надо сделать: во-первых, строить сооружения цепочкой, чтобы минимизировать урон от удара по площади; во-вторых, при первой возможности разжиться передвижной строительной станцией и вывести её подальше от зоны попадания ракет. Когда сердце вашей базы будет разрушено, можно будет развернуть строительный двор на новом месте. Ну и в-третьих, все важные постройки следует держать как можно дальше от стройдвора, который является мишенью ракетных ударов. Как-то так:

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Восстановление после ракетных ударов - дело дорогое, поэтому спайс должен течь рекой. Это 3-4 харвестера и грузовые воздухолёты, чтобы их перемещать. Всё это быстрее и проще приобрести через космопорт, чем строить заводы. О черве лучше позаботиться заранее. А впрочем, в битве участвует такое количество людей и техники, что он по-любому нажрётся и уйдёт отдыхать.

Что же касается непрерывных сухопутных атак, то эта проблема решается установкой ракетных башен на ключевых рубежах обороны. К счастью, компьютерный ИИ примитивен: в начале может быть несколько заскриптованных сцен высадки десанта в тылу, но всё остальное время войска под управлением ИИ будут прямолинейно двигаться к вашей базе и тупо, как лемминги, убиваться об ваши ракетные башни.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Организовав оборону и надёжное хозяйство, можно переходить в наступление на одном из флангов (так, чтобы ваша техника не оказалась на пути леммингов). Штурмовать укрепрайоны тяжело, и вы понесёте большие потери прежде, чем доберётесь до вражеского стройдвора. Но оно того стоит.

Имейте в виду, что при таких объёмах добычи весь спайс в окрестностях со временем может закончиться, после чего ни вы, ни ваши противники не смогут больше производить боевые машины. Но это не повод отчаиваться. Главное - к этому моменту сохранить/произвести необходимое количество тяжёлой техники, а затем её беречь.

По возможности уничтожив строительные дворы противников, переходите к медленной и планомерной осаде укреплений. К счастью, дальность стрельбы РСЗО немного выше, чем у ракетных башен, а значит, если их расположить аккуратно, можно обстреливать башни безнаказанно.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Выиграв финальное сражение, вы становитесь правителем Арракиса. Император, лишившись своих сардукаров, беспомощно ждёт вашего визита в своём дворце.

Если вы играли за Атрейдесов, то они официально обвиняют падишаха в предательстве, отстраняют его от престола и отдают под суд.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Видео-прохождение (не моё): Дом Атрейдес


Ордосы в случае победы подчиняют императора своей воле.


Видео-прохождение (не моё): Дом Ордос


Харконнены же просто убивают его прямо на троне.


Концовка: Дом Харконнен

Показать полностью 24
52

Final Fantasy V (часть 3)

Назад к части 2


Замок Надсмерта встречает героев широкими коридорами и пустыми просторными залами. Пожалуй, слишком пустыми. Побродив по нижним этажам, друзья так и не находят прохода наверх, и Куруру наконец понимает, что это - иллюзия. Будучи не в силах самостоятельно рассеять чары, она молит о помощи дух своего дедушки.

В это время всё ещё больной Кельгер лежит в своей постели и размышляет о жизни. Он - последний из Воинов Рассвета. Все его товарищи уже мертвы... Возможно, и ему уже пора на покой? Вдруг он будто слышит знакомый голос и видит перед собой призрак Галафа. Он объясняет Кельгеру ситуацию, в которой оказались Куруру и её спутники. Чары Надсмерта настолько сильны, что для того, чтобы помочь ребятам развеять иллюзию, понадобится напрячь все доступные волшебные силы.

Подобно тому, как это сделал Галаф, Кельгер жертвует весь остаток своих жизненных сил, чтобы помочь героям. К нему присоединяются духи погибших друзей, помогают и сородичи-волки. Общими усилиями им удаётся разрушить иллюзию злодея. Но какова цена...

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Теперь друзья видят замок в его истинном виде: душный, вонючий, стены украшены черепами и частями тел, в которых бьются живые сердца... Вот это уже настоящая обитель зла! Её верхние этажи кишат различными монстрами.


Видео 4


На 10-м этаже замка герои встречают особое существо - Карбункула. Это демоническое создание с драгоценным камнем во лбу, и главная его особенность - это способность отражать любые направленные на него заклинания.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Подобно другим созданиям-духам, побеждённый Карбункул отныне будет подчиняться команде в качестве призываемой сущности.


Поднявшись ещё на пару этажей, друзья вновь сталкиваются с Гильгамешем. Судя по всему, он благополучно пережил купание в морской воде, и теперь встречает героев во всеоружии, превратившись в многорукого демона. К тому же с ним легендарный волшебный меч Экскалибур...

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ну, по крайней мере, он так думает. На самом деле, имя этого меча - Экскалипур. Разница всего в одной букве, но это совсем другое оружие. Это проклятый меч, который всегда бьёт плашмя, а то и вовсе скользит по доспехам, каждый раз нанося минимальный урон.

Цена ошибки для Гильгамеша высока: видя его позор, разгневанный хозяин отправляет его в Щель Между Измерениями. Трудно сказать, что это за место, но навряд ли вы бы хотели там оказаться.


Сам же Надсмерт ждёт гостей на самом верхнем, 13-м, этаже замка. Герои видят, что он собирается разрушить оставшиеся Кристаллы, и нападают на него.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ужасное заклинание "Смертный приговор" оставляет несчастному жалкие полминуты жизни. Он обречён на смерть, и спасения нет.


Друзьям удаётся выстоять в схватке с Надсмертом. Злодей исчезает, но Кристаллы всё равно разрушаются. Всё вокруг утопает в ослепительном свете, и герои теряют сознание.



Приходят в себя они уже на зелёной лужайке неподалёку от замка Тайкун. Кажется, что они вернулись назад в родной мир, но это не совсем так: на самом деле, после разрушения Кристаллов два мира наложились один на другой и соединились.


Но... почему?


В отсутствие короля и после его гибели Тайкуном управляет канцлер. Обрадовавшись возвращению принцесс, он устраивает грандиозный банкет. Сарису (Фарис) служанки приводят в порядок и переодевают в бальное платье. В таком виде девушка чувствует себя крайне неловко, зато единственный оставшийся в команде герой мужского пола теперь не может отвести от неё глаз - настолько она преобразилась.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ему и Куруру не хочется портить праздник принцессам, но важно понять, что же случилось с их мирами. К тому же, девочку беспокоит дух покойного деда: он будто торопит её куда-то.

Незаметно слиняв с банкета, они вдвоём покидают замок. Главный герой, задумавшись о средстве передвижения, предлагает проведать Боко, которого он когда-то оставил возле пиратской пещеры. Услышав, что он путешествовал верхом на чокобо, Куруру смеётся и говорит, что судя по тому, как он держался верхом на драконе, наездник из него никудышный. Молодой человек обижается, и между ними даже происходит небольшая потасовка.


Боко в порядке, и даже более чем. Пираты нашли его в пещере раненым и позаботились о нём. С тех пор он давно поправился, и даже нашёл себе самочку по имени Коко. И похоже, что скоро у них появятся детки. Однако служба превыше всего, и с разрешения жены Боко временно покидает семейный очаг, чтобы помочь хозяину и его спутнице.

Верхом на его спине друзья отправляются в путешествие и обнаруживают, что до деревни Тул теперь можно добраться по суше. Там они останавливаются на ночлег, а на следующий день отправляются дальше на запад.


В горной долине к западу от Тула чокобо вместе с наездниками неожиданно проваливается под землю. Это ловушка: логово огромного муравьиного льва.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ну баян же! Это уже было в FF4. Или теперь муравьиный лев будет в каждой части?


С монстром герои, конечно, справляются, а вот вылезти из ямы самостоятельно не выходит. Возможно, так бы им сгинуть здесь, но неожиданно в дыре в потолке появляется личико Фарис, снова лохматое, а затем и спасительная верёвка. Девушка решила, что жизнь принцессы ей не по нутру, и очень обиделась, что друзья сбежали без неё. Лишь благодаря её своевременному появлению здесь обошлось без жертв, разве что Куруру занозила руку.


Друзья продолжают путешествие вместе, и на западе от ямы обнаруживают вход в неизвестную пещеру. Сверившись с картами, они видят, что на этом месте во втором мире был остров Гидо. Значит, обитель Гидо сохранилась и оказалась снова на суше!

И действительно, внутри друзья находят знакомую черепаху. Разве что из-за всех этих пертурбаций Гидо перевернулся на спину и теперь не может самостоятельно встать. Друзья возвращают Гидо в удобное положение, и он объясняет им, что произошло.

Корни этой истории уходят на 1000 лет в прошлое, когда миру угрожал могучий злодей по имени Нет. Он был бессмертен, но обменял свою неуязвимость на возможность управлять силой всепожирающей Пустоты. Люди долго сражались с Нетом и в конце концов смогли его победить, отправив его в им же самим порождённую Пустоту (оружие с той великой битвы хранится в Запечатанном Замке Куза). Но с самой Пустотой они уже ничего не могли сделать. Тогда было решено пойти на крайние меры.

Люди раскололи надвое каждый из четырёх Кристаллов, управлявших стихийными силами этого мира, и тогда сам мир разделился на две части, два параллельных измерения. Пространство между ними стало известно как Щель Между Измерениями, и именно там оказалась Пустота. С тех пор ни один колдун не имел возможности воспользоваться её силой. Однако Надсмерт, разрушив все Кристаллы, вернул мир в его прежнее состояние. Тем самым он стёр границу между измерениями и высвободил Пустоту.


Вдруг заноза в руке Куруру начинает расти, выскакивает наружу и превращается... в Надсмерта. Он злорадно смеётся, и есть от чего: теперь он, подобно древнему Нету, овладеет силой Пустоты, и это сделает его в сто раз сильнее и опаснее, чем прежде. Пустота уже ворвалась в этот мир: теперь на месте замка Тайкун, где ещё недавно праздновали возвращение принцесс, зияет огромная чёрная дыра.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Герои выхватывают оружие и бросаются на Надсмерта, но он легко расшвыривает их. В буквальном смысле: подобно тому, как это было с силовым барьером, трое героев вместе с Гидо пролетают изрядное расстояние по воздуху и приземляются вдали от пещеры.

Место, где они оказались - это окрестности Древней библиотеки. Обрадовавшись такому удачному приземлению, Гидо тащит героев внутрь. Здесь с древнейших времён хранилась загадочная книга, которую никто не мог прочитать. Дело в том, что при разделении миров эта книга была разделена на две части: одна часть оказалась здесь, другая - в библиотеке замка Саргейт во втором мире. Теперь же библиотеки соединились, как и две части древней книги. И именно там содержится информация о том, как победить великое зло.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Для этого героям придётся самим отправиться в Щель Между Измерениями. Но поскольку в своё время, помимо Пустоты, там были заключены самые опасные монстры, сперва им нужно раздобыть супер-оружие, чтоб этих монстров сражать. В Книге содержится описание дюжины таких артефактов - древнего оружия времён битвы с Нетом, которое с тех пор хранится под надёжной печатью в замке Куза.

Чтобы снять эту печать, нужно добыть четыре каменных таблицы. Первая из них "покоится, защищённая Землёй, вместе с духами былых времён", вторая, "защищённая Ветром, в святилище на острове", третья - "глубже дна морского, защищённая Огнём", и четвёртая - "за водопадом". Защищённая стихией Воды, как вы уже догадались.


Но кстати, после разрушения Кристаллов эти стихии уже не так сильны и продолжают слабеть. В данном случае, это плюс.


Помимо двенадцати орудий, таблицы откроют путь к самым могущественным заклинаниям Чёрной и Белой школ, "Метеоритному дождю" (здесь он почему-то относится к школе Времени) и могущественным духам, способным прийти на помощь их призывавшему - Левиафану и Бахамуту.


Короче говоря, последняя четверть игры (четверть, Карл!!!) посвящена практически ритуальному вооружению перед финальной схваткой. Я уже ругался на подобный ход в "Phantasy Star II", и вот опять.


Первая из таблиц, перечисленных в книге, хранится внутри Пирамиды посреди пустыни Текучих песков. В результате суперпозиции миров эта пустыня оказалась на месте Великого Леса Мур (который всё равно сильно выгорел) и поглотила большую его часть. Лишь на востоке сохранилась небольшая роща вокруг Главного Дерева, зато там уже не видно последствий пожара.

Пирамида, как и полагается, таит в себе злых мумий, ловушки и всё в таком духе.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Сехмет - очевидная аллюзия к древнеегипетскому божеству. Но здесь это просто крепкий воин, у которого есть брат-близнец. Герои с ним встретятся позже, в Вильчатой башне.


Когда первая каменная таблица попадает в руки героев, далеко на востоке выходит из тысячелетней спячки могучий дух-дракон Бахамут. Помните примерно в центре мира полуостров, похожий на дракона? Именно там в своё время открылся портал, через который герои попали в другой мир. Вот это и был дракон, заколдованный. Полуостров-дракон оживает и взлетает в воздух, а стоявший там летучий корабль остаётся дрейфовать на поверхности моря, пока его не прибивает течением к побережью напротив Древней библиотеки.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Бахамут же улетает на Северную гору, где будет ждать ритуального поединка с теми, кто захочет подчинить его себе.


На обратном пути друзья проходят через рощу вокруг Главного Дерева, и в этот момент раздаётся знакомый крик тайкунского дракона. Он принёс сюда тело Лены - вероятно, в надежде, что Главное Дерево каким-то образом вернёт ей жизненную силу. Принцесса уцелела!!!

Друзья бросаются к ней, но Лена, очнувшись, неожиданно атакует их с помощью магии. Выясняется, что в её тело вселился монструозный дух из Щели Между Измерениями. Все тамошние обитатели уже подчиняются Надсмерту, и этот - не исключение. Герои слышат злобный смех великого злодея в то время, как любимая подруга пытается их убить.


Тем временем, Пустота пожирает Древнюю библиотеку вместе с находящимся там Гидо и учёными.


Почувствовав неладное, дракон, который принёс Лену, возвращается и пикирует на неё. Каким-то образом ему удаётся изгнать из её тела злой дух. Это Мелюзина, женщина-змея.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Расправившись с ней, герои бросаются к телу подруги. Лена очень слаба, но всё-таки жива. С помощью белой магии друзьям удаётся поставить её на ноги.


Когда герои находят летучий корабль и поднимаются в воздух, то обнаруживают, что Пустота уже поглотила Вальс, Истори, деревню муглов и Ликс. Главный герой приходит в неописуемую ярость, и девушкам приходится приложить немало усилий, чтобы его успокоить. Тем временем, Надсмерт не сидит сложа руки, и отправляет монстров Щели охранять оставшиеся таблицы.


Путешествуя по миру, герои находят спрятанный в лесу на юге Город-Мираж. 1000 лет назад он был затянут в Щель Между Измерениями, и время там остановилось. Теперь же, когда два мира слились в один, этот город стал периодически появляться в реальном мире, а его жители, "разморозившись", удивляются происходящему.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Помимо древних мастеров-оружейников и крутых волшебных предметов, друзья здесь находят тёмного чокобо. Верхом на нём они добираются до Северной горы (летучий корабль там просто негде посадить), где подчиняют себе Бахамута.

Набор призываемых духов также пополняют Один из подземелий замка Бал и Сильдра, чей дух и после смерти решил служить своей хозяйке (да-да, та самая Сильдра, хорошая девочка!).

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

На южной окраине Гроцеанской пустыни стоит высокая-превысокая башня. Поднявшись на её вершину, друзья встречают там дракона, который недавно спас Лену. Он слаб и тяжело дышит, видно жить ему осталось недолго. Вероятно, подобно Галафу и Кельгеру, дракон потратил свои жизненные силы, чтобы изгнать демоницу из тела принцессы. Теперь он прилетел сюда умирать. Напоследок заглянув в глаза спасённой девушке, он подползает к краю крыши и, сложив крылья, камнем падает вниз.


Нужно больше трагизма!


Погибая, дракон становится Фениксом - призрачным духом возрождения после смерти - и в таком виде продолжает служить своей хозяйке. По лицу Лены катятся слёзы: она вспоминает, как в детстве едва не убила его. Её мать тяжело заболела, и единственным способом спасти её было приготовить лекарство из драконьего языка. Узнав об этом, Лена не раздумывая схватила нож и побежала к дракону, но мама вовремя её остановила. Ведь это был последний дракон на земле...


Но вернёмся к каменным таблицам. "Святилище на острове, защищённое Ветром" - это Храм Одинокого Острова, который в этом мире оказался посреди Большого моста. Здесь героев ждёт Сталкер - монстр из Щели, мастер магических фантомов.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Вторая таблица открывает врата Вильчатой башни, где хранятся самые мощные заклинания. Эта башня теперь высится на том самом месте, где была подводная катапульта. Что случилось с Сидом - неизвестно, но похоже, что он так и остался под землёй.


Вильчатая башня - это на самом деле две башни одинаковой высоты, но с общим основанием. В одной содержится чёрная магия, в другой - белая. Сложность заключается в том, что заполучить эти заклинания нужно одновременно, иначе постройка преждевременно разрушится. Поэтому команда делится на две группы, которые синхронно поднимаются на вершины обеих башен. Первую группу встречает крепкий воин - Минотавр, брат-близнец Сехмета, вторую - могучий маг Всеведущий.


Выполнив своё предназначение, башня исчезает, и теперь друзья могут наконец спуститься в машинный зал под землёй, где застрял Сид. Впрочем, механик там не скучал: пока друзей не было, он изучал древние книги, и теперь знает, как превратить летучий корабль в амфибию, которая сможет погружаться под воду.


Видео 5


Теперь герои могут попасть в Затонувшую башню Вальса, где их ждёт последний осколок кристалла Воды.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Этот осколок даёт героям финальную профессию - Мим. Он может копировать любые действия других персонажей, включая сотворение самых мощных заклинаний.


Кстати, в окрестностях Затонувшей башни в море встречаются монстры-скаты, у которых синий волшебник может научиться крайне полезному защитному заклинанию. Проблема в том, что эти скаты очень редки.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Я потратил не один час, тупо плавая туда-сюда над затонувшей башней, и чуть не сошёл с ума от однообразных случайных боёв прежде, чем мне наконец удалось встретить ЕГО. Ну вот зачем так делать? Кому нужны такие страдания? Сууука, этот чёртов скат, наверное, останется моим самым главным воспоминанием о FF5! >:-(


Третья каменная таблица спрятана в Большой океанской впадине на востоке. Это которая "глубже дна морского, защищённая Огнём". Огнём - потому, что героям приходится не только погрузиться на рекордную глубину, но и спуститься затем под землю, где их ждут потоки магмы. Невероятно, но здесь даже живут пять карликов, которые провозгласили эту пещеру своим королевством.

Таблицу стерегут трое монстров-близнецов из Щели: Тритон, Нерей и Фобос.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Главный герой - берсерк, Куруру - драгун.


На самой таблице высечен текст мощнейшего заклинания школы Времени - "Метеоритный дождь".


Четвёртая таблица сокрыта среди Историйских водопадов. Снаружи это очень красивое место.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

А вот пещеры за водопадами довольно мрачные. К тому же, там можно встретить жуткого Тонбери, который медленно приближается к своей жертве, а затем убивает её своим кухонным ножом, игнорируя всякую защиту.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Этот чувачок, вооружённый лишь ножом, в одиночку наводит ужас на группу перекачанных героев с их волшебным оружием и разрушительной магией. Логика отдыхает, но это, по крайней мере, прикольно. :-)


Таблицу охраняет очередной приспешник Надсмерта. Команда готовится к схватке, но вдруг из воды поднимается Левиафан и сам убивает его. Он - хозяин водопадов, и нечего тут делать всяким тёмным личностям из Щели! Сам Левиафан тоже не прочь подраться с героями, но это - ритуальный бой, необходимый чтобы подчинить сильного духа.


Разбив четыре таблицы в замке Куза, герои получают 12 легендарных орудий: Рунический топор, катану Масамунэ, лук Ёити, Огненный кнут, посох Мудреца, жезл Колдуна, арфу Аполлона, колокол Земли, Священное копьё, кинжал Ассасина, катану Сасукэ и Экскалибур.


Карта мира:

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

1 - Замок Тайкун

2 - Обитель Гидо

3 - Древняя библиотека

4 - Роща Главного Дерева

5 - Пирамида

6 - Замок Куза

7 - Замок Бал

8 - Деревня Мур

9 - Город Полумесяца

10 - Город-Мираж

11 - Храм Одинокого Острова

12 - Вильчатая башня

13 - Водопады Истори

14 - Северная гора

15 - Башня Феникса

16 - Затонувшая башня Вальса


Пришло время отправиться в Щель Между Измерениями. На своём воздушном корабле герои смело летят в чёрную дыру, и их затягивает внутрь.


Видео 6


Знаете, в этой последней части игры содержится ещё приличное количество локаций и столько сильных противников, что впору бы посвятить этому отдельный пост. Но честно говоря, к этому моменту все эти бессюжетные "боссы" и бесконечные случайные бои настолько утомляют, что хочется всё уже поскорее закончить, и вынужденные заминки на "боссах" вызывают лишь раздражение. Поэтому напишу коротенько.


Это необычное пространство состоит из калейдоскопа локаций. Песчаный пляж, руины с древними механизмами, Город-Мираж, где застыло время, густой лес, пещера, библиотека, повисшие в воздухе башни, каменный замок - все эти места переходят одно в другое быстро и незаметно, будто вам снится сон.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Героям здесь противостоят семеро приспешников Надсмерта: Калофистери (хозяйка леса), Апанда (дух библиотеки), Апокалипсис, Альте-Лойте, Катастрофа, Галикарнас (хозяйка замка) и Твинтания. Кроме того, здесь надодятся ещё два древних чудища, которые настолько сильны, что никому не подчиняются (и Надсмерту тоже), а потому лучше их просто не трогать. Это космический робот Омега и Синрю, божественный дракон.


С крыши замка герои перемещаются в необычное пространство, которое состоит из кристаллических островов, висящих в пустоте. Здесь друзья встречают Гильгамеша. Он напуган, растерян и не знает, как отсюда выбраться. Сослав его сюда, Надсмерт избавился от него, и теперь Гильгамеш предоставлен сам себе. Он больше не враждует с командой героев. Наоборот, поняв, как они попали сюда, он надеется выбраться тем же путём и благодарит их за помощь.

Единственное место, где можно разбить лагерь, стережёт ещё один "босс" - Некрофобия. Герои вступают с ним в тяжёлый бой, и тут им на помощь приходит Гильгамеш. Он понял, что если сейчас сбежит из Щели, бросив своих новых товарищей, то так и останется в памяти потомков трусоватым слабаком. Поэтому он решил остаться и сражаться вместе с героями.

Однако вскоре становится ясно, что Некрофобия - слишком сильный противник, и схватку с ним Гильгамешу не выиграть. Но самурай уже выбрал свой путь. Возможно, впервые в жизни он твёрд и намерен идти до конца. Гильгамеш трогательно прощается с друзьями, а затем при помощи специального заклинания совершает самоубийство, прихватив надменного противника с собой.


Да! Больше трагизма!!!


Наконец, герои добираются до самого Надсмерта. Но что это? Он вернулся в свою изначальную форму, то есть, стал деревом...

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

...И всё-таки научился управлять силой Пустоты. Злорадно посмеявшись над опоздавшими героями, он демонстративно уничтожает ещё несколько городов, а затем отправляет в Пустоту и самих ребят.


КОНЕЦ.


Кажется, что всё кончено. Но вдруг друзья видят духи Доргана, Галафа, Зезы и Кельгера. Они обещают попридержать пока силу Пустоты и возвращают героев к подножию дерева. Надсмерт удивляется, но делает новую попытку уничтожить героев. И вновь его останавливают: на этот раз, это дух короля Тайкуна, отца Сарисы и Лены.

Все эти духи впятером сдерживают Пустоту, давая героям возможность напасть на Надсмерта. Происходит эпический бой...

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Вы посмотрите, какой красавец!


В конце концов, Надсмерт слабеет, и вдруг Пустота начинает пожирать его самого. Злодей кричит от злости и растерянности... Похоже, он так до конца и не понял природу той силы, которую так спешил обуздать.

Древесное тело Надсмерта растворяется в пустоте, однако это ещё не конец. Вскоре друзья слышат громкий голос:


- Я - Нео-Надсмерт! Я уничтожу всю память, всё бытие, все измерения, а затем исчезну сам. Навечно!!!


Вот теперь он, кажется, понял природу Пустоты. Слепое и тотальное уничтожение, и больше ничего. Полное отсутствие смысла и вообще чего бы то ни было.

Обладатель голоса, чьё существование продиктовано лишь временной необходимостью, выныривает из небытия преображённым. Кажется, он слеплен из различных монстров в эдакую гигантскую хаотическую биомассу. Такое не увидеть даже в самом жутком кошмаре...

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Чудовище применяет всю известную (и неизвестную) магию, рычит множеством ртов, плюётся и кусается, но всё тщетно: Воины Света в конце концов побеждают его, и почти уничтоженный мир начинает приходить в порядок.


Почему? Фиг с ним с Надсмертом, но почему отступает Пустота? Я не понял. Разве что искать ответ в поэзии финального ролика. Но там такая эзотерическая чепуха, про то, что мир и Свет родились из четырёх душ... Типа, Надежда благословляет землю и даёт ей силы, Смелость зажигает пламя, Доброта делает воду источником жизни, а Стремление позволяет мудрости оседлать ветер. И вот эти четыре души: у главного героя - стремление ветра, у Лены - доброта воды, Фарис - это смелость огня, а Куруру - надежда земли. Ребятки расстаются со своими осколками кристаллов, и...


Кристаллы стихий собираются заново. Из Пустоты возвращаются исчезнувшие города, а пятеро духов присылают за героями дракона, чтобы они могли вернуться в реальный мир.


Через год Сид и Мид получают от Куруру письмо, где она рассказывает, чем она и её друзья занялись после победы в той Великой битве. Они много путешествовали и убедились, что всё постепенно стало как прежде, спокойно и умиротворённо. Лена и Фарис стали всместе править Тайкуном, но Фарис всё-таки волнуется за своих пиратов и время от времени сбегает из замка, чтобы их проведать. Замок Бал остался без правителя, и теперь Куруру подумывает сама стать королевой. Сын Доргана вернулся в свою деревню и навестил могилу родителей, а затем отправился в новое путешествие.

Да, кстати! У Боко и Коко появились детки. Такие милахи!


Видео 7


Отправив письмо, Куруру отправляется к Главному дереву - туда, где погиб её дед. Она всё ещё тоскует по нему.


- Дедушка, мне так грустно без тебя... Я осталась совсем одна.


Куруру кладёт цветы к подножию дерева, по щекам её катятся слёзы. Она уже собирается уходить, как вдруг слышит голоса откуда-то сверху:


- Но ты не одна!

- Мы же здесь!

- Улыбнись!


Это её друзья притаились в ветвях. Они всегда будут рядом. Куруру смотрит на них и плачет ещё сильнее. Эмоции, эмоции... :-)

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост
Показать полностью 24
39

Final Fantasy V (часть 2)

Назад к части 1


Не дожидаясь, пока товарищи заметят его отсутствие, Галаф через дырку в полу пробирается в соседнюю комнату и воссоединяется с командой.

Друзья обнаруживают здесь древнее телепортационное устройство, которое перемещает их на огромное расстояние, в машинный зал под островом Полумесяца. После этого телепортатор, простоявший пять веков без работы, приходит в негодность. Зато подтверждается гипотеза о принадлежности этого острова к цивилизации Ронки.

Древние механизмы всё ещё работают, доставляя пресную воду в город на поверхности. Рядом с техническими помещениями герои находят удобную спальню и чьи-то записи.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Но это ещё не самое удивительное. Из машинных помещений друзья проходят в огромный подземный ангар, где как ни в чём не бывало стоит их затонувший пароход. А рядом с ним - необыкновенное судно с несколькими пропеллерами. То есть, это оно для четвёрки друзей необыкновенное, а мы-то с вами знаем по предыдущим частям "финалки", что это - древний летающий корабль ;-)

Тем временем, Сид и Мид решают вернуть тёмного чокобо в его родной лес, и на его спине также прибывают на остров Полумесяца. Они уже успевают проститься с животным, как вдруг проваливаются под землю и попадают всё в тот же подземный ангар.


А вот скажите мне, если они отпустили чокобо, то как они думали потом отсюда выбираться? Или это я опять придираюсь?


Изучив механизмы и записи, Сид разбирается в том, как поднять судно в воздух и как им управлять. Через специальный люк корабль взлетает прямо из-под воды при помощи катапульты. И в то же самое время далеко на западе просыпается другой летучий корабль, намного больших размеров. Этот исполин постепенно выходит из-под земли в том месте, где были руины древней Ронки...

Точнее, это и есть древний город. И он поднимается высоко в небо.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Очевидно, что питать такую махину может только сила кристалла Земли. А запустил её, видимо, неуловимый король Тайкуна. Товарищи понимают, что при такой нагрузке последний стихийный кристалл очень быстро разрушится, но их летающий корабль не способен достичь той высоты, куда поднялся воздушный город.

Сид быстро находит решение: нужно усовершенствовать судно, заменив ряд его металлических деталей на более прочные. Для этого Галаф предлагает использовать адамантит, который содержат метеориты из его мира.


Интересно, сколько времени в итоге заняла добыча адамантита и изготовление деталей из него? (*саркастическая усмешка*)


Когда работы над кораблём завершаются, команда поднимает его в небесную высь. Но недостаточно просто приблизиться к воздушному городу и пришвартоваться к нему. Нужно сначала справиться с его защитной системой: это огнемёты, ракетные установки и - самое страшное - так называемое "солнечное орудие" большой разрушительной силы.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Совместными усилиями друзьям удаётся взорвать это орудие. Теперь на месте взрыва в корпусе воздушного города зияет большая дыра, и через неё герои проникают внутрь.


Видео 2


Здесь они встречают короля Тайкуна. Он, без сомнения, одержим злым духом и намеревается разрушить Кристалл. Несмотря на протесты сестёр (это всё-таки их отец!), мужчины готовятся к смертельной схватке... Как вдруг пол сотрясается от удара огромной силы. Это ещё один метеорит, который угодил прямо в летающий город.

Пока все участники драмы приходят в себя, из пролома в стене неожиданно выскакивает светловолосая девчушка, и мгновенно нокаутирует короля метко пущенным заклинанием.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Это Куруру, внучка Галафа. Когда дед встречает её, к нему окончательно возвращается память. Возвращается разум и к королю, который тотчас узнаёт своих дочерей Сарису и Лену. В общем, всё хорошо. Было бы хорошо, если бы не Кристалл, который внезапно разлетается на осколки.

Оставшись без источников стихийных сил, этот мир обречён на медленную гибель, а зло торжествует: Надсмерт оказался на свободе.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Первым делом, он появляется в комнате Кристалла и обещает Галафу заняться и его миром тоже. Затем он подчиняет своей воле осколки Кристалла, направляет их против героев, а сам удаляется по своим делам (ему ещё целый мир разрушать!).

Тогда король Тайкуна ценой своей жизни снимает с осколков злое заклятье и умирает на руках своих дочерей. Минутка печали.


Осколки кристалла Земли даруют героям новые профессии:

Драгун - эта профессия нам известна по предыдущим частям.

Самурай - восточный воин. Его оружие - катана. Будучи богатым аристократом, самурай обладает необычной способностью - он буквально может швыряться деньгами, причём противники от этого почему-то получают огромный урон.

