Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions

Доброго времени суток тебе, дорогой читатель. Это новый выпуск из цикла «Сказания Мироходцев», посвященного истории ККИ MTG. В прошлый раз мы говорили о карте Necropotence и о том, как она повлияла на турнирную мету 1996г. Не обошлось и без обсуждения сета Alliances – его механик и лора. Сегодня мы рассмотрим два новых сета, вышедших после Alliances. И обсудим другие события, которые произошли в конце 1996г. и в начале 1997г. Приятного прочтения!


Материал подготовлен при поддержке MtgTrade.

От Золотой молодости к Серебряной взрослости.


После Чемпионата Мира по MTG 1996г. следующим важным событием был очередной Pro Tour, состоявшийся в Атланте с 13 по 15 сентября того же года. Он отличился в истории тем, что оказался единственным Pro Tour’ом, прошедшим в рамках пререлиза нового набора.

Этим новым набором был Mirage, который продолжил успех сета Alliances и привнёс новые изменения. Mirage вышел в свет 8 октября 1996г., «Золотой век» сменился «Серебряным веком». Разработка MTG ушла от дизайна отдельных карт и сетов к планированию на годы вперёд, блоками. Все последующие сеты, начиная с Mirage, формировались в блоки по 3: в начале выходил большой самостоятельный набор, который позже дополнялся двумя наборами поменьше. Каждый новый блок сетов назывался по первому набору, который он содержал. Иногда в новом графике выхода появлялись новые базовые наборы, которые все ещё служили для переиздания некоторых карт и обновления правил игры. И того, каждый год выходило примерно четыре набора, влиявших на турнирную мету. Данная система выпуска наборов просуществовала вплоть до 2014г. Вышедшие до Mirage наборы Ice Age, Homelands и Alliances были объединены в один блок.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Вернемся к новому набору. Прошло полтора года после последнего пересмотра книги правил Magic. В то время как сами правила закулисно пересматривались неоднократно. Поэтому разработчики использовали возможность, предоставляемую выпуском колод набора Mirage, для издания нового набора правил. Они иногда назывались правилами Fifth Edition. И это при том, что сам набор Fifth Edition не будет выпущен в течение оставшейся половины года. Новые упрощенные правила по-иному рассматривали такой класс заклинаний, как прерывания, было разделено нападение, блокирование и предотвращение повреждения на более определенные шаги, расширены в целом правила для эффектов шага разворота и т.д.

Набор Mirage также представил две новые способности: "атака с фланга" и фейзинг. "Атака с фланга" была достаточно простой, и поэтому каждая карта с этой способностью включала заключенный в скобки "текст напоминания", объясняющий, что делает эта способность. Фейзинг, наоборот, был наиболее сложной механикой Magic. В течение многих лет эта способность порождала множество вопросов по правилам и проблем, заключающихся в неожиданных комбинациях карт. Поэтому разработчики поклялись больше никогда не включать в будущие наборы то, что будет приводить к неразберихе.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Помимо новых способностей карты набора Mirage представили пару новых игровых механизмов. Первый, названный игроками "мгновенные чары", представлял собой карты Аур, которые игрались со скоростью мгновенных заклинаний. Второй – «чармы» обеспечивал мгновенные заклинания за одну ману, предлагающие играть на выбор один из трех различных эффектов. Это позволило разработчикам выпустить отдельным заклинанием способности, которые не были достаточно сильными, тем самым увеличив их ценность путем использования в заклинаниях класса "три в одном".

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Каждый из прошлых наборов расширения использовал историю скорее как фон, а не создавал некий мир. Сет Mirage сделал большой шаг в этом направлении. Он был разработан вокруг большой истории, о которой мы поговорим чуть позже.

Кстати, до выхода Mirage, 1 октября был обновлен список банов и ограничений. В Стандарте были ограничены карты Hymn to Tourach и Strip Mine, которые играли во всех Necropotence колодах, поэтому тогда многие предсказывали падение этих колод. Но они всего лишь перестроились и, наверное, даже усилились, ведь больше не было дешёвого способа уничтожить Lake of Dead в виде Strip Mine. Поэтому противостояние Necropotence и анти-Necropotence колод продолжалось. Это можно увидеть на примере Pro Tour в Далласе, проходившего с 22 по 24 ноября 1996г. Просматривая колоды с этого турнира можно сказать, что вокруг Necropotence строились не только контроль стратегии, но и агрессивные. При этом к черному можно было добавлять другие виды маны, ведь главным оставалось ядро, позволяющее брать большое количество карт каждый ход. Посмотреть на некоторые колоды этого Pro Tour’а вы можете по этой ссылке.