Аптекарь - работает с зельями, смешивая их и получая новые.

Танцор - виртуоз волшебного танца, способный очаровать противников, измотать их, либо быстро и ловко исполосовать ножичком.


Оставшийся без источника энергии небесный город падает с огромной высоты, но друзья успевают спастись на своём воздушном корабле.

Оказавшись в безопасности, Галаф рассказывает друзьям историю Надсмерта (ведь только сейчас он окончательно всё вспомнил). Это был злой колдун из его мира. 30 лет назад он переместился сюда, чтобы разрушить Кристаллы, но тогда его остановили четверо так называемых Воинов Рассвета, одним из которых был сам Галаф. Будучи не в силах его убить, они использовали силу четырёх Кристаллов, чтобы навеки запечатать его в этом мире.

Но теперь очевидно, что что-то пошло не так. Скорее всего, Кристаллы просто не выдержали суммарной нагрузки от удерживающих чар и всех усиливающих машин... продержались 30 лет и стали разрушаться. Так что в каком-то смысле можно сказать, что этот мир погубила человеческая жадность.


Теперь Галаф и его внучка должны вернуться на свою родину и попытаться спасти её от гибели. Для этого они используют всё тот же способ - метеор, на котором Куруру прилетела сюда.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Друзья хотят лететь с ними, но Галаф останавливает их: дескать, в метеоритах больше не осталось энергии, и этот их полёт будет последним. И пути назад нет.


Ага, вот летали-летали, а теперь вдруг последний рейс. И никак нельзя этот чудо-челнок подзарядить. >:-[


Пришельцы улетают к себе домой.


Но что вы думаете? Они улетают на метеоре? Нет! Они просто заходят туда, а потом превращаются в две звёздочки и улетают в небо. Как это работает?


Но потом друзья, посовещавшись, решают всё же отправиться в мир Галафа. Это их друг, и они не могут оставить его в беде. Даже если это будет "билет в один конец". Но... как это сделать теперь, когда последний заряд метеора потрачен?


А надо было раньше думать и принимать решение! Вас бы подвезли! >:-[


И снова Сид находит решение (похоже, он вообще может решать задачи любой сложности, без ограничений). Оказывается, если взять те куски адамантита, что ещё остались у друзей, и вернуть их назад, побросав в волшебные телепорты внутри четырёх метеоритов, то... эм... их пожрёт Сила Земли, и в точке, равноудалённой от этих четырёх метеоритов, на время образуется волшебный портал в мир Галафа.


Не будем думать, почему это работает так. Просто поверим Сиду.


Простившись со своей планетой и бросив несколько пафосных фраз, друзья бодро прыгают в портал...


...И оказываются на небольшом острове посреди моря. Осмотревшись, они разбивают лагерь в лесу и устраиваются на ночлег.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ночью группу атакует крылатый монстр. Он хватает девушек и уносит их, а главный герой, который пытался их защитить, теряет сознание, надышавшись усыпляющего газа.


КОНЕЦ


Это прям классика драмы, что крутой и сильный главный герой обязательно должен попасть в плен к негодяям. Я ненавижу это!!! Ведь потом, когда в конце он всех побеждает и, обняв смазливую чику, пафосно смотрит на закат, я-то помню, как его схватили тогда, и понимаю, что в 99 случаях из 100 этим бы всё и закончилось. И стоит он тут по чистой случайности, чёртов лох, а ещё крутого из себя строит! >:-[


Так трое друзей попадают в темницу замка Надсмерта. Как раз в это время войско под командованием Галафа штурмует Большой мост, ведущий на остров злодея, и похоже, что сила на их стороне. Тогда Надсмерт при помощи большого зеркала проецирует на небо изображение своих пленников и угрожает убить их, если Галаф не прекратит атаку.


Молодцы, ребята! Удружили, помогли.


Ругаясь сквозь зубы, Галаф даёт приказ об отступлении.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Сам же он верхом на драконе в одиночку летит к замку Надсмерта, чтобы спасти своих друзей. Злодея здесь уже нет, и в его отсутствие замком командует самурай по имени Гильгамеш.

Галаф спасает вызволяет товарищей из темницы, но Гильгамеш, выполняя свой долг перед начальством, пытается остановить беглецов. Однако, поняв, что с четырьмя героями ему не справиться, он вспоминает про какие-то *неотложные дела* и удаляется. Друзья бегут из замка, но в последний момент вокруг него запоздало активируется защитный силовой барьер.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Не успевают герои пересечь Большой мост, как оказываются в зоне действия барьера. Неудержимая сила поднимает их в воздух и отбрасывает далеко за горизонт. Так друзья попадают на удалённый Гроцеанский континент.


Простите, что? Их отбросило силовым полем с такой силой, что они пролетели сотни километров по воздуху, а затем просто приземлились на жопки на другом континенте? А я ещё к метеоритам придирался... О_о


В этих краях живут опасные монстры, и героям приходится несладко, пока они бродят по гроцеанским лесам. К счастью, и здесь живут люди: друзья находят одинокий и всеми забытый городок под названием Люголь. К югу оттуда находится Запечатанный Замок Куза, где хранится древнее оружие, которым пользовались великие воины в легендарной битве, что произошла 1000 лет тому назад... но на то замок и Запечатанный, чтобы туда не заходил кто попало.


В лесу далеко на востоке от замка путники неожиданно встречают мугла. Эти маленькие лесные пушистики обычно избегают людей, так что увидеть одного из них - большая редкость. Испугавшись, мугл бросается бежать, но неожиданно проваливается под землю, прямо в заполненную водой пещеру, где обитают ужасные муглоеды.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Увидев это, друзья спешат прийти на помощь несчастному существу. Понимая, что люди только что спасли его жизнь, маленький мугл перестаёт их бояться и показывает им путь в лесную деревню, где живут его сородичи.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Я не мог вам этого не показать. В Деревне муглов можно найти костюм мугла, чтобы можно было, переодевшись, приставать к местным самочкам. Это так странно, и так по-японски...


При появлении людей муглы, конечно, в ужасе разбегаются - все, кроме спасённого. Он устанавливает телепатический контакт с домашним муглом принцессы Куруру и сообщает ему, где находятся четверо героев. (Да-да, оказывается, что Куруру - принцесса, Галаф - король, а муглы могут в телепатию!)

Внимательно выслушав зверушку, Куруру тотчас седлает дракона и вместе с муглом летит на Гроцеанский континент. Тем временем живущие в деревне муглы дружно вытаптывают лесную растительность, чтобы принцесса могла их найти и знала, где приземлиться.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Несмотря на юный возраст, Куруру великолепно управляется с драконом. Когда она была ещё совсем крохой, родители спасли его в Гроцеанской пустыне, но сами уже не вернулись оттуда живыми. Вернулся только дракон. С тех пор Куруру воспитывал дедушка, а дракон верно служил им обоим.


Подобрав деда и его друзей, принцесса везёт их в королевскую резиденцию - замок Бал.


К сожалению, королевская армия понесла большие потери в битве с приспешниками Надсмерта, а дракон был серьёзно ранен. В таком состоянии ему не следовало лететь, тем более на такое большое расстояние, но он всё-таки выполнил волю принцессы, чтобы вернуть короля. Теперь дракон умирает, и единственный способ его спасти - это драконья трава, которая растёт в долине Драконов на севере.

Путь туда лежит через деревню Кельб, где живут оборотни. Они встречают путников враждебно и даже устраивают засаду на них, но к счастью, их лидер Кельгер оказывается другом Галафа. Кельгер - один из четырёх Воинов Рассвета, 30 лет назад они с Галафом бились со злом плечом к плечу. Однако к незнакомцам он всё же относится с недоверием, и вызывает главного героя на рукопашный поединок на татами - "чтобы испытать его дух".


Старый оборотень всё ещё очень ловок, но и герой не лыком шит: он избегает волчьих атак, а затем внезапно вырубает Кельгера одним могучим ударом. После такого ему придётся долго лечиться!

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Этому удару героя когда-то научил отец. Оборотень спрашивает, как его звали, и удивляется, услышав его имя: Дорган. Оказывается, Дорган тоже был одним из Воинов Рассвета. Четвёртого воина, который дрался вместе с Галафом, Дорганом и Кельгером, звали Зеза. Ныне он правит королевством Саргейт.

Поскольку Надсмерт был запечатан в чужом мире, Дорган чувствовал вину перед его обитателями. Поэтому он остался жить там, чтобы следить за печатью. Завёл семью. У него родился сын, но затем его жена стала болеть и в конце концов умерла. Дорган один воспитывал мальчика, и вырастил его крепким юношей.

Но три года назад уже сам Дорган тяжело заболел и умер. Так главный герой стал сиротой. Он похоронил отца рядом с матерью, а сам, выполняя его волю, отправился путешествовать. Нашёл чокобо по имени Боко... ну, остальное вы знаете.


В долине Драконов друзья сталкиваются с её жуткими обитателями: это драконы-нежить, в виде оживших трупов и скелетов. В этом мире драконы тоже практически вымерли, и вся долина усеяна их костями.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

В поисках целебного растения друзья попутно спасают доброго голема, который невесть как здесь оказался.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Персонаж игрока в образе самурая, Галаф - охотник. Спасённый голем присоединится к команде в виде призываемой сущности и будет защищать друзей от физических атак.


Когда друзья наконец находят драконью траву, растение неожиданно нападает на них. Может, драконы как раз и вымерли из-за того, что растения, столь важные для их жизни, превратились в монстров?

Порубив в салат обезумевшее растение, герои возвращаются в замок Бал и исцеляют дракона. И очень вовремя: Куруру чувствует телепатический зов мудреца Гидо. Это он в своё время предсказал разрушение кристаллов в мире, где был заточён Надсмерт. Говорят, Гидо живёт на свете уже 700 лет.


Обитель Гидо находится на острове в море к северо-востоку. Но едва герои появляются там, как происходит сильнейшее землетрясение, и весь остров уходит под воду. Это проделки Надсмерта: так он расправляется со своими врагами.

Тогда друзья направляются в замок Саргейт, чтобы заручиться поддержкой короля Зезы, и узнают, что он повёл флот кораблей, чтобы атаковать крепость Надсмерта. Герои вновь седлают дракона, находят флот Зезы и садятся на палубу королевского корабля.


Зеза - хоть и пожилой, но всё ещё крепкий воин, который никогда не расстаётся со своим мечом. Да, он ещё к тому же король, но в первую очередь всё-таки воин. Узнав, что перед ним сын Доргана и две принцессы из другого мира, он тепло встречает гостей и предлагает им как следует отдохнуть, пока не началось сражение.


Видео 3


Но толком отдохнуть не удаётся: вскоре флот Зезы атакуют солдаты под командованием Гильгамеша. Выбежав обратно на палубу, друзья дерутся с неприятелем плечом к плечу с Зезой. В бой вступает сам Гильгамеш, к тому же ему помогает крылатый Энкиду.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Здесь Фарис - волшебница Времени.


В жестокой схватке друзья побеждают Энкиду и сбрасывают Гильгамеша в воду, но тот едва не утягивает Галафа за собой. Король висит на блинда-рее, его пальцы постепенно немеют и разжимаются. К счастью, вовремя подлетевший дракон спасает своего хозяина.


После успешного отражения неприятельской атаки Зеза признаётся, что его флот - это лишь отвлекающий манёвр. Всё равно замок Надсмерта защищён силовым барьером, который генерируют четыре "барьерные башни", и нечего и думать попасть внутрь, пока не будет разрушена хотя бы одна из них. Поэтому под прикрытием кораблей саргейтские сапёры тайно прорыли подкоп под юго-восточную башню, а к королевскому кораблю прикреплена секретная субмарина, на которой десантная группа сможет туда добраться. Зеза сам возглавляет вылазку и предлагает четвёрке героев сопровождать его в качестве компаньонов.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Внутри барьерной башни группа разделяется: Зеза спускается в машинный зал, чтобы отключить питание, а четверо героев поднимаются на верхушку башни, чтобы уничтожить излучающую антенну. Связь между собой они держат при помощи шепчущего растения (такое уже было в предыдущей части FF).

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Само собой, проделать это не так просто: антенну стережёт ужасное чудовище - Атомос.

Ни с чем подобным друзья ещё не сталкивались: Атомос представляет из себя живую "червоточину", вход в пространственно-временной туннель, и любой, кто потеряет сознание в схватке с ним, будет необратимо затянут туда. Лишь ценой невероятных усилий героям удаётся пережить эту встречу.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Галаф - мистический рыцарь (он как раз получает метеором по голове).


То ли отключение питания, то ли уничтожение антенны - а может, и всё вместе - каким-то образом вызывает энергетическую перегрузку в машинном зале, и Зеза уже не может выбраться оттуда живым.

Повсюду сверкают электрические разряды, а генератор вот-вот взорвётся, но Зеза говорит друзьям, что всё в порядке, и предлагает им спуститься в подлодку и ждать его там. Он знает, что в противном случае старый друг ни за что не согласится оставить его в беде, и поскольку ситуация безнадёжна, сознательно идёт на обман. Однако Галаф всё равно чувствует подвох и наотрез отказывается покидать башню без Зезы. Главному герою приходится вырубить короля ударом в челюсть, чтобы спасти его жизнь.

Уничтожение антенны приводит к исчезновению силового барьера. Это позволяет героям быстро покинуть башню верхом на драконе, но поскольку Зеза теперь мёртв, им достаётся и его подлодка. Галаф уединяется там - он тяжело переживает гибель товарища.


Подлодка позволяет героям всё-таки добраться до затонувшего острова Гидо. В пещере внутри осталось много воздуха. Может, и Гидо удалось выжить?

В глубине пещеры друзья находят большую черепаху, и несмотря на протесты Галафа, уставший от бесконечных схваток с монстрами сын Доргана начинает издеваться над ней. Он смеётся, глядя, как черепаха прячется в свой панцирь, и лишь гневный выкрик "ПРЕКРАТИ ЭТО НЕМЕДЛЕННО" заставляет его остановиться. Оказывается, что говорящая черепаха - это и есть мудрец Гидо. Мда, неловко получилось.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Гидо сообщает героям, куда направился Надсмерт. Это Великий Лес Мур на западе от замка Саргейт, со всех сторон окружённый кольцом гор.

Дело в том, что Надсмерт и сам родом из этого леса. Растущие там деревья разумны, и Надсмерт раньше был одним из этих деревьев. Пока 500 лет назад обитавший там злой дух не превратил его в чудовище. Гидо тогда запечатал его в том лесу, но 30 лет назад Надсмерту удалось вырваться на свободу, и Воинам Рассвета пришлось перезапечатывать его в мире, где родились Сариса и Лена. И вот теперь опять печать сломалась, и чтобы не перезапечатывать его снова и снова, Гидо предлагает уже убить его наконец.


Да, вы всё правильно поняли. На этот раз главный злодей - это, мать его, дерево!


Теперь, по словам Гидо, Надсмерт вернулся в Великий Лес за какой-то нужной ему вещью. Выслушав мудреца, друзья прощаются с ним и плывут в деревню Мур, чтобы там переночевать и подготовиться к походу.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Великий Лес Мур начинается за рекой на востоке от деревни. Друзья время от времени общаются со старыми деревьями, заглядывая в их дупла, и те указывают им дорогу. Таким образом они успевают забраться довольно далеко в глубь леса, пока не замечают огонь и дым.

Надсмерт поджёг лес! Пожар приближается очень быстро и друзья не знают, куда бежать, но вдруг из-под земли высовывается мугл и зовёт их в свою норку. Дыра в земле ведёт в небольшую подземную пещеру, где муглы пережидают опасность.


Когда пожар заканчивается, друзья выбираются обратно на поверхность. Пейзаж удручает: повсюду пепел, стволы деревьев обуглились и лишились листвы. Однако духи деревьев по-прежнему живы. Пожары в лесу - явление не такое уж редкое, и надо думать, этот - не первый, который переживают деревья за свой долгий век.

Герои находят Главное Дерево, и оно впускает их внутрь своего исполинского ствола. Гидо называл это дерево "хранитель печати", и теперь друзья видят, о чём идёт речь. Подобно тому, как это было в их мире, здесь злодей тоже был запечатан при помощи стихийных кристаллов, только все они были собраны здесь, внутри Главного Дерева леса Мур. Чтобы сбежать, Надсмерт каким-то образом сумел подчинить кристаллы своей воле (помните, он так же сделал с осколками кристалла Земли?). И теперь эти обезумевшие кристаллы нападают на героев.

Друзьям приходится драться. Расправляясь с магической силой, которая управляет кристаллами, друзья невольно разрушают древнюю волшебную печать Гидо, которая до сих пор лежала на них. Судя по всему, именно этого и добивался Надсмерт! Он лично появляется перед измотанной командой и сообщает героям, что теперь, когда древняя печать окончательно разрушена, он сможет невозбранно использовать силу Кристаллов, и это сделает его всемогущим.


Не спрашивайте. Я не знаю, как это работает. О, мой мозг!!!


В это время Куруру, которая далеко в замке Бал волнуется за дедушку, сердцем чувствует неладное. Придворный мугл говорит ей, что героев видели в Лесу Мур, и внучка верхом на драконе отправляется туда. И прилетает очень вовремя: используя силу четырёх Кристаллов, Надсмерт медленно и мучительно убивает четырёх беспомощных героев.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Она атакует Надсмерта, и тогда разъярённый колдун заключает её в кольцо волшебного огня, несколько раз швыряет о стены, а затем снова прижимает к земле героев, которые уже было начали очухиваться. Но Галаф, видя страдания внучки, невероятным усилием воли заставляет себя подняться. Он противостоит силе Кристалла до тех пор, пока тот не рассыпается на осколки. Освободившись, Галаф спасает внучку, но сам при этом оказывается охвачен магическим пламенем. Озверевший, весь обожжённый, он бросается на Надсмерта и обрушивает на него удары нечеловеческой силы.

Надсмерт, офигев от такого натиска, хватает три оставшихся стихийных кристалла и сваливает восвояси, а Галаф падает наземь. Этот последний рывок стоил ему всех жизненных сил, и тут уже ничего нельзя сделать. Вся в слезах, Куруру пробует целебные заклинания, но ни одно из них не имеет эффекта. Галаф умирает.


Куруру долго остаётся неподвижной, а затем в слезах выбегает наружу. Но вдруг слышит голос деда, который обращается к ней. Это близость Главного Дерева, которое связывает Мир Живых и Мир Мёртвых, позволяет им разговаривать друг с другом. Более того, Дерево дарит девочке волшебный браслет, через который Галаф передаёт ей свою силу, умения и навыки. Теперь судьба и долг Куруру - сражаться с Надсмертом, и она заменяет погибшего члена команды.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Девочка в техническом плане становится точной копией деда. Ещё один гениальный сюжетный поворот.


Простившись с Галафом, товарищи продолжают своё путешествие. В этом мире осталось лишь одно место, где герои ещё не побывали: это долина Чокобо на севере. Там живёт одноглазый демон Катоблепас, способный своим взглядом превращать в камень живых существ.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Куруру в роли мистического рыцаря. Подобно другим призрачным созданиям, побеждённый Катоблепас отныне будет подчиняться команде в качестве призываемой сущности.


Теперь друзья готовятся к решающей схватке. Пришло время напасть на замок злодея.


Продолжение следует.



Карта мира:

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

1 - Небольшой остров, где оказались герои, когда попали в этот мир

2 - Замок Надсмерта

3 - Большой мост

4 - Сюда приземлились герои, когда их отбросил защитный барьер

5 - Люголь

6 - Запечатанный Замок Куза

7 - Лес муглов

8 - Деревня муглов

9 - Замок Бал

10 - Деревня Кельб

11 - Долина Драконов

12 - Остров Гидо

13 - Замок Саргейт

14 - Флот Зезы

15 - Долина Чокобо

16 - Деревня Мур

17 - Великий Лес Мур

Показать полностью 24
72

Final Fantasy V (часть 1)

Обложка и краткое описание игры - здесь

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Разработчик: Square (Final Fantasy I-IV)

Платформа: Super Famicom/SNES

Год выхода: 1992


Предыдущая игра серии: "Final Fantasy IV"


Музыка


Отношения с этой игрой у меня сложились натянутые. Нет, она вовсе не плохая; это такой же качественный продукт, как и все остальные части "финалки". Может, я уже просто устал от JRPG, одинаковых как братья-близнецы, с их мультяшными фигурками и изнурительными случайными боями на каждом шагу. А может, это потому, что сюжет "FF5" хоть и другой, но всё о том же: опять всё крутится вокруг стихийных кристаллов, опять четвёрка героев бросает вызов великому злу, которое хочет уничтожить мир, опять трагедии, предательство и страсти... Но об этом потом.


Что мне понравилось, так это наличие внутриигрового обучения (впервые, насколько мне известно!), новая система профессий и навыков, а также некоторые другие нововведения. Здесь разработчики вернули систему профессий из "Final Fantasy III", но при этом добавили навыки, которые изучаются по мере развития в каждой профессии. Причём, меняя профессию, персонаж сохраняет навыки. В перспективе это даёт возможность комбинировать уникальные свойства профессии с разнообразными навыками. Например, маг может иметь навык ношения доспехов, призыватель - также владеть белой магией, и т. п.

Очень удобное новшество - быстрый подбор оптимального снаряжения для персонажей, который происходит либо автоматически после смены навыка/профессии, либо после нажатия специальной кнопочки в меню. Как и всё автоматическое, эта штука не идеальна, но в целом экономит уйму времени.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Сюжет начинается с того, что король государства Тайкун, обеспокоенный исчезновением ветра, решает отправиться в святилище Ветра и проверить, не случилось ли чего с находящимся там стихийным кристаллом.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Попрощавшись с дочерью, он седлает своего дракона и направляется в святилище - лишь для того, чтобы увидеть, как кристалл Ветра рассыплется на осколки прямо у него на глазах.


Обеспокоенная долгим отсутствием отца, принцесса Лена не выдерживает и отправляется на его поиски, но внезапно в Тайкун с небес падает здоровенный метеорит, и принцессу оглушает взрывом. Лена лежит без сознания, и к ней уже подбираются лесные гоблины, но её спасает одинокий герой. Это персонаж игрока, который на своём чокобо по имени Боко путешествовал в этих краях.

Познакомившись, ребята решают вместе осмотреть место падения метеорита и обнаруживают там пожилого мужчину, который тоже лежит без сознания. Придя в себя, он признаётся, что ничего не помнит, кроме своего имени: Галаф. И ещё он отчего-то чувствует, что ему тоже надо было добраться до святилища Ветра, поэтому он навязывается Лене в попутчики.

Главный герой сперва было прощается с ними, но вскоре происходит землетрясение, и незадачливых путников снова приходится спасать. Природу явно колбасит не по-детски, и молодой человек понимает, что старику и девушке нужна охрана. В конце концов, такова была воля его покойного отца: чтобы он больше путешествовал и повидал мир. Так почему бы и ему не отправиться в святилище вместе с этими людьми? К тому же, ему просто понравилась девушка.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Чтобы добраться до святилища, Лена собиралась взять лодку в деревне Тул, но из-за землетрясения путь туда оказался заблокирован. Зато открылся проход в загадочную подземную пещеру. Посоветовавшись, товарищи решают её осмотреть и обнаруживают там логово пиратов. Заметив, что большинство из них безмятежно дрыхнет, Галаф предлагает незаметно пробраться на корабль и угнать его.

Всё идёт по плану, но вот незадача: ветра-то нет! Пока друзья растерянно чешут головы, пираты замечают неладное, хватают несостоявшихся угонщиков и помещают их под стражу. Но Фарис, капитан пиратов, замечает у принцессы на шее висит такой же кулон, как у него самого. Видно, что у него есть какая-то личная тайна, связанная с этим кулоном. Всю ночь он проводит в раздумьях, а на следующий день приказывает освободить друзей и предлагает им свою помощь.


Но как же корабль пиратов плывёт по морю в отсутствие ветра? Фарис не без гордости открывает Лене этот секрет: под водой судно тянет морская дракониха Сильдра, с которой они росли и дружили с самого детства.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

По прибытии в Тул Фарис и пираты сразу направляются в кабак. Попойка продолжается долго, и на следующий день капитана приходится будить. Только теперь друзья могут как следует разглядеть его лицо... и находят его невероятно привлекательным.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Смотрите: они как будто стоят в очереди в спальню капитана, и подходят к постели тоже по очереди. Это весьма странная сцена, правда.


Раньше жители королевства Тайкун с помощью специальной машины усиливали энергию ветряного кристалла, что позволяло им с большой скоростью слать корабли в дальние страны. Теперь же ветра не стало. По прибытии в святилище Ветра друзья узнают, в чём причина: стихийный кристалл разбит на осколки.

Король куда-то пропал, но Лена видит его призрак, который сообщает, что отныне они, четыре героя, должны предотвратить возвращение злого духа, который способен уничтожить всё сущее. Это произойдёт в том случае, если три оставшихся кристалла стихий разрушатся так же, как разрушился этот. Сила Кристаллов наполняет души друзей, а разбросанные на полу осколки наделяют их способностями древних героев.


С этого момента персонажа становится доступен набор классических профессий из третьей части, к которым добавилась одна новая: синий волшебник. Его уникальная фишка - это способность учить магические атаки противников и в дальнейшем использовать их. Правда, чтобы получить такое заклинание, нужно попасть под его удар, так что есть в этом нечто мазохистическое. К тому же, некоторые монстры очень капризны, и их фиг заставишь наложить нужное заклинание именно на синего мага...


Кстати, тема защиты кристаллов стихий и без того товарищам близка: Лена бормочет об этом во сне, а главный герой вспоминает, как о защите кристаллов говорил его отец.

Вернув пиратов домой, друзья решают через канал Торна плыть на восток, в королевство Вальс, жители которого используют энергию кристалла Воды. Но вот беда: там обитает страшный монстр Карлабос. Раньше сила ветряного кристалла держала его на глубине, но теперь... Друзьям удаётся кое-как отбиться от исполинского ракообразного, но Карлабос хватает Сильдру и тащит её на дно.


Теперь корабль некому тащить, и всё, что остаётся четвёрке героев - это медленно дрейфовать на нём по волнам в надежде, что рано или поздно его куда-нибудь прибьёт морским течением. Проходит уйма времени, но вот наконец судно заканчивает свой дрейф на кладбище разбитых кораблей неподалёку от берега.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Придя в себя, герои по плавучим обломкам начинают выбираться из этого места. При этом им приходится отбиваться от нежити - ходячих скелетов и призраков, мёртвых матросов разбитых судов.

Друзья устают, промокают и мёрзнут, поэтому как только им удаётся найти сухое место, подходящее для отдыха, они разводят костёр и раздеваются, чтобы просушить свои вещи. Но Фарис реагирует странно и раздеваться явно стесняется. Посмеявшись, мужчины хватают капитана и пытаются раздеть насильно, и тут уже окончательно выясняется, что Фарис - на самом деле девушка.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

То есть, вы понимаете? А до этого они типа не замечали. Я хочу отдельно обратить внимание на тот момент, что даже разглядывая её в гостинице Тула, товарищи продолжали считать её мужиком, и это не помешало им восхищаться её красотой и рисовать сердечки на экране. Понимаете, да? )


Оказывается, пираты подобрали Фарис ещё ребёнком, и с тех пор она притворялась мальчиком, опасаясь, что её изнасилуют. Так и выросла пацанкой. Такие дела.


Вскоре друзьям удаётся добраться до берега, но проклятое место не хочет их отпускать: они видят фигуры своих родных. Это матушка главного героя, король Тайкуна - отец Лены, и внучка Галафа. Они зовут героев к себе, и вся команда погружается в гипнотический сон. Кроме Галафа, который страдает амнезией и внучку свою не узнаёт. Лишь благодаря этой счастливой случайности друзья не становятся жертвами Сирены - хозяйки этого места, которая хотела похитить их души и пополнить их телами свою армию мёртвых.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Главный герой - рыцарь, Лена - белая волшебница, Галаф - монах, Фарис - чёрная волшебница.


Покинув Кладбище кораблей, друзья идут вдоль берега, пока не добираются до городка под названием Карвен. Местные жители говорят, что Вальс находится за морем, и теперь, когда ветры перестали дуть, добраться туда на корабле невозможно. Зато муж одной женщины видел дракона, который летел к Северной горе. Ему никто не верит: ещё полвека назад драконы не были редкостью, но затем все они погибли в большой войне. Лишь один уцелел: тот, на котором летал король Тайкуна.

Расспросив очевидца, Лена понимает, что речь идёт о драконе её отца. На вершине Северной горы растёт драконья трава - редчайшее растение, известное своими целебными для драконов свойствами. Должно быть, тайкунский дракон был ранен...


Друзья отправляются на поиски дракона. Во время восхождения на Северную гору Лена замечает на земле шлем своего отца и бросается к нему, но тут же получает отравленную стрелу в живот. Эту ловушку устроила злая охотница Магисса - она вместе с мужем пришла сюда, чтобы убить дракона.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Фарис бросается на помощь прицессе, срывается вниз со скалы, но в последний момент успевает ухватиться за камни, карабкается наверх и помогает остальным по верёвке перебраться через пропасть, чтобы вступить в бой со злодеями. Магисса зовёт на помощь мужа, но друзьям удаётся победить.

На вершине горы друзья обнаруживают раненого дракона. Добраться до целебной травы ему мешают заросли ядовитых пурпурных цветов. Увидев это, Лена бежит прямо через заросли, срывает драконью траву и отдаёт её Фарис, а сама падает без сознания.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

К счастью, трагический момент не длится слишком долго: рана дракона затягивается прямо на глазах, а затем он, благодарный, исцеляет и свою спасительницу.


То, что случилось на Северной горе, сильно сближает девушек, и у них складываются особые, доверительные отношения. Лена подозревает, что Фарис - это её потерянная сестра Сариса, которая ребёнком пропала во время шторма. Об этом говорят одинаковые кулоны на шеях девушек, а также то, что они обе поддались чарам Сирены, увидев фигуру короля Тайкуна - своего отца. Но Фарис отказывается в это верить: она, выросшая среди пиратов, просто не может быть принцессой.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Как бы там ни было, теперь у друзей есть дракон, и они могут отправиться в Вальс на его спине.


Стихийный кристалл обеспечивает столицу чистейшей водой; она же защищает город от лесных монстров. Здесь можно изучить новое заклинание школы Призывания (вдобавок к призывам чокобо и сильфов, которые впервые появились в FF3 и FF4 соответственно). Это рыбы-реморы, которые присасываются к противнику и парализуют его на короткое время.


Замок Вальса окружён фонтанами, каналами и искусственными водопадами. Встретившись с королём, друзья пытаются убедить его остановить машину, которая усиливает энергию кристалла, пока с ним не произошло то же самое, что с кристаллом Ветра. Но переговоры прерывает падение очередного метеорита (до этого ещё один упал и приземлился далеко на западе, в королевстве Карнак). Докладывают, что он упал рядом с башней Кристалла на севере.


Король и его воины спешат в башню, чтобы защитить кристалл, но вдруг гарула, одно из мирных мамонтообразных существ, которые живут в этих краях, приходит в бешенство и врывается в башню, расшвыривая и убивая солдат. Король тяжело ранен. Друзья спешат наверх и видят неизвестного воина, который отчаянно защищает кристалл. Гарула отбрасывает его с дороги и бросается прямо на кристалл, но герои пытаются ему помешать.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

К сожалению, спасти кристалл не удаётся, и он рассыпается на осколки. Умирая, воин, чьи доспехи не похожи на те, что носят в Вальсе, неожиданно обращается к Галафу - очевидно, он хорошо его знает в лицо - но расспросить его друзья не успевают.


Герои получают очередной набор профессий, среди которых есть парочка новых:

Временной маг - специализируется в магии Времени (ускорение, замедление - в таком духе).

Берсерк - воин, во время схватки не помнящий себя от бешенства. С топором в руках, он совершенно не контролирует себя, зато обладает отменным здоровьем и наносит удары с огромной силой.


Лишившись источника энергии, башня трясётся и вместе с мысом, на котором стоит, погружается под воду. Друзья начинают тонуть, но их спасает неожиданно подплывшая Сильдра. Каким-то образом она сумела вырваться из клешней Карлабоса, хотя и была при этом жестоко изранена. Она берёт друзей в свой рот и доставляет их на берег. На этом её силы кончаются, и она навсегда покидает мир смертных.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Фарис тяжело переживает гибель Сильдры, и Лена как может успокаивает её.


Друзья решают осмотреть огромный метеорит и с удивлением обнаруживают там дверной проём. Оказывается, что внутри метеорита есть полость, пригодная для обитания человека, а в её центре - какой-то светящийся волшебный вихрь . Всё это кажется смутно знакомым Галафу, но он никак не может вспомнить, почему.

Глядя на волшебный вихрь, главный герой предполагает, что это может быть магический телепорт, и решительно шагает туда, чтобы проверить свою гипотезу. Пожав плечами, друзья следуют за ним.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Моя реакция в этот момент: "Блиин! Что вы делаете? Это же тянет на премию Дарвина, а вам ещё мир спасать!! О, как же тупо!!!!"


К счастью для всех, это действительно телепорт, и он перемещает героев не в открытый космос и не в толщу земли, а всего лишь навсего в середину аналогичного метеорита, который упал в дикой местности возле Карнака.

Побродив по лесам, друзья добираются до города.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

В Карнаке пожары и паника. Все боятся нападения монстров, которые якобы вылезли из упавшего метеорита и собираются добраться до кристалла Огня, источника благополучия этого города. Немного разобравшись в ситуации, друзья понимают, что "монстры" - это на самом деле один-единственный оборотень. И если он действительно вылез из метеорита, это делает его фигурой, безусловно, загадочной, но на город он пока не нападал.

Зато городская стража уже начала хватать всех, кто покажется им подозрительным. Под горячую руку попадает и четвёрка героев: какая-то женщина кричит, что видела, как они вылезли из метеорита (что она делала так далеко от города? О_о), их тотчас берут под стражу и отправляют в темницу.


В тюрьме друзья знакомятся с Сидом - инженером, который как раз и создал все эти удивительные машины, усиливающие энергию Кристаллов. Слишком поздно он понял, что такое обращение с Кристаллами со временем приводит к их разрушению. Напрасно Сид пытался убедить королеву отключить карнакскую машину. Город славится качественным оружием и доспехами, которые изготавливают местные кузнецы, и благодаря мощи кристалла Огня это производство обходится им очень дёшево. Машина Сида приносила огромную прибыль, поэтому королева и слышать не хотела о том, чтобы её отключить.

Сида поддержали учёные из Древней библиотеки на юге. Их расчёты подтверждали опасения создателя машин, но королева лишь отмахивалась от них, а потом и вовсе приказала возвести стену на пути из Библиотеки и больше не пускать учёных в город. Тогда инженер попытался отключить машину самостоятельно, но был схвачен охраной. Так он оказался в карнакской тюрьме.

Друзья показывают Сиду осколки кристаллов и рассказывают о своей миссии. Сидеть долго не приходится: министр Карнака лично спускается в тюрьму, чтобы сообщить инженеру о его освобождении. Дело в том, что в Кристалле появилась трещина, и все наконец убедились в его правоте. Машину остановили, но Кристалл почему-то продолжает терять энергию, и теперь уже министр умоляет Сида о помощи. Инженер соглашается, но только при условии, что друзей тоже выпустят из тюрьмы.


Видео-прохождение (не моё): видео 1


В королевском замке царит хаос. Пожары усилились, королева куда-то пропала, и в добавок ко всему загадочный оборотень-таки попытался попасть в замок и добраться до Кристалла. Страже удалось отпугнуть его при помощи взрывчатки (угадайте, кто её изобрёл).


Сид уже знает, в чём причина утечки энергии: силу кристалла Огня использует недавно построенный пароход. Нужно срочно остановить его двигатель, но в машинное отделение проникли монстры, и героям приходится расчищать себе путь с помощью оружия и магии.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Там они неожиданно встречают саму королеву Карнака. Судя по всему, она одержима злым духом. Выясняется, что усиливающие машины - это не единственная причина разрушения кристаллов. Это древний злой дух использует их мощь, пытаясь вернуться из небытия.


Остановив паровой двигатель, друзья возвращаются в замок, чтобы убедиться, что Кристалл в безопасности. Там они встречают оборотня, который узнаёт Галафа. Оказывается, он вовсе не враг, а союзник, и тоже проник сюда, чтобы спасти Кристалл.

Поговорить они не успевают: внезапно один из стражников вновь запускает усиливающую машину, намертво заклинив переключатель. Теперь гибель Кристалла - лишь вопрос нескольких десятков секунд, причём на этот раз он не просто рассыплется, а превратит комнату в пекло.

Оборотень ценой своей жизни тормозит запуск машины на полную мощность, чтобы друзья успели сбежать.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Карнакский замок, который был построен с помощью магии и использовал силу кристалла Огня, теперь обречён. Друзья едва успевают унести ноги до того, как он взорвётся. Остаётся лишь подобрать осколки Кристалла, которые остались после взрыва.


Одна из новых профессий - укротитель с кнутом, способный подчинять монстров своей воле. Он особенно полезен в сочетании с синим волшебником, поскольку, подчинив себе монстра, может заставить его произвести нужную магическую атаку, чтобы волшебник мог её выучить. Вот такая многоходовочка :-)


Сид переживает тяжёлое чувство вины из-за машин, которые он создал. Тогда четверо героев направляются в Древнюю библиотеку, где трудится его внук Мид.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Вот только он куда-то запропастился. Коллеги предполагают, что он забрался в глубины тёмного подвала библиотеки, куда мало кто решается ходить в одиночку. Они говорят, что в некоторых старых книгах живут демоны, и никогда не знаешь, что ждёт тебя за очередной книжной полкой.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Главный герой в роли ниндзя, Лена - призывательница, Галаф - укротитель, а Фарис - синяя волшебница. Кстати, вот этот самый демон Страницы 64 владеет прикольным заклинанием "Погибель 5 уровня" - оно мгновенно убивает всех персонажей, чей уровень кратен пяти. В игре есть и другие подобные заклинания: "Старение 2 уровня", "Вспышка 3 уровня" и "Гравига 4 уровня".


Приходится друзьям самим спуститься в подвал и отыскать там Мида. Он так поглощён изучением найденной книги, что даже не заметил шум последней схватки героев с могущественным демоном. Но, услышав, в каком подавленном состоянии находится дедушка, бросает все дела и вместе с друзьями отправляется в Карнак, чтобы привести Сида в чувство и приободрить его.


Книга, которую Мид нашёл в подвале Библиотеки, как раз связана с пароходом. Используя знания, которые там содержатся, Сид и Мид решают переделать паровую машину так, чтобы она работала безо всякой магии. И это очень кстати, ведь героям нужен транспорт, чтобы быстрее отыскать кристалл Земли. Дракон их остался в Вальсе, а чокобо - возле пиратской пещеры.


Пока Сид и Мид заняты пароходом, к Галафу возвращается память. Сначала он вспоминает свою внучку Куруру (яп. "егоза", "вертушка"), а затем сообщает друзьям, что прибыл сюда из другого мира на Тайкунском метеорите. Его цель, и цель его товарищей (которые вылезли из других метеоритов) - не допустить возвращения великого зла, которое они запечатали в этом мире 30 лет назад.

Речь идёт о невероятно могущественном тёмном маге по имени Надсмерт. Как водится, чары, что удерживают его, питает сила Стихийных кристаллов, и если последний из них разрушится, то... Ну, вы понимаете.


Знаете, вот в этот момент я понял, что меня бесит сюжет игры. Блин, ну как можно путешествовать внутри большого метеорита? Это небесное тело, которое падает на землю с такой силой, что поверхность в месте контакта на мгновение превращается в плазму! И перегрузка, которая возникает при этом, абсолютно несовместима с выживанием чего-то живого и мягкого! Ну как вообще можно было додуматься до такого?

Ну хорошо, а как эти метеороиды изначально запускали? Ведь мир Галафа - это не космическая цивилизация, а такое же средневековое фэнтези с налётом стимпанка! В общем, вы как хотите, а я считаю, что это просто тупо.


Модернизация парохода завершается успешно, и друзья, попрощавшись с Сидом и Мидом, отплывают на поиски кристалла Земли.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

На южной оконечности континента находится городок Джакол, жители которого считают себя наследниками исчезнувшего 500 лет назад королевства Ронка. На северо-западе - великолепные водопады Истори, и рядом с ними одноимённая деревня. На севере - деревня Ликс, где вырос главный герой (и где похоронены его родители). В море на юге протянулся длинный архипелаг островов, крупнейший из которых имеет форму полумесяца. Там друзья обнаруживают небольшой городок.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Но стоит им сойти на берег, как происходит землетрясение. В заливе образуется большой водоворот, и пароход уходит под воду.


Местные говорят, что землетрясения в этих краях случаются довольно часто. Впрочем, на капризы природы они не жалуются: несмотря на почти полное отсутствие дождей, из-под земли постоянно бьёт ключевая вода, и плодородная почва регулярно даёт хороший урожай.

Друзья начинают подозревать, что с этим городом не всё так просто. Похоже, что воду доставляют на поверхность какие-то подземные механизмы; возможно, они и являются причиной землетрясений. Жители иногда находят в земле древние артефакты, и что интересно, они очень похожи на те, что были найдены среди руин Ронки далеко за морем на западе.


Как бы там ни было, загадка острова Полумесяца может подождать, и друзей больше беспокоит вопрос о том, как им выбраться отсюда без корабля. К счастью, в южной части острова они находят тёмного чокобо - летающий вид, который считается полностью вымершим на континенте.

Редкая птица оказывается тотчас изловлена, но с полётом к неё какие-то проблемы. Похоже, ей трудно дышать. Друзья сперва решают, что чокобо болен, но Фарис догадывается, что он просто подавился. Она стучит ему по спине, и чокобо неожиданно выплёвывает какой-то предмет, а следом - ещё один. Это же осколки кристалла Огня, которые разметало взрывом Карнакского замка!

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Чтооо? О_о Да Карнак на другом конце света отсюда находится!!! Какова вообще вероятность того, что оба недостающих осколка кристалла пролетят огромное расстояние, преодолеют океан, приземлятся на сравнительно небольшом острове рядом друг с другом, и их проглотит чокобо? Сюжет "FF5" в очередной раз меня раздражает.


Вернувшись в Древнюю библиотеку, друзья встречаются с Сидом и Мидом и узнают, что короля Тайкуна видели в Карнаке, а затем он направился в пустыню Текучих песков. Она считается непроходимой, но король, по словам очевидцев, парил в воздухе, так что пески ему, надо думать, не страшны. Говорят, по ту сторону пустыни есть руины древнего города...


Друзья отправляются следом за отцом Лены. В общем-то, самое сложное - это преодолеть широкую полосу текучих песков возле входа в пустыню. Посовещавшись, товарищи решают привлечь, а затем убить большого песчаного червя, чтобы затем использовать его труп в качестве мостика через жидкий песок.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

После этого переход через пустыню становится делом техники. И хотя друзьям ещё не раз приходится искупаться в жидком песке, в конце концов они успешно добираются до изолированной горной долины на юге.

Здесь, среди руин древнего города, они наконец находят пропавшего короля Тайкуна. Однако он, очевидно, находится во власти злых сил, и вместо того, чтобы встретить героев, убегает и прячется от них. В конце концов ему удаётся избавиться от своих преследователей, заманив их в ловушку: пол под ногами проваливается, они падают вниз и попадают в какой-то подземный лабиринт. Причём, Галаф упал так неудачно, что оказался в изолированном помещении. Сможет ли он выбраться оттуда?

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Впрочем, трое друзей не сразу замечают отсутствие деда: у девушек бушуют семейные страсти. Фарис узнала в короле Тайкуна и своего отца тоже, и наконец призналась Лене в том, что она её сестра.


Продолжение следует.



Карта мира:

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

1 - Замок Тайкун

2 - Убежище пиратов

3 - Деревня Тул

4 - Святилище Ветра

5 - Канал Торна

6 - Кладбище кораблей

7 - Карвен

8 - Северная гора

9 - Вальс (город)

10 - Замок Вальса

11 - Башня Вальса

12 - Карнак

13 - Древняя библиотека

14 - Джакол

15 - Джаколская пещера

16 - Город острова Полумесяца

17 - Деревня Ликс

18 - Деревня Истори

19 - Руины Ронки

Показать полностью 24
84

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6)

Назад к части 5


Илраты


Музыка


Я уже рассказывал о том, как умга обманули илратов, притворившись их злыми богами Догаром и Казоном. Пока рядовые илраты настраивали свои гиперволновые приёмники, чтобы лучше слышать "голоса богов", их каста жрецов отнеслась к происходящему с резонным скептицизмом. Они стали советовать пастве игнорировать эти лживые сигналы, но "паства" в ответ сильно возмутилась и перебила всю касту жрецов к чёртовой матери.

Дело в том, что большинство илратов уже давно было недовольно жрецами. В числе причин этого недовольства можно назвать слишком высокие налоги, недостаточно качественные смерти во время церемоний и общее ощущение того, что жрецы придают изречениям Догара и Казона какой-то слишком сложный смысл.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Ах, да! Я же ещё ничего не рассказал про кровавые обряды илратов. Все они проводятся с целью порадовать Догара и Казона, которые слышат крики боли и наслаждаются страданиями и смертью. Это и церемония Рождения, когда только что вылупившиеся паучки пожирают друг друга, и чрезвычайно болезненная церемония Утверждения, участник которой постепенно стирает свои лапки (частично или даже полностью), но самый любимый и часто исполняемый ритуал - это, конечно, обряд Жертвоприношения, во время которого илраты медленно и торжественно убивают своих пленников.

Насколько мне известно, у них есть множество способов причинить жертве невыносимые муки перед смертью, но чаще всего используются "горшочки боли" со специально приготовленным составом и потрошение.


- Че-ло-век! Такой нежный, но с костями внутри. Ждёт, что Казон вскоре примет его размягчённое вопящее тело. Ха! Он может лишь надеяться, что удостоится такой чести. Даже сейчас он умоляет о смерти, и теперь я должен решить, какой она будет. Последовательно удалять его органы чувств, пока ничего не останется? Трясти его, пока жидкости не начнут сочиться из его тела? Откусывать кусочки, пока он не перестанет функционировать? Хмм...


Нам неоднократно приходилось сталкиваться с илратами и вступать с ними в бой, чтобы защитить свою жизнь. Во время одной из таких встреч болтливый илратский капитан проговорился о том, где находится их родной мир, и теперь я знал, что надо делать.

Когда мы прибыли туда, я приказал остановиться на максимальном расстоянии от охранявших систему кораблей и включил гиперволновой передатчик.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Я решил проделать с илратами то же, что раньше сделали умга. К счастью, они тогда перебили всех своих жрецов, так что теперь некому было усомниться в истинности речи богов на гиперзвуковом канале 44.


- Слушайте! Это страшные и вдохновляющие голоса наших богов, Догара и Казона! О, великие боги Зла и Тьмы, что ваши скромные и блудные слуги могут сделать для вас?

- Поклоняйтесь нам!

- Жестокие и злые повелители Тьмы, из Палат Боли мы слышим ваши слова! Прильнув к динамикам, мы слышим треск ваших голосов, и по нашим панцирям идут волны трепета. Все наши волоски встают дыбом, и мы задыхаемся от святого рвения! О, могучие боги! Вы - суть всего злого и ужасного в этой вселенной! Вы - вдохновение для всей жестокости, обмана и боли. За это мы благодарим вас!

- Наши злые дети, внимайте этим словам: ПОКИНЬТЕ ЭТО МЕСТО - ИЩИТЕ НОВУЮ ЖЕРТВУ!

- О, могучий Догар! О, могучий Казон! Ваши преданные слуги слышат ваши слова и подчиняются вашей жестокой божественной воле. Пканков больше нет, и нам следует найти новую жертву для наших священных пыток! Мы отправимся сейчас же. Но на кого же мы нам охотиться теперь? Хмм... Что там была за гадкая, жалкая раса рабов рядом с пространством умга? Хмм... ДА! Я вспомнил! Траддаши! Мы отправимся к ним и убьём их всех.


Тут я задумался о том, что натворил. Остатки флота несчастных траддашей только возвращались из пространства Кор-А, где они потеряли большую часть своих кораблей. И теперь к ним летела тысяча звездолётов беспощадных илратов, замаскированных и невидимых... Мне стало даже жаль этих недалёких космических задир. Ну что ж, может, их толстая кожа придётся илратам не по вкусу, и они оставят там кого-нибудь в живых.



Чммр


Дождавшись, когда корабли илратов покинут систему ченджесу, мы легли на курс к их родной планете. Звёздная база на орбите была пуста, если не считать безмозглых обслуживающих роботов. Порывшись в её базе данных, я обнаружил, что те ченджесу и ммрнмхрм, что были здесь, каким-то образом самостоятельно вернулись на скрытую под силовым щитом поверхность планеты.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, мне удалось связаться с поверхностью, используя гиперволновой передатчик. Как оказалось, ещё 20 лет назад, сразу как улетели ур-кваны, ченджесу и ммрнмхрм начали процесс слияния двух своих видов - кристаллического и механического. Результатом этого слияния должна была стать новая, более сильная и совершенная неорганическая раса, способная самостоятельно ликвидировать "рабский щит" и бросить вызов ур-кванам.

Проблема была в том, что слияние, по разным оценкам, должно было завершиться через 35-90 земных лет в зависимости от количества солнечной энергии, которую получала планета. И у нас, конечно, не было этого времени. Зато у нас было искусственное солнце, украденное с планеты миконов. С его помощью можно было многократно ускорить процесс, хотя ченджесу и ммрнмхрм предостерегли меня от этого. Для них это было опасно, что-то могло пойти не так и привести к гибели обоих видов.

Мне нужно было принять непростое решение. Оставить планету в покое и полагаться лишь на свои силы? Скорее всего, я бы так и сделал, если бы речь не шла о спасении всех видов разумной жизни в известной нам части Галактики. Ведь в случае победы Кор-А ченджесу и ммрнмхрм всё равно бы не выжили! Взвесив все "за" и "против", я решился и приказал установить искусственное солнце на орбите планеты.


Музыка


Результат нас не разочаровал, хотя и не был идеален. Слияние произошло не полностью и не совсем так, как ожидалось, но всё-таки успешно произошло. И это заняло короткое время. Мы стали свидетелями появления новой космической расы - они назвали себя "чммр".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

"Рабский щит", окружавший планету, исчез. Чммр сообщили, что смогут сделать то же самое и с другими покорёнными мирами, но сейчас перед нами стояла более неотложная задача: уничтожить "Са-Матру". Лишившись своего супер-оружия, ур-кваны обоих видов уже не были бы столь всесильны, и наша коалиция миров могла бы от них защититься.

Чммр сразу же начали строительство новых боевых кораблей, более совершенных, чем кристаллические линкоры ченджесу и трансформеры ммрнмхрм.


Мой корабль было решено модифицировать, установив на него бомбу Предтеч. Чммр перенаправили часть термоядерной энергии корабля и устроили внутри какую-то хитрую кристаллическую систему, чем значительно усилили разрушительный потенциал бомбы. Правда, для этого пришлось снять с корабля всё "лишнее", включая орудия. Зато появилась высокоскоростная спасательная капсула, чтобы пережить взрыв. Все модификации заняли две недели.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Планировалось, что бомба будет приведена в действие, когда мой звездолёт протаранит Са-Матру. После модификаций он был беззащитен и полностью полагался на прикрытие флота боевых кораблей.



Са-Матра


Нам не было известно точное местонахождение вражеского флагмана, но когда потрёпанные флоты утвигов и супоксов отступили в своё пространство, их капитаны указали мне скопление звёзд, которое находилось прямо на "линии фронта" между Кор-А и Кзер-За. Судя по донесениям разведки, Са-Матра была где-то там.

Поблагодарив союзников за помощь и ценные сведения, я направил свой флот в пространство ур-кванов.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Вражеские корабли то и дело атаковали нас, но найти звёздную систему, где ждал своего часа линкор Предтеч, нам удалось быстрее, чем я предполагал. Са-Матру охраняло множество кораблей, как зелёных, так и чёрных. Здесь они не воевали друг с другом.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Это был звёздный час моего днярри. С помощью своих телепатических способностей он заставил вражеский флот покинуть систему. Контроль был неполный: осознав, что происходит, ур-кваны должны были принять необходимые меры и вернуться, но теперь у нас было время, чтобы напасть на "Великий Трофей".

Шесть кораблей всё же остались на орбите пятой планеты: то ли у днярри не хватило силёнок, то ли он их просто не заметил. Как бы там ни было, теперь он контролировал удалявшийся флот и не мог отвлекаться, поэтому нам пришлось вновь вступить в бой.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В этом бою мы потеряли треть своих кораблей, зато заветная цель была уже совсем рядом. Неожиданно наши приборы засекли энергетические всплески на границе системы, и меня прошиб холодный пот. Слишком рано! Если это вернулись ур-кваны, то всё пропало...

Но когда я ответил на вызов по гиперволновой связи, то вместо гадкой гигантской гусеницы увидел на экране жёлтые клювы и приветственно распахнутые крылья ехатов. Они прилетели нам на помощь. Оказывается, гражданская война на их родине недавно закончилась: повстанцы наконец победили. Старую королеву и её клан Вип-Нипов свергли с Высокого Насеста, и теперь у ехатов была новая королева, под властью которой объединились все кланы.


- Капитан, вы ни за что не догадаетесь, кто она!

- ...?

- Пканк!

- ...!?!

- Да! Это правда! Наши культуры воссоединились, и теперь пканки делятся с нами своей мудростью. Мы думали, что счастливы, будучи хищными птицами; думали, что такова наша суть, но как же мы ошибались!

Нашу новую королеву зовут Краки Смешинка Первая, и её первым указом было как можно быстрее отправить вам на помощь эти корабли. А теперь - вместе в бой, капитан! КРААК! У-УХ! У-УХ!!!


Подкрепление оказалось очень кстати. Са-Матра была окружена толстым панцирем из сплавленных друг с другом астероидов, усиленным слабым стазис-полем. Единственный проход в этом астероидном щите был перекрыт мощным силовым полем. Чтобы добраться до самого корабля, нужно было сперва вывести из строя генераторы, которые питали это силовое поле, и лучше всего с этой задачей справлялись корабли пканков.

В то время, как "аватары" чммр и мощные утвигские "джаггеры" подвергались обстрелу мощных защитных орудий, "фурии" пканков ловко уворачивались от них и порхали вокруг Са-Матры, постреливая по генераторам.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Когда силовое поле исчезло, я направил свой флагман в открывшийся проход. Экипаж заблаговременно покинул судно, и теперь я управлял кораблём в одиночку. Убедившись в том, что он летит точно к своей цели, я запустил таймер устройства и со всех ног бросился к спасательной капсуле.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

...Капсула стремительно удалялясь от Са-Матры, набирая скорость, но всё ещё была слишком близко...

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Вдруг я увидел ослепительную вспышку света, невыносимо яркую... я лишь успел прикрыть лицо рукой, а затем отключился.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

...Когда я очнулся, то первым делом увидел, что надо мной парит ангел. Я знал, что мне суждено было погибнуть. "Но это была правильная смерть", - думал я про себя.


Тем временем, ангел заговорил со мной. Хотя, нет... Это был голос Таланы!!!

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Пока я протирал глаза, она рассказала мне, что спасательная капсула была сильно повреждена сверхмощным взрывом, и что меня чудом удалось спасти. Я пробыл без сознания три недели, но мой экипаж не пострадал, и миссия закончилась полным успехом. После уничтожения Са-Матры флоты Кор-А и зелёных ур-кванов пришли в беспорядок и стали отступать под ударами сил чммр и звездолётов союзников.

Талана убедилась в том, что я окончательно пришёл в себя, и предложила мне сесть. Она сказала, что есть ещё кое-что, что наверняка мне понравится. Мышцы рук ещё плохо слушались, но я как мог приподнялся и стал осматриваться. Мы были в лазарете Звёздной базы, а из большого иллюминатора открывался потрясающий вид на старушку-Землю, окружённую "рабским щитом".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Улыбнувшись, Талана сказала, что в течение нескольких последних дней чммр работали над тем, чтобы убрать этот щит, и что это должно произойти с минуты на минуту. Наступило молчание. Затаив дыхание, мы оба смотрели в иллюминатор. Вдруг мы увидели краткую вспышку света, а затем красное свечение исчезло. Впервые в своей жизни я видел Землю в её естественных цветах, голубых и зелёных, и ещё тысячу различных оттенков.

Пока мы так смотрели и любовались, на фоне планеты показались блестящие точки. Это были первые корабли, стартовавшие с поверхности планеты. Они летели с Земли, чтобы встретиться с нами здесь в космосе. Более двадцати лет человечество провело там, отрезанное от от остальной Вселенной, но теперь уже ничто не могло его остановить.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Ещё месяц я провёл в госпитале, но тот день... тот день, когда я лицезрел падение Щита, и Талана была рядом... Я никогда не забуду тот день. Буду помнить его до конца жизни.


- Дедушка, а что было потом?

- Да! Как ты вернулся домой?

- Вы с бабушкой вскоре поженились?

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

- О... Ну мы, конечно, собирались отправиться домой, но с этим пришлось повременить. Прошло ещё почти пять лет, прежде чем мы с Таланой вернулись сюда, на Унцервальт.

- Но что случилось, деда? Где вы были?

- И как ты нашёл "Тип II"?

- А это, внучки, уже совсем другая история.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Конец.



Видео-прохождение от Aulddragon

Показать полностью 16
72

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5)

Назад к части 4


Миконы


Музыка


Если миконы и создавались как биороботы, то за десятки тысяч лет, минувшие с тех пор, их программа изменилась до неузнаваемости. Теперь весь смысл своего существования они сводят к понятию "Джаффо-Вап". Точный смысл этой философско-религиозной концепции остаётся нам непонятен, но она отождествляется с чем-то горячим и светлым и противопоставляется тьме Пустоты.

Миконы считают, что Джаффо-Вап непрерывно распространяется в Пустоте, заполняя её, и как могут способствуют этому. При этом они уничтожают всё живое (и вообще всё прочее), которое они относят к категории "Не". Всё, что Не-Джаффо-Вап, должно быть превращено в Пустоту или Джаффо-Вап. И так будет до тех пор, пока Джафо-Вап не заполнит собой всё. Причём, миконы считают, что это произойдёт неизбежно.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Генетический код миконов чрезвычайно сложен. Это практически совершенные разумные грибы. Их единственной слабостью является любовь к высоким температурам (оптимальной для них считается температура порядка 300°C), из-за которой системы жизнеобеспечения их кораблей расходуют большое количество энергии.

Пока ур-кваны были заняты своей священной войной, миконы значительно расширили границы своего пространства (способствуя распространению Джаффо-Вапа). Для колонизации новых миров они используют "глубинных детей" - сверхпрочные капсулы со спорами диаметром 25 м. Падая с орбиты, такая капсула набирает огромную скорость и пробивает поверхность планеты, добираясь до горячей мантии. Там споры зреют, и спустя месяцы выросшие из них толстые волокнистые "усики" внезапно прорываются наружу через поверхность планеты, образуя огромные кальдеры. При этом они наполняют атмосферу любимыми газами миконов: перегретым паром и серной кислотой.


Именно это произошло с Сирой. Ныне она являла собой гнетущее зрелище: чёрный выжженный шар, изрезанный потоками горячей магмы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Сканеры моего корабля обнаружили на поверхности слабый энергетический след, и я отправил туда поисковую экспедицию. Это был кусок оболочки огромной капсулы миконов - той самой, которая сто лет назад погубила планету. Его нашли близ необычной вулканической фумаролы. Должно быть, он долгое время пробыл под землёй, а затем был выброшен на поверхность потоком горячего газа.


Когда я предъявил сиренам доказательства причастности миконов к уничтожению их родной планеты, они были шокированы. Понадобилось время, чтобы провести все необходимые анализы, но к моменту моего следующего визита шок сменился всеобщей жаждой мести. Теперь они были готовы к восстанию.

Приняв капитуляцию сирен, ур-кваны не стали уничтожать весь их флот. Вместо этого они поместили их боевые корабли в подземное хранилище на далёкой планете в своём пространстве. Сирены не знали, где искать свои корабли, но по счастливому совпадению эту планету как раз недавно обнаружил дальний разведчик зок-фот-пик. В обмен на нашу защиту бедолаги изо всех сил старались быть чем-то полезны и отправляли своих разведчиков в далёкие и зачастую самоубийственные разведывательные миссии. Зато благодаря им мы были в курсе событий ур-кванской Войны Доктрин. Прогнозы были неутешительные: Кор-А побеждали, и ожидалось, что Кзер-За капитулируют самое позднее через год.

Определив точные координаты искомой системы, я взял на борт группу офицеров со звёздной базы сирен и отправился в дальний полёт через ур-кванское пространство. Это было очень опасно: несмотря на военные действия, корабли обеих враждующих сторон пытались перехватить чужаков. Но мы двигались с максимальной скоростью, маневрируя лишь при необходимости, и ур-кванские дредноуты просто не могли нас догнать. Более того, когда мы вошли в систему, у нас было достаточно времени, чтобы проникнуть в хранилище и вывести все корабли сирен на орбиту.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Когда суда ур-кванов наконец подоспели, они лишь успели увидеть, как закрывается портал в квазипространство. Дело было сделано.


Следующим шагом в плане возмездия была организация коварной ловушки для миконов. Их капсулы превосходили корабли сирен как по численности, так и по огневой мощи. Но будучи биороботами, миконы плохо понимали концепцию обмана, и сирены намеревались этим воспользоваться.

Известно, что не все планеты одинаково подходят миконам для колонизации. Как назло, они предпочитают захватывать планеты земного типа, богатые жизнью, кислородом и водой. И сирены как раз располагали координатами одного такого мира. Это была уютная голубая планета на орбите одинокой звезды Органон, один из тех двух миров, что для них подобрали ур-кваны.

Моей задачей было отправиться в центральную систему миконов и передать им координаты Органона, подробно описав планету с идеальными условиями для колонизации. Поскольку эта звезда находилась на приличном расстоянии за пределами пространства миконов, они должны были направить туда множество кораблей для охраны своих "глубинных детей". Чего им не следовало знать, так это о грандиозной засаде, которую устроили Сирены в системе Органон.

Талана тоже собиралась участвовать, и мы с ней оба понимали, что можем больше не увидеться. Она пригласила меня в свои покои, а затем...


- Ооо, скажи это ещё раз! Меня это так возбуждает!

- ...

- Мне хочется сделать для тебя что-то приятное. Например, вот это...

...и это...

...и особенно... ммм... вот это!