Плавно переходим в 1997г. Тогда в январе было изменено правило формирования колод в Стандарте. Согласно новым правилам в формате были легальны последний базовый и три расширяющих набора. При этом был 30-дневный период, по истечению которого один набор сменял своего предшественника. То есть, к примеру, если выходил новый большой расширяющий набор, то в течение 30 дней в Стандарте было пять легальных сетов. Но после 30 дней старый большой расширяющий набор ротировался. Соответственно, в январе 1997г. в Стандарте были легальны наборы: Fourth Edition, Homelands, Alliances, Mirage и Chronicles, считавшийся неким дополнением к Fourth Edition. Кроме обновления условий ротации наборов Стандарт лишился списка ограничений – все карты оттуда были перенесены в список банов. Единственным форматом, имеющим список ограничений и по сегодняшний день, остается Винтаж. Ну и конечно хочется отметить, что новые правила завершили историю доминации Necropotence в Стандарте.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Видения новых стратегий.


3 февраля 1997г. вышел набор Visions, оказавший огромное влияние на игру. Символично, что это был уже десятый набор расширения Magic. Согласно концепции блоков, Visions был специально разработан как расширение набора Mirage и продолжил его темы, добавив большое количество карт с "атакой с фланга" и "фейзингом", пять чармов и другие "мгновенные спелы". Но это все пустяки, ведь самый главный вклад сета, перевернувший все с ног на голову – это появление существ, которые делают что-нибудь в качестве побочного эффекта при входе на поле битвы. Так сказать, за цену, слегка превышающую стоимость обычного существа, вы получаете существо и заклинание класса "волшебство", объединенные в одно целое. Сейчас это лаконично называется етб-эффект (enter the battlefield). Набор Visions содержал четыре таких существа: Knight of the Mists уничтожал существо типа "Knight", Man-o'-War возвращал существо в руку владельца, Uktabi Orangutan уничтожал артефакт, а Nekrataal уничтожал неартефактное, нечерное существо. Все они, кроме Knight of the Mists, оказали большое воздействие на стратегию игры. Интересный факт, что в те времена для существ с етб-эффектом появился термин «187», являющийся отсылкой к статье Уголовного Кодекса штата Калифорнии, определяющей состав преступления – убийство. По большей части это было связанно с эффектом карты Nekrataal.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Ещё набор Visions содержал несколько карт, производящих глобальный эффект, который радикально менял обычные правила. City of Solitude отменял многие типы воздействия, ограничив использование заклинаний и способностей каждым игроком в течение своего хода, что наносило ущерб контроль колодам, основанных на контрспелах. Sands of Time удалял стадию разворота, вводя вместо этого в начале хода изменение состояния всех перманентов из повернутых в неповернутые и, наоборот, исключая только энчанты, что разрушило период расцвета Stasis-колод, случившийся после изменений правил Стандарта. Eye of Singularity давал каждому перманенту, за исключением базовых земель, способность, подобную той, которой обладал он сам – уничтожать свои дубликаты при входе в игру. Visions обладал ещё некоторыми картами, повлиявшими на турнирную мету в 1997г., но об этом в следующем выпуске.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Картинки карт Visions и их художественный текст, как предполагалось, должны были рассказывать вторую половину истории, начатой в Mirage. Однако из-за небольшого размера набора нить повествования потерялась – некоторые карты повторно изображали отдельных персонажей из Mirage, что лишь увеличивало количество "слабых проблесков сюжета" и было более характерно для ранних расширений.


Duelist Invitational.