...Гм, а затем мы простились и я направился в пространство миконов. Надо сказать, что помимо сочувствия сиренам и желания заручиться их поддержкой в войне с ур-кванами, у меня здесь были и свои интересы. Шофиксти рассказал мне об испытаниях какого-то мощного устройства в системе Беты Браге, и когда я прибыл туда, то обнаружил, что миконы усиленно охраняют планету, ближайшую к звезде.


- Почему этот мир так для вас важен?

- Джаффо-Вап это энергия жизни... жаркое тепло в холодной Пустоте. Оно пропитывает всё, связывает воедино. Ты - Не-Джаффо-Вап, тебе не понять. Внизу - капсула Джаффо-Вапа, она там уже сотни веков. Когда нам холодно, капсула раскрывается и греет нас. Когда темно, капсула сжимается - и вот, есть свет. Ты - Не. Капсула не для тебя. Уходи.


Наша уловка сработала, и шарообразные звездолёты миконов устремились к Органону. Дождавшись, когда отойдут их основные силы, я вернулся в систему Беты Браге и атаковал оставшиеся там корабли. Ехатские повстанцы как раз прислали мне в помощь пару своих истребителей, и они пришлись очень кстати.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Поверхность планеты была горячей, но что самое неприятное - её непрерывно сотрясали мощные землетрясения. Если бы не система сейсмической защиты, установленная мелнормами, наш лендер не продержался бы там и пяти минут, но и теперь десантной группе пришлось нелегко. Однако, невзирая на трудности, ребята сумели добыть то, за чем пришли. "Капсула Джаффо-Вапа" оказалась необычным сооружением, внешне напоминавшим гибрид паука и антенны.

Это, несомненно, было устройство Предтеч, и оно было способно излучать умопомрачительное количество энергии в форме видимого света. По оценкам наших инженеров, объём выделяемой энергии равнялся примерно 1% от энергии, которую излучает наше Солнце. То есть, будучи размещённой на орбите планеты, эта штуковина вполне могла служить ей искусственным светилом!


Ловушка сирен удалась. Они спрятали свои корабли за луной Органона I и дождались, когда капсулы миконов выйдут на орбиту планеты и утратят манёвренность, готовясь к своей отвратительной церемонии имплантации "глубинных детей". Когда миконы выстроились на орбите, сирены атаковали. Стандартной тактикой миконов в этом случае должен был быть уход с орбиты и быстрый разгон при помощи гравитационного манёвра, но в этот раз их капсулы пытались защитить медленных "глубинных детей". Они остались в гравитационном колодце планеты, и сирены порвали их в клочья. В бою не меньше дюжины капсул налетели на собственные плазмоиды, об остальных позаботились проникатели сирен. Это был настоящий разгром.

Бой при Органоне I безусловно войдёт в учебники истории. Миконы тогда потеряли приличную часть своего флота и были вынуждены оставить часть периферийных систем, а сирены, довольные местью, вернулись на орбиту Геи и принялись чинить свои корабли и готовить звёздную базу к возможной атаке со стороны ур-кванов.


- Талана, я могу ещё что-нибудь с тобой... эм... для тебя сделать?


Мы заключили с сиренами официальный союз, и после того как на базе землян появились их сексапильные офицеры, жизнь в Солнечной системе заиграла новыми красками.



Утвиги


Музыка


Это технологически продвинутая цивилизация гуманоидов, живущая ближе к центру Галактики. Основным элементом их древней и развитой культуры является сложный "Этикет масок".

Утвиги считают неприличным открывать своё лицо, поскольку оно, вопреки воле своего обладателя, иногда выражает пошлые и примитивные эмоции, такие как жадность, ярость, ненависть и похоть. Поэтому, будучи цивилизованными инопланетянами, утвиги скрывают свои лица и носят маски, которые выражают именно те эмоции, что подобают текущему моменту. Их этикет чётко предписывает, какое из восемнадцати тысяч "приспособлений для лица" при каких обстоятельствах следует носить.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Другая характерная черта цивилизации утвигов - это их склонность к депрессии. Однажды они нашли на одной из лун артефакт Предтеч - планетарную бомбу, подобную той, которая была у шофиксти. С тех пор они берегут эту бомбу на случай, если они окончательно разочаруются в жизни и решат совершить коллективное самоубийство.


- О, пожалуйста, можно мы возьмём эту бомбу себе? Она нам очень нужна!

- Нет, извините. Мы не можем отдать её вам. Помимо того, что это противоречит нашим приказам, представьте, что будет, если наши прокторы решат использовать её, чтобы уничтожить нашу цивилизацию! А бомбы нет! Что мы тогда будем делать?


Примерно 50 лет назад бурвиксы рассказали о цивилизации утвигов космическим торговцам друуге (тем самым подлецам, которые впоследствии поместили маяк на спутнике их планеты). Услышав о сверхмощной бомбе, друуге, обычно не покидавшие своё пространство, на этот раз сделали исключение и совершили дальний перелёт, чтобы вступить в контакт с этой необычной цивилизацией. Они убедили утвигов обменять бомбу на Ультрон - уникальный прибор, который, по уверениям друуге, должен был наделить своих новых владельцев множеством суперспособностей и во всех отношениях способствовать процветанию их цивилизации.

Конечно же, со стороны друуге это был наглый обман, и утвиги легко купились на него, с радостью согласившись на сделку. Подлые торговцы считали Ультрон бесполезным хламом, но как только Верховный Проктор утвигов взяла его в руки, она обнаружила в себе удивительные способности - в том числе, способность заглядывать в будущее и даже читать мысли.

Узнав о коварстве друуге, она решила не отдавать им бомбу. Вместо этого она торжественно открыла дверь в защищённое хранилище, где были собраны антикварные объекты и уникальные артефакты утвигов, и заявила друуге, что в награду за то, что они сделали для её нации, все эти сокровища она отдаёт им. Жадные друуге быстро разобрали всё, что было в хранилище, но вскоре поняли, что вместо сверхмощной бомбы получили кучу хлама, и затаили обиду.


Неизвестно, мог ли Ультрон на самом деле давать утвигам сверхспособности. Все, включая земных учёных, сходятся во мнении, что это совершенно бесполезный девайс, который не имеет никакой ценности. Но мнение утвигов на этот счёт было диаметрально противоположно: Ультрон для них стал Всем. С его появлением началась новая эпоха, цивилизация утвигов бурно развивалась, и они были уверены в том, что всеми своими успехами обязаны этому чудесному прибору.

Лично мне кажется, что они и раньше обладали и острым умом, и некоторыми телепатическими способностями, и Ультрон просто стал тем плацебо, которое помогло им поверить в себя.


- Ультрон был той единственной вещью, которая придавала смысл и полноту нашей жизни. Он был совершенен, он наполнял нас всех бесконечной силой и знаниями... О, Ультрон!!!


Как бы там ни было, однажды случилось большое несчастье. Во время одной из торжественных церемоний Ультрон уронили на землю, и он сломался.


- Все утвиги мгновенно надели маски Абсолютного Конфуза и Стыда и поклялись носить их вечно. Все остальные маски демонстративно сожгли. Костры горели по всему Фазу! Лицо Церемониальных Речей во всех его видах и редакциях, все маски ухаживаний от умной и интригующей Вуали Кокетливого Заигрывания до печально известного Похотливого Монокля - жадное пламя сожрало это всё.

Были необратимо уничтожены даже самые базовые приспособления. Маска Естественных Телесных Выделений когда-то висела в каждом туалете! Автоматы с одноразовыми масками в большинстве общественных учреждений были демонтированы, но их ещё можно встретить время от времени... всегда пустые.

В отчаянии мы передали сломанный прибор нашим союзникам супоксам. Мы просто не могли его видеть. Многие тогда решили, что следует применить устройство Предтеч, чтобы наказать себя. Было предложено собраться вместе вокруг древней бомбы и прекратить своё жалкое существование. Но после долгих дебатов мы всё же решили, что это был бы слишком лёгкий выход, который мы не заслужили, что и мы должны остаться и страдать.

- Это напомнило мне случай, когда мой пёс Сплиб упал в камнедробилку...

- Что-то я внезапно погрузился в пучину депрессии. Мне придётся уйти, чтобы провести ритуалы тоски и мучений.


Несчастные утвиги были так сильно подавлены, что я решил во что бы то ни стало им помочь. Кроме того, их корабли были самыми совершенными из всех, что я видел (кроме дредноутов ур-кванов), и я лелеял надежду заключить с ними союз.



Супоксы


Музыка


Супоксы - это раса добрых разумных растительных созданий, предками которых были полуподвижные симбионты. Считается, что растения не могут быть разумными, и как ни странно, мыслители супоксов пришли к такому же выводу. Поразмыслив ещё, супоксы стали считать это противоречие доказательством своего божественного происхождения.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Будучи по своей природе симбионтами, супоксы состоят в особых отношениях с утвигами. Они прислушиваются к рекомендациям утвигов и копируют их культуру, а взамен дают им эмоциональную поддержку.


- Приветствуем тебя, собрат! Мы рады встрече. Да разнесётся твоё семя повсюду!


Выслушав мои рассказы о галактических странствиях, супоксы отдали мне сломанный Ультрон и попросили найти способ его починить. Они очень переживали за своих друзей утвигов и понимали, что это единственный способ снова увидеть их счастливыми.



Траддаши


Ещё когда пканки дарили мне Чистый Шпиндель, они сообщили мне, что, согласно видению Плам Прикки, одного из их медиумов, в состоянии транса, а также сну старого почтенного пканка Оки Птички, Шпиндель связан с тремя другими артефактами - розовой сферой, голубой спиралью и "золотистым ящиком, из которого что-то торчит". Много позже я узнал от мелнормов точную информацию: золотистой штуковиной был, несомненно, Ультрон, а Чистый Шпиндель был его деталью. Для того, чтобы починить прибор, мне нужно было заполучить две другие запчасти - Розовую Сферу, которой владели друуге, и Аква-Спираль, которую следовало искать в звёздном скоплении Дракона.


Музыка


Скопление Дракона было пространством траддашей - кичливых, упрямых и толстокожих инопланетян, которые понимали и уважали только силу.

У мелнормов есть старая поговорка: "Если хочешь подружиться с траддашем - убей его. Но какой в этом смысл, если он уже будет мёртв?"

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

История траддашей описывает взлёт и падение восемнадцати планетарных культур (их нынешняя культура - девятнадцатая по счёту). Традиция требует, что для того, чтобы возникла и воцарилась новая культура, она должна победить предыдущую военным путём. В результате траддаши то и дело превращают свою планету в руины - всё во имя прогресса.


- Что вы можете рассказать нам о себе?

- Рассказать! Болтовня это для баб! Удел слабаков вроде тех, что были в Культуре Четырнадцать. Десять тысяч лет мы, траддаши, воевали и гибли, учились и развивались. Затем пришла Культура Четырнадцать, идея которой была в том, что всё это - этот совершенный метод - неправильно. Что каждый раз, когда новая культура жестоко сменяет старую, мы неизбежно откатываемся в развитии лет на пятьсот. Пфф! Некоторые просто не могут принять цену прогресса!

На самом деле, Культура Четырнадцать продержалась всего десять лет, прежде чем её победила Культура Пятнадцать, и тогда всем стала очевидна ГЛУПОСТЬ их миролюбивого нытья. И что, разве переход к Культуре Пятнадцать отбросил нас назад на пятьсот лет? НЕТ! Лет на двести-триста максимум.


Когда полвека тому назад в этот сектор космоса вошли ур-кваны, траддаши стали первой расой, которую они завоевали. Поражение было столь быстрым, что после этого дни Культуры Восемнадцать были сочтены (как слишком слабой). Чтобы решить, кто будет править теперь, траддаши начали между собой термоядерную войну. Но истребители ур-кванов перехватили все выпущенные ракеты, а затем новые повелители объяснили, что рабам не разрешается вступать в столь разрушительные конфликты.

Тогда одна из враждующих сторон выпустила супер-летальный яд, отравив воду и воздух своих противников, и таким образом закончила войну. Ур-кванам не очень понравилось такое решение, поэтому они убили всех лидеров траддашей и назначили новых, пригрозив, что дальнейшее неповиновение закончится полным уничтожением их вида.


- А почему вы такие враждебные?

- Враждебные! ХА-ХА-ХА! Мы не "враждебные". Враждебность - это необоснованная агрессия! Давайте я расскажу вам про Культуру Двенадцать, и вы поймёте, что такое враждебность! Культура Двенадцать была ТАКОЙ враждебной, что когда они шли на великую битву, военачальник Джагка наступил на ногу тактику Гнуско, причинив ему сильную боль. Тогда раздражённый Гнуско повернулся к своему военачальнику, Джагке, и разрубил его пополам! Солдатам Джагки этот его поступок очень не понравился, и они решили расправиться с Гнуско и его элитным отрядом.

Но НАСТОЯЩАЯ жесть началась, когда Мууд и Пудт, старшие сержанты покойного Джагки, поспорили, как именно следует казнить Гнуско - просто распять, или же использовать более медленную технику "Свинцовой татуировки". Спор разрешился, когда Пудт и его воины убили Мууда и его пять сотен солдат. И всё, пожалуй, было бы здорово, если бы не внезапное появление первоначального врага Культуры Двенадцать, Яджага, и его приспешников. Они уничтожили армию Культуры Двенадцать, основав таким образом долгую и славную Культуру Тринадцать.

Вот ЭТО была враждебность! А мы всего-навсего хотим вас убить.


Сила ур-кванов вызвала у траддашей огромное уважение, и они с радостью принялись служить Иерархии. Однако поскольку корабли траддашей были довольно слабые, ур-кваны оставили их в родном пространстве, приказав "прикрывать тылы".


- Расскажите нам больше о своей брутальной истории!

- Брутальной!? Да вы ничего не знаете о брутальности! Наша Культура Три была ТАКОЙ брутальной, что они калечили, мучили, порабощали и вообще проявляли ужасную жестокость по отношению к САМИМ СЕБЕ! Дело в том, что Культура Два считала добродетелью суровое мужество, стоическое отрицание боли - такого рода вещи. Поэтому когда появилась Культура Три, перед ними встала проблема. По сравнению со своими предшественниками, они должны были выглядеть ещё жёстче, но как этого достичь?

Они нашли решение. Прибыв на поле боя, они забирались на высокий холм, где их было хорошо видно, и отрубали себе руку или ногу. А потом начинали ей размахивать, трясти и выкрикивать угрозы врагам. И это работало! Врагов это пугало до усрачки! Они бежали как сумасшедшие!

В те времена настоящего героя войны можно было узнать по малому числу конечностей, которые у него остались. Военные парады тоже выглядели иначе.


Оказалось, что Аква-Спираль - это святыня траддашей. Обладание ей символизировало власть их текущей Культуры, поэтому планету, где хранилась эта святыня, они очень хорошо охраняли.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, я уже потренировался на миконах и знал, как следует поступать в таких случаях. Нужно было как-то отвлечь траддашей и заставить их увести свой флот подальше из этой системы. Большим умом они не отличались, поэтому мне удалось убедить их в том, что будет очень круто, если они нападут на нынешних врагов своих хозяев.

Да-да, речь идёт об ур-кванах Кор-А! Траддаши всерьёз решили, что их зелёные повелители оценят, если они внезапно начнут полномасштабную войну против этих галактических палачей. И хотя мне с трудом верилось в то, что их простые кораблики, вооружённые бластерами, смогут ушатать "мародёр" чёрных ур-кванов, всё же это могло их отвлечь и заставить отозвать хотя бы малую часть своих сил для защиты тыла. Главное было выиграть время, продлить Войну Доктрин ещё хотя бы на месяц.


Когда корабли траддашей покинули систему, я приказал отправить лендер на поверхность планеты. Там на вершине горы десантная группа нашла древнее святилище (возрастом по меньшей мере 2000 лет) цилиндрической формы. Весь его периметр был покрыт бесчисленными иероглифами, которые описывали всю историю траддашей. Позже мы изучили эти иероглифы и узнали, что траддаши до этого трижды достигали уровня космических технологий, но затем каждый раз происходила ядерная война, после которой их цивилизация откатывалась назад в каменный век.

В центре святилища был высокий белокаменный постамент, а на нём - великолепный нежно-голубой кристалл, который почему-то имел форму плоской закрученной ленты, похожей на спиральную молекулу ДНК. Аква-Спираль. Подобно огромному стробоскопу, она отбрасывала на неровные стены святилища мерцающий свет удивительной красоты. До тех пор, пока рядовой Хендрикс не взял её в руки. Спираль сразу погасла и с тех пор больше не мерцала.



Друуге


Музыка


Это бездушная, аморальная и, возможно, даже по-настоящему злая раса. Друуге не заботит ничто, кроме прибыли и личной выгоды, которую они зачастую получают путём нечестной торговли. Физиологически это гуманоиды, но они обладают рядом характеристик, которые делают их отвратительными для землян. Главные из них - это запах их тел, постоянные выделения изо рта, носа и ушей, а также их вонючее дыхание.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Однако история друуге очень похожа на земную; за тем исключением, что предки друуге, которые были охотниками-собирателями, жили не племенами, а по одиночке. Поэтому друуге - большие индивидуалисты, чем большинство землян. Чувства, а точнее понятия любви, чести и милосердия, им совершенно чужды.

"Семьи" друуге - это коммерческие предприятия. Взаимоприемлемые мужчины и женщины встречаются в "репро-миксерах", договариваются об условиях, подписывают необходимые документы и вступают в необходимое плотское взаимодействие. Любое потомство немедленно становится частью этого делового соглашения и обычно принимает условия, согласно которым их родители пожизненно получают 12-18% от дохода детей. Поскольку доход родителей прямо пропорционален профессии их детей, семьи обычно тратят значительные средства на образование и специальную подготовку последних, чтобы увеличить отдачу от своих инвестиций.

В настоящее время все друуге работают в едином учреждении, Алой Корпорации. В прошлом были и другие предприятия, но с ослаблением антимонопольного законодательства формирование единой компании-монополиста стало неизбежным. Используя тактику финансируемого выкупа, Алая Корпорация скупила всю землю на всех планетах друуге, и атмосферу тоже. Дыхание как таковое считается прерогативой работников Корпорации, так что текучесть кадров там весьма ограниченна. Пенсионные пособия чаще всего включают обеспечение непрерывного дыхания, хотя и на пониженном уровне.


- Я хочу заключить с вами сделку.

- Капитан, поскольку наши стандартные торговые процедуры вам не знакомы, позвольте мне объяснить. Мы готовы продать вам топливо, древние артефакты, и даже наши собственные звездолёты! Всё, что мы просим взамен - это чтобы вы назначили часть своей команды на постоянную службу в нашем торговом мире... навечно.

- Да вы что! Разве это не... работорговля?

- Нет-нет-нет! Капитан, как вы могли такое подумать! Рабы не могут выбирать свою судьбу, у них нет свободы. Мы ни при каких обстоятельствах не согласимся на перманентный перевод кого-либо из ваших людей, пока не будем уверены в том, что они сами дали вам право заключить эту сделку.

- Я ни за что не продам вам в рабство членов своего экипажа.

- Это большая потеря для нас обоих, но мы не будем делать исключение в вашем случае. Однако, пожалуйста, отнеситесь внимательно к тому, что я собираюсь сказать. Мы взяли на себя смелость войти в компьютерную систему вашего корабля, чтобы изучить соглашение, которое подписали добровольцы-земляне из вашего экипажа. Как и ожидалось, капитан, мы обнаружили, что они обещали подчиняться вам при любых обстоятельствах без исключений. Так что вы имеете полное право заключить сделку, которую мы вам предлагаем.


Разумеется, я не стал продавать в рабство своих людей. Вместо этого я показал друуге кусок капсулы миконского "глубинного дитя", который состоял из сверхпрочных нитей, и они согласились отдать мне за него Розовую Сферу.


Теперь, имея все необходимые запчасти, наши инженеры смогли починить Ультрон. О, надо было видеть радость утвигов, когда я вернул им заветный прибор! В этот момент они были абсолютно счастливы. Отныне все земляне стали их лучшими друзьями, а лично меня едва не причислили к лику святых.

Заключив союз с утвигами и супоксами, мы получили доступ к их технологиям. Кроме того, пульсация Ультрона убедила их в необходимости вместе напасть на Кор-А. В отличие от траддашей, объединённый флот утвигов и супоксов насчитывал множество мощных кораблей, совместный удар которых мог нанести ощутимый урон чёрным ур-кванам. Таким образом, нам удалось отодвинуть окончание войны ещё на 9-12 месяцев.

Бомба утвигам была больше не нужна, и они разрешили мне её забрать. Но - представьте себе - когда мы подлетели к луне, где она хранилась, то обнаружили там экспедиционный корпус друуге, состоявший из пяти кораблей. Эти подлецы решили воспользоваться тем, что флот утвигов отправился на войну, и исправить то, что им казалось исторической несправедливостью, забрав бомбу себе.

К счастью, устройство Предтеч было хорошо спрятано, и десант чужаков не успел его найти до нашего появления. Командир их был настроен очень решительно, так что отстаивать своё право на бомбу мне пришлось с помощью силы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

С помощью бомбы Предтеч можно было взорвать "Са-Матру", но нужно было ещё найти способ привести её в действие, не жертвуя для этого своей жизнью. Кроме того, оставалось ещё одно важное дело, которое я долго откладывал: надо было установить контакт с ченджесу, которые были лидерами старого Альянса. Они вместе с остатками ммрнмхрм были изолированы под "рабским щитом" на своей родной планете, которая теперь была в глубине пространства илратов.

Если кто-то, помимо ур-кванов, и мог найти способ убрать непроницаемые силовые щиты с порабощённых планет, то это, без сомнения, были ченджесу.



Продолжение следует.

Показать полностью 9
71

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4)

Назад к части 3


Умга


Музыка


Любовь умга к шуткам, подчас весьма жестоким, известна давно. Но в последние годы они превзошли сами себя: раздобыв уникальный гиперволновой передатчик, они подшутили над расой илратов, заставив тех поверить, что с ними разговаривают их боги Догар и Казон. Это они приказали илратам атаковать пканков, которые жили ближе к краю Галактики.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

- Здарова, человек! Как там нынче твои мешочки с флюидами?

- ...

- Что? У тебя НЕТ мешочков с флюидами? Ха-ха-ха!!! Как же ты тогда зовёшь свою самку? Ха-ха-ха!!!

- ...

- У тебя нет самки? ЭТО ЕЩЁ СМЕШНЕЕ! Ха-ха-ха!!!


Когда мы прибыли в пространство умга, я сразу заметил неладное. Обычно весёлые и живые, эти комочки плоти сейчас вели себя заторможенно и напоминали зомби. И шутки у них были не смешные. Они всё время намекали, что нас тут не ждёт ничего интересного и просили удалиться. А когда я спросил о том, как себя чувствует говорун, которого им передали арилу, дроны умга внезапно атаковали мой корабль.

Судя по всему, случилось то, чего я боялся: искусные биотехнологи, умга "доигрались" со своим пациентом и вернули его в состояние разумного днярри, после чего он телепатически подчинил их себе. Но разве может один днярри управлять целой цивилизацией? Подумать только!


Арилу-лали’лэй подтвердили мои опасения: умга были под телепатическим контролем, источник которого находился на их родной планете. Арилу послали туда несколько своих кораблей, но ни один из них не вернулся назад. Они передали мне координаты планеты, но лететь туда без подготовки было нельзя: я рисковал и сам попасть под влияние днярри. Надо было сперва найти способ защититься от его телепатического воздействия.



Орц


Координаты мира таало я узнал у мелнорма, потомка одноглазой расы мэл-нумов, членов бывшего Круга Разумных, которые когда-то чудом избежали геноцида. Это был спутник второй планеты зелёной звезды, которая по несчастливому совпадению теперь была в пространстве андросинтов. Тех самых, чья культура бесследно исчезла, когда они своими экспериментами по межпространственным перемещениям привлекли к себе ненужное внимание.


Музыка


Теперь там жили Орц, странные жабродышащие существа, напоминающие одновременно рыб и попугаев. Только плавали они не в воде, а в этиловом спирте.

Памятуя предостережение арилу, я до сих пор не собирался вступать с ними в контакт, но теперь выбора не было: мне очень нужен был телепатический щит, который когда-то создали таало.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Всё говорило о том, что Орц - это выходцы из другого измерения. Даже их мышление в корне отличалось от нашего, и компьютерный переводчик справлялся с их речью с огромным трудом. Многие понятия, которыми оперировали Орц, перевести так и не получилось. Компьютер подставлял вместо них другие слова, из-за чего диалоги с Орц несли какой-то оттенок безумия.


- Очень привет! Надеемся, вы любите *играть*. Некоторые *кемперы* *играют* плохо. Уже время для *игры*?

- Кто вы? Что скажете про себя?

- Кто вы? Вы не Орц! Мы Орц! Орц *энергия веселья* изнаружи. Изнутри хорошо. Так хорошо, что Орц будут всегда *прорастать*. Вы пойдете с Орц на *тусовку*?

- У нас сложности с переводом...

- Ну да, конечно. Сложности проблемны. Давайте будем *особенно* вместе! *Пряные игры* такие веселые!


Я изо всех сил старался понять смысл того, что они говорят. Орц вели себя будто бы легкомысленно и очень дружелюбно. Я бы даже сказал, навязчиво дружелюбно. В переводе их речи регулярно звучали слова *играть*, "вместе", *тусовка* и так далее, но чем больше я их слушал, тем больше меня охватывало зловещее ощущение. С их слов я понял, что Орц были бы очень рады, если бы я предложил им союз. Они бы прилетели на нашу звёздную базу, и у нас там была бы *тусовка* и мы все вместе бы долго *играли*.

Мне совсем не нравилось, что Орц называют нас *сочные бульбашки* и иногда употребляют такие кулинарные понятия, как *растворить* и *особый соус*, когда говорят о разумных обитателях нашего измерения. Это можно было списать на трудности перевода, но всё-таки... Я верил предостережениям арилу-лали’лэй, которых Орц ненавидели. При этом о судьбе андросинтов они ничего рассказывать не хотели. Совсем. Мне недвусмысленно дали понять, что если я продолжу задавать неудобные вопросы, которые их злят и раздражают, то наш контакт очень плохо закончится.

К несчастью, мир таало чем-то привлекал этих существ, и там их было особенно много. Орц объяснили мне, что это их *игровая площадка*, где они *играют* с таало в *красивом пространстве*. Но я так и не понял, идёт ли речь о загробном мире, или же о другом измерении, куда перешли таало, когда днярри решили их уничтожить. Ясно было одно: Орц готовы были пустить нас на свою *игровую площадку* только при условии, что мы с ними *подружимся*. Но у меня были все основания полагать, что цена эта слишком высока.

Если бы я согласился, то со временем узнал бы, что Орц - это единое многомерное существо, способное не только перемещаться между измерениями, но и существовать в разном времени, а милые жёлтые "рыбки", с которыми я разговариваю - не более, чем его *пальцы* в нашем мире. Но я не согласился, а вместо этого принял решение атаковать корабли, что окружали планету.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Космическое сражение длилось довольно долго. Мы потеряли часть своих кораблей, но в конце концов мощные орудия моего флагмана уничтожили последнее судно Орц.

Высадившись на поверхность спутника, наш десант довольно быстро сумел отыскать устройство таало. Это был единственный объект возрастом 20.000 лет, который оставлял на наших сканерах выраженную энергетическую сигнатуру. И хотя он весил целую тонну, нам удалось поднять его на борт.



Днярри


Музыка


Днярри (ныне известные, как "говоруны" ур-кванов) - это небольшие, размером с земную собаку, существа серо-коричневого цвета, внешне напоминающие помесь жабы и какого-то несъедобного гриба.

Когда одно такое существо попало в руки тентакли умга, они тщательно изучили его и обнаружили, что оно имеет чрезвычайно сложную нейронную структуру, сложнее чем у них самих. Дальнейшие исследования показали, что с помощью небольших генетических манипуляций можно будет разбудить дремлющий разум этого существа и позволить ему работать в полную силу.

Умга хотели сделать "говоруна" достаточно разумным, чтобы он мог понимать их команды, а затем воспроизводить их таким образом, будто они поступают от его ур-кванских хозяев. Это была их новая галактическая шутка. Таким образом умга собирались приказать спати напасть на вуксов - в отместку за то, что спати стащили их гиперволновой передатчик.

Спустя всего несколько часов после инъекций нанитов с программой био-модификации, существо проснулось. Практически сразу оно захватило контроль над госпиталем, где содержалось, затем над целым городом и в конце концов - над всей планетой. Умга пытались сопротивляться, но даже в сонном и ослабленном состоянии днярри был слишком силён. С того дня умга стали безвольными рабами, а днярри стал готовить свой Большой План страшной мести ур-кванам.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Наше вмешательство не входило в его планы, поэтому когда наш корабль вышел на орбиту центральной планеты умга, днярри попытался применить свой телепатический контроль, чтобы приказать мне удалиться в какое-нибудь наиболее опасное место Галактики, где нас будет ждать неминуемая смерть.


- Аррр! Жалкая обезьяна! Ты слишком далеко зашёл, удовлетворяя своё тупое любопытство, и теперь заплатишь за это! Ты мог бы не лезть в мои дела, и я мог бы отпустить тебя живым, но НЕТ! Боюсь, иначе ты и дальше будешь совать свой жёсткий выступающий чувствительный орган куда не надо!

<ИДИ, УБЕЙСЯ!>


Днярри очень удивился, когда древнее устройство таало защитило мой разум, и после этого ему ничего не оставалось, кроме как прибегнуть к более примитивным методам. К нам приблизилась эскадрилья дронов умга, которая охраняла систему. Завязался бой.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, дроны не могли ни догнать мой корабль, ни поразить его издалека, а сами становились лёгкой мишенью для моих дальнобойных орудий. Меньше, чем через час всё было кончено. Не в силах себя защитить, днярри быстро сменил свой тон и стал умолять не убивать его, убеждая меня в том, что он может быть мне очень полезен.

И надо признать, что в этом он был прав. Мне нужно было любыми способами спасти разумную жизнь от ур-кванов Кор-А, и телепатические способности днярри здесь были как нельзя кстати. Оставить это чудовище в живых было равносильно тому, чтобы сидеть на атомной бомбе, но я должен был пойти на этот риск.


- Я знаю, что ты такое, чудовище! Ты, подлый и лживый жабоподобный слабак!

- Да, капитан. Я - подлый и лживый жабоподобный слабак. Но я - ТВОЙ подлый и лживый жабоподобный слабак!


Было решено поместить днярри в герметичную часть трюма моего корабля и следить за тем, чтобы телепатический щит таало работал исправно. Существо в целом вело себя тихо, лишь иногда жаловалось на скуку и однажды попросило тёплое одеяло.


В благодарность за своё спасение умга предложили сделать для меня лучшее из всего, что они умели - бесплатную генетическую модификацию. Ну, знаете, добавить там дополнительных глаз, или щупалец... любые органы того размера и формы, как мне нравится. Но вместо этого я попросил их поделиться своими секретами: мелнормы научили меня тому, что информация - это самая ценная валюта в Галактике.

Тогда умга рассказали мне о миконах. Однажды эти любопытные биологи тайно похитили микона и препарировали его, чтобы получше изучить. Результаты их очень удивили. Оказалось, что тела миконов не являются продуктом эволюции. Скорее, это искусственно созданная форма жизни, способная модифицировать саму себя. Что-то вроде многофункциональных биороботов. Неизвестно, кто и зачем их создал, но он должен был обладать знаниями и технологиями, далеко опережавшими те, которыми сегодня обладают умга. Это была ещё одна из загадок Вселенной.


Надо сказать, что умга быстро наскучило восхвалять меня как спасителя, и вскоре они решили, что будет намного веселее опять поиграть со мной в войнушку. Похоже, что потери их ничуть не заботили: они даже подарили нам несколько своих дронов, чтобы было веселее воевать. Ну что же, в конце концов, они были членами Иерархии, и их ур-кванские повелители навряд ли оценили бы нашу прочную дружбу. Попрощавшись с умга залпом кормовых орудий, который разнёс очередной незадачливый дрон, я направил свой небольшой флот в пространство спати - на поиски украденного гиперволнового передатчика.



Спати


Музыка


Можно сказать, что спати стали активными членами Иерархии по ошибке. После того, как ур-кваны захватили их мир, лидеров спати пригласили на мостик дредноута Господина 1, где им был зачитан длинный и сложный документ, объяснявший выбор, который предоставляется новым рабам. Когда лидеры спати услышали выражения "навсегда заключены" и "непроницаемый щит", они так обрадовались, что совершенно утратили бдительность.

В зависимости от принятого решения ур-кванам надо было передать один из двух жезлов - чёрный, либо белый. Лидер спати без колебаний выбрал заключение под "рабским щитом" и передал белый жезл одному из ур-кванских слуг, но тот каким-то образом подменил его и передал хозяину уже чёрный жезл, который означал, что спати хотят стать "боевыми рабами" Иерархии.

К тому времени, как спати узнали о подмене, было уже слишком поздно: ур-кваны не разрешили им сменить закреплённый статус. Спати как могли старались избегать боевых столкновений, и тогда ур-кваны сделали им три предупреждения, причём каждое следующее было намного более резким, чем предыдущее. Узнав, что четвёртого предупреждения не будет, а будет просто аннигиляция, спати пересмотрели отношение к своей роли и даже обнаружили в себе небывалый боевой дух.

Кстати, тем ур-кванским слугой, что подменил жезл, был умга, так что отношения между этими двумя расами не заладились с самого начала. С помощью своего гиперволнового передатчика умга стали пугать спати, притворяясь такими ужасными существами, как Гроссмейстеры Пожиратели Планет, Джуд Неописуемый Вуг и Убиватель 18. В конце концов спати узнали правду и похитили передатчик, предотвратив таким образом дальнейшие пранки.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Прибыв в центральную систему спати, я использовал секретный код, который дал мне Фвиффо, и вступил в переговоры с их Верховным Советом.


- У нас на борту Фвиффо. Он может подтвердить наши добрые намерения.

- Фвиффо? Если вы приставите к его голове ствол, он скажет всё, что вам нужно. Да даже если вы приставите к его голове овощ, он скажет всё, что вам нужно!


Последние 300 лет спати жили не на своей родной планете Спативе, а на её спутнике. Они сбежали сюда после того, как на Спативу попали ужасные хищники-ксеноморфы, которых спати называют просто "Злые". Они пожирали несчастных моллюсков тысячами, и не было от них никакого спасения. Злые быстро размножались, и спати были вынуждены покинуть планету. С тех пор они жили на этой лишённой атмосферы луне в довольно суровых условиях.

Это стало моим козырем в переговорах. Я пообещал спати очистить их планету от Злых. Возможность вернуться в свой родной мир была для спати настолько заманчива, что ради этого они готовы были даже предать Иерархию и заключить союз с землянами.


- Прощайте, члены Совета!

- Прощай, чеволек.


Что интересно, Злых привлекала только плоть сладеньких моллюсков, а к нашей десантной группе они не проявили никакого интереса. Просто сидели, позволяя делать с собой всё, что угодно.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Спати так обрадовались возвращению Спативы, что устроили грандиозный праздник. Я решил не портить им удовольствие, и мы на время покинули систему. Но когда наши корабли вернулись, чтобы продолжить дипломатические переговоры, спати всё ещё медлили с заключением союза. Видимо, они всё же опасались гнева ур-кванов.

К счастью, хищники всё ещё были на борту моего корабля, так что нам удалось договориться.


- Эй! Сделка есть сделка. Как насчёт нашего договора о союзе?

- Капитан, мы сейчас заняты переселением в свой родной мир. Почему бы вам не подождать немного? Мы можем обсудить это позже.

- И сколько времени, по-вашему, займёт переселение?

- Десять, максимум пятнадцать лет.

- Я правильно понимаю, что вы отказываетесь выполнять свою часть сделки?

- Нет-нет-нет! Но давайте реально смотреть на вещи. Мы же не можем просто закричать "Ура!" и заключить с вами союз прямо сейчас. Вы же понимаете?

- Знаете, те существа вообще-то не мертвы. Мы держим их в анабиозе. Может, нам стоит вернуть их обратно на планету?

- НЕТ!!!... эм,... нет... пожалуйста!

*глубокий вздох*

- Так какую именно форму взаимоотношений вы предлагаете?

- Взаимовыгодный союз умов и сил.

- А?

- Равноправное сообщество разумных форм жизни.

- Что?

- Такие взаимоотношения, где вы выполняете всё В ТОЧНОСТИ, как мы вам сказали.

- Ох... О'кей, нам такие условия весьма привычны. Хорошо... Я уверен, что мы об этом ещё пожалеем, но вы не оставляете нам выбора. Мы подчинимся вашим требованиям.


После этого на Звёздную базу была немедленно отправлена делегация спати, а вскоре там появились и их корабли. Тем временем, "переселение" спати действительно длилось довольно долго, и я никак не мог получить от них гиперзвуковой передатчик. Разговоры об этом постоянно откладывались под предлогом более насущных дел, и в конце концов я просто бросил это дело и нашёл аналогичное устройство, воспользовавшись информацией мелнормов.

Что же касается спати, то, забегая вперёд, могу сказать, что даже после заключения договора о союзе они продолжали хитрить. Под предлогом переселения они в действительности тянули время, занимаясь сооружением своего собственного непроницаемого щита вокруг родной планеты. Когда строительство было закончено, они отозвали все свои корабли и подвергли себя добровольной изоляции на Спативе. Сбылась их мечта об уютном мирке, где их никто не будет трогать.



Бурвиксийский передатчик


На первой планете одной далёкой звездной системы ещё недавно жила раса бурвиксов. Пятнадцать миллионов земных лет назад их предки были черепахоподобными обитателями болот. С тех пор они эволюционировали и построили мирную технологически развитую цивилизацию. Хотя бурвиксы умели строить простые межпланетные корабли, они предпочитали оставаться на удобной влажной поверхности своего мира и исследовать Галактику посредством гиперволновой связи.

Используя этот метод, бурвиксы вступили в контакт с несколькими соседними цивилизациями, а именно - с утвигами, друуге и гг (это не опечатка, те парни действительно назывались "гг"). На протяжении многих десятилетий бурвиксы обменивались с этими расами информацией, обсуждали исторические факты, а также теологические и философские теории. Но в 2142 году гг вдруг сообщили о том, что подверглись нападению со стороны неизвестной космической расы, целю которой было не что иное, как их полное уничтожение.

Гг предположили, что эта враждебная раса, Кор-А, нашла их родной мир, запеленговав их гиперволновые сигналы. Уже понимая, что им не суждено выжить, гг успели предупредить бурвиксов о том, что если они не перестанут использовать гиперволновую связь, их может постичь подобная судьба.

Бурвиксы были очень доброй расой, поэтому прежде, чем отключить свои передатчики, они решили предупредить об опасности друуге. Но было уже поздно. Друуге были цивилизацией бездушных космических торговцев, готовых на всё ради выгоды. Они размещали в космосе мощные рекламные маяки, и теперь сигналы этих маяков привлекли внимание Кор-А. Расправившись с гг, эти галактические убийцы запеленговали сигналы маяков друуге и направились к их центральной системе.

Друуге быстро осознали опасность и сразу же приняли все необходимые меры, чтобы защитить себя. Они прекратили все передачи и послали специальную группу самых быстрых своих кораблей в систему бурвиксов. Они высадились на спутнике планеты бурвиксов и установили там большой гиперзвуковой передатчик. Будучи запущен, он стал посылать мощный сигнал в направлении приближавшегося флота Кор-А. Враждебные пришельцы изменили свой курс, атаковали планету несчастных бурвиксов и за три дня орбитальной бомбардировки уничтожили всё живое на её поверхности.


Прибыв на планету бурвиксов, мы исследовали руины городов на её поверхности и пришли к выводу, что бомбардировка произошла 8-12 лет назад.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Гиперволновой передатчик на поверхности её луны по-прежнему функционировал, хотя и был отключён.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Я старался не думать о том, что это устройство стало причиной гибели целой цивилизации. Для нас это было ценнейшее оборудование, поэтому я приказал разобрать передатчик и погрузить его на корабль.



Сирены


Музыка


От арилу я узнал, что сирены теперь живут под "рабским щитом" в системе одинокой звезды ближе к центру Галактики. К сожалению, лететь туда надо было долго, но как только выдалась удобная возможность, я направил туда свои корабли.

Картина, которую мы увидели, когда вошли в систему, напоминала то, что произошло с моей родиной: ближайшую к звезде планету окружало красное силовое поле, а на её орбите висела большая космическая станция. Её персонал состоял из сирен, которыми руководила коммандер Талана.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Физиологически сирены очень похожи на людей. Даже слишком похожи, чтобы это можно было считать простым совпадением. Что же касается истории их цивилизации, то она начиналась подобно нашей - с примитивных племён, главной задачей которых была защита от огромных рептилий, что обитали на их родной планете, Сире. Но затем их история пошла другим путём. Точкой, в которой земные и сиранские исторические параллели расходятся, можно условно назвать 5.000 г. до н. э.

В то время, как земледельческие культуры на Земле становились всё более патриархальными и воинственными, сообщества Сиры оставались более сбалансированными и спокойными. На Сире не было лошадей, и те варварские племена скотоводов, которые на Земле создавали кочевые империи, в мире сирен были немногочисленны и жили в горах, поскольку их животные, имы, не были приспособлены к жизни на земледельческих равнинах и в долинах рек.

История народа сирен с их Бронзового века и до полёта в космос была сравнительно мирной. Сира была настоящим раем.


- Земля - это единственный известный нам мир, богатую и разнообразную природу которого можно было сравнить с Сирой. Это ещё одно сходство между нашими видами, наши миры были очень похожи. По крайней мере, до того, как вы закатали свой мир в бетон и пластик.


Всё изменилось в 2035 году, после того как на планету упал крупный метеорит. Вместо того, чтобы сгореть в атмосфере или разлететься на обломки при ударе о землю, он пробил кору планеты и добрался до мантии. В результате образовалась большая кальдера - что-то вроде супервулкана. Столкновение вызвало сильные землетрясения, а вытекшая из кальдеры магма сожгла всю природу вокруг.

Но уже через несколько недель поверхность вулкана остыла и покрылась прочной каменной коркой. За несколько месяцев сирены очистили местность от мусора, кальдера продолжала остывать, и казалось, что всё пришло в норму.

Но затем, спустя чуть больше года после столкновения, поверхность Сиры внезапно превратилась в ад. Повсюду стали возникать огромные кальдеры - не только вокруг зоны падения метеорита, а повсюду на огромной площади материка. Это было бедствие невероятных масштабов. Целые города утопали в океанах раскалённой лавы, километровые куски земли мгновенно распылялись в результате катастрофических взрывов, а воздух наполнился перегретым паром и облаками ядовитого газа, которые убивали всё живое на Сире.

В результате этой катастрофы почти все сирены погибли. Выжили лишь те, что были на орбите планеты. В основном это были члены Космического патруля, недавно созданной службы, которая почти полностью состояла из женщин. Со своих кораблей, орбитальных платформ и лунных аванпостов они смотрели, как умирает Сира. Через три дня после начала катаклизма температура на поверхности планеты поднялась почти на 75 градусов выше точки кипения воды. Стало ясно, что Сиры в прежнем виде, с её богатой и красивой природой, больше нет и не будет.


Уцелевшие сирены провели годы на орбите. Они организовали несколько экспедиций на поверхность планеты и даже нашли там выживших, но условия на Сире теперь были абсолютно непригодны для жизни, и всё, что оставалось сиренам - это приспособиться к жизни в космосе. Космический патруль установил самодельные двигатели на всё, что могло удерживать воздух - орбитальные заводы, научные капсулы и даже отели. Затем этот разношёрстный флот навсегда покинул орбиту мёртвой планеты.

В то время сирен было не более десяти тысяч, из них лишь пятьсот были мужчинами. Следующие 75 лет они на субсветовой скорости странствовали меж звёзд в поисках нового дома. В 2120 году этот сектор Галактики подвергся нападению ур-кванов, и чтобы защитить свои медленные летающие обители, сирены вступили в Альянс Свободных Звёзд. Они приспособили свои оставшиеся патрульные корабли для ведения боя и приняли участие в войне с ур-кванами.


Когда Альянс проиграл войну, ехаты и шофиксти стали готовиться к обороне в удалённой части космоса, а хитрожопые арилу удалились к себе в квазипространство. Сирены остались одни, всеми брошенные и не способные защитить свои субсветовые космические платформы от атак Иерархии. Им не оставалось ничего иного, как сдаться ур-кванам.

Так же, как и земляне, сирены предпочли коллаборационизму изоляцию, но у них не было родного мира, куда бы они могли удалиться. И здесь начинается самое интересное: можно сказать, что бесчеловечные ур-кваны повели себя с дамами как настоящие джентельмены. Хозяин Девять предложил сиренам составить список желаемых условий касательно окружающей среды - цвета неба, жизненных форм, плодородности почвы, наличия морей и так далее. Эти данные он загрузил в обширную ур-кванскую базу данных, в течение часа нашёл пару планет, которые соответствовали всем требованиям, и предложил выбрать одну из них.


Когда сирены прибыли в мир, который им подобрали недавние враги, они были поражены. Там было всё, чего они желали, и даже больше. Богатая природа, моря и песчаные пляжи, райские острова и пение птиц... Лишь только нездоровое красное свечение силового щита портило идиллию, но это было ничто по сравнению с обретением нового дома, который сирены искали три четверти века. Планету назвали Геей.


- Послушайте, коммандер... Вот вам самой такая... гм... одежда, да ещё с этим ножиком у вас на руке... не кажется немного абсурдной?

- Капитан! Возможно, когда-нибудь я вам продемонстрирую её функциональность. Включая ножик!


После того, что я услышал, предлагать Талане присоединиться к восстанию против ур-кванов не имело смысла. Здесь, на Гее, "порабощённым" сиренам было лучше, чем на свободе в открытом космосе. Но я всё думал о гибели Сиры: подробности, которые рассказала Талана, навели меня на мысль о том, что это не было природной катастрофой. Но чтобы утверждать это наверняка, нужно было найти доказательства.



Продолжение следует.

Показать полностью 9
102

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3)

Назад к части 2


VUX


Мой корабль на полной скорости нёсся через пространство вукс, стараясь избегать столкновений с их перехватчиками, вооружёнными мощными лазерами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Мелнормский торговец информацией рассказал мне о том, что в личном зверинце адмирала Зекса содержатся самки шофиксти, и я намеревался во что бы то ни стало встретиться с ним.


Музыка


Зря земляне надеялись на примирение с этой расой. Вуксы оправдывали свою агрессию то обидой, которую когда-то нанёс им капитан Ранд, то своей лояльностью по отношению к ур-кванам, но правда была в том, что сами вуксы - ксенофобы, и они не любят людей просто потому, что находят их отвратительными.


- О, нет! Это снова один из этих ужасных человеков! Скорее, спрячь свой глаз! Аааа! Смотрите, у него во рту такая влажная мясистая красная штука, и она извивается и корчится, как толстый красный червь, и прячется за твёрдыми белыми выступами, которые торчат из его головной кости! Кажется, меня сейчас стошнит.


К счастью для нас, адмирал Зекс был извращенцем. Да-да, это не оговорка: Зексу нравились люди... и другие гадкие создания Вселенной. Соотечественники находили его вкусы отвратительными, но не могли отрицать его стратегический гений и выдающиеся заслуги в войне с Альянсом. Поэтому адмиралу подарили уютную удалённую планету в пространстве вукс, подальше от населённых миров и впечатлительной молодёжи. Здесь он содержал свой личный "зверинец" - коллекцию экзотических жизненных форм из удалённых звёздных систем.


- Адмирал, почему вы нас любите? Я слышал, что вуксы терпеть не могут людей.

- Не все, капитан, не все! Лишь большинство. Конечно, когда они видят одну из ваших особей, их просто блевать тянет… Но среди нас есть и вуксы с более либеральными взглядами. Мы понимаем вашу… скрытую красоту. Вы иные, да. Но я вас просто обожаю! Ваши многочисленные жёсткие отростки, ваши крохотные двойные глазки, вашу разноцветную кожу и лоскуты меха, пикантно закрывающие лишь некоторые части голого и мягкого тела… М-м-мммм…


Я боялся представить себе, каким именно образом Зекс взаимодействовал со своими подопечными, но судя по его поведению и сальным намёкам в мой адрес, взаимодействовать он не стеснялся.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В коллекции Зекса действительно было 16 молодых самок шофиксти. Они содержались в состоянии анабиоза и, как ни странно, до сих пор были девственницами. Это была уникальная возможность восстановить популяцию шофиксти, так что я был готов заполучить самок любой ценой.

В конце концов мне удалось договориться с Зексом: он обещал отдать мне самок, если я привезу ему уникального зверя с далёкой неизвестной планеты. Зекс узнал о нём из древней книги неизвестного автора.

В книге говорилось, что зверь "греется в лучах жёлтой звезды, одной из восьми в созвездии Линч-Нас-Плох". Это древнее название переводилось приблизительно как "Змееподобное существо, проглотившее слоноподобное существо".

Я сразу же представил себе это:

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Это известный рисунок из книги А. де Сент-Экзюпери "Маленький принц".


За несколько тысяч лет положение светил изменилось, но всё же мне удалось отыскать отдалённо похожее на шляпу скопление из восьми звёзд. Оно находилось на огромном удалении от пространства вукс, но к счастью, один из порталов квазипространства вёл прямо туда.


Зверь обитал на богатой жизнью планете земного типа и представлял там вершину пищевой цепочки. Это было самое свирепое, сильное и выносливое животное из всех, что я когда-либо видел, путешествуя по Галактике. Несмотря на все защитные меры, двое наших людей погибло, прежде чем нам удалось его обездвижить и поместить в силовую камеру.

Спустя несколько секунд зверь вскочил и заметался. А ведь экспедиционная группа перед этим разрядила в него почти весь заряд батареи парализатора!

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Адмирал Зекс был в восторге, когда увидел огромного зверя. Он дал мне честное слово, что шофикстийских дев уже везут на мой корабль. Но когда чудовище перешло в руки его подчинённых, Зекс вдруг сослался на "небольшое изменение в планах". Оказывается, я так понравился адмиралу, что он твёрдо решил добавить меня в свою коллекцию.

Это была ловушка. Зекс хорошо её продумал, но один вариант развития событий он всё же не учёл.


- Суб-коммандер? Почему не работает моя главная панель управления?

- ...(неразборчиво)

- Я не могу передать сигнал!

- ...повреждён компьютер центральной системы...

- КАК???

- ...зверь сбежал...

- Нет, суб-коммандер, этого не может быть. Наша силовая камера совершенна, сбежать из неё невозможно...

- ...(неразборчиво)

- ОН ЧТО???

- ...палубы пять и шесть... ...одиннадцать членов экипажа...

- Дурак! Поднять тревогу! Где он сейчас? Инженерная палуба, доложите... Инженерная палуба?!

- ...

- Суб-коммандер, задраить перебо... Суб-коммандер, вы меня слышите? Куда вы уставились?

- ...(тишина)

- ВНИМАНИЕ, суб-коммандер! Доложите о его местонахо... ДА КУДА ВЫ УСТАВИЛИСЬ???

- ...

- Позади меня? Какого... АААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!!


Спустившись на планету, мы собрали образцы редких животных из зверинца адмирала и подняли на борт криоцистерны с шофикстийскими девственницами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Теперь оставалось лишь вернуться в систему Дельта Горно, где нёс караул одинокий герой.


- Шофиксти, тебе предстоит выполнить важную задачу.

- О чём идёт речь?

- Как насчёт того, чтобы бурно размножиться?

- Капитан, я заинтригован, но не понимаю, что ты имеешь в виду.

- Нам удалось найти шестнадцать молоденьких самок твоего вида.


Я не могу в полной мере передать эмоции Танаки после того, как он услышал эту новость. Могу только сказать, что старый воин отнёсся к задаче восстановления своей популяции со всей ответственностью и самоотдачей. Мне оставалось только надеяться, что его усталое сердце выдержит такую нагрузку.


Шофиксти крайне плодовиты, а их потомство очень быстро растёт, поэтому уже через несколько месяцев на нашу звёздную базу прибыло множество новых представителей этой сумчатой расы, которую все считали погибшей. По сути, это были ещё щенки, но их глаза уже горели жаждой приключений, и все они мечтали стать пилотами и принять участие в войне против ур-кванов.



Слайландро


Музыка


С самого начала наших межзвёздных путешествий мы регулярно встречали корабли из вращавшихся красных шаров, подобные тому, который атаковал "Тобермун" в день гибели капитана Бёртон. Это были какие-то автоматические зонды, сделанные из пьезоэлектрических кристаллов и других компонентов.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Они передавали сообщение "Мы пришли с миром" и заявляли о своей дружественной исследовательской миссии, но это был коварный обман. Подобравшись достаточно близко, красный зонд старался уничтожить повстречавшийся ему корабль мощными энергетическими разрядами, а обломки использовать в качестве материалов для саморепликации.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Число этих зондов росло в геометрической прогрессии, поэтому они представляли серьёзную угрозу для всех разумных обитателей Галактики. Но кто и зачем их создал?

Долгое время это оставалось загадкой. Лишь спустя два года, используя данные уничтоженных зондов, мне наконец удалось понять их систему координат. Точкой отсчёта была далёкая звезда, расположенная по отношению к Солнцу в направлении вращения Галактики.


Мы прибыли туда во всеоружии, но к своему удивлению не обнаружили там боевых кораблей или других признаков разумной жизни. Тогда принялись исследовать планеты этой звёздной системы.

На нескольких из них была жизнь - необычные пчёлы, одноглазые пингвины, пучеглазые черви, неуклюжие птицы, похожие на кур, и странные существа из двух "половинок", нижняя из которых прикреплялась к субстрату, а верхняя, соединённая с нижней влажным блестящим хрящом, выстреливала вверх и хватала пищу, которая летала в воздухе. А запах... С подачи какого-то весельчака за ними закрепилось прозвище "говнобургеры".

Но никаких признаков цивилизации мы так и не нашли. Я уже хотел улететь из системы, но в последний момент передумал и направил корабль к четвёртой планете. Это был газовый гигант, и я не проверял его своими сканерами, поскольку даже существование жизни в атмосфере таких планет считалось невозможным, не говоря уже о высокоразвитой цивилизации. И всё-таки в этот раз я решил просканировать планету, просто чтобы быть уверенным. И не прогадал.


Музыка


Это был уникальный случай. Разумная жизнь в верхних слоях атмосферы газовой планеты. Представители этой древней расы называли себя слайландро.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Они не имели возможности ни строить звездолёты, ни производить какие бы то ни было твёрдые предметы, да и вообще их физиология не позволяла им путешествовать в космосе. Однако, как и все носители разума, слайландро горели жаждой исследований и новых знаний. Поэтому когда на орбите планеты появились мелнормы и предложили слайландро автоматический космический зонд в обмен на изучение их вида, те с радостью согласились.


- О, вы не представляете, как скучно жить в атмосфере газового гиганта! Облака, облака, облака. Ветер. Молния. Облака, облака, облака. Вот и всё! Об облаках мы знаем много. Если вас интересует что-то, связанное с облаками - вы знаете, к кому обратиться. У нас есть более восьмисот символических обозначений для описания облаков. Большую часть времени, когда мы не едим, мы просто парим здесь и обсуждаем друг с другом, на что похожи облака. А поскольку всё, что мы когда-либо видели - это облака, еда и другие слайландро, то и выбор того, на что похожи облака, для нас на самом деле невелик.


Предполагалось, что этот научный зонд должен будет летать по Галактике, собирать информацию и контактировать с инопланетными расами. Заполнив свои банки данных информацией, он должен был вернуться к своим хозяевам. И что самое замечательное, этот зонд мог самовоспроизводиться.

Когда он не был занят получением информации, он должен был распылять астероиды и другие источники материалов, а затем из полученных молекул создавать свою точную копию, которая тоже сможет самовоспроизводиться. Таким образом слайландро рассчитывали ускорить процесс исследования Галактики.


- Какова была миссия зонда?

- Искать новые формы жизни и новые цивилизации. Смело идти туда, куда не ступала нога Дальнего Само-воспроизводящегося Автоматического Исследовательского Зонда модели 2418-B.


Программа зонда была довольно простой. Он сканировал пространство в поисках приоритетной цели и если находил, то направлялся к ней. А если не находил, то искал менее приоритетную цель из этого списка:


Космический корабль (5)

Источник сигналов (4)

Астрономическая аномалия (3)

Планета с признаками жизни (2)

Источник ресурсов для саморепликации (1)


Приблизившись к цели, зонд запускал поведенческую программу в порядке приоритета из этого списка:


Коммуникация (5)

Запись данных (4)

Анализ данных (3)

Сбор материалов для саморепликации (2)

Движение к выбранной цели (1)


Мелнормы продали всего один зонд, поэтому слайландро решили схитрить. Они никогда не работали с техникой, но всё же разобрались, как влезть в программный код и немного изменили его, чтобы зонд быстрее размножился. Для этого они просто-напросто повысили приоритет программы сбора материалов, установив максимально возможное значение - 999.


- Ваш зонд уничтожает космические корабли.

- Нет! Это невозможно! Он не запрограммирован на враждебное поведение!

- Давайте подумаем: что он делает, когда встречает корабль?

- Корабли - его приоритетные цели, ведь мы хотим познакомиться с инопланетными формами жизни. Завидев корабль, зонд направляется к нему и запускает программу коммуникации. Когда сеанс связи заканчивается, он запускает следующую поведенческую программу в порядке приоритета. Это будет... Ой...


С моей помощью слайландро поняли, что натворили. Поскольку сбор материалов имеет для зонда высочайший приоритет, у него просто нет времени на выбор новой цели. Поэтому он использует текущую цель - инопланетный корабль - в качестве источника ресурсов. Он разрушает его и распыляет на молекулы, чтобы затем из них построить новый зонд...


К счастью, у зондов была и программа самоуничтожения. Достаточно было передать специальный код. Спустя несколько месяцев после нашего визита один из зондов вернулся к своим хозяевам, и они смогли перепрограммировать на поиск и уничтожение других зондов. Одним великим злом в Галактике стало меньше.



Радужные миры


За годы космических странствий мне удалось найти несколько загадочных "радужных миров", которые так интересовали мелнормов. Как я узнал много позже, в нашем секторе Галактики есть всего 10 таких планет. Что же касается их происхождения, то это что-то вроде мусорных свалок, оставленных Предтечами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Слайландро, с которыми в незапамятные времена Предтечи вступали в контакт, запомнили, что они были будто бы обеспокоены чем-то, искали среди звёзд ответ на какой-то очень важный для них вопрос. И судя по всему, их цивилизация не то, чтобы исчезла, просто они наконец нашли свой Ответ и удалились в неизвестном направлении.

Но похоже, что Предтечи оставили подсказку для тех, кто захочет их найти. Если все "радужные миры" нанести на звёздную карту, они образуют гигантскую стрелку, направленную к центру Галактики.



Ехаты


Ехаты уже много столетий летают среди звёзд, но их общество консервативно и состоит из древних воинских кланов. Кланы соревновались и даже иногда воевали между собой, но все они были безоговорочно верны своей королеве и её семье, роду Вип-Нипов. К тому времени, как началась война с ур-кванами, Вип-Нипы правили уже 2000 лет, и было принято считать, что за время их правления ехаты не проиграли ни одного сражения.

Когда флот Иерархии направился в пространство ехатов для решающей битвы, королева поняла, что единственный способ не проиграть это сражение и не нарушить тем самым двухтысячелетнюю традицию - это не начинать его вовсе. Именно поэтому она неожиданно для всех приняла решение примкнуть к Иерархии.

Это глубоко потрясло общество ехатов, но клятва верности королеве в их культуре была важнее, чем муки совести, и ехаты подчинились. Для благородных воинов это был всеобщий позор. Союзники были брошены на произвол судьбы. Массовый героизм и трагическая гибель шофиксти многократно усилили чувство стыда в сердцах офицеров, и с тех пор они существовали в состоянии депрессивной апатии.


Музыка


Капитан звездолёта, с которым я встретился в пространстве ехатов, признался, что не смог бы теперь смотреть в глаза шофиксти, если бы встретил одного из них. Долг предписывал ему расстрелять мой корабль, но в душе он был рад встретить бывшего союзника из "старых-добрых времён". Ехаты не были безнадёжны.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Как вы, наверное, уже догадались, ключом к сердцам ехатских воинов стали шофиксти. Я сообщил им о возрождении популяции отважных сумчатых и в доказательство привёз молодого шофиксти со Звёздной базы. Для птеродактилей это стало сильнейшим потрясением.


- УУК!! КРААК!! ИИИП!! ЭТО ПРАВДА!!! ШОФИКСТИ ЖИВЫ!!! Эта мордашка, покрытая мехом, чистый взгляд чёрных глаз, эти милые коготки! Наши дети вернулись из небытия!!

- ...Но теперь, как никогда, нам ясна жесточайшая правда. Мы, предавшие свою честь... Мы, сговорившиеся с нашими врагами... МЫ НЕДОСТОЙНЫ! МЫ - НИЧТОЖЕСТВА!

- Мы хуже, чем ничтожества...

- Но постойте! Мы - не спати. Мы - ехаты... ИЗ КЛАНОВ КОСМИЧЕСКИХ ВОИНОВ! Мы НЕ БУДЕМ дальше жить с этой ложью в сердцах! Слушайте мои слова! Если наша Королева отдаёт бесчестные приказы, значит это У КОРОЛЕВЫ НЕТ ЧЕСТИ! А Королева без чести - НЕ КОРОЛЕВА ВОВСЕ! Мы, Зип-Зипы, возможно, единственный клан, члены которого ещё помнят ИСТИННОЕ значение понятия "честь". И мы должны СВЕРГНУТЬ КОРОЛЕВУ С ЕЁ ТРОНА!

- Да!!! ДОЛОЙ власть Вип-Нипов! ДА ЗДРАВСТВУЕТ РЕВОЛЮЦИЯ!!!


Так в пространстве ехатов началась гражданская война. Два клана космических воинов, Зип-Зипы и Вип-Крипы, объединились и подняли восстание, но клан Фип-Ипов и коррумпированная элита родного мира остались верны Королеве.

К счастью, ур-кваны были заняты своей войной, и им сейчас не было дела до того, что творится на периферии. Мне оставалось лишь покинуть пространство ехатов и надеяться на то, что рано или поздно мои друзья-повстанцы одержат победу.


Тем временем пканки, будь они неладны, не выдержали и вновь полетели "на помощь своим братьям". И на этот раз все мои аргументы были бессильны. Я не мог их остановить.