Прежде чем перейти к разбору лора обоих сетов, хочется упомянуть одно интересное событие. С 14 по 16 февраля 1997 г. в Гонконге прошел турнир Duelist Invitational, позже переименованный в Magic Invitational, который не стоит путать с Mythic Invitational, проводящийся в наши дни. На турнир приглашалось шестнадцать игроков, которые показали наилучшие результаты в прошлом году. Как и сейчас, тогда была система очков, которые давали за призовые места на турнирах и позволяли определить топ-16 игроков со всего мира. Особенностью Duelist Invitational было то, что здесь были представлены специальные форматы игры, их список в 1997 г. выглядел следующим образом:


• Форматы собранной колоды (Констрактед):

o Стандарт, который был на тот момент;

o Легаси Горец – формат, который позволял играть лишь одну копию карты из всех вышедших ранее сетов, кроме карт, находящихся в бан листе. Исключением являлись базовые земли;

o Винтаж в стиле Нью-Йорка – формат, который требовал, чтобы колода и сайдборд содержали как минимум 4 карты из следующих сетов: Unlimited Edition, Arabian Nights, Antiquities, Legends, The Dark, Fallen Empires, Ice Age, Alliances, Mirage и Visions. Напомню, что подобное правило было применено на Pro Tour New York в 1996 г.


• Ограниченный формат (Лимитед):

o Силед, где были карты из блока Mirage;

o Соломонов Драфт – формат, предназначенный для двух игроков. В начале игроки имеют общую стопку карт, из которой они поочерёдно открывают восемь верхних карт. Игрок открывший карты делит их на две стопки по 4 карты и его оппонент выбирает одну из них. Оставшаяся стопка достается игроку, открывшему карты.

o Обратный Драфт – классический драфт на 8 человек, но с одним условием: взятыми вами картами будет играть ваш оппонент. Соответственно игроки старались собрать максимально плохие карты.


Вот такие интересные форматы были представлены на Duelist Invitational в 1997 г. Всего на турнире игралось 15 раундов, чтобы каждый сыграл с каждым. Три раунда отводилось под каждый Констрактед формат, и по два на Лимитед форматы. После 15 раундов в финальной дуэли сходилось топ-2 игрока, и каждая их партия проходила в рамках одного из представленных форматов. Победителем турнира стал Олле Роде – игрок из Швеции, который первым получил право создать карту, которая дорабатывалась отделом Разработок и Исследований и издавалась в последующих сетах. Так появилась карта Sylvan Safekeeper. Причем, интересный факт – карта была издана лишь через 5 лет после победы Олле Роде. Дело в том, что из-за своей юности он легкомысленно отнесся к созданию карты, и предложенные в начале варианты не подходили по тем или иным причинам отделу Разработок и Исследований, в итоге весь этот процесс сильно затянулся. Вся эта ситуация нашла свое отражение в поясняющем тексте карты.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
flavor-текст карты: «Как такой маленький человек мог причинить столько неприятностей?»
- Часовой кочевников

Войны Миража.


Ну что же, вернемся к лору. К сожалению, в рамках наборов Mirage и Visions никаких новелл не выходило, поэтому историю можно лишь подчеркнуть из поясняющего текста карт и краткого изложения сюжета, который публиковался в журналах The Duelist.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

События набора переносят нас на северо-восток суперконтинента Джамура в Доминарии. Здесь расположились три могущественных королевства: Жалфир, Фемереф и Сук’Ата. Эти три страны отделены от других культур континента Великой пустыней на юго-востоке. Все три джамуранских народа существовали на протяжении веков, но самым древним является королевство Жалфир, одна из древнейших цивилизаций на планете.

Ещё до Войны Братьев жалфирцы овладели пятью цветами магии, что сделало их одними из первых народов Доминарии, использовавших ману во всех ее формах. Причем магию практиковали все слои населения. Благодаря плодородному климату на экваторе и поколениям мудрых правителей Жалфир доминировал над большей частью Джамура в течение многих лет. Во время Ледникового периода магическая защита Жалфира позволяла королевству устоять в неестественном холоде.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Северо-восток Джамура