"Друг мой, я тронут твоей заботой, - сказал мне их лидер, - и от этого люблю тебя ещё больше. Иди сюда, давай обнимемся." Он нежно обнял меня своими крыльями, а затем продолжил: "Ну вот. Так лучше, правда? Неужели ты не видишь, что мы правы, а ты ошибаешься? Не волнуйся так, всё будет хорошо. Мы знаем, что делаем. Доверься нам."


В это время коммандер Хейс получил экстренный сигнал с просьбой о помощи: огромный чёрный корабль, один из тех, с которыми воевали ур-кваны, атаковал родной мир зок-фот-пиков, и мне пришлось срочно лететь им на помощь.

На пути к Звёздной базе я с волнением отслеживал движение пканков на своей звёздной карте. Сенсоры ловили сотни энергетических всплесков от гиперпространственных приводов их кораблей. Пканки покинули свой мир вместе с семьями, и теперь их флотилия направлялась в пространство ехатов, раздираемое кровопролитной гражданской войной.

Весь следующий месяц мы провели в другой части Галактики, занимаясь спасением планеты зок-фот-пиков. А когда, вернувшись, я обновил свои звёздные карты, никаких следов пканков там уже не было.



Ур-кваны


Почти 25.000 лет назад в окрестностях нашего сектора Галактики существовал союз космических цивилизаций, который назывался Круг Разумных. Он создавался несколько тысячелетий с целью взаимного обогащения вошедших в него культур, обеспечения безопасности развивающихся разумных видов, а также для обеспечения защиты членов союза от внешних военных воздействий. Круг Разумных состоял из множества цивилизаций, среди которых основных и наиболее активных было семь: юли, драллы, таало, мэл-нумы, фазы, юптары и ур-кваны.


Родина ур-кванов - суровая планета где-то в глубинах Галактики. Там они были одиночными хищниками вроде богомолов или белых медведей, которые встречаются друг с другом редко и в основном для размножения. В борьбе за выживание с физически более сильными видами у ур-кванов появился разум, они научились изготавливать орудия труда - совсем как люди.

Со временем ур-кваны сумели обуздать свои жёсткие территориальные инстинкты и построили кооперативную культуру на своей планете. Когда таало открыли их цивилизацию, они ещё только начинали исследовать свою звёздную систему на неуклюжих атомных кораблях.

Решив, что таало хотят их завоевать, ур-кваны атаковали их, но таало были очень терпеливы. Они рассказали ур-кванам о Круге Разумных и предложили им стать его членами. Осознав все потенциальные преимущества, ур-кваны вновь сумели обуздать свои животные инстинкты и вскоре стали полноправными членами союза.

В таком виде Круг Разумных просуществовал несколько тысячелетий.


Чуть более 20.000 лет назад, когда наши предки ещё только учились выцарапывать на рогах животных положение луны и звёзд, Круг Разумных занимал пространство в 500 световых лет в поперечнике и включал в себя сотню миров. Как и все, кто может путешествовать среди звёзд, члены Круга находили руины и артефакты намного более древней культуры, которую мы называем Предтечи.

Исследователи разных видов посвящали свои жизни изучению этой древней тайны. Но наиболее смелыми искателями приключений из всех рас были ур-кваны. Их разведчики на одиночных кораблях проникли в самые глубины космоса, ступили на поверхность миллиона миров.

И вот однажды, во время одной из таких миссий, молодой ур-кванский разведчик приземлился на поверхность небольшой обитаемой планеты, чтобы проверить необычные энергетические показания своих приборов, которые могли говорить о наличии построек Предтеч. Но вместо этого он обнаружил там небольшое и гадкое с виду существо, днярри. О, если бы он только мог подозревать, какими телепатическими способностями оно обладает!

Прежде, чем разведчик успел защититься, днярри овладел его разумом и приказал ур-квану взять его на свой корабль, вместе с сотнями его злобных сородичей. Этот груз ур-кван привёз в самое сердце Круга, приземлившись на его центральной планете. Спустя считанные часы каждый житель планеты стал рабом днярри. В течение месяца звездолёты, экипажами которых управляли днярри, разнесли эту заразу по всем мирам Круга.

Лишь одна раса смогла устоять против днярри - таало. Это были тихие и неторопливые существа, кремниевая форма жизни, чью физиологию можно отдалённо сравнить с физиологией современных ченджесу. Они от природы были невосприимчивы к психическому воздействию днярри. Более того, они разработали специальное устройство, которое должно было наделить похожим иммунитетом их союзников.

Разумеется, днярри не могли это так оставить. Поэтому они приказали остальным расам Круга напасть на таало и уничтожить их родной мир.


В новой империи, созданной днярри, ур-кваны стали их любимыми рабами. Вероятно потому, что они были наиболее чувствительными, и ими было проще всего управлять. Минули столетия, и то, что когда-то было Кругом Разумных, превратилось в огромный галактический концлагерь. Те инопланетные расы, которые служили днярри недостаточно расторопно и эффективно, подвергались беспощадному геноциду. А палачами неизменно выступали ур-кваны.

Спустя почти 2.500 лет, которые прошли под неослабевающим контролем днярри, от некогда великого Круга Разумных осталось всего четыре расы. Примерно в это время днярри генетически модифицировали ур-кванов, разделив их на два подвида: зелёные ур-кваны стали учёными, инженерами и администраторами, отвечавшими за поддержание инфраструктуры, а чёрные ур-кваны стали рабочей силой и солдатами. Но вдруг случайное открытие, которое сделал ур-кван по имени Кзер-За, изменило ход истории.


Кзер-За был зелёным ур-кваном, учёным. Он занимался устранением недугов, вызванных длительным нахождением под контролем днярри. К этому времени "хозяева" несколько расслабились и иногда позволяли своим рабам краткие мгновения самостоятельности. Кзер-За с умом использовал эти редкие минутки.

Он заметил, что каждый раз, когда раб умирает, днярри разрывает психическую связь, чтобы не умереть вместе с ним. Развивая свои наблюдения, ур-кванский учёный открыл тот факт, что днярри также временно разрывают связь в случае, если раб испытывает очень сильную боль. Но боль должна была быть невыносимой, почти смертельной.

Вооружённый этим знанием, Кзер-За тщательно выбрал момент, когда он будет находиться поблизости от передающего устройства. Затем, воспользовавшись мгновением личной свободы, ур-кван вколол себе дозу кислотного яда, и его длинное тело скорчилось от невероятной боли. Умирая, Кзер-За успел завладеть передатчиком и рассказать о своём открытии сородичам по всей планете и в ближнем космосе.

Прежде, чем днярри осознали, что происходит, ур-кваны повсюду стали вспарывать свои тела кусками стекла, наносить себе ужасные ожоги, делать всё, что могло подарить им секунды свободы - чтобы добраться до ближайшего днярри и разорвать его в клочья.

Освобождаясь на всё большие периоды времени, ур-кваны придумали новые инструменты, которые помогали им справиться с угнетателями. Самым ужасным из них был "истязатель" - устройство, электрод которого вставлялся прямо в мозг и вызывал непрерывные муки на грани болевого шока.

Не имея возможности восстановить ментальную связь с этими ур-кванами, днярри стремительно теряли свою власть. Их убивали тысячами. И в конце концов восстание ур-кванских рабов завершилось победой.


Музыка


Когда последний днярри был мёртв и последний ур-кван освободился от психического контроля, объединённые силы ур-кванских флотов встретились на орбите родного мира днярри. Все они прибыли сюда, чтобы принять два важных решения. Во-первых, как наказать тех немногих перепуганных днярри, что притаились в катакомбах под поверхностью планеты. Во-вторых, как сделать так, чтобы ур-кваны больше никогда не стали рабами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Первое решение было сделано быстро. Днярри не позволили умереть: это было бы слишком гуманно по отношению к ним. Вместо этого их было решено генетически модифицировать, лишив их сознания и превратив в глупых животных. Было решено, что эти существа будут отныне служить ур-кванам самым унизительным образом - в качестве переводчиков и живых ретрансляторов речи, а также будут физически контактировать с инопланетянами, которых сами ур-кваны не уважают и брезгуют. А вот второе решение не далось им так просто.


По поводу того, как обеспечить свою дальнейшую свободу, между двумя видами ур-кванов начались споры. Зелёные ур-кваны, которые в честь героя, с которого началось восстание, называли себя Кзер-За, решили, что для этого нужно поработить все другие разумные расы в Галактике и заключить их родные миры в непроницаемые силовые оболочки. Эта стратегия получила название "Путь Отныне и Навсегда".

Но чёрные ур-кваны под предводительством харизматичного флотского офицера Кор-А предлжили альтернативу попроще: брать и уничтожать любую разумную жизнь во Вселенной, помимо самих ур-кванов. Они называли это "чисткой", а официально такая стратегия стала именоваться "Вечной Доктриной". Всё-таки, после всего, что им довелось пережить, ур-кваны маленько поехали были на грани безумия.

Обе стороны твёрдо стояли на своём. В сравнении со сторонниками геноцида ур-кваны Кзер-За могли считать себя чуть ли не защитниками разумной жизни.


- Почему вы нас порабощаете?

- Вы ошибаетесь, считая нас врагами. Мы - ваше спасение. Мы несём вам мир... Мир, основанный на НАШЕЙ социальной структуре, навязанной вашей планете. Новый мировой порядок, где безопасность и благополучие будут гарантированы ур-кванами. Мы защитим вас от опасностей этой враждебной вселенной, от вещей настолько жутких, что ваш примитивный разум просто не может осознать их зловещие масштабы. Сегодня мы - враги. Со временем это изменится. Вскоре вы оцените благо рабства, в которое мы вас обращаем. Вы научитесь нас уважать, и даже будете благодарны нам за этот дар.


Прежде, чем Кзер-За успели вмешаться, ур-кваны Кор-А подвергли геноциду юптаров и направились к планете мэл-нумов, но там их встретил флот Кзер-За. Начался бой, который быстро перерос в гражданскую войну между Кзер-За и Кор-А.


Война длилась десятки лет. Возможно даже, ур-кваны в результате перебили бы друг друга, если бы Кзер-За случайно не обнаружили огромный линкор Предтеч. Его назвали "Са-Матра" ("Великий Трофей"). Во много раз больше, чем корабли ур-кванов, он проходил сквозь боевые порядки Кор-А как нож сквозь масло.

Всего за несколько дней силы Кор-А были разбиты. Но победители, Кзер-За, не были до конца уверены в своей правоте, поэтому вместо того, чтобы перебить всех Кор-А, они позволили им отступить и удалиться в направлении против вращения Галактики. Сами же они стали двигаться в противоположном направлении. Было решено, что когда два флота встретятся вновь, они сойдутся в ритуальной битве, и "Са-Матра" достанется победителям.


Именно корабль Предтеч изменил ход войны между Иерархией Кзер-За и Альянсом и позволил зелёным ур-кванам разбить ченджесу и ммрнмхрм, а затем поработить Землю. Теперь же они снова схватились с Кор-А. Это и были те чёрные корабли, о которых говорили зок-фот-пики.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

И на этот раз было похоже, что в Войне Доктрин побеждают Кор-А, сторонники тотального геноцида всего разумного во Вселенной. И если им достанется "Са-Матра"...


Музыка


- Пожалуйста, ради всего святого! Во имя любви и здравого смысла! Прекратите это безумие!

- Мы вас услышали. И остались равнодушны. Чистка продолжится.


В общем, я должен был сделать всё, чтобы этого не допустить.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К этому времени флагман, которым я управлял, был оснащён самым лучшим вооружением и был в состоянии уничтожить ур-кванский дредноут. Нам удалось спасти мир зок-фот-пиков и заключить с ними официальный союз, но окончание Войны Доктрин представлялось мне лишь вопросом времени, и для того, чтобы изменить ход событий, нам нужно было найти союзников посильнее. И кроме того, у меня в голове крутилась какая-то мысль, будто я забыл ещё что-то важное...

ЧЁРТ ВОЗЬМИ!!! Если ур-кванские "говоруны" это изменённые днярри, чьи телепатические способности когда-то поработили сотни миров, то что может произойти, если такое существо попадёт в щупальца умга, галактических шалунов и непревзойдённых биоинженеров, которые никогда не интересовались древней историей?

Я вспомнил про спасённого говоруна, о котором рассказали арилу-лали’лэй, и меня прошиб холодный пот. Нужно было срочно лететь в пространство умга. Пока ещё не поздно. Если ещё не поздно...



Продолжение следует.

Показать полностью 12
72

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2)

Назад к части 1


200.000 лет назад, когда наши предки ещё только учились использовать огонь, в Галактике появилась могущественная цивилизация, которую теперь называют Предтечи. Их корабли перемещались от одной звезды к другой через гиперпространство, и территория, которую занимала культура Предтеч, ширилась со скоростью лесного пожара.

Следы этой великой цивилизации теперь находят повсюду - от орбитальной платформы на Альфе Центавра и кучи информационных пластин в пещере Плутона до какой-нибудь безымянной штуковины в магазинчике вуду в Новом Орлеане. Несмотря на то, что ни одного тела или изображения Предтечи так и не было найдено, можно предположить, что они были гигантами, ростом от 5 до 8 метров и вдвое больше в ширину. Трудно сказать, на кого они были похожи - то ли бронтозавров, то ли на слонов.

Как бы там ни было, спустя всего три тысячи лет с момента своего появления цивилизация Предтеч исчезла. Множество звёздных систем в разных уголках Галактики опустело менее, чем за десять лет - пшик по меркам Вселенной. Однако теперь в моих руках был огромный корабль, созданный по технологии Предтеч, и я направил его на Плутон, где уже находили их артефакты.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

На поверхности Плутона мы не нашли ничего полезного, кроме нескольких кристаллов Цо... и звездолёта спати, который притаился в расщелине меж скал так, что его не было видно издалека. Наш лендер буквально налетел на него и тут же был обстрелян. Земляне открыли ответный огонь, но оглушающая пушка, созданная для обездвиживания живых существ, не причиняла никакого вреда крепкой броне корабля. Лендер пришлось срочно эвакуировать.

Сразу же после этого инцидента капитан спати связался с нами... чтобы сдаться. Я ещё не успел ничего сказать, как капитан Фвиффо, сославшись на то, что он всё равно не вынесет пыток, передал мне координаты своего родного мира и код сверхсекретного шифра, который спати используют для правительственной связи.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Допросив Фвиффо, я узнал, что случилось с группировкой кораблей Иерархии, которые должны были охранять Землю. Поначалу они базировались на Луне, и от этого спати немного нервничали. С каждым днём их всё больше беспокоила теоретическая возможность внезапной атаки землян. Илраты уверяли, что это невозможно, поскольку у землян уже не было ни космических кораблей, ни оружия, и лишь тогда спати успокаивались на какое-то время. Но 18 лет назад илраты неожиданно заявили, что их злые боги Догар и Казон, недовольные их пассивностью, приказали им убить или замучить кого-нибудь в ближайшее время, и после этого все их корабли в одночасье покинули систему.

Оставшись одни, спати очень быстро занервничали и снова стали бояться атаки землян. Вскоре они решили стратегически передислоцироваться на Марс. При этом они оставили лунную базу в рабочем состоянии и запрограммировали роботов ездить по поверхности Луны, время от времени перемещая кучи пыли с места на место. Это должно было усыпить бдительность землян. Затем было решено, что благоразумнее будет обосноваться на Ганимеде, спутнике Юпитера. Потом спати перебрались на спутник Сатурна Титан, и в конце концов оказались на Плутоне.

Шли годы, и спати столкнулись со стратегической необходимостью перебросить один из кораблей "стражи Земли" в свой родной мир на случай внезапной атаки со стороны злобной и безжалостной инопланетной расы, которую спати зовут Абсолютным Злом. По словам Фвиффо, это крайне скрытная раса, которая до сих пор практически никак не проявляла себя. Её возможности и намерения в точности не известны, поскольку Абсолютное Зло всегда таится за пределами досягаемости самых совершенных детекторов. И это, как ничто другое, служит красноречивым свидетельством его гнусных намерений.

Клятва верности, данная ур-кванам, обязывала спати сохранять военное присутствие в Солнечной системе, но они справедливо решили, что ничего не изменится, если отправить один-единственный корабль домой. Спустя какое-то время они подумали ещё и пришли к выводу, что в общем-то ничего страшного не случится, если домой вернётся ещё один корабль. Затем они отправили ещё один, и ещё... Пока в конце концов Фвиффо не остался на Плутоне один. А если учесть природный коллективизм этих космических моллюсков и их врождённую трусость, можно лишь догадываться, что этому бедняге довелось пережить!

Выслушав Фвиффо, я предложил ему присоединиться к нашей группе кораблей. Это означало предательство ур-кванских хозяев, но несчастный напуганный слизняк, измученный семью годами одиночества, охотно согласился.



Зок-фот-пик


Спустя три месяца с момента нашего прибытия в Солнечную систему звёздная база получила гиперволновой сигнал, источник которого находился где-то в окрестностях соседней звёздной системы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Направив туда свой корабль, мы вступили в контакт с представителями неизвестной цивилизации, которые называют себя зок-фот-пик.


Музыка


Они прилетели из глубин Галактики на небольшом разведывательном корабле в надежде найти старый Альянс, о существовании которого они когда-то они узнали от ченджесу.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Зок-фот-пик - это содружество трёх форм разумной жизни (зок, фот и пик), которые удивительным образом эволюционировали на одной планете. Вообще изначально разумных форм было четыре - последняя называлась зебранки. Зок, фот и пик питались зоопланктоном из воздуха, солнечной энергией и грибками, покрывавшими скалы, но зебранки были хищным видом, который охотился на всех остальных. До тех пор, пока в историческую эпоху, которую можно назвать эквивалентом нашего каменного века, зок, фот и пик не объединились друг с другом и не истребили зебранки. После этого они сохранили свой союз, поскольку вместе им было намного веселей и интересней, чем по отдельности.


- После убийства последнего зебранки перед нами встала интересная дилемма.

- Должны ли мы двигаться дальше и создать цивилизацию, где будут развиваться искусство, технологии и социальная структура?

- Или нам лучше просто вернуться в лес, расслабиться и веселиться, зная, что теперь из кустов не выскочит зебранки и не съест нас!

- Вообще-то, мы и вправду вернулись в лес. И провели там ещё пять тысяч лет, и нам было весело. Но затем всё изменилось. Однажды во время грозы Зок, Фот и Пик поднимались по крутой тропинке в поисках чего-нибудь вкусненького, и вдруг рядом ударила молния. От скалы откололся кусок гранита необычной формы.

- Это был диск с дырой посередине!

- Он покатился вниз по склону, прямо на троих испуганных существ. В дыру посередине попала сухая трава и загорелась, поскольку камень был ещё горячий.

- Когда этот камень догнал Зока, Фота и Пика, они в одночасье открыли огонь, колесо и религию. И встали на путь прогресса.

- Который привёл нас к современности, капитан. А! Вам интересно, как огненное колесо подарило нашей культуре религию? Я объясню. Понимаете, к тому моменту, как колесо догнало троицу, оно уже набрало приличную скорость, и затем врезалось в Зока, мгновенно убив его. Фот и Пик ужасно расстроились и стали сильно горевать.

- Ведь Зок им очень нравился!

- В результате они решили, что Зок на самом деле не умер, когда его расплющило колесо, а просто ушёл в "лучший мир".

- Наверное, такой, где не бывает смертельных огненных колёс.


Зок-фот-пик это сравнительно мирная культура, которая неожиданно оказалась на пути столкновения галактических сверхцивилизаций. Из никоткуда появились целые флоты инопланетных кораблей, которые стали ожесточённо воевать между собой. При этом страшные выстрелы их энергетических орудий время от времени попадали в планеты зок-фот-пиков, часто с трагическими последствиями. И хотя их родной мир не пострадал, зок-фот-пики уже лишились всех своих колоний в результате этой войны. Поэтому они отчаянно искали союзников, которые могли бы их защитить.

Судя по детальному описанию, корабли пришельцев принадлежали ур-кванам. Трудно поверить, но большие чёрные суда их противников, похоже, не уступали по мощи ур-кванским дредноутам. Значит, вот чем теперь была занята Иерархия!

Как бы там ни было, пока что у нас не было возможности помочь зок-фот-пикам: их родной мир находился слишком далеко, и к тому же прямое столкновение с ур-кванами было бы для нас самоубийством.



Мелнорм


Следующий "первый контакт" состоялся в системе Альфы Центавра.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Это был представитель культуры мелнормов, космических торговецев знаниями и технологиями.


Музыка


Мы договорились, что в качестве платы мелнорм будет принимать от нас детальное описание инопланетных форм жизни, а также координаты особых странных миров. Есть такие редкие планеты, которые излучают радиацию, нарушающую работу сканеров, из-за чего на дисплее формируется радужный узор. Отсюда их название: "радужные миры".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

О происхождении мелнормов нам ничего не известно. Не потому, что они отказываются говорить об этом... Просто это стоит слишком дорого.


- Почему освещение на вашем мостике вдруг стало пурпурным?

- Это хороший вопрос, и ответ на него будет очень интересным! Стоимость этой информации - 120.000 кредитов.


Отныне мы стали уделять большое значение поимке и изучению различных форм жизни в обитаемых мирах. Возможно, даже большее, чем сбору ресурсов. Ещё бы! Ведь в обмен мелнорм готов был продать нам чертежи новых орудийных систем для моего корабля, технологии, которые позволяли увеличить запас топлива и количество производимой энергии для питания бортовых систем, разнообразные апгрейды для нашего лендера и кучу полезнейшей информации.



Пканки


Музыка


Эту расу упомянул илрат, атаковавший нас в Солнечной системе. Пканки были дальними родственниками ехатов. Давным-давно они отделились от своих жестоких собратьев, чтобы создать мирное сообщество, и улетели к далёким созвездиям, расположенным в направлении к краю Галактики от Солнечной системы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В отличие от суровых и воинственных ехатов, пканки - эдакие космические хиппи. Сами себя они называют "детьми космического света" (или "детьми звёздного бриза"?). Пканки заявляют, что прикасаются к "высшему сознанию", "абсолютной истине" и "истинной реальности", и часто произносят глубокомысленные речи по поводу особой значимости неясного события в далёком прошлом или зловещих предзнаменований ближайшего будущего. Актуальность их "мудрости" сильно варьируется и в известной степени зависит от интерпретации. Тем не менее, пканки - добрые и дружелюбные ребята, всегда готовые прийти на помощь ближнему.

Восемь лет назад миролюбие пканков сделало их основной целью атак со стороны жестоких илратов, которые переместились ближе к краю Галактики якобы по приказу своих богов, Догара и Казона.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Я говорю "якобы" потому, что по мнению пканков, этих богов на самом деле не существует, и то, что илраты получают их указания по гиперволновой связи, является результатом какого-то хитрого трюка.


- Звёзды сошлись благоприятно, разные значимые луны находятся в правильных домах, и нас окружает позитивная энергетика. Всё хорошо, и Вселенная в мире. Правда, илраты уже уничтожили 2/3 нашей цивилизации, но в остальном всё хорошо.


Когда мы прибыли на центральную планету пканков, то сразу же получили от них в дар Чистый Шпиндель - артефакт Предтеч, который сам по себе ничего не делал, но был частью какого-то сложного устройства. Пканки хранили эту вещицу просто так, для красоты, и использовали её в качестве пресс-папье. Так что они не стали колебаться, когда "внутренний голос" подсказал им передать Шпиндель мне.

Я рассказал им про войну с ур-кванами и тогда пканки решили подарить нам самое ценное, что у них есть - свою любовь. И четыре своих истребителя-бабочки впридачу.


- Существует ли способ остановить илратов?

- Хмм... Вопрос интересный. И ответ будет... ДА! Если бы какая-нибудь добрая и дружелюбная, но невероятно разрушительная и мощная сила одновременно оторвала все их лапки и бросила их мерзкие яичные мешочки в дымящиеся лужи расплавленного металла, это бы привело к желаемому результату. Война бы прекратилась. Ах, но я шучу, конечно. Я не желаю зла илратам, разве можно? Меня наполняет только любовь.


Трудно сказать, насколько на это повлияла угроза полного истребления илратами, но в обществе пканков была популярна идея о возвращении и воссоединении с ехатами. Пканки с сочувствием смотрели на своих "заблудших братьев", которые стали "боевыми рабами" Иерархии после того, как Альянс проиграл войну. Теперь, едва завидев чужие корабли, ехаты открывали огонь на поражение. Однако пканки верили в то, что всё изменится, когда они полетят к сородичам с распростёртыми объятиями, чтобы подарить им свою любовь.

Мне пришлось приложить большие усилия, чтобы убедить лидеров этого народа в беспечности таких суждений. Ведь не важно, что ехаты чувствуют. Главное для них - это соблюдение воинской клятвы и исполнение долга, так что в случае вторжения пканков ехаты просто-напросто перестреляют их всех.

По правде говоря, никто в мире пканков не хотел в это верить, и лишь когда я сказал, что наша волшебная говорящая доска "уиджа" на вопрос о возможности такого переселения ответила "нет", мне удалось убедить пканков повременить с этим делом. Но надолго ли?



Квазипространство


Все межзвёздные перелёты осуществляются в гиперпространстве. Это альтернативное нашему пространство, материя и время в котором совпадают с таковыми нашей Вселенной. Законы физики в гиперпространстве в значительной степени похожи на наши (что позволяет там выживать космическим кораблям и их обитателям), но некоторые ключевые различия, связанные с дополнительным измерением и скоростью света, позволяют перемещаться между звездами с фантастической скоростью. Однако размеры Галактики так велики, что дальние перелёты даже в гиперпространстве могут длиться месяцы.


Музыка


В гиперпространстве все привычные вещи выглядят странно. Небольшие различия в законах физики вызывают существенное красное смещение в видимом спектре, в результате чего всё вокруг окрашивается в насыщенный красный цвет. Поначалу людей пугали внезапные вспышки света, сопровождавшиеся энергетическими всплесками - довольно частое в гиперпространстве явление - но они оказались безвредными. Считается, что это "следы" других объектов, которые проходят через гиперпространство на своём пути в другие измерения.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Переход между обычным пространством и гиперпространством возможен благодаря "слабым зонам", где возникает искривление измерений, вызванное гравитационными колодцами звёзд и гипер-двигателями других звездолётов. Учёные Альянса давно теоретизировали по поводу существования в гиперпространстве "слабых зон" другого типа, через которые был бы возможен переход ещё куда-нибудь, но до сих пор ни одной такой зоны не было найдено.

Так что вы можете себе представить, с каким трепетом я выслушал сообщение мелнорма о том, что в далёком секторе космоса была обнаружена энергетическая воронка с аномальными свойствами, и что предположительно она позволяет перейти из гиперпространства в другое измерение. Эта воронка открывалась лишь на короткое время с интервалом в 27 земных дней, и до сих пор даже мелнормы не решались направить туда свой корабль.

Ещё бы! Ведь последствия невозможно спрогнозировать. Но у меня в этом отношении было огромное преимущество перед всеми известными звёздными расами: возможность сохранять игру.

Со временем мы накопили достаточно ресурсов, чтобы установить на корабль Предтеч максимально возможное количество плазменных ускорителей, мощное вооружение на случай столкновений в далёком космосе и усовершенствованные ёмкости для огромного количества топлива, которое требовалось для долгого перелёта в направлении вращения Галактики. Само путешествие длилось почти месяц, и ещё неделю мы провели, обследуя планеты в системах далёкого созвездия и дожидаясь появления воронки.

Наконец время пришло. В кроваво-красной пустоте гиперпространства воронка выглядела как большое пятно зелёного цвета. Я направил свой корабль прямо туда. Не буду описывать неприятные ощущения перехода, просто скажу, что весь экипаж его пережил. Гипотеза оказалась правдой. Мы находились в неизвестной реальности, где всё вокруг выглядело ярко-зелёным. Следуя земным учёным, мы стали называть это "квази-пространством".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Сканеры показывали наличие удалённых аномалий, которые в гиперпространстве можно было бы принять за гравитационные колодцы звёзд. Это были энергетические воронки, подобные той, через которую сюда попал мой корабль, только они вели в различные удалённые области гиперпространства. Таким образом, с помощью этих воронок можно было попасть в миры настолько далёкие, что даже гиперпространственный перелёт туда из Солнечной системы не представлялся бы возможным.



Арилу-лали’лэй


Но самая интересная находка ожидала нас в области наиболее удалённой флуктуации, которая и видна-то была на сканерах только в силу своей величины. Это был не портал, а какой-то хитрый карман в квазипространстве. Внутри него, полностью изолированный от остальной Вселенной, был спрятан кусок космоса с миром, отдалённо похожим на Землю.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Арилу-лали’лэй всегда были загадочной расой, и никто даже не знал, где находится их родной мир. И вот мы наконец его нашли.


Музыка


Вскоре я уже беседовал с одним из этих зелёных человечков. Они питали какой-то особый, как будто родительский, интерес к планете Земля. Похоже, что и в Альянс они вступили лишь ради защиты землян, и когда последние оказались в изоляции за силовым щитом ур-кванов, арилу прекратили военные действия, бросили остатки Альянса и вернулись на Фалаяларальфали (так называлась их родная планета, спрятанная в квазипространстве).

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

С точки зрения арилу-лали’лэй это не было дезертирством. По словам моего собеседника, под "рабским щитом" человечество оказалось "в безопасности", и арилу это полностью устраивало. А больше им ничего и не нужно было.

Арилу воспринимают пространство-время иначе, чем это делают обитатели обычного мира, и беспокоит их нечто куда более опасное, чем война с ур-кванами. И от этого "нечто" они хотели бы любой ценой защитить землян. Даже ценой их свободы.

Арилу следили за развитием земной цивилизации несколько тысяч лет. Особенно часто они посещали землю в период с 1950 по 2000 годы. Время от времени они что-то делали с людьми. "Кое-что меняли... модифицировали," - так это описал мой собеседник.


- Что конкретно вы модифицировали, и зачем?

- Отчасти это для вашей защиты. Существуют... паразиты. Существа, которые обитают По Ту Сторону. У них есть названия, но вам они неизвестны. Они хотели бы вас отыскать, но пока не подозревают о вашем существовании. Если только вы сами не раскроете себя.


После этих слов у меня по спине побежали мурашки, а зелёный человечек продолжил:


- Андросинты стали привлекать внимание, и их заметили. Теперь андросинтов больше нет. Только Орц.

- Звучит жутко... Продолжай.

- Нет. В каком-то смысле, неведение - это ваша защита. Сейчас они вас не видят. И не могут учуять. Большая часть работы, которую мы проделали с твоим народом, заключалась в том, чтобы сделать вас невидимыми... изменить ваш запах. И если я расскажу больше, вы начнёте заглядывать туда, куда раньше не могли... и в это время вас могут заметить. И заметят.


Но были и хорошие новости. Я бы даже сказал, отличные новости. Арилу-лали’лэй давно разработали устройство, способное открыть портал в квазипространство в любом месте и в любое время. Благодаря этому их летающие тарелки могут неожиданно появляться в разных уголках Галактики. И теперь, когда я на своём корабле Предтеч вновь бросил вызов ур-кванам, арилу выразили готовность передать мне эту технологию. Правда, устройства арилу не рассчитаны на судно такого размера, и для того, чтобы оснастить таким мой корабль, нужно было его серьёзно переделать.