История сетов Mirage и Visions связаны непосредственно с небезызвестным Мироходцем Тефери. И тут я не буду вдаваться в подробности о юности Тефери, ведь она связанна с историей Урзы, к которой создатели MTG вернулись чуть позже. Так вот, после некоторых приключений с Урзой, вернувшись домой в Жалфир, Тефери быстро занимает должность королевского мага Жалфира, ещё до того, когда в нем пробудилась искра Мироходца. Его мудрость позволила государству и дальше процветать. Растущая сила и влияние мага на народ королевства позволяли ему проводить опасные эксперименты с магией времени и фазовыми переходами. Пока однажды, как это обычно бывает, один из экспериментов не обернулся катастрофой. Но вместо разрушений произошло нечто другое. У Тефери зажглась искра Мироходца. Желая отправиться исследовать зовущие его далекие миры, он создает пять магических гильдий – по одной на каждый цвет маны, которые смогли бы поддерживать порядок в его отсутствие.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Самым необычным аспектом гильдий Тефери была их гармония. Противоположные цвета работали вместе, а не друг против друга. Взаимопонимание между гильдиями сделало их могучими столпами Жалфира, и даже когда вера людей в своего короля уменьшалась, она оставалась сильной в гильдиях. В каждом городе, поселке и деревне было по пять делегатов от гильдий. Белая Городская Гильдия обеспечивала закон и порядок в обществе Жалфира. Честь, верность и честность были ключевыми принципами в Городской Гильдии. Синяя Гильдия Творцов состояла из искусных ремесленников и инженеров, которые создавали магические и механические устройства, облегчающие жизнь народа. Многие архитектурные подвиги были делом рук Гильдии Творцов. Красная Гильдия Оружейников была ответственна за вооружение и боевые искусства Жалфира, а также помогала в укрепление фундаментов зданий. Члены черной Гильдии Теней вели более уединённый образ жизни и носили черные и пепельно-серые одежды с капюшонами, чтобы скрыть свои лица. Они отвечали за подготовку умерших, организацию похорон и все связанные с этим задачи. Зеленая Гильдия Земледельцев играла самую важную роль в королевстве, именно она поддерживала плодородие земель, кормила людей, помогала с урожаем и скотом. Гильдия Земледельцев прикладывала много усилий, чтобы сдержать распространение возникающих болезней и чумы.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Некоторое время спустя после того как Тефери покинул Доминарию, в столице Жалфира, Кипаму, вспыхивают беспорядки из-за недовольств со стороны церкви, утратившей влияние на проведение ритуалов захоронения. Духовные лидеры в знак протеста отправились на восток в город Тулумай на Великое Собрание. Не добившись от короля Жалфира каких-либо изменений, Собрание объявило об отделении. Не желая развязывать войну среди своего народа, король согласился передать Тулумай и часть территорий вокруг него новому церковному государству, названному Фемереф. На языке жалфирцев это слово означает “Суд Божий”. Жалфир не особо беспокоил их новый сосед, пока на его территории не были найдены золотоносные жилы. И опять же, чтобы братские народы не погрязли в войне, правители Фемереф поделились частью новообретенного богатства. Растущая торговля между странами поддерживала их дружбу, а золото стало частью культа поклонения солнцу у людей Фемереф.

Примерно через двести лет после отделения Фемереф от Жалфира золотом заинтересовался их общий сосед – империя Сук’Ата, расположенная в северной части региона. Империя Сук’Ата была основана выходцами из миров Рабии, известной нам по набору Arabian Night, и Пекла, покрытого огнем и лавой, дома множества джинов и ифритов. Эти миры и Доминария были связаны между собой через таинственные естественные порталы, расположенные в Великой Пустыне. Любимым родом деятельности в Сук’Ата была торговля, поэтому не удивительно, что её правители захотели кусочек «золотого пирога». В результате военных действий Сук’Ата захватывает контроль над частью гор Экунду, где гномы вели добычу драгоценного минерала. Спасшиеся гномы стали поданными Фемереф и помогли не только увеличить добычу золота, но и улучшить качество изделий. Знать Жалфира не оставила без внимания новый всплеск богатства Фемереф и начала требовать захвата шахт у своего правителя. Но король Жалфира не смог организовать вторжение из-за растущей угрозы со стороны Сук’Ата, против которой правитель также не принимал активных действий, что вскоре стало вызывать гнев высших классов.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Примерно спустя ещё 50 лет на Доминарию вернулся Тефери, который обнаружил, что его родной дом разрушается изнутри, а снаружи Сук’Ата теснила границы. Благодаря действиям Мироходца, королевой Жалфира становиться Йормеба, которая смогла принести мир в страну, но не сплотила её. Устав от мелких распрей, Тефери с группой доверенных лиц убыл на свой остров, расположенный на Архипелаге Чаза, где продолжил свои эксперименты со временем и «фазированием», так он это называл. Спустя несколько лет успехи изысканий оставались незначительными, но привели к ужасающим последствиям – ткань времени была нарушена. Стараясь исправить свои ошибки он закрывает аномалию. Тефери понимал опасность своего «лечения», но не смог предвидеть последствия: вся жизнь на острове испарилась, оставив голые скалы.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Никто не заметил пропажи Тефери, претензии трех наций друг к другу росли каждый день. Спустя время лишь трое человек обратили внимание на странную энергию, излучаемую островом. Первым на остров Тефери прибыл Мангара из Корондора – маленького континента, расположенного на севере от Джамура. Мангара славился своей мудростью и очень хорошо разбирался в политике. Вторым волшебником, прибывший на остров, была Императрица Зверей Джолраель, бывшая когда-то придворным магом Жалфира и оставившая цивилизацию ради уединенной жизни в джунглях Мвонвули. Там она построила свой дворец, где её окружали множество различных животных и существ, включая драконов, которыми она могла управлять благодаря заключённому союзу с двумя военачальниками человекоподобных ящериц – виашино, живущих в Великой Пустыне. Последним прибывшим был Тёмный маг Кайервек из Урборга – одного из островов Огненного Архипелага, полностью состоящий из болотных топей, сильнейшего источника черной маны на Доминарии. Кайервек возглавлял ночных сталкеров – фанатичных духов, одержимых жаждой убийства и разрушения. Спустя несколько недель маги нашли друг друга, но вместе не смогли найти объяснения аномалии. Все еще интересуясь тайнами острова, три волшебника согласились остаться в Джамура и понаблюдать за ним.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Мангара из Корондора