И снова хорошая новость: в одной из не слишком отдалённых звёздных систем арилу нашли потерпевший крушение ур-кванский дредноут в хорошем состоянии. Обычно корабли ур-канов взрываются в случае крупной аварии, но в этот раз система самоуничтожения сама оказалась повреждена. Это был уникальный шанс получить доступ к технологиям ур-кванов, и главное - раздобыть устройство искривления, рассчитанное на большой звездолёт. Такое устройство было ключевым компонентом в генераторе порталов арилу-лали’лэй, так что оснащение моего корабля аналогичным генератором можно было провести достаточно быстро, если использовать готовый искривитель ур-кванов.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

На разбитом дредноуте арилу обнаружили одного выжившего. Это был говорун - небольшое жабоподобное существо, которое ур-кваны использовали в качестве речевого ретранслятора для межвидового общения. Существо было тяжело ранено. Арилу сделали для него что могли, но этого было недостаточно: существо умирало. Тогда арилу обратились за помощью к умга, с которыми они контактировали уже несколько столетий. Умга далеко продвинулись в сфере биотехнологий, и когда они согласились лечить выжившего говоруна, арилу могли не волноваться за его дальнейшую судьбу.



Шофиксти


Расправившись с силами ченджесу, ммрнмхрм и землян, ур-кваны направили свой флот в родную систему шофиксти. Именно там был разыгран финальный акт галактической драмы.

Альянса уже не существовало: арилу-лали’лэй скрылись в квазипространстве, сирены были отрезаны в далёком секторе космоса, и теперь ехаты вместе со своими подопечными шофиксти готовились к решающей битве в системе Дельта Горно. Построившись в боевые порядки, доблестные воины с нетерпением ждали боя, как вдруг ехаты получили неожиданный приказ из родного мира: отступить. Это стало шоком для всех. Приказ проверили и перепроверили, но ошибки не было: он поступил от самой королевы, которой все воины были обязаны беспрекословно подчиняться. И ехаты подчинились.

Это было настоящее предательство. Боевая тактика шофиксти всегда строилась на тесном взаимодействии с кораблями ехатов, и без них они даже не могли построить тактический клин. Провожая взглядом удалявшийся флот своих покровителей, они уже понимали, что обречены, но их сердца были полны отваги.

Когда дредноуты ур-кванов вошли в систему, шофиксти дрались насмерть. Почти не снижая скорости, огромные корабли поработителей направлялись к маленькой зелёной планете, ближайшей к звезде. Их окружали десятки и сотни ярких вспышек - это пилоты шофиксти, не в силах пробить броню дредноутов, один за другим шли на таран и приводили в действие свои взрывные устройства.

Через несколько часов всё было кончено. Шофиксти лишились почти всех своих истребителей, но напоследок приготовили врагу неожиданный сюрприз. У них был артефакт Предтеч, что-то вроде бомбы в виде черного цилиндра, покрытого зловещими надписями. Когда битва за Дельту Горно была проиграна, шофиксти запустили взорвали свою звезду.

Взрыв, подобный вспышке сверхновой, полностью уничтожил цивилизацию этих отважных сумчатых и больше сотни ур-кванских судов, почти треть всего их флота.


Музыка


С тех пор прошло 20 лет. Многие считали, что раса шофиксти полностью вымерла, но оказалось, что это не совсем так. Когда мы вошли в систему Дельты Горно, то обнаружили там одинокий истребитель, который медленно направлялся в нашу сторону.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Вёл его капитан Танака, старый воин шофиксти, ослепший на один глаз. Его истребитель был в аварийном состоянии, системы изношены и сенсоры неисправны, поэтому он принял наш звездолёт за дредноут ур-кванов и атаковал его. К счастью, его "устройство славы" тоже было сломано, поэтому дело не закончилось трагедией.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Связь работала: пытаясь меня спровоцировать, Танака выкрикивал изощрённые оскорбления, но я как мог старался убедить его прекратить огонь и выслушать меня. Танака упрямо игнорировал "ур-кванскую ложь" и продолжал атаковать.

Много лет этот одинокий пилот, последний из своего народа, охранял то, что осталось от его мира. В его жизни больше не было цели, остался лишь воинский долг. Наше "вторжение" стало для него поводом наконец умереть с честью, и теперь он был твёрдо намерен это сделать, даже вопреки здравому смыслу.


- Ага, вернулся, конченный ссыкун? Последний раз так повезло кастрату! Сейчас я уничтожу твой корабль, облезлый и вонючий говноед!

- Ещё никто не оскорблял меня как ты, седой беззубый хрен на пол-шестого!

- Ур-квана тухлого раздавленные яйца! Скорее сдохни, мразь! Киййя!


Лишь когда я обозвал его плешивой псиной, которая воняет ослиной мочой, Танаке пришлось образумиться и признать, что ур-кваны не умеют так ругаться.


Когда началась битва за Дельту Горно, Танака нёс службу в дальней разведке. Волею судеб он оказался отрезан от своей эскадрильи и был вынужден в одиночку возвращаться домой. В полёте он наткнулся на корабль вуксов и сумел уничтожить его, но к истребителю прилепились их чёртовы "блюдца", что значительно снизило его скорость. Пришлось сделать остановку в ближайшей звёздной системе...

В общем, когда повреждённый кораблик Танаки наконец добрался до своего родного мира, всё уже давно было кончено. Осознав, что случилось, капитан обезумел от горя и хотел убить себя, протаранив астероид, но затем решил, что это был бы слишком трусливый выход из ситуации. Самовыпил без веской причины противоречил присяге шофиксти, поэтому капитан Танака остался здесь и стал нести свой бессменный караул.


- Кого я вижу? Хо-хо! Да это тот, кого я по ошибке обзывал мерзким ур-кванским комком слизи! И трусливым сыном червя! Уродом без сумки! Больным и дряблым половым органом! Неповоротливым брюхолизом-дгрунти с мокротой вместо крови! Ха!!! Вернулся мой друг-человек.


Сердечно простившись с Танакой, я отправился на перехват непоседливых пканков, которые снова решили, что пришло время перебраться к ехатам (в этот раз мне пришлось им сказать, что сейчас год Набухшей Луны, и в это время никаких переселений совершать нельзя). В тот момент ни я, ни Танака ещё не знали, что популяцию шофискти можно возродить.



Продолжение следует.

Показать полностью 14
155

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Разработчик: Toys for Bob (авторы Star Control)

Издатель: Accolade

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


...Между Альянсом Свободных Звезд и Иерархией ур-кванов разрушительными кострами полыхали великие битвы. И Союз, и Иерархия построили сотни астероидных фортов по всему спиральному рукаву Галактики. Только малая доля этих укреплений, а также близких колоний и добывающих баз, уцелела в борьбе. По мере увеличения размаха военных действий, в конфликт вступали новые расы инопланетян, так что в итоге в войне участвовали 14 разных культур. На стороне Альянса были земляне, ченджесу, ехаты, ммрнмрм, арилу-лали’лэй, сирены и шофиксти. Вместе с ур-кванами воевали миконы, спати, андросинты, вуксы, илраты и умга. К 2134 году обеим сторонам стало ясно, что ур-кваны и их Иерархия медленно, но верно побеждают в войне.


В первой части "Star Control" вемя действия указано как 2612-й год. Похоже, что во второй части разработчики решили это изменить, и перенесли время Ур-кванской войны в первую половину XXII века. Либо имеет место разное летоисчисление.



Находка капитана Бёртон


16 марта 2134 года капитан Звёздного центра И. Бёртон, 28-летняя женщина, заслужившая своими делами неоспоримое уважение, вела исследовательский корпус тяжелых крейсеров в дружественный, как она полагала, сектор около звёздного кластера Зиман-Вела. Бёртон была замечательной, красивой женщиной с глубокими тёмно-синими глазами, сверкающей улыбкой и шелковистыми соломенными волосами. У неё была прекрасная фигура, заставлявшая оборачиваться каждого, кто был на борту военного корабля, который мчался сквозь глубокий космос.

Капитан Бёртон как раз закончила навигационные расчёты, когда земные корабли были внезапно атакованы элитной группой "стражей" андросинтов. Это были улучшенные корабли, с увеличенной скоростью и большим запасом хода. Исследовательский корпус мгновенно был разбит в клочья, и только "Тобермун" - корабль Бёртон - избежал мгновенного уничтожения.

Понимая что "Тобермун" не сможет оторваться от "стражей", капитан Бёртон решилась на отчаянный шаг, чтобы спасти корабль и команду. В её глазах затаился страх, но она решительно направила свой звездолёт прямо к центру звезды Зимана. План был просто безумен; она молилась, чтобы эта уловка смогла запутать сенсоры преследователей.

Когда на мостике стало жарко как в духовке, поднялась паника. Двое военнослужащих сломались и шагнули в сторону Бёртон, с ужасом в глазах и вспотевшими лицами. Но нервы капитана были не хуже её красоты. Она вытащила свой пистолет и удерживала мятежников в течении нескольких драгоценных минут, в которых так нуждалась.

Когда температура в рубке достигла 65 градусов, Бёртон решила, что они достаточно близко подошли к огромной звезде, чтобы её план сработал. Под воздействием излучения звезды обшивка "Тобермуна" уже начала испаряться, и тут Бёртон выбросила за борт весь запас ядерных ракет и подорвала их. Андросинты решили, что судно, которое они преследовали, взорвалось, когда подлетело слишком близко к сверхгорячему солнцу.

Вскоре силы андросинтов покинули систему, и сильно повреждённый "Тобермун" медленно вышел из своего укрытия позади звезды Зимана. Бёртон запросила доклад о состоянии корабля. Как она и опасалась, судно получило очень серьезные повреждения. Хуже того, корабельные инженеры сообщили, что для ремонта требуется посадка на планету с пригодной для дыхания атмосферой.


Подобно большинству супергигантов, у звезды Зимана не было планет, подобных Земле. "Тобермун" тащился через космос почти неделю, пока гиперрадары не обнаружили гостеприимную планету, вращавшуюся вокруг карликовой звезды Вела. Планету назвали Велой II, и на ней обнаружили богатую кислородом атмосферу и залежи металлической руды, которую люди могли переработать и использовать для починки своего корабля.

После успешного приземления Бёртон приказала инженерам начать ремонт. Остальную часть команды она отправила на исследование окружающей местности. По чистой случайности один молодой лейтенант решил зайти в ничем не примечательную пещеру в близлежащем холме. То, что он нашел в пещере, стало величайшим открытием столетия - огромное подземное сооружение, размером с маленький город, построенное в далёком прошлом ныне исчезнувшей расой, известной как Предтечи.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Пещера была огромна, более 2500 метров длиной и в среднем 50 метров от пола до потолка. От главного туннеля ответвлялись бесчисленные боковые проходы и скрытые ниши, заполненные невообразимым оборудованием и сотнями законсервированных роботов. На полпути вниз по главной галерее пол туннеля разрезала глубокая расселина шириной почти десять метров - свидетельство сильнейшего древнего землетрясения.

Столетиями вода просачивалась в пещеру с поверхности планеты и оставляла микроскопические следы карбоната кальция, более известного как известь. За прошедшее время известняковые отложения покрыли большую часть ровных поверхностей невиданных машин Предтеч наплывами в пять-десять метров толщиной. Артефакты этой мощной и технологически развитой древней расы находили во всех частях известной галактики. Но это было первым случаем, когда была обнаружена целая база Предтеч.

Капитан Бёртон поняла, что уникальные древние технологии смогут обеспечить победу Альянса над ур-кванами, но для этого земные ученые должны попасть на Велу II и изучить эти фантастические находки.

Понимая, что данный сектор космоса может в любое время попасть под контроль врага, Бёртон приказала ускорить ремонт "Тобермун", а затем направила его к Земле на максимальной скорости, чтобы сообщить о своих находках руководству Звёздного центра. Через неделю "Тобермун" был на обратном пути к Веле II, нагруженный спешно собранным научным оборудованием и экспертами по цивилизации Предтеч и передовым ксенотехнологиям.



Экспедиция на Велу II


Профессор Жюль Фарнсворт, который принял участие в экспедиции на Велу II, был самым известным, и в то же время самым нелюбимым, экспертом по цивилизации Предтеч. Профессор был широко известен за его блестящий ум и обширные знания. Все признавали его великим учёным, однако его не любили за гигантское самомнение и презрительное отношение к тем людям, которые не преклонялись перед каждым его словом. Никто, у кого была хоть капля чувства собственного достоинства, не мог работать с Фарнсвортом.

Вскоре и капитан Бёртон пожалела о своём решении взять профессора с собой, поскольку он не делал ничего, кроме как жаловался на всё и вся в течение всего рейса от Земли до Велы II. Однако по прибытии к установке Предтеч профессор Фарнсворт, всё такой же надменный и надоедливый, сразу доказал свою бесценность. Уже через несколько часов он определил местонахождение выключенного Центрального Управляющего Компьютера базы.

В то время как профессор лихорадочно изучал суперкомпьютер древней звёздной расы, капитан Бёртон получила роковое сообщение от высшего командования Звёздного центра. Ур-кваны прорвали оборонительные линии, протянутые между скоплениями Миры и Индейца. Разведывательные корабли Звёздного центра сообщили, что большой экспедиционный корпус Иерархии движется в сторону системы Вела. Капитану Бёртон приказывали немедленно эвакуировать весь персонал с Велы II и возвращаться на Землю.

Сердце в груди Бёртон стучало, как молот, когда она прочитала последнюю часть приказа. Звёздный центр безумно боялся, что передовые технологии Предтеч попадут в руки ненавистных ур-кванов. Чтобы воспрепятствовать этому, Бёртон приказывали установить ядерные заряды по всей базе Предтеч, вывести "Тобермун" на орбиту и полностью уничтожить комплекс.

Гражданские специалисты исследовательской команды на Веле II были шокированы этим приказом. Уничтожить величайшее открытие века? Это невероятно! Профессор Фарнсворт совершенно обезумел, поскольку он проводил ряд критических научно-исследовательских работ, которые обещали открыть древние технологические тайны Предтеч. В нетипичном для него приступе храбрости Фарнсворт заявил, что намерен остаться на планете, обещая взорвать ядерные боеголовки, если пещеры найдут ур-кваны.

Большинство ученых и инженеров также желали остаться на Веле II и продолжать свои исследования. Капитан Бёртон тоже была убеждена, что сохранение уникальной сокровищницы передовых технологий Предтеч намного более важно, чем повиновение прямому приказу Высшего Командования. Однако она не верила, что Фарнсворт сможет взорвать ядерные бомбы при приземлении кораблей ур-кванов. И тогда она решила, что единственным правильным поступком будет остаться на поверхности самой.

11 августа 2134 года капитан Бёртон передала командование "Тобермун" первому помощнику Чи, с приказом немедленно покинуть звёздную систему. Он должен был вернуться на Землю с максимальной скоростью и доложить Высшему Командованию об отчаянном решении экспедиции сохранить сооружение Предтеч. Чи пообещал вернуться со спасательной экспедицией и припасами, как только атака Иерархии будет отражена.

После отлёта "Тобермун" исследователи быстро переместили все оборудование глубоко в пещеры и скрыли все признаки своего присутствия на планете. Теперь при проверке поверхности разведывательными кораблями ур-кванов Вела II должна была казаться необитаемой.

Капитан Бёртон и 200 человек под её командованием ждали возвращения "Тобермун" через несколько недель. Но шли месяцы, а корабля всё не было.



В изоляции


После шести месяцев, проведённых в пещерах, запасы продовольствия стали подходить к концу, и капитан Бёртон строго ограничила рацион. Профессор Фарнсворт нашёл в компьютерной памяти базу данных с описанием флоры и фауны Велы II. Бёртон почувствовала надежду, когда Фарнсворт указал на несколько растений и животных, которые могли бы быть использованы в пищу.

Наиболее вероятными источниками мяса были красно-коричневые либиксы - животные, напоминавшие крылатых кроликов, и шестиногие ортоги - тысячекилограммовые звери с выменем, напоминавшие помесь коровы и ящерицы. Они имели клеточную структуру, внутренние органы и плоть, подобные млекопитающим на Земле.

В базе данных Предтеч также указывалось, что некоторые разновидностей растений - особенно гигантский иккамулон с синими цветами - имели те же самые белки, сахар и крахмалы, как и зерновые культуры, которые люди выращивали веками. Капитан Бёртон собрала команды для охоты на диких зверей и сбора урожая на планете, но в течение первого года разрешала им выходить из пещер только под покровом тьмы.

Шли годы. Брошенные земляне всё более и более уверялись в собственной безопасности и в том, что ур-кваны никогда не обнаружат эту далёкую маленькую планетку. Они начали вести себя как обычные колонисты, и переселились из пещер на поверхность. Однако капитан Бёртон требовала, чтобы люди оставались осторожными, маскировали построенные здания и засеивали свои поля хаотическим паттерном, чтобы с высоты они были похожи на заросли диких растений. Свою планету колонисты назвали Унцервальт. Это означало просто "наш мир".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Прошло десять лет. За это время от несчастных случаев или старости умерло несколько колонистов и родилось 42 ребёнка. Некоторые ученые полностью стали фермерами. Другие изготовили старинные огнестрельные винтовки и месяцами пропадали в чащобах Унцервальта. Изредка появляясь в поселении в одеждах из шкур ортогов, они рассказывали удивительные истории о безумных пейзажах и странных формах жизни.



Открытие Фарнсворта


После десятилетия упорных трудов профессор Жюль Фарнсворт самоуверенно объявил, что он раскрыл тайну Центрального Компьютера Предтеч. Без разрешения капитана Бёртон – даже не думая о том, что может произойти - Фарнсворт запустил главную программу компьютера. В результате произошло ЧП, из-за которого профессор чуть не оказался за решёткой.

Ранее неподвижные машины внезапно вернулись к жизни. Между массивными электродами засветились огромные электрические дуги, сгорело деревянное строение склада. Автоматические тележки двинулись по запрограммированным путям, прямо через здания, построенные людьми. Тридцатиметровая, похожая на кран, машина отделилась от стены и стремительно покатилась через всю пещеру, чуть не раздавив группу запаниковавших ученых. Чудо, что никто не погиб в последовавшем хаосе, когда люди в ужасе бежали из пещер.

На следующий день роботы вышли из пещеры и вырубили ближайший лес. Они выровняли землю, покрыли поверхность некой разновидностью металлической пластмассы, а затем возвратились обратно.

Бронзовая от загара капитан Бёртон, спрятав свои посветлевшие волосы под капитанскую фуражку, вместе с командой добровольцев осторожно отправилась в пещеры на разведку. В главной пещере поражённая команда увидела, роботов, которые собирали остов огромного звездолёта. Хотя роботы прекрасно знали, что рядом находятся люди – они периодически поворачивали на людей свои сканеры - очевидно, они не считали землян угрозой. Капитан Бёртон решила, что можно возвратиться в пещеры и продолжить работу при условии, что люди будут держаться подальше от механизмов.

Через несколько дней смущённого Фарнсворта вернули назад к Центральному Компьютеру Предтеч, чтобы он смог продолжать свои исследования. Почти сразу же профессор обнаружил два существенных факта. Во-первых, процесс строительства скоро должен был быть перенесён из пещер на поверхность планеты. Во-вторых, насколько Фарнсворт смог понять, строительство должно было продолжаться очень долгое время.


"Долгое время", о котором говорил Фарнсворт, оказалось почти десятилетием. Колонисты привыкли к силуэту огромного звёздного корабля, возвышавшегося над их крошечной деревней. День за днём сотни роботов двигались вдоль поверхности судна, сваривая и подгоняя, монтируя и изготовляя бесчисленные детали.

Но однажды строительные роботы без предупреждения прекратили работу и возвратились под землю. Они заняли свои первоначальные позиции в пещере и полностью отключились. Пещера стала точно такой же, какой была, когда первый исследовательский отряд нашел её - тихой и неподвижной. Взволнованный профессор Фарнсворт отчаянно потребовал у Центрального Компьютера объяснений и получил немедленный ответ. Для завершения постройки корабля не хватило ресурсов, и нигде на планете не было найдено подходящих материалов для замены. Спустя неделю исследований команда во главе с капитаном Бёртон пришла к выводу, что судно достаточно закончено, чтобы взлететь с поверхности Велы II. Но у него будет очень низкая скорость при движении через гиперпространство, оно очень слабо вооружено и на нём едва хватит места для основной команды.

Была и еще одна проблема. Управление судна было не предназначено для людей. По внутреннему убранству корабля стало очевидно, что Предтечи были гигантами, и по-видимому, не двуногими. Рычаги было невозможно передвинуть, было нужно три человека, чтобы включить один-единственный переключатель, а стулья, кровати и другая обстановка были скорее приспособлены для покрытого шерстью мамонта.

Была нужна некая система автоматического управления. После долгих размышлений капитан Бёртон решила, что единственный выход - это демонтировать Центральный Управляющий Компьютер из пещеры и настроить его для управления кораблём. Все считали, что профессор Фарнсворт достаточно изучил компьютерную систему Предтеч, чтобы направить корабль в сторону Земли. Теперь, спустя 20 лет пребывания на Веле II, колонисты были готовы вернуться домой.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Или не были готовы? Когда от Фарнсворта потребовали начать перепрограммирование компьютера, он сломался и признал, что он не имеет абсолютно никаких представлений о том, как это надо делать. Оказалось, что он вообще никогда не понимал эту невероятно сложную систему. Вместо этого в течение многих лет он тайно использовал невероятный компьютерный талант одного молодого гения.

Этот одарённый ребенок, а теперь уже юноша, рожденный на Унцервальте, был сыном офицера с "Тобермун" и инженера исследовательской команды. Каждую ночь, после того как Фарнсворт оставлял пульт Центрального Компьютера, мальчик пробирался в пещеры и возился с компьютером. За несколько месяцев ребенок разобрался с компьютером лучше, чем это вообще смог бы сделать Фарнсворт. Когда профессор понял, что происходит, он использовал подарки и фальшивые обещания, чтобы втереться в доверие ребёнка, а затем уговорил молодого гения активировать весь комплекс.

На сей раз капитан всё-таки отправила профессора за решётку. Затем она вызвала этого молодого человека к себе в офис и предложила план. Она будет командовать кораблем, а он будет служить пилотом, управляя корабельным компьютером Предтеч. Этот счастливчик - я. И я был очень взволнован таким предложением, но с радостью согласился.



Возвращение на Землю


Спустя три месяца упорных тренировок капитан Бёртон решила, что пришло время покинуть Унцервальт. Я не был в этом уверен, не был полностью удовлетворён своей новой ролью корабельного офицера. Выслушав мои сомнения, Бёртон положила руку мне на плечо и успокоила меня, сказав, что из меня выйдет прекрасный пилот. Она всецело доверяла мне корабль. Более того, все планы уже были утверждены. Мы вдвоём должны были возглавить возвращение на Землю, а после отправить спасательный корабль за оставшимися колонистами. Если будет надо, поклялась Бёртон, мы прорвёмся с боем через все силы Иерархии ур-кванов.


Я навсегда запомню это путешествие, поскольку именно во время него я повзрослел. Я покинул Унцервальт мальчиком, но вскоре был вынужден стать мужчиной - чтобы управлять храбро, смело и мудро. Помню, как я был взволнован, глядя на крошечную планетку, на которой был рождён, и как испугался позже. Через три дня, когда мы приблизились к окраине Облака Оорта, мы нашли "Тобермун". Корабль был пуст и висел в космосе, медленно вращаясь. Глубокие ожоги на его корпусе свидетельствовали о том, что он побывал в битве. И проиграл её.

Эта находка нанесла страшный удар капитану Бёртон. Она бессознательно кусала нижнюю губу, и впервые на её красивом лице отразилось ужасное напряжение прошедших двадцати лет. Она была помолвлена с капитаном Чи. В течение десятилетий она цеплялась за надежду, что увидит его снова, поддерживала мечту о браке, детях и совместной жизни. Теперь мечта была разрушена. Она знала, что его больше нет, хотя нигде не было найдено тела.

Странно, но на борту не было вообще ни одного тела. И большинство важных систем корабля не были повреждены. Я помню наполненные слезами синие глаза капитана Бёртон и этот вопрос - вдруг офицер Чи и его экипаж были взяты в плен? Помню, как её слова вызвали в моём воображении картину землян под пытками и смех бездушных ур-кванов, которым доставляют радость их муки.

Спустя несколько дней инженеры смогли отремонтировать "Тобермун" и вернуть его к жизни. Дальнейшее изменило мою жизнь навсегда. Капитан Бёртон была на борту единственным пилотом, способным управлять земным крейсером, поэтому командование звёздным кораблём Предтеч было передано мне. Должен признать, что стоя на мостике в блестящих эполетах, которые грустная, но смело улыбавшаяся капитан Бёртон прикрепила на мои плечи, я гордился собой, был уверен в себе. Хех, по правде говоря, в тот момент я считал себя непобедимым.


Моя самоуверенность длилась недолго. Вскоре наши два корабля вышли в гиперпространство - параллельное измерение, где расстояния фантастически сжаты и потому возможны межзвёздные путешествия. Сверкающие белые вспышки окружили наши корабли, и всё окрасилось в тёмно-красный оттенок. Что-то там было не так. Помню, я чувствовал, как будто моё тело было зажато в тиски, а моя голова сильно кружилась. Мне пришлось сражаться за контроль над самим собой, заставляя себя сосредоточиться на мягком голосе капитана Бёртон, передававшей с борта "Тобермун" команду: "Курс на Землю".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

На следующий день - мне казалось, что это был день, но теперь, оглядываясь назад, я в этом не уверен - в гиперпространстве нас начала преследовать зловещая тень. Она двигалась быстро, очень быстро. За несколько часов этот объект приблизился достаточно близко, чтобы, зацепившись за поле гипердвигателя вашего корабля, вытянуть нас назад в обычный космос.

Вблизи вражеское судно напоминало пару вращающихся красных шаров, окружённых искрящимся энергетическим полем. Какой-то странный пылающий луч энергии соединял красные шары между собой. Инопланетная конструкция быстро ускорялась, в то время как скорость корабля, которым командовал я, неумолимо падала. Поняв, что нападение неизбежно, капитан Бёртон приказала мне вывести свой корабль из-под огня.

Мгновение спустя я наблюдал на своём мониторе, как "Тобермун" развернулся и вышел на траекторию перехвата инопланетного звёздолёта. Перед тем, как войти в гиперпространство, я увидел, как сверкающий луч энергии пронёсся от инопланетного устройства и ударил в "Тобермун". Корабль Бёртон сильно затрясло, а затем, развернув, откинуло в направлении Унцервальта. Полностью удовлетворившись выведением из строя "Тобермун", странный звездолёт мгновенно развернулся на 180 градусов и на огромной скорости улетел в глубокий космос.

Как только мой корабль оказался в гиперпостранстве, я связался с "Тобермун", и узнал, что во время неожиданного нападения инопланетянина капитан Бёртон была убита. Я почувствовал боль в своём сердце. Потом стал бить кулаками по переборкам. Ведь я был почти влюблён в Бёртон, теперь-то я это понимаю. Дрянная жизнь!


Смерть капитана Бёртон сделала меня единоличным командиром в миссии по поиску Земли. Через пять дней после атаки чужака я достиг звездного вихря, выводящего из гиперпространства. Мой сканер показывал, что вихрь ведёт к яркой желтой звезде. Я сразу понял, что это та самая звезда, которая дала жизнь моим предкам. Звезда, которую мои прародители-земляне называли Солнцем.


Оригинал перевода взят с сайта sc.bursa.ru



В целом дизайн игры, её механика, исследование планет и космические полёты реализованы так же, как это было в "Starflight", и чтобы представить это себе, достаточно освежить в памяти соответствующую статью. Здесь же я сконцентрируюсь на сюжете. Причём, поскольку подобно "Starflight", "Star Control II" имеет глобальный таймер в сочетании с открытым миром, я постараюсь структурировать текст таким образом, чтобы его можно было использовать как руководство для прохождения. Будучи уверены в том, что всё успеете вовремя, вы получите максимум удовольствия от игры.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Земляне


Прибытие в Солнечную систему обернулось для экипажа настоящим шоком. Земных кораблей нигде не было - теперь эта территория входила в состав Иерархии ур-кванов. Земля проиграла войну. Теперь планета была окружена энергетическим щитом красного цвета. Он был непроницаем для наших сканеров, и нельзя было сказать, есть ли на поверхности жизнь. Однако на орбите висела большая космическая станция, и это внушало надежду на лучшее. Приблизившись, мы установили с ней связь, и когда на экране появилось лицо человека, члены моего экипажа выдохнули с облегчением.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

С нами говорил коммандер Хейс с "порабощённой планеты Земля". По договору с ур-кванами люди были обязаны поддерживать работу этой станции для ремонта и дозаправки судов Иерархии, но у них не было своих кораблей, и они полностью зависели от поставок ресурсов и продовольствия извне. Три года назад эти поставки прекратились. Экипаж звёздной базы безуспешно пытался связаться с базой Иерархии на поверхности Луны. Самостоятельно вернуться на Землю люди не могли, так что им пришлось выживать, медленно доедая последние крохи энергии.


Музыка


Хейс не мог опознать наш корабль, но ему было всё равно, у кого просить помощи. Его люди остро нуждались в ядерном топливе для реакторов станции. Ближайшим местом, где можно было быстро добыть радиоактивные материалы, был Меркурий, так что я направил свой корабль туда.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

После того, как мы вернулись с грузом радиоактивного топлива для реакторов, земляне смогли восстановить энергообеспечение звёздной базы. Хейс был крайне впечатлён, когда увидел на своих сканерах огромный корабль Предтеч. Тогда я рассказал ему историю экспедиции в систему Велы и нашей жизни на Унцервальте.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В 2134 году в войне между Альянсом и Иерархией произошёл перелом. Ожесточённо сражаясь за каждую звёздную систему, силы Альянса были вынуждены отступать в направлении к краю Галактики. Защищая землян, ченджесу понесли тяжёлые потери в битве на центральном направлении. Ур-кваны тогда немедленно воспользовались их слабостью и нанесли сокрушительный удар по родной системе ченджесу - Проциону. И это был последний раз, когда земляне что-либо слышали о ченджесу и ммрнмхрм.

Спустя несколько недель силы Иерархии вторглись в Солнечную систему. Земляне поняли, что проиграли, но дрались отчаянно. Через несколько дней ур-кваны стёрли с лица Луны последнее укрепление землян, после чего их дредноуты заняли геосинхронные орбиты над Римом, Москвой, Пекином, Токио, Лондоном, Буэнос-Айресом и Вашингтоном. Война была проиграна, и ур-кваны хотели доходчиво донести этот месседж до землян. Поэтому на современных картах нет Буэнос-Айреса.

После того, как ООН подписала капитуляцию, землянам дали неделю, чтобы решить референдумом свою дальнейшую судьбу. Выбор был прост: либо воевать на стороне Иерархии, либо лишиться звёздного флота и подвергнуться полной изоляции в качестве порабощённого мира. Земляне выбрали второе.

Ур-кваны уничтожили все земные корабли и в течение 40 часов методично разрушали любые земные постройки возрастом более 500 лет. Так человечество лишилось своей истории. Спустя несколько дней ур-кваны заключили планету в непроницаемую силовую сферу - "рабский щит", который полностью отрезал её от внешнего мира. В следующий раз Хейс увидел звёзды лишь через 8 лет, когда он был назначен коммандером орбитальной станции, обслуживавшей корабли Иерархии.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

По словам Хейса, когда ур-кваны покидали Солнечную систему, они оставили здесь сторожевую группу кораблей илратов и спати. Когда наш звездолёт только прибыл сюда, нас обнаружил разведывательный дрон Иерархии, но несмотря на это, мы до сих пор не подверглись атаке. Было похоже, что сторожевые корабли куда-то делись, и это было для нас большой удачей.

Хозяева, очевидно, забыли про станцию на орбите Земли, с лунной базой было явно что-то не так, и корабль Предтеч под моим командованием оказался здесь как нельзя кстати. Недолго думая, я предложил Хейсу поднять восстание против Иерархии. Момент был удачный. Но как бы сильно Хейс ни желал свободы и ненавидел ур-кванов, он медлил с решением: восстание против Иерархии - это не шутка, и в случае провала Землю ждала бы жестокая кара.

Было решено слетать и проверить лунную базу. Представьте наше удивление, когда оказалось, что станция на луне уже несколько лет необитаема и работает в автоматическом режиме, а по поверхности вокруг неё, изображая жизнедеятельность, ездят роботы! Но что же случилось с её строителями? И куда подевался вражеский флот?

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Впрочем, вскоре нам всё же пришлось принять бой. Это был одинокий "мститель" илратов, который возвращался из удалённой системы домой для ремонта, но перехватил сигнал ур-кванского дрона и направился в Солнечную систему. К счастью, с нами был "Тобермун", а у илратов было повреждено маскирующее устройство. В результате экипажу крейсера удалось, маневрируя, расстрелять судно противника с большой дистанции.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Таким образом, последний уцелевший боевой корабль землян возобновил боевые действия против сил Иерархии, и у Хейса уже не было другого выбора, кроме как присоединиться к восстанию. Мы решили переоборудовать звёздную базу при помощи привезённых мной материалов и, используя её в качестве координационного центра, попытаться склонить на свою сторону бывших членов Альянса, а также сформировать новый союз с теми немногими культурами, что ещё уцелели в галактической войне.


- Кстати, капитан, я думаю, что нужно выбрать имя для нашего нового альянса.

- Объединённая Федерация Миров!

- Звучит знакомо... однако пусть так и будет.


Корабль Предтеч использовал в качестве топлива ту же стабилизированную антиматерию, что и современные суда, так что звёздная база прекрасно подходила для дозаправки. Подчинённые Хейса были высоко квалифицированы и так горели энтузиазмом, что быстро научились обслуживать и ремонтировать наш звездолёт. Он был построен по модульному принципу, так что со временем на него планировалось установить дополнительное вооружение. Кроме того, у нас был "Тобермун", и уже через несколько недель земляне могли начать строительство нового крейсера. Несмотря на то, что ур-кваны уничтожили весь земной флот, земляне сумели сохранить чертежи своих кораблей.

Разумеется, для масштабного строительства требовалась уйма ресурсов, так что моей первоочередной задачей на долгое время стал сбор полезных ископаемых на различных планетах ближайших звёздных систем. С этой целью на флагманский корабль были установлены дополнительные грузовые отсеки. В моём распоряжении была подробная звёздная карта известного сектора Галактики, но она устарела на 20 лет, и мы могли лишь приблизительно догадываться о том, что на самом деле ждёт нас в глубинах космоса.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 11
97

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3)

Назад к части 2


Гуляя по лесу, Брендон выходит на берег жаркой лагуны, где установлена красивая площадка с фигурками крылатых коней. Вдали за морем виднеется замок - логово злодея Малькольма. Но как туда добраться? Даже в своей "лунной" форме наш герой не сможет этого сделать.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Тогда принц решает научиться варить зелья самостоятельно, благо в его распоряжении есть готовая лаборатория с книгами и всем необходимым. Выясняется, что в основе изготовления всех алхимических зелий лежит одна формула: минерал определённого цвета смешивается с цветами или ягодами такого же цвета. А эффект зелья зависит только от цвета реагентов.

Так, молчите про логику! Это Кирандия.


Видео 9

Видео 10


Собрав по лесам множество разнообразных реагентов, Брендон с энтузиазмом принимается за дело. Далеко не все зелья ему удаются, но у него получается делать жидкости трёх цветов: синюю, жёлтую и красную. Принц осторожно пробует каждую из них, но не ощущает никаких волшебных эффектов (если не считать лёгкий трип от синего зелья).

Однако это ещё не конец экспериментов: в лесу принц находит интересное магическое сооружение из огромных зелёных кристаллов. Похоже, что оно смешивает разные зелья и заряжает их магией. Из красного с синим получается пурпурное, из красного с жёлтым - оранжевое, из жёлтого с синим - зелёное зелье.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Оранжевое зелье не даёт никаких видимых эффектов, зелёное ядовито (тьфу!), а вот пурпурное позволяет на время уменьшаться в размере. Ну наконец-то вышло что-то полезное!


Вспомнив про свою способность рассеивать чары, Брендон расколдовывает висящий в воздухе кубок. Сокровище падает на землю, однако тут же из леса выскакивает маленький сатир, хватает кубок и удирает с ним.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

В шоке от такой наглости, принц бросается следом и видит маленькую дверь в основании дерева. Очевидно, что это жилище проказника. Вот и пурпурное зелье пригодилось!

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Сатир надёжно спрятал кубок, но после некоторых уговоров соглашается обменять его на что-нибудь стоящее. Таким предметом оказывается обыкновенное яблоко, которое Брендон подобрал возле входа в пещеру. Оказывается, малыш очень любит яблоки, но маленький рост не позволяет ему срывать их с деревьев.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Теперь надо подумать, как добраться до замка злодея. На самом деле, всё необходимое у Брендона уже есть: надо просто встать на белую платформу на берегу лагуны и выпить оранжевое зелье, которое превратит принца в крылатого коня. Проблема в том, что игра, как обычно, не даёт почти никаких подсказок для такого решения. Единственный тонкий намёк - это то, что с виду бесполезное зелье напоминает по вкусу люцерну, любимую пищу лошадей.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Перелетев через море, Брендон в окрестностях замка находит могилу своих родителей. Чтобы почтить их память, он кладёт на могилу цветок, и тогда перед ним возникает призрак его матери.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Она наделяет сына новой способностью: на короткое время становиться невидимым. Круто!

Прощаясь с мамой, Брендон обещает отомстить за неё и направляется к старому замку.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Видео 11


Ключ, который принц нашёл в пещере, позволяет войти в замок. А вот волшебные гаргульи, что сидят на воротах, не позволяют.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Пора испытать новую способность. Став на время невидимым, принц отпирает ворота и незамеченный проходит внутрь.

Здесь его в третий раз встречает злобный шут. И как бы ни жаждал мести юный принц, он не может тягаться с Малькольмом, пока не доберётся до Кирагема. Приходится опять терпеть насмешки. Шут и теперь не намерен его убивать; по крайней мере, своими руками. Вместо этого он зовёт Германа, который ходит где-то здесь и "очень хочет вернуть пилу". Герман не отзывается, и шут на время оставляет юношу в покое.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

В большом зале на первом этаже есть массивные двери, запертые аж на два замка. Должно быть, они ведут к Кирагему, но чтобы попасть туда, нужно найти ключи.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Заглянув на кухню, Брендон неожиданно находит там королевский скипетр. Похоже, что чёртов клоун мешал им суп в котле.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Камин в небольшой библиотеке на первом этаже служит секретным входом в подземелье за стеной. Он поворачивается вокруг вертикальной оси, совсем как в фильме "Индиана Джонс и последний крестовый поход".

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Дальний конец секретных катакомб перекрыт магическим барьером, который Брендону удаётся рассеять. Наверняка там спрятано что-то важное!

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Или нет? С той стороны барьера оказывается тёмный тупик.

Лишь в результате тщательных поисков принц находит первый ключ, спрятанный в полу под одной из каменных плит.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Библиотека скрывает ещё одну загадку: когда камин поворачивается, вы можете разглядеть королевскую корону спрятанную с его противоположной стороны. Но чтобы достать её, надо найти способ развернуть камин, не вставая на поворотную секцию пола. Для этого на полках есть особые книги-муляжи. Это своего рода кнопки, подобрав правильную комбинацию которых, можно дистанционно привести в действие поворотный механизм.

На корешках этих выделяются заглавные буквы названий: "P", "G", "A", "M", "E", "N", "R" и "O". И нет никаких ключей, которые подсказали бы Брендону нужное слово. Ну, как вам такая загадка? Ладно, я в принципе готов поверить, что, выписав эти буквы и глядя на них, игрок рано или поздно сможет составить нужное слово. Но лично я когда увидел эту жесть, без колебаний полез смотреть ответ в Книге подсказок. Это слово "OPEN" ("открыть" или "откройся").


На втором этаже замка находятся комнаты, где жили мистики: Зантия, Дарм и Бринн - теперь все они превращены в каменные статуи. Брендон направляется к следующей комнате, но в коридоре сталкивается с Германом. Его кожа теперь странно-зелёная, а глаза светятся красным, так что он больше похож на зомби, чем на живого человека.


- Брендон, у меня твоя пила! - произносит он, злорадно оскалившись.

- Спасибо, Герман, но ты можешь оставить её себе, - отвечает принц.

- Но я наточил её специально для тебя!

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Думаю, надо быть полным идиотом, чтобы после этого приблизиться к жуткому зомби.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Вместо этого Брендон применяет лечебное заклинание, и Герман... засыпает. Что ж, эффект необычный, но по крайней мере, теперь можно пройти мимо него.


В этой последней комнате заключена самая идиотская загадка "Кирандии". Это четыре колокольчика, на которых нужно сыграть определённую - никому не известную - мелодию. Звучание колокольчиков соответствует нотам "до", "ре", "ми" и "фа". Они окрашены, соответственно, в зелёный, синий, золотистый и белый цвета. Так вот, если я не ошибаюсь, то существует 256 разных мелодий из четырёх нот. И нет никаких подсказок, которые бы упростили задачу. Я честно пытался найти их и в музыке, и в элементах интерьера, вспомнил даже витражи в храме в начале игры. Но нет, всё тщетно...

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Тут я снова вспомнил "King's Quest V", где в финале нужно было провести несколько минут, не выходя из комнаты, и догадаться об этом было практически невозможно без Книги подсказок (которая продаётся отдельно от игры). Здесь то же самое: лишь заглянув в Книгу подсказок, можно узнать нужную последовательность. "До-фа-ми-ре".

Ещё раз прошерстив всю игру, я нашёл нечто отдалённо похожее лишь во вступительном ролике, где Малькольм разрушает магические барьеры вокруг замка и вырывается на свободу. Сперва зритель видит две белые вспышки, затем взрыв золотистого цвета, и потом несколько голубых вспышек. Но скорее всего, это просто совпадение. В общем, "Westwood", это гадко.


Особая мелодия открывает тайник со вторым ключом. Теперь Брендон может пройти к Кирагему... Хотя нет, надо сперва в особом порядке расположить три королевские регалии (кубок, корону и скипетр). Но это хотя бы легко. Проход в комнату Кирагема открывается, но тут перед принцем появляется Малькольм.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Он вновь начинает издеваться и даже толкается, чем окончательно выбешивает нашего героя. Принц с размаху прописывает клоуну прямо в его глумливые щи.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Малькольм отлетает от сильного удара, а Брендон заходит в комнату с Кирагемом. Но что делать дальше? Ведь у него есть буквально несколько секунд, прежде чем шут придёт в себя и превратит его в камень!

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Увидев напротив большое зеркало, принц подбегает к нему и становится невидимым. Малькольм успевает направить в него своё заклинание, но промахивается. Магический шар отражается от зеркала и прилетает обратно в шута. Какая ирония!

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Видео 12


Злодей превращается в камень, и все его чары рассеиваются. В мрачный замок возвращается жизнь. Оживают и люди.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Вернувшись домой, Брендон видит своего дедушку живым и здоровым.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

"А что это у него на ногах?" - спросите вы. Это сандалии. Дело в том, что во время странствий у принца сильно потели ноги. Он мечтал поменять носки, но такой возможности не было... Как полагается настоящему герою, Брендон перенёс это стоически, но после того, как всё кончилось и он стал королём Кирандии, своим первым указом он провозгласил сандалии официальной обувью в королевстве. И да будет так отныне!

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Гифки взяты отсюда.

Показать полностью 24
67

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2)

Назад к части 1


К счастью, Брендон теперь обладает способностью исцелять, поэтому он может сорвать рубин, невзирая на змеиные укусы, а затем вылечить себя от отравления.

Когда все камни собраны в нужном порядке, золотое блюдо алтаря превращается в многоствольную флейту.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Не очень-то похоже на грозное оружие против Малькольма...


Видео 4


Зато с её помощью юноша может распечатать вход в Змеиный грот.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Это место служит входом в Царство Теней - лабиринт пещер, где обитают жуткие чудища. Но это единственный способ добраться до алхимика Зантии, которая живёт по ту сторону гор.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Когда Брендон пересекает каменный мостик, ведущий в Царство Теней, за его спиной опускается железная решётка, и он уже не может вернуться обратно.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Впереди его ждёт территория кромешной темноты. К счастью, в этих пещерах растут огненные ягоды. Они ярко светятся, так что, зажав в руке пригоршню этих ягод, можно освещать себе путь.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Правда, будучи сорваны с куста, ягоды постепенно теряют яркость и гаснут. А в темноте, в лучших традициях "Zork", живут страшные теневые призраки, готовые за несколько секунд растерзать одинокого героя.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Приходится составлять схему пещер и аккуратно рассчитывать свой путь таким образом, чтобы успевать добраться до следующего куста и там сорвать свежие ягоды. Это очень похоже на передвижение по пустыне в "King's Quest V", где можно было умереть от обезвоживания, если вовремя не добраться до очередного оазиса.

Таким образом наш герой добирается до храма Лунного Света. Здесь его встречают два необычных разумных существа. Это летающие сферы, состоящие из какой-то волшебной энергии, возможно - из того самого лунного света. Они находятся здесь очень давно, скучают и хотят улететь, но не могут этого сделать, пока не закончен алтарь храма. При этом они сами не могут его достроить, поскольку у них нет рук и всё, что они могут - это летать вокруг.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Другие достопримечательности тёмного лабиринта - это Пещера Сумерек

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

и пещера, полная изумрудов.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Видео 5


Решётка, которая закрывает выход из лабиринта, управляется грузом с противовесом, и чтобы поднять её вновь, Брендону приходится собирать в пещерах камни и бросать их на чашу противовеса.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Когда там набирается достаточно камней, проход открывается.


Видео 6


Теперь Брендон может вернуться назад в лес Древесного Тумана и бросить в старый колодец золотую монету, которую он нашёл в Пещере Сумерек. Как он до этого додумался? Ну понимаете, вот он как увидел впервые этот колодец, так сразу и захотел туда бросить монетку, загадав желание (Может, в "Westwood Studios" все так делают!). Нашёл монетку - вспомнил про колодец - вернулся и бросил. Да, это ещё одна дурацкая загадка.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Желание Брендона сбывается. Колодец наполняется водой, а в руках у юноши появляется Лунный камень, который необходим, чтобы завершить строительство алтаря.


Летающие огни счастливы: теперь они могут покинуть это место. В благодарность они делятся с Брендоном своими способностями.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Теперь он тоже может на время превращаться в летающий шарик лунного света. Эта чудесная способность оказывается очень кстати, поскольку в глубине пещер огненные ягоды не растут, и в человеческой форме Брендон не мог закончить свою карту лабиринта. Теперь же он добирается до лавовой реки в самом дальнем его конце.


Видео 7


Кажется, что через неё можно перебраться по каменному мостику, но на самом деле там слишком горячо. Не пройти.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Здесь нашему герою пригодится волшебный свиток мороза, что дал ему Дарм.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

В пещере за рекой спрятан ключ, который понадобится в финале игры. Знал ли Брендон об этом? Нет. Как этот ключ здесь оказался? Ну... его тут спрятал разработчик игры. Что потом будет, если сейчас не найти и не взять этот ключ? Жопа. В общем, спасибо вам, "Westwood", за самую логичную игру из всех, что я до сих пор описывал!


Другой выход из пещер, который ведёт на ту сторону гор, находится за Пропастью Вечнопадения. Наверное, это не самое лучшее место, куда можно упасть. К счастью, теперь Брендон может перелететь через пропасть в своей "лунной" форме..

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Ммм, свежий воздух!

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Брендон направляется в тёмный лес, и там ему на голову падает тяжёлая ветка. И вырубает его. Как бы тупо это ни звучало.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Через какое-то время юноша приходит в себя уже в лаборатории Зантии. Она нашла его в лесу и притащила сюда.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Кстати, мне нравится, как одеваются кирандийские женщины.


Видя, что Брендон ещё не готов к схватке с Малькольмом, Зантия решает изготовить для него несколько волшебных зелий и просит его принести воды из Зачарованного Фонтана в лесу. Путь туда в целом безопасен, если только не подходить к краю болота, на котором стоит её хижина, и не пытаться поиграть с зелёным глазастиком, который там сидит.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Возле фонтана юношу вновь встречает Малькольм. Прямо у него на глазах он ломает фонтан и исчезает.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Буквально через несколько мгновений фонтан уже выглядит так, будто за ним не ухаживали годами. И никакой воды там уже нет.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Правда, перед уходом Малькольм признался, что это всего лишь игра: отломав от фонтана хрустальный шар, он спрятал его где-то в лесу. Брендон может найти его в ветвях горящего дерева, если погасит пламя с помощью волшебного свитка.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Восстановив Зачарованный Фонтан, юноша набирает оттуда воды и приносит Зантии.


Видео 8


От неё Брендон наконец узнаёт о том, что он на самом деле принц, и что Малькольм убил его родителей, короля Вильгельма и королеву Катерину. Зантия считает, что королевские одежды давно потеряны, а корону, скорее всего, теперь носит сам Малькольм. Ещё один атрибут королевской власти, золотой кубок, Бренон нашёл здесь в лесу, но как ни старался, не смог взять его в руки: сокровище висело в воздухе, удерживаемое каким-то заклинанием.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Для того, чтобы закончить зелье, Зантия посылает юношу в лес за ягодами черники.

Напившись по пути воды из Зачарованного Фонтана, Брендон чувствует, что у него появилась новая магическая способность. Теперь он может рассеивать слабые заклинания.


Чернику удаётся найти глубоко в лесу, возле небольшого водопада.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Набрав ягод, Брендон возвращается назад, но обнаруживает, что Зантия исчезла. Под смятым ковром он находит люк в полу. Тайный ход выводит принца в лес с той стороны болота, но никаких следов женщины-алхимика здесь нет.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Юный принц так и остался без волшебного зелья. Что же теперь делать?


Продолжение следует.



Гифки взяты отсюда.

Показать полностью 23
200

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Разработчик: Westwood Studios (авторы серии "Eye of the Beholder")

Издатель: Virgin Games

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


Очаровательная страна Кирандия, расположенная в глубине вековых лесов, давно известна как самое волшебное из всех древних королевств. Много столетий тому назад король Вильгельм Первый заключил договор с Природным царством. Жители Кирандии и Природного мира стали партнёрами, которые заботятся и защищают друг друга. При этом на том месте, где стоял король Вильгельм, появился огромный драгоценный камень, ныне известный как Кирагем (англ. "gem" - "драгоценный камень"). Он был подарен Землёй людям Кирандии в качестве символа этого священного союза. Обеспечение безопасности Кирагема стало обязанностью королевской семьи.

До появления Кирагема магия существовала лишь в виде временных и бессвязных проявлений. Именно Кирагем сконцентрировал волшебные силы и сделал магию в Кирандии более могущественной, чем где-либо в королевствах людей. Первыми, кто научился использовать силу Кирагема, стали простые каменщики, перед которыми стояла непростая задача - построить здание, в стенах которого этот магический артефакт будет укрыт от непогоды. Сперва он стал источником магии для собственного защитного сооружения, но когда строители научились с ним обращаться, то возвели чудесный Замок Кирандии.


Потомки этих ранних мастеров передавали свои магические знания следующим поколениям, причём каждое поколение приумножало их и находило им новое применение. Спустя много лет волшебство стало привычным, его стали использовать даже в простых повседневных делах. В результате королева Телия Строгая создала орден Королевских Мистиков, чтобы те использовали магию Кирагема организованно.

Потомков каменщиков, которые владели различными знаниями о магии, она разделила на четыре группы, выделив соответствующие дисциплины: алхимию, духовность, создание свитков и знания о драгоценном камне. Ежегодно королевские мистики проводят Фестиваль Раствора, вспоминая своё скромное происхождение. Это время считается самой счастливой неделей в году.


Во время царствования короля Бернарда Четвёртого соседние государства, которые завидовали процветанию Кирандии, объявили ей войну. Несколько долгих лет враги разоряли страну, но король Бернард не хотел использовать магию в качестве оружия. Поэтому он использовал Кирагем, чтобы обратить неприятельские армии против их же собственных злых командиров. После этого война быстро закончилась, и соседние страны заключили с Кирандией дружественный союз. Этот союз сохраняется по сей день.

Бенджамин Садовник, племяник короля Бернара и первый король современной династии, всё своё долгое правление занимался восстановлением лесов и природы Кирандии после войны. При этом королевские мистики, которые в этом участвовали, создали много всяких волшебных штуковин, гармонично дополнявших чудеса и красоты природы. Они существуют и сегодня. Также в этот период многие историки приписывают придворному портному Брюку изобретение штанов.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Новейшая история не пощадила Кирандию. Не так давно трагически закончилось просвещённое правление короля Вильгельма Щедрого, когда шут Малькольм, которого все считали другом королевской семьи, неожиданно убил королевскую чету и захватил Кирагем. Он рассчитывал, что в результате его провозгласят новым королём, но никто, конечно, не стал этого делать.

В то страшное время вся Кирандия была в опасности. К счастью, глава мистиков Каллак, отец убитой королевы, сумел с помощью магии запереть Малькольма в стенах королевского замка. Опасаясь за безопасность своего внука, Каллак перебрался жить подальше от замка, в сельскую местность за лесами Древесного Тумана, и стал воспитывать маленького Брендона там. Единственный наследник трона Кирандии вырос простым добродушным парнем, даже не подозревая, что он - принц.

Тем временем мистики, лишённые доступа к Кирагему, мало-помалу теряли свои магические силы. А Малькольм, сидя в одиночестве в замке, тщательно планировал свой побег и последующее возмездие. И вот настал тот день, когда злодей вырвался на свободу. И как вы думаете, куда он направился первым делом, уничтожая по пути некстати подвернувшихся зверьков и растительность? К своему обидчику Каллаку.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Предчувствуя опасность, седой мистик написал своей коллеге Бринн письмо, в котором он просил всё объяснить Брендону. И едва успел с помощью простого заклятия скрыть его содержимое, когда злодей вошёл в его домик на дереве. Немного побеседовав напоследок со своим бывшим пленителем, Малькольм превратил его в камень, но оставил ему живые глаза, чтобы тот "мог лить слёзы, глядя, как страдает Кирандия". Чёртов маньяк!


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Через некоторое время домой возвращается Брендон.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Там он обнаруживает окаменевшего дедушку и лист бумаги с именем Бринн на столе. Понимая, что произошло нечто страшное, он решает, не мешкая, пойти в храм и поговорить с Бринн. Но прежде, чем он уходит, к нему неожиданно обращается само дерево, где устроен дом.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Оно сообщает Брендону, что злые чары Малькольма нарушили равновесие природы, и теперь жители Земли умирают. Злодей что-то сделал с самим Кирагемом, символом пакта между мирами, и царство Природы оказалось беззащитно. Дерево просит Брендона выступить в их защиту, а на резонный вопрос "почему я?" отвечает уклончиво, в духе "ты был избран". Бедняга ведь не в курсе, что он - единственный ныне живущий член королевской династии.


Встретившись с Бринн, юноша рассказывает ей о том, что случилось с его дедушкой и передаёт ей подписанную бумагу. Взглянув на неё, жрица сразу понимает, что это - заколдованное письмо. Она что-то шепчет, и через мгновение на бумаге появляются буквы.


"Бринн, будь осторожна! Малькольм вырвался на волю, и наверняка скоро придёт за мной, чтобы отомстить. Помоги Брендону, направь его к Амулету. Возможно, лиловая роза активирует заклинания.


-Каллак.


P. S.: Чтобы зарядить амулет, попросите о помощи Дарма и Зантию."

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Жрица рассказывает юноше о Малькольме и говорит, что у мистиков ныне недостаточно сил, чтобы его остановить. И что Каллак останется в таком состоянии, пока злодей не будет побеждён. Медлить нельзя. Брендон должен найти и принести лиловую розу, чтобы Бринн могла ему помочь.


В лесу по пути к храму Брендон наткнулся на одну из жертв злой магии Малькольма. Это большая плакучая ива, которая сейчас выглядит сухой и наполовину мёртвой. Глядя на неё, юноша догадывается как ей можно помочь: нужно лишь поймать одну из тех слезинок, что постоянно капают в Озеро Печали. Это совсем недалеко.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Вам это кажется бредом? Привыкайте, Кирандия - волшебная страна. Тут и такое бывает:

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Правда, это даже Брендону кажется странным. То тут, то там прямо на земле возникают драгоценные камни.

Вернувшись к иве, наш герой волшебной слезой возвращает её к жизни.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Это красивое зрелище привлекает Мерита, местного сорванца. Он предлагает юноше поиграть в догонялки, а взамен обещает показать какую-то необычную вещицу, которую он нашёл недавно. Брендону сейчас не до игр, но любопытство берёт верх. Он гонится за мальчишкой и ловит его в лесу, подкравшись сзади.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Заветной вещицей оказывается красивый мраморный шарик с отверстием. "Можешь взять его себе! - говорит обиженный мальчуган. - Я с тобой больше не играю!"

Шарик кажется Брендону смутно знакомым, и юноша старается вспомнить, где мог видеть подобное. Ну конечно! Такие шарики украшают хрустальный алтарь в глубине леса. Там как раз и розы растут. Брендон направляется к алтарю, возвращает украшение на место и срывает розу для Бринн.


Видео-прохождение (не моё): видео 1


Жрица превращает эту розу в... серебряную розу, и теперь Брендон должен вернуться к алтарю и положить её туда. Юноша выполняет это, и у него появляется волшебный королевский амулет, о котором писал его дедушка.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Теперь нужно найти мистика по имени Дарм, о котором дедушка упомянул в своём письме. Он живёт в лесу Древесного Тумана. Но вот проблема: разрушен единственный мост, ведущий туда. У Германа, смотрителя моста, есть запасная верёвка, но нет досок, чтобы построить новый мост. И даже нет инструмента, чтобы их сделать. Поэтому он просто ходит растерянно вокруг и ничего не предпринимает, чтобы исправить ситуацию.

Брендон, конечно, может попытаться пройти над пропастью по единственной сохранившейся верёвке, но это... такая себе идея.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

В общем, придётся взять пилу из дома, одолжить её Герману и дождаться, пока он сделает новый мост. И я не понимаю, как может потом наш герой подкалывать его по поводу качества работы: блин, мужик в одиночку напилил досок и сделал новый мост всего за день!

Правда, возникает накладка с возвращением инструмента. Герман идёт искать пилу, забытую в лесу, а Брендон направляется к соседней деревне в лесу Древесного Тумана.


Жилище Дарма юноша находит быстро.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Старик живёт под одной крышей с фиолетовой драконихой по имени Бренди. Несмотря на её пылкий нрав, она не ест людей и предпочитает им кошек. Дарм рассеян и забывчив, и Бренди выступает кем-то вроде его секретарши. Дед на неё ворчит, дама иногда обижается - в общем, отношения у них очень милые. Почти семейная идиллия.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Дарм умеет создавать волшебные свитки, но почему-то у него нет пера для письма. Вообще добрая половина игры построена по принципу "найди и принеси недостающую часть", будь то шарик, украшавший волшебный алтарь, пила для Германа или перо для Дарма. Ну нет у него пера, он просто так за свитками сидит! И не надо искать здесь логику.

Где взять перо, юноша пока не знает, поэтому он отправляется гулять по деревне и расспрашивать местных жителей.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Статуя мистика в центре деревни.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Самое старое дерево Кирандии и старик Нолби, который отдыхает в его тени.


Из леса исчезли все певчие птицы. Осталась лишь одна со сломанным крылом, и молодому человеку совесть не позволяет ещё и перо у неё выдернуть.


Видео 2


Шагая по лесу, он находит большой орех, от нечего делать подбирает шишку и несколько больших желудей. Кроме того, ему продолжают попадаться драгоценные камни, которые просто так лежат на земле.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Лес заканчивается у подножия гор, где расположен роскошный вход в Змеиный грот. Там наш герой внезапно сталкивается лицом к лицу с главным злодеем. Малькольм издевательски шутит, а затем бросает в юношу нож. Точнее, не в него, а рядом с ним: это своего рода предупреждение.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Чёртов шут почему-то не хочет, чтобы Брендон входил в эту пещеру. И если тот его не послушает, то...

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Но молодой человек не собирается просто так стоять и терпеть унижение. Он хватает брошенный нож и тем же способом возвращает его владельцу. После этого шут отступает: видимо, Брендон поступил "по понятиям" и таким образом заслужил право на жизнь. Трудно понять, что творится в голове у безумца. Но вход в пещеру он всё-таки запечатывает толстым слоем сплошного льда.


В глубине леса есть "мёртвая поляна": деревья в этом месте почему-то мёртвые и сухие, а посреди голой земли чернеет большая глубокая нора.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Так вот, если в эту нору бросить орех, шишку и жёлудь, оттуда вырастет здоровенное говорящее растение (Pseudobushia hugiflora). Логику в этой загадке проследить трудно, но по крайней мере можно предположить, что заскучавший игрок начнёт кидать жёлуди в нору интереса ради. Многие в детстве так делали.

Так вот, "в благодарность за возрождение жизни на Мёртвой поляне" это растение опыляет Брендона, и в результате его амулет приобретает магическое свойство. Теперь юноша может лечить сам себя и других живых существ.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Новая способность очень кстати: с её помощью Брендон исцеляет покалеченную птицу, и она улетает, чтобы присоединиться к сородичам. Но перед этим отдаёт юноше своё перо.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Теперь Дарм может создать для молодого героя волшебный свиток с замораживающим заклинанием. Зачем - станет известно позже.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Прежде, чем отправиться дальше, Брендон должен решить ещё одну загадку. В лесу есть роскошный мраморный алтарь с золотым блюдом на нём. Туда нужно в строго определённом порядке положить четыре различных драгоценных камня, которые как-то астрологически связаны с датой рождения Брендона. Дарм сотворил заклинание, создающее эти камни, но что-то пошло не так, и в результате всякие топазы, опалы и аметисты теперь рождаются по всем лесам Древесного Тумана. Ну по крайней мере, мы теперь знаем причину этого явления.

Проблема в том, что никто толком не разбирается, в каком порядке класть камни на алтарь. Старый мистик знает лишь первый из них - это "солнечный камень", связанный с летом. Он лежит на дне ледяного ручья в лесу. Всё остальное Брендон должен подобрать сам. Причём, алтарь коварен: если туда поместить неправильный камень, он просто сгорает. В итоге загадка решается методом проб и ошибок с регулярной загрузкой сохранённой игры.


Видео 3


Последний из четырёх камней - это рубин, и найти его можно лишь в одном месте: эти камни растут на рубиновом дереве. Табличка рядом предупреждает об опасности: на дереве живёт ядовитая змея.

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1) 1992, Прохождение, The Legend of Kyrandia, Westwood, Игры для DOS, Компьютерные игры, Игры, Квест, Гифка, Длиннопост

Её укус смертелен. Яд действует не мгновенно, но наверняка.