Мангара, желая принести мир в его новый дом, используя свой дар к дипломатии, смог в течение нескольких лет добиться прекращения войн между тремя нациями. В первую очередь он разрешил конфликт на границе Жалфира и Фемереф, пригласив племена эльфов из Корондора заселить буферную зону между странами. Вскоре там был воздвигнут город Саламзури. Затем, убедив лидеров наций, Мангара добился заключения торгового соглашения, столь желанного народом Сук’Ата. Так была установлена Гармония Мангары – золотой век, когда все расы были равны, а торговля и идеи легко пересекали границы. Но не все были довольны наступившим миром. Тайным желанием Кайервека всегда было стать правителем. Поэтому темный маг подговаривает Джолраель объединить силы и напасть на Жалфир, чтобы помешать Мангаре подчинить себе всю Джамуру. Вместе они сформировали огромную армию из зверей и нежити. Так начиналась Война Миража, длившаяся с 4150 по 4195 г. по аргивскому летоисчислению.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Тёмный маг Кайервек

Самым слабым местом мира оставались государственные границы, и именно сюда и нанес свой первый удар Кайервек, попутно тайно разжигая междоусобные конфликты внутри государств. Когда кровь вновь пролилась, Кайервек обрушил орды злых духов на Жалфир. Чувствуя себя беспомощным, Мангара с радостью принял предложение Кайервека о помощи, но понятное дело, это была ловушка. Маг стал узником Янтарной Тюрьмы во дворце Джолраель. Народы были опечалены пропажей миротворца: одни считали, что Мангара покинул народы, оставив их на войну, другие – что он где-то погиб. Кайервек продолжил сеять хаос: помимо духов, наводивших ужас, в различных местах начали появляться дикие животные и драконы, гнавшие фермеров с полей. Из-за сложившейся ситуации был созван совет трех государств. Лидеры пытались договориться о прекращении конфликтов и начале совместных действий против пришельцев. В разгар споров перед ними появился Тёмный маг. Кайервек потребовал от наций капитуляции и признания его новым владыкой земель. Подобная наглость разъярила и лишь сплотила народы, объявшие войну иноземцу.

Повелитель злых духов продолжал посылать свои войска в места, где их никто не ждал. Драконы и демоны опустошали деревни, повсюду нежить вставала из могил. Вскоре столица Фемереф Тулумай была захвачена могущественным демоном Духом Ночи, который полностью уничтожил представителей властей, Совет Голосов. Жалфиру и Сук’Ате же пока удавалось сдержать атаки: первые имели сильную армию, вторым благоволили джины и ифриты. В хаосе сражений никто не обратил внимания, что на острове Тефери вновь появилась жизнь. Вернувшийся Мироходец, подвергнувшись нападению дракона, обратил внимание на разгоревшуюся войну и смог понять, что он был вне времени приблизительно 200 лет.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Императрица Зверей Джолраель

С падения Тулумай прошел примерно год. Кайервек полностью узурпировал власть Джолраель: он захватил контроль над её дворцом и драконами, пригласив поучаствовать в войне их повелителей – виашино. Джолраель осознала, что выбрала неверную сторону в этом конфликте и попыталась освободить Мангару. Защитные чары Тёмного мага остановили её, явный признак его недоверия к ней. Императрица зверей, исследуя землю в форме духа, искала помощь, пока таинственный остров вновь не привлек её взгляд. Тефери не был рад незнакомке, но согласился выслушать её просьбу. Мольбы о помощи Джолраель не принесли желаемого, Тефери наотрез отказывался вмешиваться в конфликт, так как считал, что нестабильный поток времени острова без его присмотра принесет гораздо больше вреда Джамуру, чем Кайервек. Вместо этого он предложил через видения и сны сплотить группу людей, которые спасут Мангару, а Джолраель потребуется лишь отвлечь во время Тёмного мага.

Спустя несколько недель, следуя видениям, в столице Жалфира происходит встреча представителей трёх наций. Среди них были: Рашида Скэйлбейн – предводительница повстанцев Жалфира; Сидар Джабари – командир королевской армии Жалфира; Хаким Лорвивер – маг и историк Сук’Ата; и Асмира – пророк и лидер Фемереф, единственная кто смогла полностью разобраться в видениях. Понимая, кто их противник и что стоит на кону, избранники Тефери решают вынудить Кайервека покинуть дворец в джунглях. Для этого они организуют оборону одного из приграничных городов Жалфира. В самый опасный момент осады, благодаря видениям Тефери, защитники сотворили заклинание, покрывшее все плотной завесой. Когда завеса рассеялась, войска Темного мага обнаружили лишь пустой город, и в этот момент магическая ловушка захлопнулась. Взрыв уничтожил часть армии Кайервека.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Повелитель злых духов понимал, что без чужой помощи жителям города не удалось бы спастись. Его поиски обнаружили жизнь на острове, что привел его сюда несколько десятилетий назад. Взяв с собой армию он попытался штурмовать оплот Мироходца, но не успев даже приблизиться к острову, большая часть сил мага погрузилась на дно океана. Именно тогда Джолраель нанесла свой удар, серьезно ранив своего бывшего союзника. Их битве помешала большая волна опрокинувшая корабль. Тефери спас Императрицу зверей, а Темный маг смог выбраться на берег.

Тем временем избранники Тефери пытались достичь дворца в джунглях Мвонвули. Частые стычки с врагами замедляли их передвижение и Асмира стала бояться, что они не успеют спасти Мангару до возвращения Кайервека. Помощь пришла неожиданно, их подобрала капитан летающего корабля «Везерлайт» Сисэй, оказавшаяся рядом из-за видений. Спустя день корабль достигает дворца и в ходе сражения, благодаря жертве лидера Фемереф, Янтарная Тюрьма разрушается. Находясь постоянно в сознании и видя из свой темницы все, Мангара мгновенно перемещается к Кайервеку. Добро побеждает зло. Обессиленный Темный маг становится новым узником Янтарной Тюрьмы. Война Миража подошла к концу. Оставшись без предводителя, войска, терроризировавшие три нации, быстро рассеялись. На северо-востоке Джамура вновь воцаряется мир.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Капитан летающего корабля «Везерлайт» Сисэй


Такова история сетов Mirage и Visions, знакомящая нас со значимыми народами Джамура. Войну Миража сложно назвать значительным событием в рамках всей Мультивселенной MTG, поскольку она не влияет особо на события, которые грядут позже. Можно сказать, что случившаяся война является лишь побочным эффектом от экспериментов Тефери, и именно они дадут о себе знать в будущем.


В заключении.


На этом пока всё. Сегодня мы плавно перешли из 1996 года в 1997-й и успели рассмотреть два расширяющих набора, сильно повлиявших на дизайн и стратегию игры. О том, как сильно изменилась турнирная мета, мы поговорим в следующем выпуске. Не обошли вниманием и такое событие, как Duelist Invitational, которое положило начало традиции создания карт чемпионами MTG. Я очень сильно сжал пересказ Войны Миража, упуская некоторые детали и подробности, так что всегда буду рад вашим уточнениям или вопросам.


Оставляйте ваши комментарии, ставьте плюсики и рекомендуйте меня друзьям!


Спасибо всем и до новых встреч на просторах Мультивселенной!

Magic: The Gathering

100 постов582 подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

Не ругаемся и не оскорбляем друг друга. Ничего не пропагандируем =)